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Apothecarium 1: The Renaissance of Evil - Passo a passo completo com dicas e quebra-cabeças

Boticário. O renascimento do mal. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Portões da Cidade
  3. Entrando no Hospital
  4. Elixir da Renovação
  5. Elixir de Cura
  6. Torre
  7. Biblioteca
  8. Mansão
  9. Soluções de Baú Surpresa

Dicas gerais

Este é o guia oficial de Apothecarium: Evil Renaissance.
Pressione Play (A) para abrir a porta e iniciar ou continuar a missão principal.
Selecione Bem-vindo (B) para adicionar, editar ou excluir perfis de jogadores. Defina o nível de dificuldade para se adequar ao seu estilo de jogo: Casual, Aventura ou Desafio. O nível pode ser alterado durante a reprodução selecionando a guia "Menu" no canto inferior esquerdo do palco e selecionando "Modo".
Selecione Opções (C) para ajustar o volume da música, voz e efeitos sonoros. Você também pode marcar ou desmarcar Tela inteira e Cursor personalizado.
Selecione Puzzles (D) para jogar minijogos desbloqueados, cenas de objetos escondidos ou baús surpresa.
Abra a Loja (E) para usar as moedas coletadas para comprar atualizações para o jogo.
Veja as conquistas (F) concedidas durante o jogo.

Abra Notas (H) enquanto estiver jogando e selecione a aba "Mapa" na aba "Diário" para abrir um mapa interativo.
Um ponto de exclamação em um espaço desbloqueado indica que a tarefa pode ser concluída. Clique em um local para ir diretamente a ele.
Se houver várias salas no local do edifício, o cursor mudará para uma lupa (I). Clique para abrir o mapa da sala (pontilhado em vermelho). Clique na imagem associada à sala (amarela) para entrar nessa sala.
A aba Imóveis (J) é o segundo mapa da área subterrânea, que é usado após completar todas as localizações do terreno.
Os principais locais mencionados neste guia são os mesmos mostrados no mapa.
O Notes também fornece informações do diário e status da tarefa. A guia Puzzles permite que você jogue objetos ocultos desbloqueados, minijogos e baús. A guia "Conquistas" em "Notas" abre uma sala com troféus.

Entre na loja pelo menu principal ou clicando no ícone Saco no canto superior direito durante o jogo (K). Compre upgrades para o jogo "Coincidência 3" em cenas com objetos escondidos ou pistas e pule opções.
O número de moedas disponíveis para compras é mostrado (L). Colete moedas resolvendo rapidamente cenas de objetos escondidos (máximo três), minijogos (máximo três) ou baús surpresa (máximo três). Além disso, duas moedas estão escondidas em cada nova cena.
As opções de compra de upgrade (M) são compras únicas para uso apenas uma vez ou permanentes para uso durante todo o jogo.
Posicione o cursor em um elemento para descrevê-lo (N). Use os sinais "+" ou "-" para definir o número de itens de uso único a serem comprados.
O subtotal (O) mostra o número de itens atuais selecionados para compra.
Itens comprados permanentemente têm um botão de alternância (P) que permite ativar ou desativar seu uso.
As compras são exibidas na tela do jogo (Q) ao lado da dica. Use as setas para cima e para baixo acima e abaixo do ícone de atualização para alternar entre os itens comprados.

Encontre os baús surpresa nas cenas (R). Eles são destacados em branco com uma borda vermelha.
Cada baú contém um quebra-cabeça que fornece um bônus inesperado, como moedas extras ou pistas extras. Existem três tipos possíveis de quebra-cabeças: ajuste de forma, controle deslizante e posicionamento de forma.
Resolva o quebra-cabeça (S) para obter um máximo de três moedas e uma caixa surpresa adicionada no canto inferior direito da tela (T).
Arraste a caixa para o palco para abri-la (U) e receba uma recompensa bônus do bobo da corte.
Baús desbloqueados podem ser jogados no menu principal ou abrindo Notas e selecionando Baús na guia Quebra-cabeças. As soluções de peito surpresa são mostradas no final deste guia.
As cenas de objetos ocultos são chamadas de HOS neste guia. Os itens listados são gerados aleatoriamente. Os itens listados em laranja são objetos que se transformam ou exigem uma etapa extra para encontrá-los.
O jogo não é linear. Este guia tenta mostrar a maneira mais eficiente de jogar o jogo. Nem todos os itens do inventário são coletados no primeiro avistamento. Se estiver faltando um item de inventário ou não conseguir completar a cena conforme instruído neste guia, verifique as entradas anteriores.

Capítulo 1: Portões da Cidade

Fale com a garota (A) para obter informações sobre a história e ativar esta cena.
Remova o pano que cobre o corpo (B) para acionar uma Cena de Objeto Oculto (HOS) à esquerda.
HOS é indicado por bolhas crescentes (C).
Jogue HO.
Objetos destacados em laranja e localizados no final da lista de objetos (D) indicam que é necessária uma etapa adicional para localizá-los.
Abra o fecho do saco (E) e examine o conteúdo.
Atenção: a lista de itens para cada área de pesquisa é aleatória. Sua lista pode não corresponder à captura de tela.

Olhando de perto a cena revela alguns objetos se transformando (transformando) em objetos diferentes (F).
Objetos em mudança são gerados aleatoriamente como elementos de uma lista. O item de mudança é indicado em laranja.
Devido à natureza aleatória de cada área de busca, apenas áreas de zoom, objetos metamorfoseados e itens de inventário são destacados nessas cenas. Elementos de transformação são destacados em vermelho. Os itens de inventário estão circulados em branco com uma borda azul e são MAIÚSCULOS neste guia de estratégia.
A CHEST KEY (G) vai para o inventário depois que todos os itens forem encontrados.
Use a dica (H) para ajudar a encontrar os itens da lista.
Uma maneira alternativa de eliminar objetos de lista é jogar a partida 3.

