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Aaron Crane 1: Paintings Come Alive - Passo a passo completo com dicas e quebra-cabeças

Aaron Crane. As imagens ganham vida. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Gemas Mágicas
  3. Pinguim
  4. Castelo
  5. Gerador
  6. Dinossauros
  7. Burro

Dicas gerais

Aaron Crane: Painting Comes to Life é um jogo de aventura.
A melhor maneira de usar este passo a passo é pressionar as teclas "CTRL" e "F" no teclado ao mesmo tempo para abrir a caixa de pesquisa.
Digite uma palavra-chave no campo de pesquisa na parte inferior da tela e clique em "PRÓXIMO" para encontrar a seção para a qual você precisa de ajuda. Pressionar "NEXT" novamente trará todas as instâncias em que essa palavra-chave foi mencionada no manual.
Pressione o botão de menu (A) para acessar o volume, o tamanho da tela e o cursor.
A pista está no canto inferior direito (B).
Todos os quebra-cabeças podem ser ignorados após o botão de dica ser recarregado.
Os itens permanecerão no inventário até que não sejam mais necessários.

Capítulo 1: Gemas Mágicas

Leia a nota (A).
Deixou.
Pegue o primeiro GEM (B).
Pegue a PÁ (C).
Caminhe para a direita duas vezes.

Pegue a segunda GEM (D) e BRIDGE SIDE (E).
Vire a direita.
Use a PÁ para desenterrar a planta e pegue o terceiro GEM (F).
Caminhe para a esquerda duas vezes.
Clique no chão (G).

Coloque as 3 GEMS conforme mostrado na captura de tela (H).

Saia da cena de close-up. Abra as portas e passe por elas.
Pegue a CORDA (I) e PEÇA DE PONTE (J).
Desça e vá para a direita duas vezes.

Coloque a CORDA no gancho no telhado da casa (K).
Zoom no telhado; pegue o PEDAÇO DE CARVÃO (L) e o segundo LADO DA PONTE (M).
Saia do telhado e vá para a esquerda três vezes.

Coloque os 2 LADOS DA PONTE e a PARTE DA PONTE na água para completar a ponte (N).
Atravessar a ponte.
Pegue o CROWBAR (O) e FALTA (P).

Volte para a casa.
Remova as placas com o CROWBAR (1). Abra a porta e entre na casa.
Clique no gabinete; pegue o PÃO (Q).
Abra a tampa e pegue as PORCAS (R).
Necessita de um código para abrir as gavetas (S).

Retorne ao telhado.
Dê o PÃO ao pássaro e pegue a CHAVE (T).
Volte para a casa.
Use a CHAVE no buraco da fechadura no canto superior esquerdo.
Clique na alavanca (U) para abrir a porta inferior direita; pegue a ESTÁTUA (V).
Pegue a CHAVE (W).

Retorne à ponte.
Coloque o STATUE (X) próximo à bomba e um tubo de ensaio aparecerá na ponte.
Atravesse a ponte e pegue a FUNÇÃO VAZIA (Y).
Abaixe-se.
Clique na bomba para deixar a água fluir (Z).
Coloque a FUNÇÃO VAZIA sob a água para obter o VIOLE CHEIO.
Caminhe para a direita duas vezes.

Coloque as PORCAS no cano e, em seguida, adicione a TORNEIRA ao cano (A).
Use a chave na torneira.
Clique no peixe duas vezes e pegue o LEUM (B).

Volte para a casa.
Use a corrida de gongos e clique no gongo para ativar um quebra-cabeça (D).
Gire os anéis até formar a imagem correta.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução (E). As letras "K e M" aparecem no suporte do gongo (F).

Clique no gabinete; selecione a gaveta superior para ativar um quebra-cabeça.
Altere as letras do centro para K (superior) e M (inferior).
Agora você tem que clicar nos barris ao lado de cada letra e colocar os itens que pertencem a essa letra.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (G). K para faca e chave. M para máscara e mouse.
Retire o isqueiro (H) da gaveta. Saia desta cena de close-up.

