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Alice no País das Maravilhas - Passo a passo completo com dicas e quebra-cabeças

Alice no Pais das Maravilhas. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Introdução
  2. Casa Antiga
  3. Chegada ao País das Maravilhas
  4. O escravo da criança
  5. Regresso a Casa
  6. Duquesa
  7. Parte
  8. Bolo
  9. Chaves da Porta
  10. Menagerie
  11. Banido
  12. Em Julgamento
  13. Salvando Alice

Introdução

Os alvos estão no canto inferior esquerdo de cada cena.
O botão de dica fica ao lado da bandeja de inventário. Ele estará pronto para uso quando as duas metades estiverem conectadas.
Alguns itens de estoque consistem em uma ou mais peças. Itens contendo várias partes serão colocados em várias guias até que todos os itens sejam encontrados. Essas peças podem estar escondidas em diferentes cenas e exigem pesquisas para encontrá-las todas.
Os itens que não podem ser encontrados na cena atual serão destacados em vermelho.
A bandeja de inventário está na parte inferior da tela. Pegue um item de inventário e coloque-o na seção onde o cursor de mão aparece.
Os quebra-cabeças podem ser ignorados depois de completar o botão pular no canto superior esquerdo.
O ícone de balão de fala permite que você fale com os personagens da cena.

Pegue a CHAVE sob a planta certa e coloque-a na porta da frente.
Entre na casa.

Capítulo 1: Casa Antiga

A primeira cena leva você para o quarto. Passe o mouse sobre a parte inferior da tela para rolar para baixo.
Clique na porta direita para acionar uma tarefa.
Encontre 10 CHAVES marcadas em branco.
Coloque as CHAVES na porta direita e você será informado de que a maçaneta ainda está faltando.
Suba os degraus para chegar ao quarto.

Pegue o JORNAL no chão para acionar um quebra-cabeça.
Encontre as 7 diferenças em ambas as imagens para obter a MAÇANETA no inventário.
Volte para baixo.
Coloque a maçaneta na porta à direita para entrar no porão.

A adega está escura, clique na parte superior da tela para acionar uma tarefa.
Volte para a sala de estar.
Pegue as 4 peças da LÂMPADA DE ÓLEO marcadas em verde.
Passe pela porta à direita.
Coloque a lâmpada de óleo na parte superior da tela para iluminar a sala.
Clique no chão para acionar uma tarefa.
Volte para a sala de estar.
Pegue o CROWBAR até os degraus.
Volte para a adega.
Coloque o CROWBAR nas tábuas soltas para terminar o capítulo.

Capítulo 2: Chegada ao País das Maravilhas

bem fundo

Atravesse o túnel no lado direito da cena.
Encontre os 12 PEIXES marcados em vermelho na cena.
Dê o PEIXE ao Gato de Cheshire.
Saia do palco.

Clique na tabela acima das etapas para uma visualização mais próxima.
Pegue os PLANOS DE CONSTRUÇÃO DO BARCO dentro da mesa e saia desta visualização.
Pegue as PEÇAS DO PLANO DO BARCO marcadas em amarelo para acionar um quebra-cabeça.

Monte o barco arrastando as peças umas sobre as outras.
As peças corretas serão travadas no lugar.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.
Volte pelo túnel à direita.

Colete as partes do BARCO marcadas em azul.
Coloque o BARCO na água e clique nele para terminar o capítulo.

Capítulo 3: O escravo da criança

senhor do aterro

Clique no lado inferior esquerdo da cena.
Fale com o senhor verde do ferro-velho.
Vá para o lado direito da cena.
Pegue as PEÇAS DO ROBÔ marcadas em vermelho.

Volte para o Junkyard Master e dê a ela as partes do ROBÔ.
Clique no ROBÔ no canto superior direito para acionar uma nova tarefa.
Pegue as 2 peças do CORAÇÃO MECÂNICO na cena.
Vire a direita.
Colete as 2 peças do CORAÇÃO MECÂNICO na cena.
Caminhe para a esquerda 2 vezes.

