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Amanda Rose 1: The Game of Time - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Amanda Rosa. Jogos do tempo. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Acidente de avião
  3. Um Lugar Estranho
  4. A Busca Começa
  5. Banco
  6. O Mistério da Ferradura
  7. Julgamento
  8. Hangar de Doka
  9. Refúgio
  10. Assentamento Indiano
  11. Medalhão Indiano, Parte 1
  12. Medalhão Indiano, Parte 2
  13. Mina Abandonada
  14. Templo de Atlas
  15. O Segredo da Chave Antiga
  16. Portal do Tempo

Dicas gerais

Este é um jogo de quebra-cabeça de objetos escondidos.
Não há temporizador.
O jogo é salvo automaticamente.
Existem dicas ilimitadas, apenas espere o botão HINT reabastecer. Quando ele brilhar, pressione o botão "DICA" e clique no item na lista de pesquisa que deseja pesquisar.
O ícone de log no canto inferior direito brilhará quando você tiver novas informações para você.
Ao passar o mouse sobre um item na Find List ou Inventory, você verá seu rótulo de texto.
Clique no ícone INVENTÁRIO uma vez para abrir a Bandeja de Inventário (fundo marrom). Clique no ícone INVENTÁRIO novamente para retornar à lista de pesquisa (fundo branco).
Quando um item na bandeja de inventário é marcado com um "+", ele pode ser combinado com um dos outros itens da bandeja.
Quando um item está bloqueado na lista de localização, você precisará fazer algo na cena para disponibilizá-lo. Isso pode ser usar um item de inventário ou mover outro objeto.
Ao passar o mouse sobre a tela, alguns elementos brilharão e exibirão um rótulo de texto. Estas são as áreas onde você pode interagir com a cena. Clique uma vez. Os itens serão movidos ou você obterá mais informações sobre o que fazer lá.
Diferentes partes da cena podem ser interativas para diferentes listas de pesquisa, portanto, verifique a cena novamente quando obter uma nova lista de pesquisa.
Você pode usar o botão HINT para lhe dizer o que fazer com um item de inventário. Clique no ícone de inventário para abrir a bandeja de inventário. Clique no botão "DICA" e, em seguida, clique em um item na área "Inventário" para descobrir para que usá-lo.
Alguns capítulos têm mais de uma sala. Itens de inventário encontrados em uma sala podem ser necessários em outra.
Quando você usar uma dica e a seta apontando para outra sala estiver brilhando, clique nela e procure o círculo brilhante na próxima sala para mostrar onde está o objeto.
Pule o minijogo pressionando o botão SKIP depois que ele for recarregado.
O passo a passo marca os lugares onde você pode interagir com a cena com uma letra.
O passo a passo marca os itens de inventário com um número.
Diferentes jogadores podem completar tarefas em uma ordem diferente, especialmente em capítulos que possuem mais de uma sala. No entanto, todos os jogadores completarão as mesmas tarefas ao final de cada capítulo.
Use o guia passo a passo lendo todo o capítulo desde o início se você perdeu o passo que fizemos anteriormente.

Capítulo 1: Acidente de avião

Remova o CUP (1) da máquina.
Clique no ícone do diário (A). Você pode ler o histórico e ver seus objetivos atuais.
Colete os itens restantes da Find List.
Recolha a GARRAFA (2).
Clique no ícone INVENTÁRIO no canto inferior direito para visualizar a Bandeja de Inventário.
Combine a GARRAFA e o COPO para obter o COPO DE ÁGUA.
Dê o COPO DE ÁGUA ao policial (B) e ele se afastará.
Abra a mochila (C). BROKEN WALKIE TALKIE (3) cairá. Recolha-o.
Pegue o Walkie Talkie QUEBRADO do inventário e clique no walkie-talkie na mesa (D) para trocá-los.

Capítulo 2: Um Lugar Estranho

Colete os itens da Find List incluindo o OIL CAN (1).
Pegue a lamparina (2).
Abra o gabinete superior (A) para revelar a LAMP SHADOW (3).
Coloque a LÂMPADA na lâmpada a óleo no inventário.
Coloque a LÂMPADA DE MONTAGEM no suporte de metal (B).

