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Age of Enigma 1: The Secret of the Sixth Ghost - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Era do Enigma: O Segredo do Sexto Fantasma. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Capítulo 1 - Yumanko
  3. Capítulo 2 - Natsumi
  4. Capítulo 3 - Samuel Murray
  5. Capítulo 4 - Neferes
  6. Capítulo 5 - Monge
  7. Capítulo 6 - Natan

Dicas gerais

Clique em "Opções" (1) para ajustar o volume da música e SFX, modo de tela cheia, modo de janela e cursor do sistema.
Depois de pressionar Play (2), você pode escolher o nível de dificuldade.
No modo casual, há menos diálogos e as zonas ativas são destacadas, no modo aventura, há mais diálogos, você pode se mover livremente e não destacar.
Clique em "Mais" (3) para jogar 25 minijogos do jogo. Você irá desbloqueá-los ao completá-los.

Clique no Diário (4) para obter atualizações da história e acessar o manual. O diário será aberto quando uma nova atualização estiver disponível.
Colete 7 envelopes escondidos (5) para receber atualizações do diário.
Clique no mapa (6) no canto inferior direito para ver onde você está e quais áreas restam para explorar.
O cursor de mão significa que você pode selecionar um item.
O cursor da lupa significa que você pode olhar a área mais de perto.
O cursor de engrenagem significa que você pode interagir com o elemento.
Você pode combinar itens de inventário se um cursor (7) aparecer sobre o item quando você passar o mouse sobre ele.
O cursor da peça do quebra-cabeça significa que você precisa usar um item de inventário.
Os enigmas podem ser ignorados. Ao pular um quebra-cabeça, você terá a opção de usar um Coringa (você ganha dois para cada quebra-cabeça) para facilitar o quebra-cabeça ou pode pular o quebra-cabeça.
Clique no menu para sair do jogo.

Capítulo 1 - Yumanko

Examine o horizonte (A) para obter uma atualização do diário.
Clique na porta do carro; retire as chaves do carro (B) da ignição.
Use as chaves do carro no porta-luvas; pegue o MAPA (C, ele irá para a área inferior direita do mapa) e a CHAVE (D).
Caminhe até a entrada; tome o ENVELOPE 1 de 7 (E).
Use a CHAVE na fechadura (F) e entre.

Pegue as PEÇAS DO INTERRUPTOR DE LUZ (F) para receber o REPARO.
Use o INTERRUPTOR DE REPARAÇÃO na caixa de distribuição (G); clique no interruptor.
Caminhe à esquerda para a sala de estar.

Pegue a PEÇA SATUETTE (em amarelo).
Pegue as 6 páginas rasgadas (em verde) para obter o LIVRO.
Examine o livro rasgado (H) e coloque o LIVRO na capa. Preste atenção às instruções e itens necessários para a estátua.
Pegue o ENVELOPE 2 de 7 (I).
Zoom nos destroços (J); clique na caixa para acionar um quebra-cabeça.

Organize as peças para completar o símbolo trocando quaisquer dois quadrados. Veja a captura de tela (K) para a solução.
Pegue o OLHO KAPANGYA da caixa aberta.
Saia da sala e vá direto para o corredor.

Remova a pintura à esquerda; pegue a CORDA (L).
Abra a gaveta inferior; pegue o isqueiro VAZIO (M).
Pegue o ENVELOPE 3 de 7 (N).
Pegue a PEÇA DE ESTATUTA (O).
Vá para o armário à esquerda.

Pegue o isqueiro (P) e a LÂMPADA (Q).
No inventário, combine o LIGHTING LIQUID com o EMPTY LIGHTER para obter o RELOADED.
Saia da sala e vá direto pelo corredor até a cozinha.

Pegue a FACA (R), RAG (S) e ESVAZIAR SAUKEPAN (T).
Abra a torneira (U) e use a PANELA VAZIA na água para deixar a PANELA CHEIA DE ÁGUA.
Saia da sala e volte para o salão principal.