Nesta ordem, coloque o PEDAÇO DE CARVÃO, ISCARIA e FUNÇÃO CHEIO na tigela (I).
Clique na imagem para ativar um quebra-cabeça (J).

Clique com o botão direito do mouse em uma peça do quebra-cabeça para girá-la.
Organize o mosaico conforme mostrado na captura de tela (K).
Observe os símbolos na parede (L).

Volte para a primeira cena e passe pelas portas.
Clique no chão para ativar um quebra-cabeça.
Mova as setas como mostrado na captura de tela e clique nos símbolos do zodíaco marcados em vermelho (M).
Clique no chão para terminar o capítulo.

Capítulo 2: Pinguim

Caminhe para a direita duas vezes.
Pegue a coleira (A).
Caminhe para a esquerda duas vezes; abra a porta da cerca e passe.
Coloque a trela no cão (B).
Pegue o BOTÃO (C) e o ESPELHO (D).
Desça e vá para a direita duas vezes.

Coloque o BOTÃO no centro do log (E).
Pressione o botão e pegue a LÂMPADA (F).
Volte para a casa onde o cachorro estava e vá para a esquerda.
Coloque a LÂMPADA na lanterna (G).
Abaixe o cesto e pegue a LUVA (H).
Use a LUVA para pegar a FACA (I).
Deixou.
Use a FACA na abóbora (@) e pegue o segundo ESPELHO (J).
Caminhe para a direita duas vezes; desça e vá para a direita duas vezes.

Coloque os 2 ESPELHOS ao redor do jacaré como mostrado na captura de tela (K e L).
Posicione os espelhos como mostrado na captura de tela para que o jacaré brilhe com a luz. Primeiro, comece com o espelho "K".
Pegue a MOEDA da boca do jacaré (M).

retornar à caixa postal; insira a MOEDA no orifício (M).
Clique na moeda para ativar um quebra-cabeça.
Altere as imagens nos rolos inferiores para que seja o símbolo oposto da imagem logo acima.
Se você não encontrar as imagens desejadas, selecione a moeda (N).
Por favor, veja a captura de tela para a solução (O).
Pegue a PEÇA PUZZLE da caixa de correio (P).

Caminhe para a direita duas vezes e entre no prédio (Q).
Coloque a PEÇA PUZZLE no orifício para destravar a porta (R). Passe pela porta.

Selecione a senhora e ela pedirá a vara da lua (S).
Pegue os ÓCULOS (T) e ALAVANCA (U).

Retorne ao pinguim; dar-lhe óculos.
Pegue a primeira PUZZLE PIECE da boca do pinguim (V).

Vá para o portão principal e vire à direita.
Use a FACA na pintura e selecione-a para ativar um quebra-cabeça.
Clique com o botão direito do mouse em uma peça do quebra-cabeça para girá-la.
Organize o mosaico conforme mostrado na captura de tela (W).

Coloque a ALAVANCA na ranhura e selecione a alavanca (X).
Pegue a segunda PEÇA DE PUZZLE (Y).
Volte para a porta da frente e insira ambas as PUZZLE PIECES na porta para ativar um quebra-cabeça (Z).

Selecione quaisquer 2 peças do quebra-cabeça para trocar suas posições. Coloque os círculos coloridos ao lado da seta correspondente.
Clique nas setas para girar as imagens.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (A).
Abra a porta e passe por ela.

Clique na vela ao lado do banco para ativar um quebra-cabeça.
Gire os anéis até formar o padrão mostrado no lado direito do quebra-cabeça.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (B).

Clique na estátua e ela pedirá uma maça (C).
Pegue o RAG (D).
Retorne ao pinguim e use o RAG nos óculos do pinguim (E).
Caminhe na direção que o pinguim está apontando (F).