Selecione o ícone de combinar 3 (I) para mudar da cena de objetos escondidos para o tabuleiro de combinar 3.
O tabuleiro de combinar 3 aparece acima da lista de itens (J).
Organize três ou mais peças idênticas horizontalmente ou verticalmente para empurrar as peças da lupa (aqua) para fora do tabuleiro e remover o item da lista. Cada ladrilho de lupa remove um item da lista.
Clique no cristal mágico (rosa) e em uma peça adjacente para removê-la.
Combinar três peças com uma bomba (amarela) remove as peças ao redor da bomba.
Obtenha moedas extras soltando o bloco de moedas (vermelho) do tabuleiro.
Retorne à Cena de Objeto Oculto pressionando o ícone da lupa (K) no canto inferior esquerdo.

Completar um jogo HOS ou uma partida 3 ganha dinheiro com base no tempo de conclusão (L).
Ganhe não mais do que três moedas em um tempo rápido.
A cena pode ser repetida a qualquer momento abrindo Notas (M) e clicando na aba Puzzles.
Use moedas na Loja para comprar atualizações para Objetos Ocultos de Combinar 3 ou Dicas e pule as opções.
Por favor, veja a seção "Dicas Gerais" deste guia para uma descrição completa da Loja e coleta de moedas.
O Troféu Eagle Eye Achievement é concedido por completar esta cena.

Pegue duas moedas (N) e (O). Eles são adicionados ao saco de moedas (P). Clique no saco de moedas a qualquer momento para ir diretamente à loja e comprar atualizações para o jogo.
As moedas são destacadas em branco com uma borda verde nas cenas.
Clique no baú (Q).
Pegue o CARTÃO PARTE 2 (R).
Olhe para a aba no peito (S). O cursor se transforma em engrenagens apontando para a área clicável.
Coloque o cursor na guia Mercadorias na parte inferior da tela para abrir a bandeja de inventário (T). Clique no cadeado (amarelo) para abrir a bandeja de inventário.
Pegue a CHAVE do baú com as coisas e coloque-a na inserção. A trava está entupida.
Clique no topo do baú (U) para abri-lo.

Examine o pedaço de papel ao lado do baú (V).
Pegue a LUVA DO ALQUIMISTA do baú (W).
Pegue o EMPTY FLASK que estava escondido debaixo da luva (X).
Pegue a pilha de moedas (Y) para o saco de moedas.
Coloque o EMPTY FLASK no fluxo verde na calha (Z).
Obtenha FLASK OF ACID para inventário.
Examine o portão (A).

Remova o MAP PART 1 das correntes do portão (B).
MAP-PART 1 e MAP-PART 2 acendem na bandeja do produto (C). Isso significa que dois itens de estoque podem ser combinados.
Arraste MAP-PART 1 para MAP-PART 2. Eles formam um mapa interativo que agora está disponível em Notes (D). Use o mapa para ir diretamente para espaços abertos durante o jogo.
Despeje o frasco de ácido sobre as cadeias (E) para dissolvê-las.
Abra o portão e siga a garota até a cidade.

Capítulo 2: Entrando no Hospital

A luva piscando na cena (F) indica que a LUVA DO ALQUIMISTA é necessária.
Coloque a LUVA na garota (G) para libertá-la.
A luva é devolvida ao inventário após a cena.
Obtenha o troféu de conquista "Do-Gooder" por resgatar uma garota.
Tente pegar a cabeça do boneco (H).
Jogue a cena de objetos escondidos na base da velha árvore (I).
Encontre os itens em sua lista (J).
Objetos que se transformam são destacados em vermelho.
Obtenha a ESCADA QUEBRADA para o seu inventário.

Examine a árvore (K); retire os galhos e pegue o BROKEN LIGHTER.
Zoom nas pedras de pavimentação quebradas (L); pegue o MARTELO.
Pegue a rua à direita (M).
Assistindo a um vídeo. Tente se aproximar das ruínas do prédio (N) e assista a outra cena.
Tente pegar a planta azul (O) para ativar as plantas.
Cada uma das três cabeças de planta (P) é abaixada para atacar.
Coloque a LUVA DO ALQUIMISTA em cada planta (Q). São necessários alguns golpes para matar as plantas. Obtenha o troféu de conquista "Monster Slayer".

Esta é a primeira cena surpresa (@). Consulte a seção "Dicas gerais" deste guia para obter detalhes sobre esses baús. As soluções para baús surpresa são mostradas no final deste guia.
Pegue a PÁ (R) nos degraus em frente ao hospital recém-construído.
Zoom no carro à esquerda (S).
Pegue a lâmina da foice e remova o pano verde que cobre o carro.
Abra a porta do carro para pegar a MOEDA na mão embrulhada (T).
Desça uma vez.
Olhe novamente para os paralelepípedos quebrados na base da árvore (U).
Use a PÁ (V) para encher o saco com lama (W).
Leve um saco cheio. Caminhe para a frente uma vez para retornar ao hospital.
Despeje o conteúdo do saco CHEIO no quintal gelado (X).
Caminhe em frente ao longo do caminho entre os edifícios (Y).

Examine o túmulo (A) depois que a garota fantasma desaparecer.
Leia o jornal (B) para obter informações sobre a história.
Pegue o isqueiro (C).
Use a PÁ para abrir a peça LOWER BODY DOLL (D).
Pegue o saco de FLORES DE FOGO (E).
Jogue o HOS (F).
Encontre os itens em sua lista (G).
Se você tiver "Sorriso" em sua lista, rasgue o pedaço de papel (H) para encontrá-lo.
Objetos que se transformam são destacados em vermelho.
A ALÇA DE FOICE vai para o inventário.