Pegue a CONTA (V).
Use a FACA no vaso (W) para pegar os galhos automaticamente.
No inventário, combine a CORDA e os GALHOS para obter a MADEIRA TIND.
Vá para a sala de estar.
Examine o piano; coloque o BILL no suporte para acionar um quebra-cabeça.

Duplique notas na partitura pressionando as teclas destacadas corretas.
Solução: pressione as teclas destacadas da esquerda para a direita; 1-4-3-2-4-2.
Pegue a STATUETTE PIECE (#) da parte superior do piano.
Volte e examine o livro sobre a mesa.

Monte a estatueta colocando as peças de acordo com as instruções do livro. Veja a captura de tela para a ordem de construção.
Ative Kapangya seguindo as instruções do Guerreiro Inca clicando nas pedras corretas no meio da estátua e depois clicando com o olho direito para entrar.
Solução para ativar Kapangya: Altura (X), Iluminação (Y), Terremoto (Z), Eclipse (A).
Adicione automaticamente KAPANGYA ao seu inventário após todas as 4 ativações.
Clique na pilha de cubos à direita de Yumanko para ativar um quebra-cabeça.

Conte o número total de dados na pilha (B).
Solução: 39.

Pegue as 6 peças da LANÇA INCORRETA (amarela) para obter o REPARO.
Dê a LANÇA REPARADA para Yumanko (C).
Use o DRIP na porta (D).

Digite o código de inicialização (E) no KAPANGYA para abrir a porta, clique no olho quando definido.
Entre no templo.

Use KAPANGYA em qualquer lugar da sala.
Digite o código de energia da luz (F) no KAPANGYA para iluminar a sala, clique no olho quando definido.

Pegue as PEÇAS FRESCO INCORRETAS (em amarelo) para obter as PEÇAS FRESCO COMPLETAS.
Pegue as PEÇAS FRESCO INCORRETAS (em vermelho) para obter as PEÇAS FRESCO COMPLETAS.
Coloque o FULL PIECE OF FRESCO amarelado no afresco da parede lateral (1) para acionar um quebra-cabeça.

Selecione as duas peças corretas para completar o afresco e clique em Enviar.
Veja a captura de tela (G) para minha solução; Os números são aleatórios, então o seu pode ser diferente do meu.
Pegue o 1º GRANDE MEDALHÃO DE FERRO da parede quando terminar.
Coloque as PEÇAS COMPLETAS DO FRESCO no afresco da parede traseira para acionar um quebra-cabeça.
Selecione as duas peças corretas para completar o afresco e clique em Enviar.
Veja a captura de tela (H) para minha solução; Os números são aleatórios, então o seu pode ser diferente do meu.
Quando terminar, pegue o 2º medalhão BIG ILLNESS da parede.
Suba as escadas.

Use KAPANGYA no teto; digite o código de força do terremoto (I) em KAPANGYA para fechar o buraco no chão, clique no olho quando definido.
Pegue o CARTUCHO rosa (J) e o CARTUCHO azul (K).
Coloque o CARTUCHO rosa no buraco sob o mural rosa para acionar um quebra-cabeça.

Complete o afresco clicando em uma peça e, em seguida, clicando na área onde está no afresco. Depois de encontrar a localização de todos os 5, clique em Enviar. Olhe para a captura de tela (L) para a solução.
As peças são aleatórias e sua solução pode ser diferente da minha.
Pegue o 3º GRANDE ABANDONADO.
Coloque o CARTUCHO azul no recesso sob o mural azul para acionar um quebra-cabeça.
Complete o afresco clicando em uma peça e, em seguida, clicando na área onde está no afresco. Veja a captura de tela (M) para a solução.
Pegue o 4º GRANDE ESCUDO.
Suba as escadas até o topo da pirâmide.

Use KAPANGYA no altar; selecione a potência do eclipse (N).
Examine o altar.

Coloque a 1ª, 2ª, 3ª e 4ª GRANDE PROTEÇÃO no altar no sentido anti-horário, começando na parte inferior esquerda.
Coloque o DRIP no centro. Veja a captura de tela (A) para a solução.

Capítulo 2 - Natsumi

Pegue a CHAVE DO PORÃO (O).
Saia da sala.
Dê um passo à frente e examine a porta do porão.
Use a CHAVE no buraco e desça as escadas.