Pegue o CARRO (G).
Volte para a casa.
Entregue o CARRO à estátua para receber o MOON ROD (H).
Volte para a passagem secreta.
Dê a BANDEJA DA LUA para a senhora (I) e observe os símbolos do Zodíaco na parede (J).

Retorne ao portal.
Examine o chão para ativar um quebra-cabeça.
Mova as setas conforme mostrado na captura de tela e clique nos símbolos do zodíaco marcados em vermelho (K).
Clique no chão para terminar o capítulo.

Capítulo 3: Castelo

Abra a cortina e pegue a PEÇA DO PUZZLE (A).
Deixou.

Examine a área da mesa e pegue o BANDAGE (B).
Abra a cortina para ver as abelhas (C)

Abra o livro e observe as imagens (D).
Saia desta cena e vá para a esquerda.

Pegue o FRASCO VAZIO (E) e a TINTA MÁGICA (F).
Volte para o leopardo.
Coloque o curativo no leopardo (G).
Coloque a PEÇA PUZZLE na porta (H) para ativar um quebra-cabeça.

Gire o anel interno para o local desejado.
Selecione quaisquer 2 fichas para trocar suas posições.
Veja a captura de tela para a solução (I).
Abra a porta e passe por ela.

Pegue a PEÇA DO PUZZLE (J).
Passe pela porta e depois vá para a esquerda duas vezes.
Coloque a PEÇA DO PUZZLE no quebra-cabeça na parede traseira para ativar um quebra-cabeça (K).

Insira as peças nos pontos corretos até formar a imagem mostrada na parte inferior esquerda do quebra-cabeça (L).
Por favor, veja a captura de tela para a solução (M).
Abra a porta e passe por ela.

falar com uma senhora ela quer uma poção de veneno de cobra azul e mel (N).
Pegue a ESCADA (O).
Retorne à rua; coloque a ESCADA na parte inferior da ponte e desça (P).
Vá para esquerda.

Coloque a PINTURA MÁGICA na cobra para torná-la azul (Q).
Coloque o frasco VAZIO na cobra para obter um frasco CHEIO.
Clique na casa da árvore (R).
Pegue o POTE VAZIO (S).

Saia da casa da árvore e vá para a esquerda para o portal.
Pegue a ALÇA (T).
Retorne ao castelo. Caminhe para a esquerda e passe pela porta para entrar no quarto.
Coloque a ALÇA na escotilha (U) e pegue as TENNAS (V).

Volte para a passagem secreta.
Use o TONGS para pegar a CHAVE em chamas (W).
Volte para a casa da árvore.
Use a CHAVE para abrir o baú e pegue a TESOURA (X).
Saia da casa da árvore e desça.

Clique na ponte; coloque o POTE VAZIO na água para obter o POTE DE ÁGUA (Y).
Use a TESOURA na roseira para obter a ROSE (Z).

Volte para a sala e examine a mesa.
Abra a cortina, se ainda não o fez, para revelar as abelhas.
Coloque a ROSA no vaso para atrair as abelhas para fora do barril (A).
Pegue a COLHER VAZIA (B).
Coloque a COLHER VAZIA abaixo da pingadeira para obter a COLHER COM MEL (C).

Volte para a passagem secreta.
Coloque a PANELA DE ÁGUA no fogo (D).
Adicione a COLHER DE MEL e o FRASCO RECHEADO na panela para que a senhora tenha uma xícara na mão.
Pegue o CUP da mão dela (E) e coloque-o na poção para criar o CUP CHEIO.
Dê a ela o COPO CHEIO.
Derrube a cadeira e pegue a PEÇA DO PUZZLE (F).

Volte para o quarto.
Coloque o PUZZLE PIECE na pintura para ativar um quebra-cabeça.
Selecione quaisquer duas peças para trocar suas posições.
Forme a imagem mostrada na captura de tela (G).
Pegue a TOCHA depois que o quebra-cabeça foi resolvido (H).