Mova as cortinas (C) para encontrar os FÓSFOROS (4).
Use os fósforos da lâmpada (B) para acendê-la.
Experimente a porta (D) - ela precisa de uma maçaneta.
Puxe a mala (E) de debaixo da cama. Trancado.
Mova a pintura para abrir a cache (F).
Abra a gaveta (G) para encontrar a chave (5).
Use o ÓLEO no Cache (F).
Use a CHAVE no cache oleado (F) para encontrar o PAPEL (6).
Coloque o PAPEL na lâmpada acesa (B) para revelar um CÓDIGO.
Coloque o CÓDIGO na mala (E) para abri-la.
Pegue a CHAVE (7) da mala e abra o ARMÁRIO (H).
Pegue a MAÇANETA (8) de dentro do armário e coloque-a na porta (D) para acionar um minijogo.

Recolha a imagem.
As peças se encaixam e escurecem quando colocadas corretamente.
Agora você tem 3 chaves. A alça de cada CHAVE corresponde ao padrão no lado direito da Trava.
Coloque as CHAVES nas fechaduras correspondentes. Você pode fazê-los em qualquer ordem.
A porta se abrirá. Assista a cena para terminar o capítulo.

Capítulo 3: A Busca Começa

Colete 10 canecas (amarelas).
Colete o máximo de itens que puder da Find List.
Vá para a porta do bar (A).

Pegue a CHAVE e a tábua de cortar (1).
Ligue o carro (B). Várias peças estão faltando.
Examine o Livro de Receitas (C). Parte da página está faltando.
Experimente a porta da geladeira (D). Trancado.
Use o botão BACK na parte superior da tela para retornar à sala principal.

Pegue o GANCHO (2), GIN (3), POLE (4) e Brandy (5).
Combine o HOOK e o POLE para obter o POLE WITH HOOK.
Use o POLO COM GANCHO no buraco do mouse (E).
Recolha a CHAVE (11) que sai do buraco do rato.
Atravesse as portas do bar.

Recolha a LARANJA (6).
Examine o Livro de Receitas (C) e pegue uma página livre (7).
Clique no ícone de inventário.
Combine o ORANGE e CUT para obter o CUT.
Coloque a LARANJA DE COMPETIÇÃO na CASCA DE LARANJA (F).
Coloque a GARRAFA DE GIN na ranhura III (G).
Coloque a GARRAFA DE BRANDY na Ranhura IV (H).
Use a CHAVE do buraco do mouse na geladeira (D).
Recolha os LIMÕES (8), GARRAFA DE GRANADINA (9) e a RECEITA Rasgada (10).
Coloque a GARRAFA DE GRANADINA na Ranhura V (J).
Combine os LIMÕES e a TÁBUA DE CORTE para obter o MODO LIMÃO.
Coloque o LEMON MODE na LEMON BARK (K).
Ligue a Máquina (B) se ainda não o fez.
Clique no ÍCONE DA REVISTA (L) e vá para a seção NOTAS para ler a RECEITA.
Pressione as teclas (M) para combinar com a receita: III - IV - V - II - I.
Pegue o ORANGE DRINK no lado direito da máquina.
Quando você beber, você receberá uma chave do guarda-roupa.

Capítulo 4: Banco

Cada um dos fios coloridos tem uma área aberta no centro.
Aguarde o ponteiro do medidor apontar para o próximo fio a ser cortado, depois clique na área exposta desse fio enquanto o ponteiro ainda estiver naquele bloco colorido no medidor.
Ordem Verde - Azul - Vermelho - Amarelo..
Se você cortar os fios na ordem errada, ou se o ponteiro não estiver no bloco de cor correto, você tem outra chance.

Colete os itens da Find List, incluindo a Dull Knife (1).
Pegue o vaso (A). Ela cairá e quebrará, revelando uma CHAVE.
Use a CHAVE no pequeno baú (B) e você receberá a 2ª CHAVE.
Mova o Chapéu (C) para encontrar o TONGS.
Use as TONGS no painel da mesa (D).
Colete a pedra de amolar atrás do painel da mesa.
Use a 2nd VASE KEY na porta do cache (D).
Colete o CÓDIGO do dinheiro.
Combine a pedra de amolar e a faca cega para obter uma faca afiada.
Use a SHARP KNIFE para abrir o Pacote (E).
Retire a CHAVE DE FENDA da embalagem (E).
Clique no gabinete (F).
Use a CHAVE DE FENDA da embalagem para remover a alça do gabinete e abra o cofre secreto (F).
Use o CÓDIGO da mesa no cofre secreto (F) para aumentar o zoom.