Use o RAG na lâmpada quebrada (P).
Coloque a lâmpada no soquete.
Clique no interruptor (Q).

Pegue o ENVELOPE 4 de 7 (R).
Abra a caixa de ferramentas e pegue o MARTELO (S).
Incline o vaso (T).
Pegue a CHAVE DE FENDA (U) e TESOURA QUEBRADA (V).
Use o MARTELO para quebrar o vaso (W) e pegue o PAPEL.
Examine e use a CHAVE DE FENDA na grade (X) para acionar um quebra-cabeça.

Remova 4 parafusos (Y).
Clique com o botão direito para soltar, clique com o botão esquerdo para apertar. Girar um parafuso pode girar outro.
Solução: Clique com o botão direito do mouse nos parafusos na seguinte ordem até que estejam completamente desparafusados; inferior direito, inferior esquerdo, superior direito, superior esquerdo, inferior esquerdo, superior direito, inferior direito, inferior esquerdo, inferior direito.
Pegue o PARAFUSO (Z) e o CARVÃO (A).
No inventário, combine o parafuso e a tesoura quebrada para obter a tesoura.

Clique em Natsumi (B).
Dê a Natsumi o PAPEL e o CARVÃO.
Pegue o ESBOÇO (C).
Use a tesoura no bonsai para acionar um quebra-cabeça.
Apare o bonsai para parecer um esboço.
Clique nas sete áreas a serem cortadas. Veja a captura de tela para a solução (D).
Caminhe no jardim zen.
Clique na pedra central para acionar um quebra-cabeça.

Clique na vista aérea correta do jardim zen e clique em enviar. Veja a captura de tela para a solução (E).
Clique nas janelas centrais do jardim zen duas vezes para entrar na suíte nupcial.

Arrume a sala coletando todos os itens marcados em azul claro na captura de tela.
Pegue PEÇA DE QUIMONO (3 deles), BULE, MESA, TAÇA (2 deles), TRAVESSEIRO DA CHALEIRA, SUPORTE DE CAVALO INCORRETO, PALHA DE CÂMARA, TOCHA REMOVIDA, COMIDA E BENTO VAZIO.
Clique no defletor para endireitá-lo.
No inventário, combine o SURFACE STICK e o INCORRECT HOLDER para obter o SURFACE.
No inventário, combine o FOOD e o EMPTY BENTO para obter um FULL BENTO.
Examine o criado-mudo (G) para acionar um quebra-cabeça.

Escolha um local de rocha que projete uma sombra no centro. Veja a captura de tela para a solução (H).
Retorne ao jardim zen.
Use a tocha apagada na lanterna acesa para obter uma TOCHA ARDENTE.
De volta à aparência.

Acenda as lanternas com a TOCHA ARDENTE na ordem correta.
Solução: acenda a extrema direita, a inferior esquerda e a da bancada.
Pegue as pétalas (I).
Clique no banco (J) para acionar um quebra-cabeça.

Encontre a combinação correta de paralelepípedos colocando-os nos pontos de interrogação.
Use o guia à direita para ver quais estão no local correto.
A solução é aleatória. Veja a captura de tela (K) para minha solução.
Pegue a LÂMPADA DE ÓLEO (L).
Vá para o jardim zen e entre nas portas da janela do meio para a suíte de lua de mel.

Coloque os itens de volta na sala nos lugares certos.
Clique na cama a qualquer momento para ver o posicionamento correto do item.
Coloque a MESA (M), depois coloque o CREMALHEIRO, CHALEIRA, TAÇAS e BENTO CHEIO sobre a MESA.
Coloque o SUPORTE DE SUPERFÍCIE ao lado da mesa (N) e use a TOCHA ARDENTE para acendê-la.
Pendure a peça de quimono branca, rosa e vermelha no divisor de quarto (O).
Coloque a LÂMPADA DE ÓLEO na cama (P) e acenda-a com a TOCHA ARDENTE.
Pendure a TOCHA ARDENTE na parede (Q).
Coloque as PÉTALAS na cama (R).
Clique nas cortinas (S).