Combine o BROKEN LIGHTER e o LIGHTER (I) para obter um LIGHTER.
Conecte a PÁ COM FOICE e o PUNHO DA FOICE (J) para obter a FOICE.
Use a foice para remover a hera que cobre o portão (K).
Abra o portão e entre no prédio.

Pegue a TESOURA (L).
Leia o jornal (M) para obter informações sobre o diário.
Pegue as FOLHAS (N).
Jogue o HOS (O).
Encontre os itens em sua lista (P).
Os objetos que mudam são destacados em vermelho.
O RECIPIENTE ALQUÍMICO vai para o seu inventário.
Clique na pilha de livros no chão em frente à mesa (Q) para ver a receita.
Clique na superfície da mesa (R) para abrir a área interativa.

Use o LIGHTER para acender a chama do queimador (S).
Seguindo as instruções do livro, adicione a MOEDA e LIGHT OF FLOWER FIRE (T) no copo.
Retire o copo de FIRE FLOWER ESSENCE do queimador (U).
Obtenha o troféu da conquista "Aprendiz de Alquimia".
Puxe o cordão (V) para abrir as cortinas da mesa experimental.
Clique nos copos.
Coloque o copo FIREFLOWER ESSENCE no centro do tabuleiro (W) para abrir um quebra-cabeça.
O objetivo é abrir as válvulas com letras para encher apenas o número de frascos indicado.
Aqui está uma solução: A x 2, B x 2, C x 3, D x 5, E x 1, F x 1, G x 3, H x 3.
Pegue a FIRE WATER para seu inventário e o troféu Brain Achievement.
Saia do prédio para o cemitério.

Use a TESOURA para cortar as FOLHAS DE FLOR DE PRATA (I).
Desça uma vez.
Fale com a garota perto do hospital (J).
Clique nas portas do hospital (K). Abra as fechaduras despejando fogo em dois béqueres.
Entre no hospital e assista a cena.

Capítulo 3: Elixir da Renovação

Amplie a pintura na parede do fundo (L).
Pegue o PURPLE CHIP da parte superior do quadro.
O código em caixa (rosa) é adicionado ao diário.
A garota fantasma reaparece. Fale com ela e seu pai.
Clique no cofre na parte inferior da mesa (M).
O código de segurança estava localizado em um porta-retratos e escrito em um diário.
Arraste o mostrador do relógio com a seta vermelha (N) para os símbolos na ordem correta. O símbolo selecionado aparece no painel abaixo do mostrador do relógio (O). Os caracteres corretos estão circulados em rosa e a combinação correta é mostrada no painel.
Pegue o medalhão NOW e o HELICÓPTERO da Vinci do cofre (P).

Amplie o mecanismo no pedestal na parte de trás da sala (Q).
Clique no painel para ampliá-lo.
Coloque o ALCHEMICAL CONTAINER no slot vazio (R) para iniciar um quebra-cabeça.

O objetivo é criar conexões entre contêineres com base no número no meio de cada contêiner. As conexões podem ser feitas horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente aos contêineres adjacentes.
Clique no recipiente para selecioná-lo (S). O recipiente está aceso. Clique no container adjacente para completar a conexão (T).
Remova a conexão clicando no tubo entre os dois recipientes (U).
Os números nos recipientes são aleatórios, portanto, nenhuma solução passo a passo pode ser fornecida.
A captura de tela (V) mostra a solução de um quebra-cabeça mais difícil.
Encher a placa abre a porta para o mecanismo.
Coloque o HELICÓPTERO no mecanismo para abrir outro quebra-cabeça.
Adicione componentes ao tabuleiro da seguinte forma para iniciar o quebra-cabeça.

Coloque seis pás do ventilador (A) nos pinos ligados a cada botão "On" (rosa).
Coloque os três trilhos (B) nas correntes vazias (amarelo).
Pressione os botões "On" para todos os fãs. Um interruptor do ventilador quebra (C). Prenda o conjunto do botão (D) ao trilho conforme mostrado (E).
O objetivo é usar os ventiladores para soprar o giroscópio (F) pelo labirinto e sair dele.
Use os botões de seta nas pistas (amarelo) para mudar a posição dos ventiladores.
Pressione os botões de seta na ordem dada para resolver o quebra-cabeça.
Ganhe o prêmio de Piloto Novato.

Um pequeno vídeo mostra o helicóptero pousando na alavanca (G).
Olhe para a parte de trás do hospital para ver que a porta (H) para as escadas se abriu.
Entre na sala no topo das escadas.
Clique na mesa (I) para ver uma receita mostrando os ingredientes necessários para criar um elixir de cura.
Pegue o pedaço de papel no chão (J). Ele ilustra os passos necessários para cultivar uma laranja com propriedades medicinais.
Clique na maca no canto (K). Remova o pano (amarelo) para revelar o injetor quebrado.
Saia da sala.

Pegue a CHAVE DA CAIXA (L).
Saia do hospital. Caminhe para a frente duas vezes para a casa do cemitério.
Use a CHAVE para abrir a fechadura na gaveta inferior do baú (M); pegue SACO DE TREVO.
Volte para o segundo andar do hospital e clique na área de trabalho novamente.
Adicione as FOLHAS DE PALHA, FOLHAS DE FLOR DE PRATA e SACO DE TREVO à tigela (N); moer os ingredientes no pilão (amarelo). Despeje o líquido (O) na tigela para completar o ELIXIR RENOVADO.
Obtenha o troféu de conquista "Adepto em Alquimia".
Desça uma vez.
Dê o ELIXIR RENOVADO ao velho (P) para receber a CHAVE SECRET GEAR e instruções de como usá-la.
Um prato vazio entra automaticamente no inventário.
Obtenha o troféu de conquista Boticário por curar uma pessoa.

