Anka - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças
Anka. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.
Índice
- Conselhos e informações gerais
- No país
- No Jardim
- No lago
- Na cidade
- A bordo do trem
- em thulia
- No meu
- Vila Gemuck
Conselhos e informações gerais
Você pode jogar este jogo em tela cheia ou janela.
Você pode ajustar o volume na tela de opções.
A maioria das ações são feitas usando apontar e clicar.
Você pode precisar clicar com o botão direito do mouse para girar as peças durante os minijogos.
Todos os mini-jogos podem ser jogados novamente a partir do menu principal depois de terem sido resolvidos no jogo.
Você pode pular minijogos depois de preencher o medidor de salto.
Existem muitos níveis adicionais nos minijogos desbloqueados.
Você pode adicionar suas próprias fotos ao minijogo de quebra-cabeça.
Se você ficar preso, clique em todos. Você pode ter perdido um item.
O inventário é armazenado na parte superior da tela.
A tarefa/tarefa atual será exibida no canto inferior direito da tela.
As dicas são ilimitadas, mas você deve esperar até que o medidor de dicas seja recarregado.
Pressione o botão de saída do menu e retorne ao menu principal.
No país
A mãe de Anka liga. Clique na porta da cabana.
Você quebrou a maçaneta da porta mais cedo e jogou no telhado.
Clique na maçaneta da porta no telhado.
Você precisa de algo longo.
Pegue uma vara longa que repousa sobre a cerca. (Ele irá automaticamente para o seu inventário.)
Pegue o bastão do seu inventário e use-o na alça do telhado.
A alça cai no barril.
Você não pode alcançar a alça por causa da água.
Pegue o machado.
Pegue o machado do inventário e use-o para remover a rolha do barril.
Quando a água parar de fluir, clique no barril para remover a alça.
Levante a alça.
Pegue a alça do inventário e use-a na porta.
Clique na porta para entrar na cabana.
Você precisa encontrar os ovos que escondeu antes.
Nem todos os ovos são visíveis.
Você precisará mover itens e olhar dentro de caixas, etc.
Os itens que precisam ser movidos estão marcados em verde.
Clique no canudo da vassoura 6 vezes para encontrar um ovo.
Pegue o banquinho e coloque-o no tapete em frente à lareira.
Pegue o ovo do castiçal.
Tire o palito do recipiente.
Use a vara sob a cômoda para pegar o ovo.
Mova o prato e a jarra para a cômoda para encontrar dois ovos.
Abra a cortina da esquerda, mova a jarra e a pá para encontrar três ovos.
Abra o bule na mesa para encontrar um ovo.
Pegue o ovo da lareira.
Este está sujo e entrará em um slot separado em seu inventário.
Encontre os ovos visíveis restantes.
Você encontrará um ovo em cada uma das 4 caixas.
Pegue a escova de limpeza da 3ª gaveta.
Coloque o ovo sujo na pia.
Use uma escova de limpeza para remover a sujeira.
Pegue um ovo limpo.
Clique no tapete para sair da casa.
Clique em toda a folhagem até que ela pare de se mover para revelar muitos ovos.
Pegue uma vara longa e use-a no barril.
Mova o log para a pilha de madeira.
Mova o machado.
Abra a porta direita do galinheiro.
Tirar um ovo do galinheiro fará com que Anka pergunte quantos ovos de galinha são iguais a um ovo de avestruz.
A resposta correta é 24.
Pegue todos os ovos visíveis.
Uma pimenta de madeira apareceu na árvore da esquerda.
Clique no pássaro até que ele voe para longe.
Pegue o machado e use-o no buraco criado pelo pássaro para encontrar o ovo.
Pegue um ovo.
Clique na porta esquerda do galinheiro para acionar um mini-jogo.
O objetivo deste minijogo é tirar o canudo do caminho e arrastar os ovos para o ninho.
Para a primeira parte, arraste os dois quadrados inferiores para a esquerda e para a direita.
Arraste os ovos para o ninho para completar o nível.
Clique no próximo para ir para o próximo nível.
Para a segunda parte, primeiro mova os quadrados à esquerda até o fim para preencher o fundo, depois mova os ovos para a esquerda.
Mova os 3 quadrados na coluna da direita para cima para preencher a área superior.
Mova o retângulo para a direita.
Continue limpando o feno do caminho e os ovos no ninho.
Para a terceira parte, mova o feno e os ovos até que você consiga colocar os ovos no ninho.