Capítulo 3 - Samuel Murray

Pegue a CORDA (T).
Saia do porão e volte para o salão principal.
Entre na sala de jantar (1) à direita.

Pegue o ENVELOPE 5 de 7 (U).
Pegue as 6 VASE PARTS (amarelas) para pegar o VASE.
Pegue o QUADRO DE IMAGEM (V).
Coloque o VASO onde estava a moldura.
Use o SAUKEPAN, FULL OF WATER no fogo e pegue a CHAVE DO ARMÁRIO (W).
Coloque o IMAGE FRAME na parede (X).

Clique no mostrador do relógio escurecido (Y) e anote a hora; 5:55.
Use a TECLA DISPLAY no gabinete (Z).
Examine o gabinete aberto.
Ajuste o relógio para 5:55 usando os controles à esquerda e à direita do seu rosto.
Pegue a página rasgada (A) e saia.

Zoom na estante à esquerda (B).
Coloque a página rasgada no livro direito (C).
Clique na imagem para acionar um quebra-cabeça (D).

Organize as fotos para completar a imagem.
Clique em quaisquer duas peças para trocar suas posições. Veja a captura de tela para a solução (E).
Marque a hora no relógio da foto; 3:00.
Volte e inspecione o relógio no armário.

Ajuste o relógio para a hora da foto no livro.
Solução: 3 horas (F).
Pegue o MASTRO DO BARCO (G).
Volte e inspecione o modelo do navio.

Coloque o MASTRO DO BARCO no navio (H).
Examine as janelas do navio (I) para acionar um quebra-cabeça.

Encontre o código correto decifrando o versículo abaixo.
Decisão: 8-4-6-2. Veja a captura de tela para a solução (J).
Pegue o TESOURO.
Desça e dê o TESOURO para Samuel.

Pegue o CARANGUEJO (K) enquanto ele corre pela rocha.
Pegue a BAGA (L).
Vá direto para o córrego.

Pegue REPARO (M) e CABEÇA DE CABEÇA (N).
No inventário, combine o BERRY e o BRAKE para obter o BOW PIPE.
Coloque o CARANGUEJO no buraco (O) e pegue o MAPA DO TESOURO (P).
Clique no papagaio (Q) para afastá-lo.
Clique na pilha de galhos (R) duas vezes para acionar um quebra-cabeça.

Retire os palitos retirando o de cima até chegar ao de baixo.
A localização das varas é aleatória. Veja a captura de tela para minha solução.
Pegue o CABO DA PÁ quando terminar.
Retorne à praia.

Use o CARVALHO no papagaio (S).
Clique na pérola caída (T) para acionar um quebra-cabeça.
Encontre a pérola enterrada clicando no quadrado.
O número no quadrado mostra em quantos quadrados a pérola está. Você obtém 6 tentativas e, em seguida, ele será redefinido. Veja a captura de tela (U) para minha solução.
Obtenha automaticamente uma PÉROLA quando terminar.
Saia para o fundo do mar.

Pegue o bastão (V) e a espátula (W).
Use o stick para apoiar a concha (X) quando ela abrir.
Coloque a PÉROLA na chave (Y) e pegue a CHAVE automaticamente.
Se ficar sem ar antes de terminar, você será devolvido à praia e poderá tentar novamente.
Volte para a praia quando terminar.
No inventário, combine o SHOVEL HEAD e SHOVEL HANDLE para obter o SHOVEL.
Coloque o MAPA DO TESOURO na praia para acionar um quebra-cabeça.

Siga o pirata e duplique seus movimentos.
Veja a captura de tela (Z) para minha solução, os movimentos são aleatórios.
Use a PÁ no X na areia e pegue a PÁ QUEBRADA.
No inventário, combine a PÁ QUEBRADA e a CORREIA para obter uma PÁ FORTALECIDA.
Use a PÁ REFORÇADA no X na areia.

Use a CHAVE no peito.
Examine o peito; pegue o MEIO LOCKET (A).
Pegue o GANCHO (B).
No inventário, combine o GANCHO e a CORDA para obter as UVAS.
Saia para o salão.