Imagem do código no canto superior esquerdo.
As peças de cada linha foram embaralhadas.
Clique nas peças à esquerda na ordem correta para revelar o código da imagem à direita. Você trabalhará uma linha de cada vez.
Quando você comete um erro, você deve começar de novo.
A solução é mostrada na captura de tela.
O cofre secreto será aberto. Leia sobre a chave do trem.
Pegue a 1ª PARTE DA CHAVE DO TREM (2) do cofre.

Capítulo 5: O Mistério da Ferradura

Colete o máximo de itens que puder da Find List.
Use o ícone de seta para a direita (A) para passar para a próxima sala.

Colete os itens restantes na Find List. Você receberá automaticamente os TONGS assim que todo o resto for coletado.
Use o ícone de seta para a esquerda (B) para retornar ao primeiro quarto.

Examine a Ladder (C) e você receberá uma nova Find List.
Recolha as ESCADAS de ambas as salas e coloque-as na Escada (C).
Examine o Axis (D) no topo da Stairs e você obterá uma nova Find List.
Pegue a CHAVE (1) do centro superior da sala à esquerda.
Volte para a sala correta.

Use a CHAVE na fechadura (E). Recolha a CORREIA.
Clique na engrenagem (F) para abrir um quebra-cabeça.

Encontre os ícones acima que correspondem aos ícones nas teclas.
Solução: Dinheiro, Sol, Castelo, Tambor, Trem, Libra.
Quando o quebra-cabeça estiver completo, o HORSE HORSE (3) deslizará para fora do carro (G) para você coletar.
A caixa cinza (H) se abrirá e revelará a CHEST KEY (4).
Abra o baú (J) e pegue a RODA.
Volte para a sala da esquerda.

Coloque a roda e a correia no eixo (D).
Coloque a ferradura em forma no suporte (K).
Puxe a alça (L) para encher o molde com minério quente.
Use as TONGS para tirar o HOT YOUNG do suporte (K).
Vá para a sala correta.
Coloque o HOT YOUNG na cuba de água (M) debaixo da mesa.

Capítulo 6: Julgamento

Colete o máximo de itens que puder da Find List, incluindo o BRUSH (1).
Use o ícone de seta para a esquerda (A) para ir para a prisão.

Colete os itens restantes da Find List.
Olhe para as alavancas (C), mas não há nada que você possa fazer com elas.
Você receberá uma nova lista de pesquisa. Pegue a ARMADURA (2) e FÓSFOROS (3).
Coloque a ESCOVA no balde (D) para obter a ESCOVA MOLHADA.
Volte para o escritório do xerife.

Use o WET BRUSH na pintura (E) e pegue a CHAVE (4).
Use o CROWBAR no Loose Floorboard (G) para revelar o cuco (5).
Coloque o cuco no relógio cuco (H) e o xerife lhe dará a LEVER.
Use a CHAVE do gabinete (F) e pegue o papel rasgado (6).
Clique na gaveta (J).
Mova o vidro (7).

Combine a partida e a caixa de fósforos em seu inventário para obter a partida ILUMINADA.
Use o fósforo aceso para acender as 3 velas da gaveta (K).
Coloque o Copo (7) que se apoia no lado esquerdo da Gaveta de volta em cima dele.
Coloque o papel rasgado no vidro para acionar um minijogo.
O documento rasgado será espalhado pela cena. Existem 7 peças no chão e 2 peças no vidro.
Recolha os pedaços de papel rasgado e use-os para restaurar o mosaico.
As duas peças no vidro podem ser movidas.
As peças giram automaticamente para a posição correta.
As peças travam no lugar quando ajustadas corretamente.
Depois de completar o quebra-cabeça, o diagrama das alavancas será copiado para a página NOTAS do seu diário.
Vá para a esquerda para a prisão.
Clique nas alavancas (C).