Existem muitas soluções possíveis para esse quebra-cabeça, apenas descrevemos uma.
Depois de completar os minijogos, o último ovo aparecerá no galinheiro à esquerda.
Pegue o ovo e entre na cabana.
Coloque os ovos na cesta sobre a mesa.
A mãe de Anka decide fazer uma torta.
Abra a gaveta de cima e pegue o livro de receitas.
Clique para fechar a gaveta.
Coloque o livro de receitas sobre a mesa.
Clique no livro de receitas para acionar um mini-jogo.
O objetivo deste minijogo é encontrar as palavras da lista na grade de letras.
Clique com o botão esquerdo e arraste para destacar uma palavra.
Pegue o livro de receitas, palito, tampa da panela e pratos sujos.
Clique no banquinho, copo, garrafa e tampa do bule para endireitar.
Pegue a chaleira.
Clique para alinhar a moldura à esquerda e a luva cairá.
Pegue a alça do forno.
Abra a gaveta inferior e coloque a pega do forno com o seu auxiliar.
Estique a toalha na gaveta.
Abra a 2ª gaveta e coloque a tampa na panela.
Coloque a chaleira na prateleira.
Abra a primeira gaveta e coloque o livro de receitas dentro.
Coloque a vara no recipiente ao lado da lareira.
Você encontrará um garfo de madeira.
Coloque a louça suja na pia.
Abra a terceira gaveta e pegue o sabonete vermelho e a esponja.
Coloque sabão na pia com os pratos.
Use uma esponja para limpar a louça.
Pegue pratos limpos e coloque-os em uma pilha em uma prateleira.
Você encontrará uma escova de limpeza.
Use a escova de limpeza nas migalhas na toalha de mesa.
Você percebe algo sob a toalha de mesa.
Clique na toalha de mesa para encontrar um laço de cortina.
Pegue a cortina e clique na toalha de mesa para achatá-la.
Use a gravata na cortina esquerda.
Pegue o porta-ovos da janela.
Abra a gaveta superior e coloque o porta-ovos dentro.
Abra a segunda gaveta e coloque o garfo dentro.
Agora que a casa está limpa, Anka quer brincar.
Clique nas peças do quebra-cabeça na mesa para acionar um minijogo.
O objetivo deste minijogo é reconstruir a imagem usando as peças do quebra-cabeça.
Clique com o botão esquerdo para pegar ou soltar peças.
Clique com o botão direito em uma peça para girar sua posição.
No Jardim
Hora de brincar lá fora.
Seu cachorro está de volta, então seu pai precisa estar por perto.
Clique na seta no canto inferior direito para ir para o jardim.
Depois de falar com seu pai, pegue as luvas.
Use as luvas nos arbustos ao lado do poço para encontrar a roda.
Coloque a roda no carrinho de mão.
Pegue o carrinho de mão e coloque-o debaixo da árvore com o sinal.
Clique no sinal para acionar um mini-jogo.
O objetivo deste mini-jogo é encontrar conjuntos correspondentes de letras nas peças.
Clique em duas peças para revelar letras.
Quando duas peças combinarem, elas serão removidas do tabuleiro.
Este jogo é aleatório.
Agora use os blocos para criar uma oferta.
Clique em duas peças para trocar de posição até formar uma oferta.
A solução é esta: olhe sob as pedras-chave.
Clique na grande pedra em frente ao galpão para encontrar a chave.
Use a chave para abrir a porta.
Pegue uma pá e um balde.
Clique no pote de mel para descobrir que as abelhas rainhas põem ovos 24 horas por dia.
Anka pergunta quantos ovos existem na vida e a resposta correta é 115.000.
Saia do celeiro clicando fora da área ampliada.
Use a pá na toupeira para encontrar o osso.
Anka perguntará de que ossos é feito o esqueleto humano.
A resposta correta é 206 ossos.
Clique no osso para colocá-lo no inventário.
Clique no caminho superior para retornar à casa de campo.
Dê o osso para o cachorro.
Pegue a corda da casa do cachorro.
Pegue um machado.
Retorne ao jardim.
Coloque a corda, depois o balde no poço.
Clique na alça para encher o balde com água.
Pegue o balde e use-o em uma das manchas de tomate.
A caçamba se aproximará automaticamente da cerca.
Pegue o balde e coloque-o no poço.
Clique na alça para preenchê-lo com água.
Pegue um balde cheio e regue outra área.