Capítulo 4: Elixir de Cura

Examine o urso de pelúcia na cama vazia (A).
Use a TESOURA para cortar os pontos (B) e retire a FICHA VERDE do peito.
Desça três vezes para retornar aos portões da cidade.

Incline a ESCADA QUEBRADA contra a torre do portão (C). Use o HAMMER para consertar as escadas.
Zoom no topo da torre (D). Pegue a BONECA DO DOUTOR.
Insira a CHAVE SECRET GEAR na abertura do olho (E) para desativar a escultura de metal perto da farmácia.
Andar direto.
Pegue a CABEÇA DE BONECA da escultura (F).
Examine a trava da porta (G).

Arraste o CHIP ROXO e o CHIP VERDE dos itens do inventário (H) para o tabuleiro para ativar um quebra-cabeça.
O objetivo é trocar e girar as peças em seu slot de mesma cor no tabuleiro.
A posição das peças no tabuleiro é aleatória, então nenhuma solução passo a passo pode ser dada.
A melhor estratégia é posicionar as peças externas primeiro. Use as setas no centro (I) para trocar as peças no círculo interno (J) para ajudar a posicioná-las. Gire as peças usando os pontos externos (verdes) (K) para cada quadrante.
A posição correta para cada chip é mostrada (L).
Entre na loja.

Jogue HOS no caixa.
Encontre os itens em sua lista (M).
Os objetos que mudam são destacados em vermelho.
Obtenha um medalhão raivoso para o seu inventário.
Leia o documento no chão (N) para obter informações sobre a história.
Pegue a AGULHA INJETORA da mesa (O).
Combine a AGULHA DO INJETOR e o INJETOR QUEBRADO para um INJETOR VAZIO. Se necessário, consulte o Diário para obter instruções sobre como usar o injetor. Agora é a hora de concluir as etapas para obter a laranja.
Saia da farmácia. Caminhe para a frente três vezes para o segundo andar do hospital.

Insira a SERINGA VAZIA no frasco de líquido rosa (P) ao lado da maca.
Pegue uma seringa cheia.
Desça duas vezes e avance para retornar ao cemitério.
Clique na árvore na parte de trás (Q).
Entre na árvore com uma Seringa COMPLETA de solução de crescimento; tome LARANJA.
Desça duas vezes e entre na farmácia. Vá pela porta dos fundos para o corredor.

Zoom na área sob o banco (R).
Remova o ladrilho extra do chão (verde) para revelar um compartimento secreto (S); pegue o SÍMBOLO DE SERPENTE do compartimento.
Marque a palavra "Eternidade" no pedaço de papel abaixo do símbolo.
Desça uma vez.
Clique na imagem (T).
Insira o SÍMBOLO DA SERPENTE na inserção acima da imagem (U) para abrir o cofre.
Pressione os interruptores no seletor de segurança até que eles digam a palavra "Eternidade" (V).
Pegue o CÍRCULO COM ÁGUIA do cofre (W).
Caminhe em frente para o corredor.

Olhe para a porta à esquerda (X).
Insira o CÍRCULO COM ÁGUIA no centro (Y) para um mini-jogo.
O objetivo é girar cada um dos quatro anéis para formar um padrão. Cada anel afeta a si mesmo e a outro anel. Use as marcas na parte externa e o círculo central fixo para alinhamento.
A posição inicial dos anéis é aleatória, então uma solução passo a passo não pode ser dada.
O desenho correto é mostrado (Z).
Entre no escritório.

Use a luva do alquimista na cena (A) para mandar o homem embora.
Observe os símbolos (B) na parte interna da janela. Eles são adicionados ao diário para referência futura.
Obtenha o prêmio "Defensor dos Fracos".
Jogue HOS na mesa.
Abra a porta do armário (C) e clique na área para encontrar os itens escondidos na sua lista (aqua).
Elementos de transformação são destacados em vermelho.
Obtenha o medalhão de ferro para o inventário.
Pegue a CHAVE no quintal (D).

Veja a receita do elixir de cura na parede (E).
Observe que um dos ingredientes (F) é a LARANJA, extraída de uma árvore de cemitério com uma seringa para cultivar uma solução de um hospital.
Saia do escritório para o corredor.
Use a chave no quintal para abrir a porta no final do corredor.

Examine a janela (G); pegue o VESTIDO DA BONECA.
Pegue a marionete pela máscara (H) e a outra pelo BRAÇO da marionete grande (I).
Jogue o HOS pelo portão (J).
Encontre os itens em sua lista (K).
Se você tiver um Fusca na sua lista, mova as folhas (L) para encontrá-lo.
Objetos que se transformam são destacados em vermelho.
Obtenha o HANDLE para inventário.
Desça duas vezes para retornar ao saguão da farmácia.

Clique na tabela (M).
Use os botões de rolagem do inventário (vermelho) para encontrar a BOTTOM DOLL, DOLL HEAD, DOLL e DOLL DOLL (N).
Coloque cada peça na mesa (O).
Use a agulha e linha na mesa (P) para recolher as peças.
Adicionar BONECA (Q); pegue a BONECA (R).
Obtenha o troféu de conquista "Puppet Master".
Caminhe para a frente duas vezes para a área atrás da farmácia.
Clique na janela de exibição (S).
Prenda a DOCTOR’S DOLL e a GIRL’S DOLL aos fios (T).
Puxe a alavanca (U) para abrir a porta da loja.