Vá para a passagem secreta.
Coloque a TOCHA no fogo para criar uma TOCHA (I).
Desça e vá para a direita.
Queime as teias de aranha com a TOCHA (J) acesa.
Observe os símbolos na parede (K).

Retorne ao portal.
Examine o chão para ativar um quebra-cabeça.
Mova as setas conforme mostrado na captura de tela e clique nos símbolos do zodíaco marcados em vermelho (L).
Clique no chão para terminar o capítulo.

Capítulo 4: Gerador

derrubar uma lixeira; pegue o doce (A) e a PEN (B).
Pegue a RODA (C).
Coloque a ALÇA na escotilha (D) e clique nela para ativar um quebra-cabeça.
Escolha 3 quadrados que contenham apenas um de cada personagem.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução (E).

Atravesse a escotilha depois que o quebra-cabeça foi resolvido e desça as escadas.
Clique na tampa da lixeira; pegue a primeira PEÇA DE PUZZLE (F).
Deixou.
Pegue a segunda PEÇA DE PUZZLE (G) e MARKER (H).
Caminhe para a direita duas vezes.
Pegue a terceira PEÇA DE PUZZLE (I).
Deixou.

Coloque as 3 PEÇAS DO PUZZLE na porta para ativar um quebra-cabeça.
Gire os anéis até formar a imagem correta.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução (J).
Abra a porta e passe por ela.

Dê o CAVALO ELEFANTE e pegue-o depois que ele encolher (K).
Coloque o ELEFANTE na pintura para ativar um quebra-cabeça (L).

Clique com o botão direito do mouse em uma peça do quebra-cabeça para girá-la.
Organize o mosaico conforme mostrado na captura de tela (M).

Use o MARKER na zebra (N).
Pegue o BALDE VAZIO (O).
Coloque o BALDE VAZIO no espelho para quebrá-lo.
Pegue o MIRROR SHARD do espelho (P).

Volte para cima.
Use o MIRROR SHARD para cortar as costuras da cortina (Q).
Abra a cortina e pegue o PUNHO DA TORNEIRA (R).
Volte e vá para a esquerda.
Coloque o PUNHO DA TORNEIRA na torneira (S).
Coloque o BALDE VAZIO na água para criar um BALDE CHEIO.

Volte para a sala da zebra.
Coloque o BALDE CHEIO no SOL e pegue o SOL para adicioná-lo ao inventário (1).
Volte para a pia.
Coloque o BALDE CHEIO no gancho esquerdo (2) para abrir a lixeira.
Pegue a RODA na lixeira (3) e coloque-a no fundo da lixeira (4).
Mova a lixeira e coloque o SUN no slot (5).
Abra a escotilha e pegue a ASA (6).

Volte para a rua.
Coloque a ASA na formiga e pegue o CONDI (7).
Volte para a sala da zebra e dê o GOLD para a zebra. Pegue a ZEBRA (8).
Volte para a rua e coloque a ZEBRA na pintura (9) e pegue a ENGRENAGEM (10).

Vá para o porão e vá para a direita.
Coloque a ENGRENAGEM na porta (A).
Abra a porta e passe por ela.

Coloque a RODA na lateral do gerador (B).
Clique no dispositivo abaixo do camaleão para revelar um quebra-cabeça (C).

Clique nas peças centrais para girar os elementos.
Organize os ícones conforme mostrado na captura de tela (D). À esquerda, coloque todos os itens que pertencem ao país, e à direita, os itens que pertencem à cidade.

Pegue as baterias camaleão (E).
Pegue a ESPONJA (F).
Retorne ao portal.
Entregue as BATERIAS para a formiga (G) e pegue o PUNHO DA VÁLVULA (H).

Volte para a sala com o gerador.
Clique no gerador.
Coloque o PUNHO DA TORNEIRA de lado (I).
Coloque a ESPONJA no pó de fada para criar a ESPONJA MÁGICA (J).
Retorne ao tabuleiro no andar de cima.
Coloque a ESPONJA MÁGICA no tabuleiro e observe os símbolos (K).