Capítulo 4 - Neferes

Use as UVAS na varanda (C); ascender.
Pegue o ENVELOPE 6 de 7 (D).
Vá direto para o banheiro.

Abra a cortina e inspecione o banho.
Pegue a GARRAFA VERDE INCOMPLETA (E), GARRAFA AZUL INCOMPLETA (F) e GARRAFA VERMELHA INCOMPLETA (G).
Examine o pergaminho na mão do faraó.
Fora do banho.

Examine os armários; abra a porta esquerda do armário.
Pegue a GARRAFA AZUL INCORRETA (H) para receber uma GARRAFA AZUL.
Pegue a GARRAFA VERDE INCOMPLETA (I) para receber uma GARRAFA VERDE.
De volta do close-up.
Pegue a GARRAFA VERMELHA INCORRETA (J) para obter uma GARRAFA VERMELHA.
Pegue as 2 GARRAFAS AMARELA INCOMPLETAS (K) para obter uma GARRAFA AMARELA.
Coloque as garrafas no chão na ordem do pergaminho na mão do faraó.
No sentido horário a partir do canto superior esquerdo; GARRAFA AZUL, GARRAFA VERMELHA, GARRAFA AMARELA e GARRAFA VERDE. Veja a captura de tela para o layout.
Clique no chão para acionar um quebra-cabeça.

Mova as garrafas para sua cruz colorida deslizando-as. Veja a captura de tela para a solução (L).
Solução: Mova os frascos de perfume na seguinte ordem; Amarelo - cima, esquerda, baixo e direita; Verde - direito; Azul - para baixo; Vermelho - esquerdo; Verde - esquerda; Azul - para cima; Vermelho - direito; Verde - para cima; Vermelho - esquerdo; Verde - Baixo.

Fale com o comerciante e olhe ao redor de sua área.
Clique na área em frente a ela para acionar um quebra-cabeça.
Combine as imagens abaixo com as cartas. A chave é explicar os mistérios da vida.
Solução: O segredo da vida está em conflito, então as imagens devem retratar opostos. Veja a captura de tela para a solução (M).
Pegue a chave do labirinto quando terminar.
Vá para a entrada da pirâmide.

Pegue o MEDALLION HATOR (N).
Entre na sala das chaves à esquerda.
Zoom no chão (O).
Coloque a LAB KEY no espaço vazio inferior da peça para acionar um quebra-cabeça.

Coloque as peças abaixo da grade no local correto da grade para restaurar os lados dos cubos à esquerda.
Veja a captura de tela para a solução (P).
Clique no pedestal no centro da sala quando terminar.

O cartão de código (Q) para o labirinto está no lado direito da entrada. A posição dos pontos é a chave que você digita.
Entre no labirinto.
Pegue a FIGURINA (R); Vá pela porta esquerda.
Pegue a FIGURINA (S); Passe pela porta do meio.
Pegue a FIGURINA (T); Passe pela porta do meio.
Pegue a FIGURINA (U); Vá pela porta esquerda. Veja a captura de tela a seguir para as próximas etapas.

Pegue a FIGURINA (V); Vá pela porta esquerda.
Pegue a FIGURINA (W); Passe pela porta certa.
Pegue a FIGURINA (X); Passe pela porta certa.
Pegue a FIGURINA (Y); Vá pela porta esquerda. Veja a próxima captura de tela para o próximo movimento.

Pegue AMON MEDALLION (Z).
Pegue a FIGURINA (A); Passe pela porta do meio.
Examine o barco no canto esquerdo da sala.

Coloque as FIGURINES no barco como mostrado nas fotos acima do barco.
Veja a captura de tela (B) para posicionamento.
Pegue a CHAVE ANKh (C).
De volta do close-up.
Examine a impressão ankh na porta esquerda; coloque a CHAVE no recuo do ankh.
Vá para a esquerda no túmulo.

Pegue o medalhão do ISIS (D).
Clique em cada estátua (E) para marcar a ordem dos deuses.
Examine a base do sarcófago (1).