Repita este processo para o terceiro gráfico.
Anka decide que mal pode esperar para construir um espantalho.
Use o machado na vara longa.
Pegue a peça que cai no chão e coloque-a em uma vara vertical.
Você precisa encontrar algo para corrigir isso.
Vá para o celeiro e pegue o cadarço.
Saia do galpão e use a corda nas varas para completar o esqueleto.
Vá para o celeiro e pegue a jaqueta velha.
Coloque a jaqueta no esqueleto do espantalho.
Anka encontra um isqueiro no bolso do casaco.
Use o isqueiro para acender a lenha.
Como Anka não deve brincar com fogo, pegue um balde de água e apague o fogo.
Clique nos troncos queimados para encontrar um pedaço de carvão.
Olhe para o espantalho para descobrir o que você precisa encher.
Volte para a área da casa de campo.
Pegue o feno da porta aberta do galinheiro.
Retorne ao jardim.
Coloque o canudo no espantalho.
Entre no celeiro e olhe para a abóbora.
Use o carvão para desenhar o rosto na abóbora.
Pegue a abóbora e saia do celeiro.
Coloque a cabeça de abóbora no espantalho.
Volte para o celeiro e pegue o chapéu.
Saia do celeiro e coloque o chapéu no espantalho.
Você completou o espantalho.
No lago
Anka ouve um grito do lado do lago.
Passe o mouse sobre o caminho correto.
Clique quando vir uma seta de direção.
Tente olhar para a pessoa inconsciente na praia, mas as vespas não vão deixar você se aproximar.
Volte para o jardim e entre no celeiro.
Pegue um pote de mel.
Retorne ao lago.
Jogue o pote de mel na pedra para quebrar o pote.
Isso distrairá a maioria das vespas da pessoa inconsciente.
Pegue dois pedaços da lata quebrada.
Use parte da tampa nas alças do porta-malas.
Olhe no porta-malas e pegue um mata-moscas.
Use o mata-moscas nas vespas ainda voando perto do homem inconsciente.
Isso acionará um mini-jogo.
O objetivo deste minijogo é mover as peças do oponente da área de pagamento.
Quando todas as peças de um jogador são descartadas do campo, a rodada termina.
Toda vez que você ganha, os logs são removidos da pilha de seus oponentes.
Você deve ganhar 5 rodadas.
Tente acordar a pessoa sem sorte.
Vá para o jardim e entre no celeiro.
Pegue seus sapatos e volte para o lago.
Use sapatos fedidos para acordar a pessoa.
Ele está com muita fome.
Pegue o sanduíche e a maçã do toco.
Dê ao homem um sanduíche.
Ele come, mas quer mais.
Dê ao homem uma maçã.
Este é Marcus, seu vizinho.
Foi configurado com alguns bens roubados e tem que ir.
Olhe para o barco, mas você precisa tirá-lo da água.
Vá para o jardim e pegue a corda do poço.
Retorne ao lago.
Olhe no peito e pegue a polia.
Coloque a polia na corda ao redor da árvore.
Prenda o cabo na polia.
A corda será anexada automaticamente ao barco.
Tente puxar a corda, mas a polia está enferrujada.
Volte para o jardim e entre no celeiro.
Pegue uma jarra de óleo e volte para o lago.
Use o óleo na polia.
Puxe a corda para trazer o barco para a costa.
Olhe para o buraco no barco para descobrir que você precisa de um remendo.
Olhe no peito e pegue o adesivo.
Coloque o remendo no buraco do barco, mas ele não vai grudar.
Pegue o sapo que aparece na água para acionar um mini-jogo.
O objetivo deste mini-jogo é mover o sapo para a pedra no final do labirinto.
Mova o cursor para que a seta aponte na direção que você deseja mover e clique.
Você terá três níveis para completar.
Solução para o primeiro nível: URURDRURDL.
Solução para o segundo nível: ULLDLULDRD.
Solução de terceiro nível: RULDRDLURULDRUR.
Pegue o sapo e coloque-o perto do buraco no barco.
Coloque o mel entre o sapo e o barco.
Depois que o sapo deixar saliva no buraco, coloque o remendo.
Olhe para o barco para ver que foi remodelado.
Conte a Marcus sobre o barco e ele irá embora.
Caminhe para a esquerda e volte para o jardim.
Na cidade
Anka percebe que seus pais se foram há muito tempo.
Pegue a estrada mais baixa e vá para a cidade.