Coloque a LEVER que o xerife lhe deu no slot do meio.
Coloque as telhas de acordo com o diagrama em seu diário.
As peças não travam no lugar, mas você ouvirá um chamado musical toda vez que as colocar corretamente.
Coloque as alavancas na posição de acordo com o diagrama.
A alavanca esquerda é abaixada com um clique.
A alavanca do meio é abaixada com um clique.
A alavanca direita desce dois cliques.
Você retornará automaticamente ao escritório do xerife.

Há um cofre na parede (L).
Clique no cofre para ver um quebra-cabeça.
A solução é aleatória, mas o método é o mesmo.
São três anéis. Gire um anel de cada vez até que a aba prateada se abra e você ouça o clique da trava.
Em seguida, gire o próximo anel até que sua aba se abra.
Finalize com o terceiro anel.
Quando todas as três guias estiverem desabilitadas, o Cofre será aberto.
Pegue o distintivo do xerife (8).
Puxe a alavanca (M) dentro do cofre para abrir o portão da cela.
Dê o distintivo do xerife ao xerife.
Quando a cena terminar, você receberá a 2ª parte do KEY TRAIN.

Capítulo 7: Hangar de Doka

Colete os itens da Find List, incluindo o SS HANDLE (1).
Mova o Megafone (A) para abrir a CHAVE PEQUENA.
Use a CHAVE PEQUENA no baú (B) para abrir o PANO vermelho.
Combine o CLOTH e o SS HANDLE em seu inventário para obter o SS.
Use o CC no derramamento de óleo (C) para abrir a BIG KEY.
Clique na gaveta (D). Ele cairá em uma plataforma com um cadeado (E) e você receberá uma nova Find List.
Encontre 6 GANCHOS marcados em verde.
Assim que tiver todos os 6 GANCHOS, coloque-os na fechadura (E) para abrir a ENGRENAGEM.
Coloque o GEAR no carregador de carvão (F) e ele encherá o trem com combustível.
Use a BIG KEY na fechadura (G).
Quando tudo estiver pronto, você ativará um mini-jogo.

Você pode trocar duas peças ao mesmo tempo. As telhas devem estar bem próximas umas das outras.
Primeiro mova os dois vagões de carvão (A e B) usando a linha reta vertical, depois coloque a linha reta horizontal para que o trem possa se mover.
Existem muitas soluções possíveis.
A captura de tela mostra um exemplo.
Para cada imagem, primeiro troque os ladrilhos ao longo do caminho verde e, em seguida, troque os ladrilhos ao longo do caminho laranja, se houver.
Clique no carro de carvão para fazê-lo se mover.

O trem se moverá sozinho assim que a pista estiver pronta.

Capítulo 8: Refúgio

Colete os itens da Find List, incluindo o pôquer (1).
O tambor é vermelho.
Recolha o pedaço de PAPEL (2).
Use o POKER no Burning Logs (A) para obter o HANDLE.
Examine a cesta (B). A chave está dentro, mas a cobra também.
Clique na estante (C).

Recolha as PEÇAS DA FOTO.
Coloque as PEÇAS FOTOGRÁFICAS nas Molduras (D). Você pode colocá-los em qualquer lugar na área onde o rótulo de texto aparece.
Cada foto tem um número. Escolha 3 livros que tenham esses números.
Você voltará ao escritório. A passagem secreta se abriu à esquerda. Clique no ícone à esquerda para ir para o porão.

Recolha os itens da Find List, incluindo o BRANCH (3).
Coloque a ALÇA no cavaleiro (E) para abrir o TECLADO.
Coloque o TECLADO na prensa de impressão (F).
Coloque o PAPEL do gabinete na prensa (F) para obter um CÓDIGO.
Use o CÓDIGO na Gaveta de Armazenamento (G) e pegue a CORDA COM GANCHO.
Clique no Cofre (H). Isso acionará um mini-jogo.

Gire cada anel no sentido horário até que o ícone associado ao navio no centro esteja alinhado com a seta vermelha.
A seta ficará verde quando o ícone estiver no lugar certo.
Se você cometer um erro, obterá uma imagem central diferente para trabalhar.
Solução para o navio: âncora, remos, bússola.
Solução para pássaros: pena, ninho, asa.
Solução de bule Xícara de chá, colher, tigela.
O cofre será aberto. Recolher o ÁCIDO (4) e a PIPETA (5).