Retorne ao portal.
Examine o chão para ativar um quebra-cabeça.
Mova as setas conforme mostrado na captura de tela e clique nos símbolos do zodíaco marcados em vermelho (L).
Clique no chão para terminar o capítulo.

Capítulo 5: Dinossauros

Deixou.
Pegue a PEDRA (1).
Caminhe para a direita duas vezes e suba a montanha.
Pegue a NET (2).
Pegue o alicate (3).
Desça e vá para a esquerda duas vezes.

Clique na cachoeira; pegue a PEÇA PUZZLE com NET (4).
Deixe a cachoeira.
Coloque o PUZZLE PIECE no quebra-cabeça e selecione-o (5).
Encontre pares correspondentes. Escolha quaisquer 2 partes para ver o que está por trás delas.

Clique na área atrás do quebra-cabeça; pegue o AX (6) e a FITA (7).
Saia do close-up.
Use as TONGS na tora para remover os PREGOS (8).
use AX no log; pegue PRANCHAS DE MADEIRA (9).
Caminhe para a direita duas vezes.

Use a FITA no martelo quebrado (A) e pegue o MARTELO.
Deixou.
Coloque as PRANCHAS DE MADEIRA e os PREGOS no orifício do barco (B).
Use o MARTELO nas unhas.
Pegue a beterraba (C).
Vire a direita.

Dê a beterraba ao dinossauro (D).
Pegue a buzina (E).
Vire a direita.
Pegue o ANEL DE SEGURANÇA (F).

Retorne ao barco e coloque o ANEL DE SEGURANÇA (G).
Levante o barco para o outro lado.
Leve a vara (H) para a água.
Use a vara para baixar a escada (I). Suba as escadas.

Pegue o cabo da espada (J).
Volte para a cachoeira e inspecione-a.
Coloque o CABO DA ESPADA na ESPADA e pegue-o (K).
Pegue o barco de volta para o outro lado e suba as escadas.
Dê a ESPADA para a estátua da esquerda (L) e a água sairá de ambas as estátuas para apagar o fogo.
Clique no artefato (M).

Coloque o HORN no artefato (N) e clique no quebra-cabeça.
Gire os anéis para formar a imagem correta (O).

Pegue a FACA (P) e a ESCADA (Q).
Saia desta área e siga em frente.
Coloque a ESCADA na ponte quebrada e desça (R).

Caminhe à esquerda e pegue a segunda PEDRA (S).
Leve o barco de volta para o outro lado; vá para a direita e depois suba a montanha.
Coloque 2 pedras no chão.
Gire ambas as pedras até que os símbolos das pedras esquerda e direita estejam opostos ao centro (T).
Ao resolver este quebra-cabeça, você poderá passar pelo dragão que guarda a porta da torre.

Pegue o barco de volta para o outro lado e vá para a torre.
Abra a porta e passe por (1). Vá para a esquerda uma vez dentro.
Corte o PEDAÇO DE QUEIJO com a FACA (2).
Sair.
Dê o PEDAÇO DE QUEIJO ao rato (3).
Pegue a CHAVE (4).

Retorne ao portal.
Use a chave para desbloquear o orbe; pegue o OLHO (5).
Volte para dentro da torre.
Coloque o OLHO no monstro de um olho (6).
Clique na imagem para ativar um quebra-cabeça (7).
Organize o quebra-cabeça como mostrado na imagem (8).

Pegue o BOTÃO (9).
Saia da torre e vá para a esquerda.
Coloque o BOTÃO no quebra-cabeça e clique nele para ativar um quebra-cabeça (10).

Encontre imagens de um item em silhueta clicando nos símbolos diretamente abaixo dele. Encontre um floco de neve, uma chama e um sapo.
Use o botão vermelho para girar as posições dos círculos com triângulos.
Clique nos próprios círculos para girar os triângulos. Aponte o triângulo colorido para o lado oposto da cor do objeto. Por exemplo, coloque um triângulo verde na frente de um sapo.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (11).
Clique no botão vermelho (12) e observe os símbolos do Zodíaco na parede (13).