Olhe para os ovos quebrados.
Pegue a cesta.
Olhe para as pegadas - alguém estava escondido debaixo da ponte.
Clique na seta inferior direita para ir para a cidade.
O xerife aparece e informa que sua mãe foi presa por assassinato.
Você deve encontrar seu pai na frente do xerife.
Olhe para o consultório do médico, mas há uma linha de polícia lá.
Olhe para o sangue na calçada.
Entre no beco e olhe para o tronco direito.
Pegue o pão.
Bata na porta ao lado para perguntar se Madame, a estalajadeira, viu seu pai.
Olhe para o sinal da cama.
Vá direto para a próxima cena.
Clique na gaiola no centro da praça para ver o castelo.
Clique nos rostos para combinar com o sinal da cena anterior.
Linha de cima: feliz-feliz-triste e linha de baixo: triste-feliz-feliz.
Bata na porta e fale com o dono da loja e o xerife.
Olhe para o beco e pegue a vara.
Tente ir à estação de trem.
Anka entende que ele deve contar ao xerife sobre seus medos.
O xerife diz a Anke para lhe trazer provas.
Vá para a esquerda e bata na porta do hotel para coletar evidências de Madame Innkeeper.
Descubra sobre seu gato perdido.
Olhe para o pôster para acionar um mini-jogo.
O objetivo da primeira parte deste minijogo é encontrar um quadrado que NÃO tenha uma correspondência.
Muitos cliques errados e o nível será reiniciado.
Você terá 6 conjuntos diferentes de quadrados.
Para a segunda parte deste minijogo, você precisa recriar a imagem à esquerda.
Clique com o botão esquerdo em duas peças para trocar de posição.
Clique com o botão direito para girar uma peça.
Você tem uma nova tarefa para encontrar um gato.
Vá para a esquerda para o rio.
Olhe para o pássaro para a maçã cair.
Tente pegar uma maçã, mas ela tem vermes.
Tente pegar um anzol e uma linha com uma vara, mas está preso.
Jogue o pão no peixe.
Vá direto duas vezes para a fonte.
Pegue a faca do chão perto da fonte.
Você ouve o gato.
Clique na árvore algumas vezes para encontrar o gato.
Tente pegar o gato, mas ele não sai da árvore.
Caminhe à esquerda duas vezes para retornar ao rio.
Use a faca para cortar a linha.
Combine a linha de pesca com a vara para fazer uma vara de pescar.
Use a faca para cortar a maçã.
Pegue o verme da maçã.
Combine a minhoca com a vara de pescar.
Use a vara de pescar no peixe para pegar um.
Caminhe para a direita duas vezes para retornar à fonte.
Use o peixe no gato para fazê-lo descer da árvore.
Pegue um gato.
Caminhe à esquerda para retornar à pousada.
Bata na porta do hotel para trazer o gato de volta.
Você é recompensado com uma câmera.
Caminhe para a direita para retornar à fonte.
Bata na porta do vendedor para acionar um mini-jogo.
Lembre-se de dois objetos girando ao redor do relógio.
Clique no lojista quando se lembrar dele.
Encontre dois elementos na matriz.
Este mini-jogo tem 5 níveis.
Cada nível adiciona um item adicional.
Nossas soluções foram: (sapatos fedorentos e balde), (botas, cesto, casaco), (cesto, casaco, polia de palha), (machado, maçaneta, banquinho, luva de forno, tampa de panela), (arco, flecha, arco e flecha , agulha, pincel, pele).
Você foi recompensado por sua ajuda com o filme.
Vá para a esquerda para o consultório do médico.
Combine filme com câmera.
Caminhe para a esquerda e volte ao consultório do médico.
Use a câmera no rastro de sangue na porta do médico.
Vá para a esquerda para o rio.
Use a câmera em ovos quebrados e pegadas.
Anka acha que ele deveria fazer um molde da pegada.
Caminhe para a direita duas vezes para retornar à fonte.
Use a faca para abrir o saco de gesso.
Use a cesta no gesso.
Use a cesta de gesso na fonte para misturar até a consistência desejada.
Caminhe à esquerda duas vezes para retornar ao rio.
Use gesso misto na pegada.
Tome a forma da pegada.
Vire a direita.
Olhe para o beco e pegue a bota.
Combine a bota e o shape para comparar as estampas.
Bata na porta da pousada para falar com o estalajadeiro sobre o baú.
Vá para a esquerda para o rio e observe a área cintilante.