Fale com o robô no palco. Ele diz que lhe dará o que você está procurando se você encontrar um cartão de jogo especial para ele.
Colete todos os itens que aparecem na parte inferior da cena.
NÚMEROS estão marcados em vermelho e todo o resto está marcado em branco.
O CARTÃO vai para o seu inventário.
Dê o CARTÃO ao robô e ele lhe dará o último pedaço do Coração Mecânico.
Retorne ao Mestre do Aterro.

Coloque o CORAÇÃO MECÂNICO no robô no canto superior direito e você será informado de que ele deve ser ligado.
Coloque o MECHANICAL HEART no forno abaixo do Junkyard Lord para acionar uma nova missão.
Pegue todos os itens que apareceram na parte inferior da cena.
Coloque todos os itens e o coração mecânico no forno para carregar o coração.
Dê o CORAÇÃO MECÂNICO COMPLETO ao robô no canto superior direito para acionar um quebra-cabeça.

Engrenagens de quebra-cabeça

Coloque as engrenagens nos pontos corretos para que todas as engrenagens girem.
Mova todas as marchas para o lado para que você possa entender melhor o que está fazendo.
Comece colocando as engrenagens nos pilares mais próximos da engrenagem no canto superior direito.
As engrenagens precisam ser posicionadas corretamente para que girem, certifique-se de soltá-las nos lugares corretos.

Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.

Capítulo 4: Regresso a Casa

Encontrar diferenças

Clique em 7 diferenças entre as duas imagens. Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.
O JORNAL vai para o seu inventário.
Volte para a sala de estar.
Clique na porta na parte de trás da cena para entrar no escritório.

Estudar

Clique no monitor do computador para acionar algumas tarefas.
Pegue os itens marcados em verde.
Volte para a sala de estar.
Pegue os itens marcados em amarelo.
Retorne ao escritório.
Coloque as PEÇAS DO COMPUTADOR no computador para acionar um quebra-cabeça.

quebra-cabeça de convite

Reúna o convite.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.
Retorne ao porão clicando na porta à direita na sala de estar.

Regresso ao País das Maravilhas

Clique nas engrenagens no chão.
Volte para a sala de estar para encontrar 12 ENGRENAGENS marcadas em vermelho.
Volte para a adega.
Coloque as ENGRENAGENS no chão e clique nelas para acionar um quebra-cabeça.

Engrenagens de quebra-cabeça

Coloque as engrenagens nos pontos corretos para que todas as engrenagens girem.
Mova todas as marchas para o lado para que você possa entender melhor o que está fazendo.
Comece colocando as engrenagens nas prateleiras mais próximas da engrenagem no canto superior esquerdo, pois ela já está girando.
As engrenagens precisam ser posicionadas corretamente para que girem, certifique-se de soltá-las nos lugares corretos.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.
Passe pelo buraco no chão.

Capítulo 5: Duquesa

Encontre os ingredientes da sopa

Dê o CONVITE ao robô.
Percorra as etapas que aparecem na parte de trás da cena.

Fale com a garotinha no canto superior direito para acionar a missão.
Pegue todos os itens marcados em amarelo.
Dê todos os ingredientes para a menina.
Dê a SOPA para a Duquesa na cadeira.
Clique no quadro no canto superior esquerdo.
Volte para a cena Junkyard Lord clicando 2 vezes.

detalhes da porta

Pegue as 10 PEÇAS DA PORTA marcadas em amarelo.
Retorne à residência da Duquesa.
Coloque as PEÇAS DA PORTA no quadro no canto superior esquerdo para acionar um quebra-cabeça.

conserto de porta

Repare as peças da porta juntando as peças corretas.
As peças corretas serão fixadas em qualquer lugar do tabuleiro.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.
Fale com a Duquesa depois que a porta for consertada. Ela lhe diz que você só precisa de uma chave para abrir todas as fechaduras.
Retorne ao Mestre do Aterro.