Entre na loja de brinquedos e fale com Lucia (V).
Pegue a tintura de MANDRAGORE (W).
Desça duas vezes para retornar ao corredor da farmácia. Entre no escritório; Aproxime-se da cortina que contém os óculos.
Consulte a entrada do diário ou as instruções fixadas na parede do escritório para criar um Elixir de Cura (X).
Use o isqueiro para acender o fogo (1). Insira a LARANJA no copo amarelo (2); despeje a tintura de Mandrágora no béquer verde (3). Ajuste a chama nos béqueres amarelo (4) e verde (5).
Pegue o HEALING ELIXIR do balcão (Y).
Obtenha o troféu de ouro "Mestre da Alquimia".
retornar à loja de brinquedos; dê o ELIXIR DE CURA para Lucia.
Obtenha o troféu de conquista Plague Healer.

Capítulo 5: Torre

Remova a peça PLANE quebrada do teto (A).
Clique no baú (B).
Insira a PEGA na ranhura (C) e rode-a para abrir a caixa.
Pegue a CHAVE DE REGISTRO DE CAIXA da boneca bobo da corte.
Zoom na caixa registradora (D).
Insira a CHAVE DE CASH REGISTER no orifício (E) para abrir o painel.
Use as setas para rolar pelos símbolos até que coincidam com os recortados na janela da farmácia (consulte Nota do Diário ou guia (F)).
Retire a PEÇA DO PUZZLE DA GAVETA da gaveta (G).
Clique na fechadura da porta (H).
Adicione o segmento PUZZLE PIECE para abrir um quebra-cabeça (I).
O objetivo é criar uma imagem alterando os segmentos do quebra-cabeça; segmentos podem ser substituídos diretamente.
Uma inserção (J) mostra o quebra-cabeça completo.
Passe pela porta.
Jogue a cena de objetos escondidos atrás da porta.

Pegue o pano e procure dentro do carro (K) os itens listados nas etapas extras.
As localizações dos itens morphable são destacadas em vermelho.
Encaixe (L) - melhor visualização da posição da maçaneta da porta.
Pegue a CORDA (M).
Aproxime-se da porta (N) e insira a MAÇANETA DA PORTA.

Entre na loja e jogue HOS.
Encontre os itens em sua lista (O).
As localizações dos itens morphable são destacadas em vermelho.
A HOURGLASS entra em seu inventário.
Saia da loja; vá direto para a praça.

Pegue a STONE (P) e ICE HAT (Q) da área da estátua.
Vá direto para a biblioteca.
Levante a asa do avião (R) e conecte-a à peça quebrada do avião montada na oficina. A MÁQUINA DE VOO DA VINCI é devolvida ao estoque.
Pegue a COLA (S) e o MARTELO (T).
Jogue o HOS na base da estátua (U).
Clique no livro (V) para encontrar itens adicionais na lista.
As localizações dos itens morfáveis ​​são destacadas em vermelho.
PELLETS entram em seu inventário.
Caminhe à esquerda para retornar à praça. Caminhe em frente à torre.

Zoom na placa na estátua (W); pegue os ponteiros do relógio.
Pegue o vestido esfarrapado da senhora na base da estátua (X); pegue a CAIXA DE PÓ VAZIA (Y).
Clique na parte inferior das etapas (A).
Pegue o TRAJE MENINA (B); insira a DA VINCI FLYING MACHINE na base do mecanismo (C).
Obtenha o troféu de conquista "Sonho de Da Vinci".
Pegue a segunda AMPULHETA que aparece (D).
Olhe para o recesso para a porta.
Insira a HOURGLASS em cada um dos dois slots vazios para abrir a porta.

Prenda o PACOTE DE CORDA na extremidade da corda quebrada (E) para prender a corda ao sino.
Coloque o PÓ VAZIO no barril de pólvora (F); receber o PÓ COMPLETO.
Suba as escadas.
Pegue o MARTELO (G).
Despeje o conteúdo do FULL POWDER no mosquete (H). Adicionar PELLETS (I).
O mosquete é colocado em posição para disparar da janela.
Clique no mosquete. Use o isqueiro para acender o fusível. Clique no mosquete para disparar.
Obtenha o troféu de conquista "Bom Tiro".
Desça três vezes para retornar à praça.

Jogue HO.
Encontre os itens em sua lista (J).
Elementos de transformação são destacados em vermelho.
Obtenha a ROUPA MASCULINA para o inventário.
Desça uma vez.

Clique na janela de exibição (K).
Use a PEDRA para quebrar o vidro (L); pegue a TAMPA MASCULINA (M).
A PEDRA é automaticamente devolvida ao inventário.
Entre na loja.

Use a máquina de costura (N) para consertar o vestido rasgado.
Obtenha o vestido feminino consertado para o inventário.
Adicione o chapéu da Lady e o vestido da Lady ao primeiro manequim (O).
Adicione o BOPE DE HOMEM e ROUPA DE HOMEM ao segundo manequim (P).
Manequins totalmente vestidos abrem um compartimento secreto (Q).
Pegue o FIREWORKS e o ENGINE PICK do compartimento.
Saia da loja. Vá direto para a praça.

Clique no teatro de fantoches (R).
Coloque a MENINA E A ROUPA nas duas bonecas (S) para abrir um mini-jogo.
Pressione os botões na ordem mostrada no painel (T) para criar a sequência de dança correta.
Pegue a MÁSCARA QUEBRADA (U).
Obtenha o troféu de conquista "Puppet Master".
Arraste a COLA até a MÁSCARA quebrada no inventário (V) para consertar a MÁSCARA.
Insira o FIREWORKS no suporte (W).
Use o isqueiro no fusível de fogos de artifício para assustar os pássaros na torre.
Receba o prêmio Mestre dos Pássaros.
Desça duas vezes para retornar à loja de brinquedos.
Clique nas máscaras na parede traseira (X).