Clique na área brilhante para encontrar um pedaço de vidro quebrado.
Caminhe para a direita duas vezes para retornar à fonte.
Fale com o vendedor sobre vidro quebrado.
Fale com o xerife sobre as provas.
O xerife pede provas para explicar por que a mãe de Anka estava na cidade.
Dê ao xerife o certificado do proprietário, depois a cesta de ovos.
O xerife agora está pedindo provas de uma briga.
Dê ao xerife a cesta, a foto dos ovos quebrados e o monóculo quebrado.
O xerife disse que a testemunha estava usando um monóculo.
Ele diz a Anka para ficar quieta enquanto ele consegue uma testemunha.
A mãe de Anka liga de uma cela de prisão.
Clique na janela barrada para falar com ela.
O xerife retorna com um monóculo desconhecido.
Ele afirma que bateu no rosto da mãe de Anka.
Apresente o depoimento da mãe de Anka para contradizê-lo.
Uma testemunha afirma ter visto a mãe de Anka atacar o médico em seu consultório.
Imagine uma foto de um rastro de sangue.
A testemunha afirma que nunca esteve na ponte.
Imagine o baú, as pegadas e o testemunho do estalajadeiro.
Use o monóculo quebrado, o rastro de sangue e o testemunho do lojista e da mãe de Anka para provar que ele é o agressor.
O estranho vai para a forca e não fala.
O pai de Anka ainda está perdido.
Clique na janela da cela da prisão e fale com o assassino.
Ele lhe dirá onde seu pai está sabotando a forca.
Olhe para a placa de metal na forca para ver que você precisa de uma chave de fenda.
Pegue as pinças da forca.
Fale com o vendedor para ver se ele pode lhe emprestar uma chave de fenda.
Para obter a chave de fenda, você deve encontrar o pássaro dele.
Vá para a esquerda para o hotel.
O pássaro está em um poste de luz, mas é alto demais para alcançá-lo.
Há uma caixa de flores bloqueando o beco.
Bata na porta da pousada e o estalajadeiro pedirá que você mova a caixa de flores.
Entre no beco e olhe para o tronco direito.
Pegue o Gourd Gourd que sai.
Saia do beco e fale com o estalajadeiro novamente.
Ela vai te dar uma agulha.
Caminhe para a direita para retornar à fonte.
Olhe para o beco e pegue o arco e a flecha.
Combine o arco e flecha em seu inventário.
Use a agulha para estourar o balão.
O menino malvado vem e pega a agulha!
Pegue o fio do balão estourado.
Vá para a esquerda para o hotel.
Clique no gatinho para assustar o pássaro.
Vá direto para a fonte.
A criança malvada bateu no brinquedo preso na árvore.
Ele concorda em devolver a agulha para você, ajudando-o a recuperar seu brinquedo.
Tente usar um arco e flecha no balão, mas não funciona.
Em seu inventário, use o alicate no arco e flecha para remover a ponta de sucção de borracha.
Use o arco e as flechas no balão para acionar um minijogo.
O objetivo deste mini-jogo é estourar o número necessário de bolas com as setas indicadas.
Mire com o mouse e clique com o botão esquerdo para atirar.
Quanto mais longa a flecha roxa, mais poder quando ela dispara.
Para o primeiro nível, você precisa estourar 15 balões com 5 flechas.
O objetivo é tirar o máximo de balões possível.
Se você não definir uma meta com o número de flechas alocado, o nível será redefinido.
No segundo nível, você precisa estourar 20 balões com 4 flechas.
Para o terceiro nível, você precisa estourar 10 bolas com 4 flechas.
Há uma parede que impede você de atirar diretamente nos balões.
Você precisa apontar para curvar a seta sobre a parede.
Pegue o brinquedo que caiu debaixo da árvore.
O cara mau aparece e te dá uma agulha de brinquedo.
Junte a agulha e o arame.
Use a agulha e o arame na abóbora.
Use a abóbora reparada na fonte para coletar água.
Caminhe para a esquerda e volte para a pousada.
Use a cabaça para regar as flores.
Bata na porta do hotel.
O proprietário lhe dará sementes para pegar o pássaro e agradecerá por regar as flores.
Vá para a direita e volte para a fonte.
Coloque as sementes na gaiola e puxe a alavanca na forca.
Assim que o pássaro voar para a gaiola, clique nele para engaiolá-lo.