Organize os medalhões, usando todos os três no inventário, em ordem de estátua ao longo da parede direita da sala.
Solução: Esquerda: ISIS, Thoth, Horus, Hathor, Osiris, Anubis e AMON. Veja a captura de tela (F) para a solução.
Examine o painel do mecanismo (G) no topo da estátua para acionar um quebra-cabeça.

Conecte os contornos vermelho e azul em um fluxo contínuo girando os círculos.
Veja a captura de tela (H) para a solução.

Pegue a BOLA OCHER (I).
Retorne da sala.

Capítulo 5 - Monge

Entre no quarto.
Examine a mesa de cabeceira (J) e amplie a gaveta.
Fale com o monge.
Clique no cachorro Isaac (1) e pegue a BÍBLIA (K).
Dê a BÍBLIA ao monge e pegue o FRAGMENTO DE ESPELHO.
Clique na colcha para movê-la.
Colete os 4 FRAGMENTOS DE ESPELHO circulados em amarelo.
Examine o espelho e pegue os restantes 4 FRAGMENTOS DE ESPELHO circulados em amarelo (L).
Coloque os 9 FRAGMENTOS DE ESPELHO nas ranhuras correspondentes no espelho.
Clique no espelho quando terminar para acionar um quebra-cabeça.

Coloque os espelhos no lado esquerdo da grade para que cada número seja refletido pelo mesmo número.
Veja a captura de tela (M) para a solução.

Clique no poltergeist (N) até que ele desapareça.
O indicador de saúde do poltergeist está localizado na parte superior da tela.

Vá para o mosteiro e fale com o abade.
Pegue a PLACA (P).
Pegue os fragmentos da garrafa (amarelo) e pegue uma GARRAFA VAZIA.
Vá para a cadeia.

Pegue a foice (Q).
Examine a cela da prisão e fale com o prisioneiro.
Coloque a PLACA no chão (R).
Volte para o campo para obter uma planta que se parece com a cabeça de uma cobra.

Use a foice na flor vermelha para acionar um quebra-cabeça.
Examine a grade (S) e clique nos quadrados que correspondem à pergunta feita. As colocações são aleatórias.
Pegue a PEÇA DE MADEIRA (T).
Use a foice no pedaço de madeira para pegar o pilão.
Vá para a prisão e dê ao prisioneiro a FLOR VERMELHA.
Coloque a FLOR VERMELHA no prato.
Use o PESTLE no prato para acionar um quebra-cabeça.

Encontre o valor de cada planta para que eles somem os números da direita e da parte inferior.
Insira um valor nos blocos abaixo da grade e clique em Enviar.
Veja a captura de tela (U) para minha solução, o quebra-cabeça é aleatório.
Volte para o campo para obter uma planta que parece um ventilador.

Use a foice na planta em forma de leque para acionar um quebra-cabeça.
Examine a grade aleatória (W) e responda à pergunta.
Obtenha o FILIAL quando terminar.
Vá para a prisão e dê o BRANCH ao prisioneiro.
Coloque o RAMO no prato.
Use o PESTLE no prato para acionar um quebra-cabeça.

Coloque os símbolos na grade para que não haja duplicatas em nenhuma coluna ou linha.
O layout original é aleatório; veja a captura de tela (X) para minha solução.
Retorne ao campo para obter uma planta branca fedorenta. ,

Use a foice na flor branca para acionar um quebra-cabeça.
Examine a grade aleatória (Y) e responda à pergunta.
Obtenha uma PLANTA FORTE quando terminar.
Vá para a prisão e passe a bebida forte para o prisioneiro.
Coloque a PLANTA FORTE na placa.
Use o PESTLE no prato para acionar um quebra-cabeça.

Encontre o valor de cada planta para que eles somem os números da direita e da parte inferior.
Insira um valor nos blocos abaixo da grade e clique em Enviar.
Veja a captura de tela (Z) para minha solução, o quebra-cabeça é aleatório.
Retorne à vila.

Use a foice na flor amarela pelas cruzes para acionar um quebra-cabeça.
Examine a grade aleatória (A) e responda à pergunta.
Pegue a FLOR AMARELA quando terminar.
Vá para a prisão e dê a FLOR AMARELA ao prisioneiro.
Coloque a FLOR AMARELA no prato.
Use o PESTLE no prato para acionar um quebra-cabeça.