Adicione a MÁSCARA para um mini-jogo (Y).
O objetivo é usar as setas esquerda e direita (verde) e as setas para cima e para baixo (amarelo) para posicionar as máscaras ao longo dos trilhos. Cada máscara deve corresponder à sua forma e contorno de cor no quadro (Z).
As posições iniciais das máscaras são aleatórias, portanto, uma solução passo a passo não pode ser fornecida.
A inserção (A) mostra a solução.
Retire a SERRA do compartimento (B).
Caminhe para a frente e para a direita duas vezes para a frente da biblioteca.

Clique na grelha (C).
Use o HACKSAW para remover a tampa (D).
Olhe no compartimento (E). Pegue a LATA DE ÓLEO.
Caminhe para a esquerda e depois para a frente duas vezes para entrar na torre.

Clique nas engrenagens enferrujadas (F); use a LATA DE ÓLEO para remover a ferrugem (G).
Puxe a alavanca (H) para ligar a máquina.
Suba as escadas até o topo da torre.
Zoom na parte superior da parede da flor (I).
Coloque a PLACA na flor quando ela abrir (J) e clique para coletar o pólen. Uma vez que o pólen é adicionado à placa, a flor permanece aberta.
Recolha o COMBUSTÍVEL DE FLOR de cada flor (K).
Dê o MARTELO para o primeiro chamador (L) e despeje o COMBUSTÍVEL DAS FLORES em sua fonte de alimentação.
Dê o HAMMER para o segundo chamador (M) e despeje o FLOWER FUEL em sua fonte de energia.
Puxe a alça (N) para levantar a campainha e veja a cena de abertura da biblioteca.
Obtenha o troféu de conquista "Mestre do Mecanismo".
Clique e olhe através do telescópio (O) para obter informações do diário para referência posterior.
Saia da torre, desça para retornar à praça e vá direto para a biblioteca.
Entre na biblioteca e vá para a sala da estátua.

Capítulo 6: Biblioteca

Pegue o SCROLL da estante de livros (A).
Clique na porta (B) para abrir um mini-jogo (C).
Use os botões nas laterais (amarelo) para trocar os ladrilhos e formar um padrão. Os quadrados marrons escuros no botão indicam quais peças foram trocadas.
Use a imagem de fundo como um guia para a colocação do bloco.
Por favor, veja a captura de tela (D) para ver a solução e como pressionar os botões.
Entre na sala e jogue HOS.

Encontre os itens em sua lista (E).
Elementos de transformação são destacados em vermelho.
Obtenha KNIFE para inventário.
Examine o tubo pelo baú (F).
Use a FACA para cortar as duas tiras laterais (G); remova o topo (H).
Pegue a GARRAFA DE LÍQUIDO INFLAMÁVEL.
Desça uma vez.

Despeje a GARRAFA DE LÍQUIDO INFLAMÁVEL na tigela que a estátua está segurando.
Use o isqueiro para acender o líquido e ativar uma cena de objeto escondido.
Encontre os itens em sua lista (J).
Os itens de transformação são destacados em vermelho.
Obtenha os GRÃOS para o inventário.
Desça uma vez.

Clique na casa de passarinho (K).
Despeje os GRÃOS no prato vazio para atrair o pássaro (L); pegue a SHOW KEY pendurada no pássaro.
Use o MARTELO para consertar a escada quebrada (M).
Caminhe para a frente duas vezes para a sala de arquivo.
Use a SHOW KEY para abrir a fechadura (N); retire o FRAGMENTO DE ESTRUTURA da caixa (O).
Desça duas vezes.
Zoom no topo das escadas (P).
Adicione o FRAGMENTO DE DESENHO ao tabuleiro para desbloquear um quebra-cabeça.
Use o quadrado vazio para ajudar a deslizar as peças ao redor do tabuleiro para combinar com o padrão abaixo das peças. As posições iniciais da peça são aleatórias, portanto, uma descrição passo a passo não pode ser fornecida.
Por favor, veja a captura de tela (Q) para a solução.
Entre na sala secreta.
Jogue HO.

Encontre os itens em sua lista (R).
Os objetos que mudam são destacados em vermelho.
Obtenha o DOOR CAGE CAGE para o inventário.
Use a CHAVE DA PORTA DA CÉLULA para libertar o cientista.
Obtenha o troféu de conquista "Liberator: Platinum".
Dê o SCROLL para o cientista (S). Obtenha a PARTE 1 para o seu inventário.
Examine o relógio (T).
Prenda os PONTOS DO RELÓGIO para abrir um quebra-cabeça.
Disponha as setas coloridas de forma que apontem para o símbolo da mesma cor na moldura do relógio.
Por favor, veja a captura de tela (U) para a solução.
Retire o BOTÃO do compartimento (W).
Clique no cofre atrás da mesa.
Adicione o BOTÃO para abrir outro quebra-cabeça.
O objetivo é organizar os botões para que formem o padrão mostrado no canto superior esquerdo do quebra-cabeça.

As posições de disparo dos botões são aleatórias, mas há uma solução parcial aqui.
Gire os botões até que estejam na posição mostrada na captura de tela (X).
Resolva o quebra-cabeça pressionando os botões na seguinte ordem: Y, Z, Y e Z.
Pegue o medalhão SAD FACE do cofre aberto.
Agora é um bom momento para usar o mapa. Volte para o corredor da farmácia e entre na porta à direita.