Retorne ao portal.
Examine o chão para ativar um quebra-cabeça.
Mova as setas conforme mostrado na captura de tela e clique nos símbolos do zodíaco marcados em vermelho (14).
Clique no chão para terminar o capítulo.

Capítulo 6: Burro

Mova o Banco e pegue-o (A).
Zoom na parede traseira (B).
Mova o pote (C) e pegue as SEMENTES (D).
Pegue a RODA (E).
Saia da área e vá para a esquerda.

Examine a parede traseira.
Pegue o GUARDA-CHUVA (F).
Puxe o galho para baixo com o GUARDA-CHUVA e pegue o BALDE VAZIO (G).
Deixe a área.
Coloque o BANCO sob a árvore (H).
Toque no guaxinim duas vezes (uma vez na árvore e outra no chão) para coletar a CHAVE (I).
Devolva o BANCO.
Vire a direita.

Coloque o BALDE VAZIO na fonte para obter um BALDE CHEIO (J).
Pegue a PEÇA DE PUZZLE na fonte (K).
Examine a parede traseira.
Coloque a PEÇA PUZZLE no nicho (L) e pegue a ESTÁTUA (M).
Saia desta área e vá para a esquerda.

Coloque a SEMENTE e o BALDE CHEIO no buraco no solo (N).
Coloque a ESTÁTUA no pedestal (O) e puxe a alavanca (P) para fazer chover.
Pegue a CENOURA (Q).
Caminhe para a direita duas vezes.

Coloque a RODA no vagão para revelar as rédeas (R).
Pegue as Rédeas (S).
Coloque as rédeas no burro (T).
Dê a cenoura ao burro (U).

Pegue os fósforos no chão que aparece após o movimento do burro (V).
Vá para a direita e dê uma olhada no portal.
Pegue a FUNÇÃO VAZIA (W).
Pegue a PEÇA DO PUZZLE (X).
Pegue a primeira ALÇA DE VÁLVULA (Y).
Deixe esta área.

Coloque a PEÇA DO PUZZLE no chão (A).
Gire os anéis conforme mostrado na captura de tela (B).
Pegue a segunda ALÇA DE VÁLVULA (C).
Use a CHAVE na fechadura (D).
Abra a porta e passe por ela.

Coloque o BANCO sobre a mesa (E) e toque no lustre para abaixá-lo.
Acenda velas com fósforos.
Pegue a PÁ (F).
Pegue o PÓ MÁGICO (G).
Clique na pintura para ativar um quebra-cabeça (H).

Posicione a imagem conforme mostrado na captura de tela (I).
Pegue a terceira ALÇA DE VÁLVULA na parede (J).

Retorne à fonte.
Use a PÁ para cavar a sujeira (K).
Coloque os 3 PUNHOS DE TORNEIRA no local que você desenterrou para ativar um quebra-cabeça (K).
Use o botão esquerdo para mover as localizações das rodas (A).
Use o botão direito para girar a roda inferior (B).
Seu objetivo é girar as rodas para que as cores dentro da roda fiquem próximas da mesma cor do fundo.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução final (C). A posição inicial para este quebra-cabeça é aleatória.

Coloque o PÓ MÁGICO na fonte (L).
Coloque a T-SHIRT VAZIA na fonte para obter um VIOLE CHEIO (M).
retornar ao portal; coloque a T-SHIRT PREENCHIDA na parede e observe os símbolos do Zodíaco (N).

Examine o chão para ativar um quebra-cabeça.
Mova as setas conforme mostrado na captura de tela e clique nos símbolos do zodíaco marcados em vermelho (O).
Clique no chão.

Organize as peças do espelho conforme mostrado na captura de tela (P).
Parabéns, você completou Aaron Crane: Paintings Come to Life!