Bata na porta do dono da loja para pedir uma chave de fenda.
Use a chave de fenda na placa na base da forca.
Clique no buraco para acionar um mini-jogo.
O objetivo deste mini-jogo é girar as engrenagens da esquerda para combinar com as engrenagens da direita.
Mova o mouse e você verá que pode mover até quatro ao mesmo tempo.
Existem 4 níveis neste mini-jogo.
Clique na janela da gaiola para falar com o assassino.
Ele conta a Anka que seu pai trabalha nas minas.
Clique na placa na estação de trem para acionar um mini-jogo.
A bordo do trem
O objetivo deste mini-jogo é mover a bagagem no quebra-cabeça deslizante para mover a pequena bolsa marrom no trem.
Clique e arraste os sacos para movê-los.
Existem 4 níveis neste mini-jogo.
Agora você precisa coletar bilhetes de trem.
Fale com a vovó e você encontrará automaticamente um bilhete.
Ela pede que você faça chá para ela.
O próximo passageiro perdeu sua passagem.
Abra o armazenamento superior direito e tente mover a mala.
O bilhete cairá no chão.
Pegue o bilhete e use a porta esquerda para ir para o próximo carro.
Falar com o próximo cavalheiro automaticamente lhe dará outro ingresso.
O próximo passageiro é uma criança má.
Ele exige que você responda a uma pergunta em troca de seu bilhete.
Resposta correta: 5 centavos.
Agora que você coletou todos os ingressos, passe pela porta da esquerda para encontrar o condutor.
Pegue o gancho pendurado na lateral do fogão e abra a parte superior.
Pegue a lenha e coloque no forno.
Abra o cofre superior esquerdo e pegue a chaleira.
Encha a chaleira com água na pia.
Abra o 2º lugar à direita e pegue a taça.
Dentro do armário inferior direito estão as malas.
Misture o copo e o sachê.
Precisamos de algo para acender o fogão, então vá direto para o próximo carro.
Tente pegar o isqueiro na mesa certa.
O proprietário diz que lhe dará um isqueiro em troca de um jornal.
Caminhe para a esquerda e volte para a cozinha.
Abra o armazém superior direito e pegue o jornal.
Vá direto para o próximo carro e troque o jornal por um isqueiro.
Caminhe para a esquerda e volte para a cozinha.
Use o isqueiro para acender o fogão.
Coloque a chaleira no fogão para aquecer.
Quando a água estiver quente, pegue a chaleira e misture com chá e uma xícara.
Caminhe para a direita duas vezes para dar o chá à senhora.
Outro cavalheiro pede-lhe um jornal.
Caminhe à esquerda duas vezes para retornar à cozinha.
Tire o jornal do armário, mas as páginas estão faltando.
Leve a página na lixeira ao lado do fogão, mas está amassada.
Abra a tábua de passar e a página cairá no chão.
Coloque a página amassada na tábua de passar.
Abra o forno e pegue a página.
Abra o armário esquerdo e mova as toalhas de mesa para encontrar a página.
Pegue o ferro deste armário e aqueça-o no fogão.
Use um ferro para alisar a página enrugada.
Abra o armário do meio e mova o pote para encontrar a página.
Pegue a página colada na parede.
Vá direto para o próximo carro.
Contando a partir da esquerda, abra o 3º compartimento de armazenamento e mova a mala para encontrar a página.
Abra o 5º compartimento e abra a mala para encontrar outra página.
Uma página está atrás da cortina central.
Há uma página rasgada em uma prateleira na parede esquerda.
Selecione a página rasgada para acionar um minijogo.
O objetivo deste minijogo é montar a página deslizando as peças.
Comece deslizando todas as partes escuras da imagem para a direita.
Achei mais fácil trabalhar na mancha de café primeiro.
Pegue a última página e vá para a direita para entregar o jornal.
Caminhe à esquerda duas vezes para retornar à cozinha.
Hora de fazer pizza!
Abra o armário da esquerda e pegue a lata de molho.
Contando a partir da esquerda, abra o primeiro cofre e pegue o rolo.
Use o rolo na massa.
Abra o segundo cofre e pegue as azeitonas.
Abra o terceiro cofre e pegue o abridor de latas.
Use o abridor de latas no molho.
Despeje o molho sobre a massa.
Pegue o queijo e o ralador e junte-os para obter o queijo ralado.
Coloque o queijo na pizza.
Coloque as azeitonas na pizza.