Capítulo 7: Mansão

Insira o IRON LIGHT MEDALLION no encaixe do peito (A).
Clique no baú para abrir um mini-jogo (B).
O objetivo é girar as peças para que todas as quatro peças com a cor de fundo correspondente fiquem no mesmo quadrante que seus botões coloridos. Use o botão central para girar as quatro peças centrais.
A posição inicial é aleatória, portanto, uma solução passo a passo não pode ser fornecida.
Por favor, veja a captura de tela (C) para a solução.
Obtenha o medalhão CUNNING FACE em seu inventário.
Clique na porta (D).
Insira os medalhões FACE nas ranhuras nas posições indicadas: 1 - GARDEN, 2 - HAPPY, 3 - MAL, 4 - GRIP.
Pressione o botão central para abrir a porta.

Examine o esqueleto (E).
Use a TESOURA para cortar os fios no bolso (F); pegue LOCKPICK.
Pegue o FRAGMENTO DE MAPA de suas mãos.
Desça uma vez.
Coloque o FRAGMENTO DE MAPA no mapa incompleto na parede (G).
O MAPA DO LABIRINTO completo vai para o seu inventário com uma nota de instruções adicionada ao Diário.
Interprete as instruções em três seções: a seção inferior (1) primeiro e a superior (3) por último. Leia as setas de direção da esquerda para a direita como segue: (1) para frente, para a direita; (2) frente, direita, direita; (3) direita e esquerda.
Atravesse a porta novamente para entrar no labirinto.

Passo 1 - Ande para a frente (H).
Os símbolos de parede azul (I) mostram o número de passos dados.
Passo 2 - Passe pelo arco à direita (J).
Passo 3 - Ande para a frente (K).
Passo 4 - Passe pelo arco à direita (L).
Passo 5 - Suba os degraus à direita (M).

Passo 6 - Passe pelo arco à direita (N).
Passo 7 - Passe pela porta à esquerda (O).
Obtenha o troféu de conquista "Labyrinth Conqueror: Silver".
Depois de completar com sucesso o labirinto, as etapas não precisam ser repetidas para avançar e retroceder.

Jogue o HOS na mesa (P)

Encontre os itens em sua lista de itens (Q).
Os objetos que mudam são destacados em vermelho.
Obtenha o BALDE VAZIO para o seu inventário.
Clique na porta (R).
Insira o MAPA LABIRINTO sob a porta (S); insira o LOCKPICK na trava presa (T).
Pegue a CAGE KEY que cai no mapa (U); insira a chave na fechadura para abrir a porta.

Clique na válvula (V). Gire a válvula para interromper o fluxo de produtos químicos.
Pegue a tampa com o símbolo da lua no chão (W).
Desça uma vez.
Mergulhe o BALDE VAZIO na água (X) para obter o BALDE DE ÁGUA.
Passe pela porta no topo das escadas.
Despeje o BALDE DE ÁGUA sobre o fogo (Y).
Atravesse a porta na parte de trás da sala (Z).

Fale com o homem na gaiola (A).
Clique no cadeado na gaiola (B) para abrir um quebra-cabeça.
O objetivo é arrastar a bola (amarela) pelo labirinto até a saída no canto superior direito (barra amarela pontilhada).
O quebra-cabeça é reiniciado se a bola cair no buraco. Use os pistões (rosa) para fechar os orifícios (verde) ao longo do caminho.
Consulte a captura de tela (C) e estas etapas para completar o quebra-cabeça:

Siga a linha amarela para pressionar os pistões (1) e (2). Traga a linha amarela de volta para onde a linha rosa começa.
Siga a linha rosa até o pistão (3). Traga a linha rosa de volta para onde a linha branca começa.
Siga a linha branca até o pistão (4). Traga a linha branca de volta para onde a linha aqua começa.
Siga a linha de água até a saída (pontilhado amarelo).

Obtenha o prêmio "Maze Conqueror: Gold".
Abra a porta da cela para libertar o homem; obtenha CUBE PIECE 3 para o seu inventário.
Ganhe o prêmio "Libertador: Bronze".
Clique nos livros (D).
Remova o livro (1) e mova o livro (2) para a direita.
Aberto (1/10) DESENHO DE FRAGMENTOS (E).

Clique no painel do lado esquerdo da porta (F) para abrir um quebra-cabeça.
Retire os FRAGMENTOS DE ESTIMAÇÃO (2/10) do lado do cofre (G).
Pressione os botões na ordem indicada para abrir o cofre.
Retire do cofre (H) os FRAGMENTOS DO DESENHO (3/10) e o SÍMBOLO DA TAMPA COM SOL (H). Pegue os FRAGMENTOS DE DESENHO (4/10) dos livros no canto inferior esquerdo.
Passe pela porta entre as estantes.

Pegue os FRAGMENTOS DE DESENHO (5/10) da tabela (I).
Pegue a TAMPA COM SÍMBOLO DE SERPENTE (J) e a TAMPA COM SÍMBOLO DE HOMEM (K).
Clique no poste superior esquerdo (L). Insira a tampa com o símbolo da cobra e gire para abrir o cilindro e selar o líquido congelado.
Clique no poste superior direito (M). Insira a tampa com o símbolo do sol e gire para abrir o cilindro. Pegue o CUBE PIECE 4 do pilar e DESENHE FRAGMENTOS (6/10).
Aumente o zoom no poste inferior esquerdo (N). Insira a tampa do símbolo do homem no cilindro e gire para abrir o cilindro. Pegue FRAGMENTOS DE DESENHO (7/10).
Insira a tampa com o símbolo da lua na coluna inferior direita (O) e gire para abrir o cilindro.
Obtenha o troféu de conquista "Conquistador do Frio Eterno" desativando todos os quatro cilindros.
A porta da direita se abre.