Combine ÁCIDO e PIPETE.
Use a PIPETE com ácido no peito enferrujado (J). Você precisa de uma chave.
Use o ícone de seta para cima (K) para retornar ao escritório.
Combine o GALO e a CORDA para fazer uma RAÇA.
Use o ROD no Snake Basket (B) e você receberá uma CHAVE.
Retorne ao Porão.
Use a CHAVE no peito (J).
Colete DOCUMENT JOURNAL.

Capítulo 9: Assentamento Indiano

Colete o máximo de itens que puder da Find List.
Curve-se atrás da canoa. A parte mais fácil que você pode ver é a alça preta.
Use o ícone de seta (A) para sair da habitação e sair.

Colete o máximo de itens que puder da Find List.
Use o ícone de seta (D) se desejar retornar à residência.
Clique no eixo (B).

Continue coletando itens da Find List, incluindo a serra (1).
Use o botão BACK (C) para retornar ao avião.
Use a serra da mina para cortar a Árvore Morta (E).
A bolsa cairá no chão e você poderá coletar o MACHETE (2).
Zoom no eixo (B) e use o MACHETE para cortar o Cactus (G) revelando a MADEIRA DE MADEIRA (3).
METAL STEPS (4) - item vermelho enferrujado atrás da MADEIRA.
Use os METAL STEPS na parede de pedra direita (M) e pegue SORREL (10).
Volte ao avião.
Pegue o BALDE (5).
Regresso à habitação.
Recolha o ESQUEMA (6), CORDA (7) e a PÁ (8).
Mova a pele de animal grande (H) para o chão e você verá uma pilha de terra solta por baixo.
Use a PÁ na sujeira solta para revelar a CHAVE.
Use a CHAVE no baú (J) para encontrar o CALDRON.
Coloque o CALDRON no suporte de metal (K).
Coloque a LENHA da mina sob o suporte de metal (K).
Mova a pele do pequeno animal (L) para a parede atrás do coração do urso para revelar os ANÉIS.
Volte ao avião.
Recolha a PENA (9) da área onde o Saco caiu.
Combine a PENA e ANÉIS para fazer o DREAMCATCHER.
Coloque a CORDA da habitação em cima do poço (F).
Coloque o BALDE na extremidade da CORDA.
Gire a maçaneta do poço e você receberá um BALDE DE ÁGUA.
Regresso à habitação.
Dê SONHO DE ARMADILHA.
Você receberá uma nova Find List - 9 HERBS.

Depois de coletar todas as ERVAS, coloque o BALDE DE ÁGUA do Poço, a Azedinha da Mina e as ERVAS no COPO sobre o fogo.
Pegue o ÓLEO (11).
Use o LYE para pegar a poção do Caldeirão e dê para Yokki, o cachorro.
Bearheart lhe dará uma carta do Doc.

Capítulo 10: Medalhão Indiano, Parte 1

Colete os itens da Find List incluindo as BATERIAS (1).
Mova o cobertor (A) para revelar o QUESTER.
Mova o Tijolo (B) e a Estante se abrirá.
Clique na estante (C).
Pegue a LANTERNA VAZIA (2) e a FIGURINA DE ESCORPIÃO (3).
Combine as BATERIAS e a LANTERNA VAZIA para obter uma LANTERNA funcional.
Use a lanterna na porta da adega (D) para entrar na adega.

A captura de tela é composta. Você verá apenas uma pequena área iluminada de cada vez.
Colete os itens na Find List, incluindo o Lighter (4).
As velas acenderão automaticamente.

Recolha a Lâmina (5).
Mova a Pedra (F) para encontrar a FIGURINA DE PESO.
Use o TOMAHOOK para quebrar o topo da mesa (G) e encontre a FIGURINA DE CAVALO (6).
Use o TOMAHAWK novamente no X na parede (H) e encontre a STONE FIGURINE.
Use o ícone de seta para cima (E) para retornar ao escritório.
Use a Lâmina da Adega na cadeira virada (B) para encontrar a PRÓXIMA FIGURINA.
Clique na estante (C).
Quando você tentar colocar a primeira FIGURINE, descobrirá que precisa de COLA.
Use o botão VOLTAR para retornar ao seu estudo.