Abra o armário central, mova algumas panelas e pegue a forma de pizza.
Use uma forma de pizza.
Coloque a pizza no forno e feche a porta.
Você verá que 20 minutos se passarão.
Abra a porta do forno.
Tente pegar a pizza, mas está muito quente.
Abra o 4º do compartimento de armazenamento esquerdo e pegue a alça do forno.
Use o forno na pizza.
Pegue o cortador de pizza do 3º recipiente e use-o na pizza para acionar um mini-jogo.
O objetivo deste minijogo é fazer três fatias da pizza, dividindo-a em 7 fatias, cada uma com uma azeitona.
Clique nos pontos laranja para mover as linhas de corte.
O maestro não tem mais nada a ver com Anke.
Ele coloca um minijogo no balcão para Anka brincar.
O objetivo deste mini-jogo é remover pares de peças correspondentes neste jogo de mahjong.
As estações podem ser associadas a qualquer estação e as flores a qualquer flor.
Clique em algumas peças para removê-las do tabuleiro.
em thulia
Assim que você chegar em Thule, a criança malvada irá informá-lo que seu tio é o ferreiro da cidade.
Há uma batida na porta do ferreiro, mas eles ainda não estão abertos.
Vá direto para a entrada da mina.
Tente abrir o portão da mina, mas o cowboy o impede.
Ele também avisa sobre o touro.
Você terá que distraí-lo.
Preste atenção ao mini-jogo de mármore.
Vá para a esquerda de volta para os ferreiros.
Olhe para a pintura ao lado do edifício.
Peça ao filho do meio para jogar bolas.
Clique no mini-jogo de mármore.
O objetivo deste minijogo é criar grupos de três ou mais bolas da mesma cor.
Mire com o mouse - você verá uma mira da mesma cor da bola de gude que você está prestes a atirar.
Todas as bolas no campo de jogo se moverão lentamente para baixo.
Se eles chegarem ao fundo, o jogo acabou.
Pegue o bastão do jogo de mármore e use-o no carrinho.
Pegue a roda quebrada.
Vá para a esquerda para os ferreiros.
Pegue a tinta ao lado do prédio.
Entre nos ferreiros.
Peça ao ferreiro para consertar a roda quebrada.
Ele concorda se você encher o cocho do lado de fora.
Pegue o balde e saia dos ferreiros.
Vá direto para a entrada da mina.
Clique no cano quebrado atrás da fonte para um mini-jogo.
O objetivo deste minijogo é conectar todos os tubos.
Clique com o botão esquerdo em um tubo para alterar sua posição.
O tubo ficará cinza quando todas as extremidades coincidirem.
Você deve deixar todos os canos cinzas para vencer.
Coloque o balde sob a torneira e abra a água.
Quando o balde estiver cheio, pegue-o e volte para a frente do ferreiro.
Despeje um balde de água no cocho na frente do cavalo.
Entre nos ferreiros.
O ferreiro quer que você colete todas as ferraduras dele.
Colete 4 ferraduras e 3 hastes de metal.
Saia dos ferreiros e volte para a mina.
Clique no arbusto de bagas até que todos caiam no chão.
Pegue as frutas e misture-as com tinta branca.
Caminhe para a esquerda para retornar à frente dos ferreiros.
Use a tinta vermelha no portão para a alça do touro.
O touro foge.
Vá para a direita e volte para a entrada da mina.
Tente o portão da mina para que o cowboy apareça e você possa contar a ele sobre o touro livre.
Tente levar a ferradura por cima do portão, mas ela é muito alta.
Olhe para os buracos na parede à direita do portão.
Insira hastes de metal nos orifícios.
Suba a grade e pegue a ferradura.
Vá para a esquerda e volte para os ferreiros.
Entre no ferreiro e ele lhe dará uma roda reparada em troca de 5 ferraduras.
Saia dos ferreiros e volte para a entrada da mina.
Substitua a roda que falta no carrinho.
Tente abrir o portão para encontrá-lo trancado!
Saia da mina e volte para os ferreiros.
Entre nos ferreiros e pegue a serra.
Saia dos ferreiros e volte para a entrada da mina.
Use a serra na fechadura e abra o portão.
Empurre o carrinho na mina para acionar um mini-jogo.
No meu
O objetivo deste minijogo é girar os círculos para mudar a imagem.
Clique com o botão esquerdo e arraste para reposicionar o círculo.
Pegue a picareta e use-a na pedra vermelha.