Coloque os símbolos na grade para que não haja duplicatas em nenhuma coluna ou linha.
O layout original é aleatório; veja a captura de tela (B) para minha solução.

Pegue a PREPARAÇÃO (C).
Dê a PREPARAÇÃO ao prisioneiro.
Dê a GARRAFA VAZIA ao prisioneiro.
Vá para a aldeia para uma rolha.
Use a foice na árvore (D) para obter a CORTIÇA.
No inventário, use a SICKLE na CORK para obter um CAP.
Voltar para a prisão.
Dê ao prisioneiro o CAP e obtenha uma GARRAFA CONTENDO CURA.
Volte para o monge.
Dê a GARRAFA DE CONTEÚDO ao abade.

Pegue o JOELHO DE ÁGUA BENTA (E).
Saia da sala e vá para o sótão.

Capítulo 6 - Natan

Pegue o ENVELOPE 7 de 7 (F).
Use o BALL OCHER no pentagrama (G) para acionar um quebra-cabeça.

Digite o número correto de triângulos encontrados no símbolo.
Observe que uma das linhas do pentagrama não está completa.
Solução: 30. Veja a captura de tela (H) para a solução.
Use o JOELHO DE ÁGUA BENTA no símbolo.
Vá para o sótão e obtenha automaticamente a ALMA.

Examine o anel ritual.
Coloque o SOUL PENDANT no centro para acionar um quebra-cabeça.
Desenforme as linhas para que nenhuma delas se cruze e recrie o símbolo do pentagrama. Veja a captura de tela (I) para a solução.

Fale com Seth (2).
Pegue CORVO FERIDO (J), FACA (K). BESOURO (L), RELÓGIO VAZIO (M) e BENGALA INCORRETA 1 de 3 (N).
Vá direto duas vezes para o rio.

Pegue o QUARTO TREVO (O), AREIA (P), CORDA (Q), PEDRA (R) e 2 de 2 VARAS INCORRETAS (S).
No inventário, combine a AREIA e a PEÇA DE RELÓGIO VAZIO para obter o RELÓGIO.
Retorne ao vale da alma.

Pegue o BUTTERFLY WING (T), STICK (U), e INCORRET RANGE PALUM 3 de 3 (V) para obter um STICK.
Use a FACA na rocha para pegar a EYEBOX (W).
Pegue o CORAÇÃO (X).
No inventário, combine STICK, STRING e STONE para obter o ARMED SLINGSHOT.

Volte para a Árvore do Homem Enforcado.

Use o ESTILINHO ARMADO no limão (Y) e pegue o LIMÃO caído do chão.
Vá para o vale da alma.

Clique nas mãos abaixo para levantar a alma (Z) e dê à alma um CORAÇÃO, QUATRO COLA e um BESOURO.
Clique nas mãos para levantar a alma (A) e dê a ele o EYE, MAD CROW e HOURGLASS.
Clique nas mãos para levantar a alma (B) e dê à alma a ASA DE BORBOLETA e BENGALA.
Use o LIMÃO na fumaça suja (#) para obter um LIMÃO ENGOLIDO.
Dê um limão podre para a alma.
Clique nas mãos para levantar a alma (C).
Volte para a Árvore do Homem Enforcado e fale com Seth.
Receba automaticamente uma moeda de ouro.
Caminhe para a frente duas vezes para o rio Styx.

Dê a MOEDA DE OURO ao barqueiro (D).
Clique na parede no topo da escada para acionar um quebra-cabeça.

Clique e arraste um bloco para fazer conjuntos de três blocos para removê-los.
Todos os tijolos devem ser removidos abaixo da linha vermelha para completar o quebra-cabeça (E).
Você só pode mover um tijolo horizontalmente, mas você pode mover um tijolo mais de um espaço, e você pode jogá-los em um espaço vazio para cair na coluna inferior.
Parabéns! Você completou com sucesso a Era do Mistério: O Segredo do Sexto Fantasma.

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