Colete 7 frascos de GLUE no escritório.
Clique na estante novamente.

Colete os últimos 3 frascos de GLUE.
Aplique COLA em cada base.
Coloque as FIGURINAS na base da cor correspondente.
Solução:

Camelo (verde) da parede do porão.
Escorpião (laranja) da estante.
Gorilla (azul) debaixo da pedra no piso do porão.
Cavalo (ouro) da mesa no porão.
Elefante (roxo) de uma cadeira virada no escritório.
Pegue a PEÇA DE TRAVA (7).

Capítulo 11: Medalhão Indiano, Parte 2

Colete o máximo de itens que puder da Find List.
Vá para a porta do bar (A).

Continue coletando itens da Find List.
Ao recolher o bule (verde) encontrará a 2ª PARTE DO MEDALHÃO.

Capítulo 12: Mina Abandonada

Colete o máximo de itens que puder da Find List.
Entre no carro (A).

Continue coletando itens da Find List, incluindo a PICKAXE (1).
Você receberá uma nova lista de pesquisa.
Clique no PAPEL (2) duas vezes até obter um DIAGRAMA que será copiado em seu diário.
Pegue o BOOMERANG (3) e TESOURA (4).
Retorne à cena principal.
Use a PICARETA para pegar a RED GEM (B) e a GREEN GEM (C).
Use o BOOMERANG no Balde (D). Uma BLUE GEM (5) cairá para que você possa coletá-la.
Coloque as gemas no moedor (E).

Coloque todas as 3 PEDRAS DE TERRA em cima do Baú (F).
Os vaga-lumes virão para o baú. Espere até queimar.
Colete o GANCHO do baú.
Use a TESOURA do Trainer para cortar parte da CORDA (6).
Combine o GANCHO e CORDA.
Use o GANCHO na escada de corda (G).
Clique no ícone de seta para a direita que aparece acima da escada de corda para entrar no nível superior do poço.

Recolha os itens da Find List e você receberá um HAMMER AND NAILS.
Examine a engrenagem (J). Isso acionará um mini-jogo.

Este é um jogo de Torres de Hanói, exceto que você constrói torres com a menor peça na parte inferior.
Cada captura de tela mostra dois movimentos.
Primeiro faça um movimento verde, depois um laranja.

Existem muitas soluções possíveis.

Quando a torre estiver concluída no poste direito, você retornará à cena principal.
Mova a alavanca esquerda (K).
Mova a alavanca direita (L). O elevador quebrado subirá (M).
Clique em Broken Elevator e você receberá uma nova Find List.

Colete 3 pranchas no nível superior.
Use o ícone à esquerda para retornar ao nível inferior da mina.

Colete mais 7 PLANOS.
Faça login no Treinador.
Recolha as últimas 2 PRANCHAS.
Retorne ao nível superior da mina.
Coloque as PRANCHAS no ELEVADOR QUEBRADO (M).
Use o MARTELO para pregar as placas.

Capítulo 13: Templo de Atlas

Você começa na Sala Azul. Recolha o ANEL (1).
O RING será anexado automaticamente ao seu cursor. Movendo lentamente o ANEL pela cena, você poderá ver três ESFERAS.
Você ouvirá um barulho quando estiver perto de uma das ESFERAS.
Nossa captura de tela é composta. Você verá apenas uma ESFERA de cada vez.
Depois de coletar as ESFERAS, elas serão automaticamente combinadas em uma ENERGY BALL.
Coloque a ENERGY BALL no Anel da Estátua (A).
Complete o mini-jogo "Pairs Matching" e a Estátua revelará a 1ª PEÇA DO CASTELO DE THOT’S (2).
A escada aparecerá no lado esquerdo da sala.
Use o ícone de seta para a esquerda (B) para sair para a Sala Verde.

Colete o máximo de itens que puder na Find List.
O ícone de seta para a esquerda (C) leva de volta à Sala Azul.
O ícone de seta para a direita (D) leva à Sala do Escaravelho.
Entre na sala do escaravelho.

Colete os itens restantes na Find List.
Ao coletar todos os itens, você receberá automaticamente um ESCARAVELHO.
Recolha o punhal (3).
Use o ícone de seta para a esquerda (E) para retornar à Sala Verde.