Pika está preso, mas tente novamente.
O pique quebra e a pedra vermelha cai no chão.
Pegue 2 pedaços de picareta quebrada.
Clique no capacete e ele cairá no chão.
Clique no capacete para encontrar um pedaço de papel.
Clique na pedra vermelha para acionar um mini-jogo.
O objetivo deste jogo de combinar 3 é coletar 50 gemas vermelhas.
Troque duas pedras para criar correntes de três ou mais.
Clique nas gemas piscantes para remover todas da mesma cor.
Você precisa de luz, então saia da mina e vá para a esquerda para os ferreiros.
Entre nos ferreiros.
Pegue o pano e combine-o com a alça para fazer uma tocha.
Acenda a tocha em chamas.
Saia dos ferreiros e volte para a mina.
Pegue a segunda parte do código e mescle as duas partes.
O código lê: 3-1-5-2-4.
Clique no cadeado para acionar um mini-jogo.
Este código especifica a ordem em que os números de 1 a 5 devem ser pressionados.
1 - terceiro, 2 - primeiro, 3 - quinto, 4 - segundo e 5 - quarto.
Empurre 2-4-1-5-3 para a fechadura.
Abra as portas e clique na caixa.
Use a picareta para abrir a caixa.
Pegue a dinamite da caixa.
Coloque a dinamite na janela gradeada.
Use a tocha para acender o fusível.
Após a explosão, suba na janela.
Anka encontra seu pai, mas ele está muito doente.
Anka corre para pedir ajuda e vai para sua aldeia natal.
Vila Gemuck
Clique em qualquer lugar para falar com a garota da vila.
Para que um profissional de saúde o ajude, você deve se tornar um Gemuck.
Torne-se um Gemuck completando 4 desafios e coletando 4 penas.
Clique na toca do coelho e a garota perguntará onde está o coelho.
Clique na nuvem de coelho.
Pegue a peça que aparece na toca do coelho.
Pegue o besouro e o machado.
Jogue o machado no alvo.
Pegue a ferradura na frente dos potes agora visíveis.
Coloque a peça na tenda esquerda para acionar um mini-jogo.
O objetivo deste minijogo é mover as peças e mudar o padrão.
Clique com o botão esquerdo em um ladrilho para movê-lo para um espaço vazio.
Esta imagem é criptografada cada vez de uma maneira diferente.
Você ganhou sua primeira pena.
Coloque o bug na caixa azul e vermelha à direita para acionar um mini-jogo.
Usando o mouse, mova o buraco para cima e para baixo para mover os insetos vermelhos para o lado vermelho e os insetos azuis para o lado azul.
Existem três níveis neste mini-jogo.
Você ganhou outra pena.
Use a ferradura na tenda à direita do totem para acionar um minijogo.
O objetivo deste minijogo é trocar de lugar entre cavalos pretos e brancos.
Numerando os cavalos preto 1-2-3 e branco 1-2-3, siga os seguintes passos: B3-W1-W2-B3-B2-B1-W1-W2-W3-B3-B2-B1-W2-W3.
Você recebe a terceira pena.
Use o triângulo na tenda direita para acionar um mini-jogo.
O objetivo deste minijogo no estilo tanagrama é colocar as peças na grade.
Clique com o botão esquerdo para pegar/jogar peças.
Use o botão direito do mouse para girar a peça.
Você recebe a 4ª pena.
Clique na maior tenda para falar com o médico.
Ele dá a Anka uma última tarefa.
O objetivo deste mini-jogo é mover o redemoinho de peças até que uma imagem seja formada.
Arraste o mouse e concentre-se em encontrar quadrados com cores ou padrões semelhantes.
Essas capturas de tela são mostradas logo antes da solução.
O feiticeiro lhe dá o antídoto que seu pai precisa.
O feiticeiro pede sua ajuda com o olho do totem.
Coloque o rubi no totem.
Parabéns! Você acabou de completar o Anka!
Autor do artigo:
Yaroslav I. - fundador e editor-in -chefe do site Wise Geek, autor dos primeiros artigos. Eles estabeleceram os princípios básicos para o desenvolvimento do projeto. Tem uma enorme experiência de jogo. Eles completaram mais de 200 jogos em um computador pessoal, Sony PlayStation, Android e outros gadgets. Atualmente, Yaroslav lidera o desenvolvimento do projeto e seleciona temas para novos artigos. Mais informações sobre Yaroslav estão disponíveis neste link.