Pegue a CHAVE ao lado do Junkyard Lord.
Coloque a CHAVE no forno para excitá-lo e pegue a CHAVE DE FOGO.
Volte para o quarto da Duquesa.
Clique na porta no canto superior esquerdo.
Coloque a CHAVE DE FOGO na fechadura superior.
Volte para a rua.

Coloque a CHAVE na FLOR no canto inferior direito para receber a CHAVE DE TERRA.
Volte para o quarto da Duquesa.
Clique na porta no canto superior esquerdo.
Coloque a CHAVE na trava de TERRA abaixo.
Saia, clique para baixo 2x e para a direita uma vez para retornar à casa de abóbora.

Coloque a CHAVE na água no canto inferior direito para pegar a CHAVE DE ÁGUA.
Volte para o quarto da Duquesa.
Clique na porta no canto superior esquerdo.
Coloque a CHAVE DE ÁGUA na segunda fechadura.
Retorne ao Mestre do Aterro.

Coloque a CHAVE no robô no canto superior direito para receber a CHAVE DE VENTO.
Volte para o quarto da Duquesa.
Clique na porta no canto superior esquerdo.
Coloque a CHAVE DE VENTO na terceira fechadura.
Passe pela porta.

Capítulo 6: Parte

cozinheiro

Pegue todos os itens de LOUÇA na parte inferior da cena.
Dê as CROCKERS para o homem na mesa.

Pegue todos os equipamentos COOK na cena.
Dê o EQUIPAMENTO DE COZINHA.
Clique no pequeno edifício branco à esquerda para entrar na biblioteca.
Uma vez dentro, clique no armário à direita para ver mais de perto.

Pegue as PEÇAS DO MOLDE COOK no armário.
Volte para o chá.
Dê o UNIFORME DO COZINHEIRO ao cozinheiro.
Volte para a biblioteca.

Encontre 10 RECEITAS marcadas em vermelho.
Volte para a cozinheira e dê a ela as receitas.
Clique para baixo para retornar à Duquesa.
Fale com a Duquesa para terminar o capítulo.

Capítulo 7: Bolo

Biblioteca

Fale com a duquesa.
Clique na porta no canto superior esquerdo.
Fale com a pessoa na mesa.
Volte para dentro e fale com a pequena cozinheira acima da Duquesa.
Saia da cena e volte para a biblioteca.
Fale com o leitor de livros. Ela quer fazer perguntas e pedir que você encontre as coisas que ela precisa na sala.
1ª pergunta: "Encontre-me algo que esteja cheio de buracos, mas ainda contenha água. Pegue a ESPONJA no canto superior direito e dê ao leitor ávido.
2ª pergunta: "Encontre algo que fique mais úmido quando secar." a TOALHA no canto inferior esquerdo e entregue-a ao leitor de livros
Terceira pergunta: "Se você pegar todas as minhas cartas, continuarei o mesmo - quem sou eu?" Pegue a caixa de correio no canto superior direito.
A quarta pergunta é: "Posso subir o cano quando desço, mas não posso descer o cano quando subo. O que sou?" Pegue o GUARDA-CHUVA no canto superior esquerdo e entregue-o ao leitor ávido.
Quinta pergunta: "Tenho um pescoço, mas não tenho cabeça, dois braços, mas não tenho braços. O que sou eu?" Pegue a CAMISA na extrema direita e dê ao leitor ávido.
O LIVRO DE RECEITAS DE BOLOS APROVADO entra em estoque.
Volte para a cozinheira e dê a ela o LIVRO DE RECEITAS DE BOLOS.
Ela pede que você encontre certos ingredientes e um especial que está trancado em uma caixa especial.
Passe pela pequena porta no canto superior esquerdo.

Pegue os INGREDIENTES marcados em vermelho.
Clique na caixa ao lado da árvore para acionar um quebra-cabeça.

Quebra-cabeça deslizante

Mova as peças para que a chave possa passar pela saída.
As peças só podem deslizar na direção em que estão voltadas.
Por favor, siga as instruções nas 3 capturas de tela para resolver o quebra-cabeça.