Use o DAGGER (3) da sala do Scarab para remover a Green Gem (4) no Broken Elevator.
Use o ícone de seta para a direita para retornar à sala do escaravelho.
Coloque o ESCARAVELHO no Castelo Antigo (F). Isso abrirá e reativará o RING.

Examine a sala para 5 PEÇAS DE PLACA.
A captura de tela é uma composição - você verá um fragmento de cada vez.
Existem duas partes na sala do Escaravelho.
Volte para a Sala Verde.

Recolha as 3 PEÇAS DE PLACA restantes.
5 peças serão combinadas automaticamente, dando-lhe um prato antigo.
Volte para a Sala do Escaravelho.

Coloque a PLACA ANTIGA no BURACO ANTIGO (G).
Monte a imagem como mostrado na imagem.
As peças travarão no lugar quando ajustadas corretamente.
Outro elevador aparecerá no lado direito da sala.
Pegue a CABEÇA DA ESTÁTUA (4).
Volte para a Sala Verde.

Coloque a CABEÇA na estátua esquerda (H).
Pegue o STAFF (5) e o SCROLL (6).
O SCROLL mostra como usar o STAFF. Ele será copiado para o seu diário.
Volte para a Sala do Escaravelho.

Coloque a GEM VERDE no Elevador.
Use o ícone de seta para cima (J) para ir para a Sala Vermelha.

Colete os itens na Lista de Pesquisa.
Quando a cena terminar, você receberá a Ancient Key e viajará automaticamente para a Indian Village.

Capítulo 14: O Segredo da Chave Antiga

Encontre cinco gemas.
A captura de tela é composta - você verá apenas um GEM por vez.
Há três gemas na habitação e duas fora.
Depois de coletar todos os cinco, você receberá automaticamente a CHAVE ANTIGA e retornará ao Templo.

Capítulo 15: Portal do Tempo

Use o anel para encontrar 5 cacos de vidro vermelho. A captura de tela é composta.

Coloque o VIDRO VERMELHO no rodapé (A). Isso acionará um mini-jogo.
Monte a imagem como mostrado (Figura 2). O pedestal para as peças do castelo subirá.
Vá para a Passagem (B).
Coloque as 5 FIGURAS nos pedestais correspondentes (Figura 3).
Solução: Penas = Pássaro, Teia = Aranha, Impressão = Leão, Chama = Dragão, Frasco de Veneno = Serpente.
Recolha a ALAVANCA.
Volte para a Sala Vermelha.
Abra o magazine e leia as instruções de uso do STAFF (Figura 4).

Use o STAFF na Green Energy (C) para obter o STAFF WITH GREEN ENERGY (Figura 5). Você deve colocar o STAFF de forma que a Energia pisque lentamente em amarelo, caso contrário você não poderá coletar a energia.
Use o GREEN ENERGY STAFF no pilar verde (D) para abrir o slot para a alavanca.
Use o STAFF na Energia Azul (E) para obter o STAFF COM ENERGIA AZUL.
Use o STAFF COM ENERGIA AZUL no Pilar Azul (F). Ele vai quebrar, expondo a Alavanca.
Coloque a ALAVANCA da Passagem na Ranhura (G). (Foto 6).
Puxe a alavanca esquerda. Você terá uma visão da Sala Azul.
Puxe a alavanca direita (H) (foto 7).
O baú contendo a Estátua se abrirá para revelar a 3ª PEÇA DO CASTELO DE THOT’S.
Coloque as duas PARTES DO THOT’S LOCK no pedestal.
Colete duas gemas. (Foto 8).
Use o ícone de seta para a esquerda 3 vezes para retornar à Sala Azul.

Coloque o GEM vermelho no slot vermelho e o GEM verde no slot verde.
Aumente o zoom no Portal do Tempo. Isso acionará um mini-jogo.
Existem muitas soluções possíveis.
Quando você tiver ícones roxos em todos os pontos da forma roxa, eles serão removidos.
Quando você tiver ícones verdes em cada pino em uma forma verde, eles serão removidos.
Seu objetivo é remover todas as formas.
Novos ícones aparecem aleatoriamente.
Você pode usar o botão de recarregar se ficar preso.
Assista à final.

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