Volte para a biblioteca.

Biblioteca

Pegue os INGREDIENTES marcados na cena.
Clique no gabinete para ver mais de perto.
Pegue os OVOS à esquerda para completar os ingredientes necessários.
Volte para a casa da Duquesa.
Dê os INGREDIENTES ao cozinheiro. O forno dela está quebrado, você precisa de um novo lugar para assar um bolo.
Retorne ao Mestre do Aterro.

Coloque o bolo no forno.
Retorne ao chef.
Dê a torta assada ao chef para terminar o capítulo.

Capítulo 8: Chaves da Porta

Clique na pequena porta ao lado dos degraus e você será solicitado a encontrar a chave.
Atravesse o túnel à direita.
Clique na água na parte de trás da cena para acionar um quebra-cabeça Spot the Difference.

Por favor, olhe para a captura de tela para todas as diferenças.

Partes Líquidas

Pegue o poste à esquerda.
Volte para a sala anterior.

Pegue 2 partes claras da cena.
Clique na gaveta acima dos degraus para ver mais de perto e pegue a última peça limpa na gaveta superior à esquerda.
Retorne ao túnel.
Coloque a NET na água para pescar a CHAVE.
Volte para a sala principal.
Coloque a CHAVE na pequena porta pelos degraus para acionar um quebra-cabeça.

Engrenagens de quebra-cabeça

Coloque as engrenagens nos pontos corretos para que todas as engrenagens girem.
Mova todas as marchas para o lado para que você possa entender melhor o que está fazendo.
Comece colocando as engrenagens nas prateleiras mais próximas da engrenagem no canto inferior direito, pois ela já está girando.
As engrenagens precisam ser posicionadas corretamente para que girem, certifique-se de soltá-las nos lugares corretos.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.
Coloque o BOLO na porta e passe.

Capítulo 9: Menagerie

Jardim

Clique no jardineiro à esquerda.
Procure todas as FERRAMENTAS DE JARDINAGEM que aparecem na parte inferior da cena.
Dê as FERRAMENTAS DE JARDINAGEM ao jardineiro e ele pedirá que você encontre seu ancinho. Ele também lhe entrega um pincel e pede que você desenhe rosas.
Clique no canto superior esquerdo para entrar na próxima cena.

Relógio de sol

Clique no relógio de sol quebrado para acionar uma nova tarefa.
Pegue os 2 pedaços de SUNDIAL na cena.
Volte para a cena anterior clicando no canto inferior esquerdo.

Pegue os 2 pedaços de SUNDIAL na cena.
Passe pela porta branca no canto superior direito para acessar uma nova área.

Você aprenderá que, para desbloquear as células, você deve obter as chaves do Coelho Branco, que pode ser encontrado no jardim de rosas.
Pegue as últimas 2 peças de SUNDIAL na cena.
Retorne à cena do relógio de sol.

Coloque a peça SUNDIAL no relógio de sol quebrado para obter o HAND RAKE e acionar um quebra-cabeça.
Reúna o documento rasgado juntando os pedaços de papel corretos.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.
Retorne ao jardineiro.

Dê o ANELHO DE MÃO ao jardineiro.
Fale com o jardineiro e ele dirá que tem sementes de coelho branco.
Os CLIPPERS vão para o inventário.
Coloque a PINTURA nas ROSAS nas 3 seções marcadas em vermelho na captura de tela.
Coloque os grampos nos cogumelos nas 3 seções marcadas em amarelo para prendê-los.
Fale com o jardineiro. Ele lhe diz que você precisará de uma espátula, sementes, fertilizante, um regador e uma lâmpada de calor. Mas eles devem ser usados ​​na sequência correta para que a semente cresça.
A semente vai para o seu inventário.
Passe pela porta branca no céu.

Pegue os ITENS DE JARDIM marcados em vermelho.
Retorne ao jardim.

Pegue a HEAT LAMP no canto inferior direito.
Coloque os itens no remendo de sujeira sob o flamingo. Os itens devem ser colocados na seguinte ordem: espátula
FERTILIZANTE ÁGUA LÂMPADA
DE CALOR

O Coelho Branco aparecerá onde você plantou a semente. Pegue a CHAVE que o Coelho Branco está segurando.
Passe pela porta branca no céu.

Coloque a CHAVE na gaiola da garota no centro.
Coloque a CHAVE na gaiola da garota à esquerda para acionar um quebra-cabeça.

Quebra-cabeça deslizante

Mova as peças para que a chave possa passar pela saída.
As peças só podem deslizar na direção em que estão voltadas.

Capítulo 10: Banido

Entre na casa de bonecas

Desça para acionar um quebra-cabeça Spot the Difference.
Por favor, olhe para a captura de tela para todas as diferenças.

Clique na porta direita para retornar ao porão.
Volte para o quarto. Um brilho estranho emana da casa de bonecas.
Clique na porta brilhante da casa de bonecas. O castelo está selado.
Retorne ao escritório.
Clique no computador para acionar uma nova tarefa.
Encontre todos os PONTOS DE SOLUÇÃO na cena.
Volte para a casa de bonecas.
Coloque o SOLVENTE na porta brilhante para acionar um quebra-cabeça.

Quebra-cabeça deslizante

Mova as peças para que a chave possa passar pela saída.
As peças só podem deslizar na direção em que estão voltadas.
Coloque o BOLO na entrada da casa de bonecas para terminar o capítulo.

Capítulo 11: Em Julgamento

Cartas de combate

Fale com o guarda para acionar uma nova tarefa.
Encontre 12 CARTAS na cena.
Dê as CARTAS ao guarda.
Vá até a saída à direita do guarda.

tribunal

Fale com o juiz e a rainha de copas.
Clique na parte inferior da cena e, em seguida, clique no canto superior direito para retornar ao quarto.

Pegue as 2 FOTOGRAFIAS na sala.
Desça para a sala de estar.

Pegue o STAFF de ALICE na sala.
Volte para cima e tente entrar na casa de bonecas para acionar um quebra-cabeça.

quebra-cabeça de quadro

Restaure as 2 imagens e seus quadros arrastando as partes corretas juntas.
As peças corretas serão travadas no lugar.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.
Vá para a casa de bonecas e volte para o tribunal.

tribunal

Dê a STAFF de ALICE e as FOTOS para o juiz.
ENTREGUE A CASA DO CASO ao juiz.
Dê ao juiz uma foto do quarto para completar o capítulo.

Capítulo 12: Salvando Alice

Encontrar Alice

Saia do tribunal pela porta na parte de trás da cena.
Encontre todos os itens na lista.
Clique em Alice no meio do material. É grande demais para levar com você.
Dê o bolo para Alice.
Clique em Alice no meio da cena e ALICE’S DOLL entrará em seu inventário.
Volte para o guarda.

Clique na porta atrás do guarda. Trancado.
Coloque ALICE’S DOLL na porta e passe.

Masmorra

Clique em Alice na cama.
Clique no painel do lado esquerdo do piso para acionar uma nova tarefa.
Encontre todos os itens que aparecem na parte inferior da cena.
Coloque o PAINEL DE CONTROLE no lado esquerdo do chão para acionar um quebra-cabeça.

Engrenagens de quebra-cabeça

Coloque as engrenagens nos pontos corretos para que todas as engrenagens girem.
Mova todas as marchas para o lado para que você possa entender melhor o que está fazendo.
Comece colocando as engrenagens nas prateleiras mais próximas da engrenagem no canto superior esquerdo, pois ela já está girando.
As engrenagens precisam ser posicionadas corretamente para que girem, certifique-se de soltá-las nos lugares corretos.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.

Clique no painel de controle no canto inferior esquerdo depois que o quebra-cabeça for resolvido.
Clique em Alice na cama para terminar o jogo.
Parabéns! Você acabou de terminar Alice no País das Maravilhas!