Clique na caixa de controle (P) para abrir um quebra-cabeça de duas peças.
Os azulejos piscam brevemente para mostrar a localização das imagens. O objetivo é virar as peças e encontrar correspondências.
A primeira parte (Q) requer a procura de imagens semelhantes. Os números na captura de tela mostram os pares corretos (ou seja: nascimento[1] / morte[1]).
A parte dois (R) requer encontrar pares correspondentes.
As posições das imagens são aleatórias, portanto, seu quebra-cabeça pode não corresponder às capturas de tela.
Resolver o quebra-cabeça libera o acoplamento da mangueira do homem (S). Clique na embreagem para removê-la.
Use a FACA para cortar as cordas (T) e libertar o sobrevivente; receba CUBE PART 2 do guarda.
Suba as escadas à direita.
Jogue a cena de objetos escondidos na sala de preparação.

Encontre os itens em sua lista de itens (U).
Os objetos que mudam são destacados em vermelho.
Receba PLACA DE PEDRA COM SERPENTES.
Pegue os FRAGMENTOS DE DESENHO destacados (8/10), (9/10) e (10/10) da sala (V).
Clique na placa (W).
Coloque as PEÇAS DE DESENHO no quadro para abrir o mosaico.
Passe o mouse sobre o trecho. O círculo de seta dupla (rosa) gira a peça. A mão (verde) seleciona uma peça para mover no tabuleiro. Um elemento instalado corretamente está travado no lugar.
Por favor, veja a captura de tela (X) para a solução.
Completar o quebra-cabeça adiciona um diário de informações.
Abra a porta na parede traseira esquerda para entrar no primeiro laboratório.

Examine a prensa (Y).
Tome RUBY EYE e VIDRO UV.
Coloque CUBE PART 1, CUBE PART 2, CUBE PART 3 e CUBE PART 4 ​​na prensa. Pegue os DADOS DE MARCHA COMPLETA (Z).
Zoom na parede traseira (A).
Insira o STONE TILE WITH SNAKE no slot vazio para revelar um quebra-cabeça.
O objetivo é girar os discos de acordo com os padrões das cobras.
A melhor estratégia é começar com quatro discos de canto. Combine o disco com a pintura da parede (B) para cada disco. Alinhe os outros discos com os discos de canto.
Por favor, veja a captura de tela (C) para a solução.
Resolver corretamente o quebra-cabeça abre uma parede para revelar um segundo laboratório.
Obtenha o troféu de conquista "Super Brain".

Use a PEDRA para quebrar o vidro que cobre a vitrine (D); pegue o ÍMÃ.
Mergulhe o FRASCO VAZIO na lagoa de ácido (E); receber um FRASCO DE ÁCIDO.

Desça uma vez.
Remova o plugue do mecanismo de alimentação. Despeje o KNEE OF ACID no mecanismo e examine o rolo do sistema radicular na porta quebrável.
Andar direto.
Zoom na porta sem raízes (F).
Coloque o vidro UV (G) nas posições numeradas para direcionar o feixe de luz para as áreas fracas da porta.
Atravesse a silhueta (H) na sala do ovo.
Fale com a Cláudia (I).
Pegue a CORDA (J) e RODA DA RODA (K).
Combine a CORDA e o ÍMÃ em seu inventário para obter o ÍMÃ DENTRO DA CORDA.
Desça uma vez.

Use o ÍMÃ EM UMA CORDA para pegar a CHAVE da piscina de ácido (L).
Volte para a sala dos ovos.
Quebre o recipiente com a PEDRA (M).
Insira o CUBO LE MARCHANT (N) para destruir o ovo.
Obtenha o troféu pela conquista "Evil Destroyer".
Insira a CHAVE no orifício da fechadura da porta da cela (O) para abrir o compartimento dos olhos.
Coloque o RUBY EYE na ranhura vazia (P) para abrir o painel lateral (Q).
Adicione a RODA COG (rosa) ao painel; pressione o botão (amarelo) para abrir a porta.
Obtenha a CHAVE DO PORÃO para usar no Bonus Game e PIECE ART ESSENCE para a cena final.

Ganhe recompensas pelas conquistas "Libertador: Prata" e "Viva ou morra, faça sua escolha".
O baú de bônus agora está desbloqueado no menu principal.

Soluções de Baú Surpresa

Todas as soluções para cada tipo de quebra-cabeça de baús são agrupadas na ordem em que aparecem na guia Baús. A localização do jogo também está marcada.

controles deslizantes.

O objetivo é limpar um caminho para a saída no topo da caixa e deslizar a barra prateada.
Salvo indicação em contrário, mova cada haste o mais longe possível na direção indicada.
1 - prédio do cemitério.

D - para cima; G - correto; I - para cima; F - para cima; E - verdadeiro; A - à esquerda; H - para cima; J - esquerda; L - esquerda; G - correto; D - para baixo; C - verdadeiro; I - para cima; G - esquerda; H - para baixo; A - certo; I - para cima; E - esquerda; B - para baixo; F - para baixo; A - certo; C - verdadeiro; D - para cima e para fora.
1a mostra as posições finais de cada barra.

2 - Loja de roupas.

A - certo; C - verdadeiro; B - verdadeiro; D - para cima; B - esquerda; E - esquerda; F para cima e para fora.
2a mostra as posições finais de cada barra.

3 - Torre - Piso superior.

I - para cima; J - esquerda; G - para baixo; F - correto; D - verdadeiro; I - para cima; N - verdadeiro; E - para baixo; Baixa; B - para baixo; C - esquerda; Eu e decolamos.
3a mostra as posições finais de cada barra.

4 - Imóvel - Salão.

Eu estou certo; K - direito; F - para baixo; G - correto; D - para baixo; C - verdadeiro; E - para cima; G - esquerda; J - até 2; Eu estou certo; K - direito; B - para baixo; C - verdadeiro; B - para cima; Deixei; K - esquerda; J - para baixo; G - correto; D - para cima; G - esquerda; B - para baixo; A - certo; D para cima e para fora.
4a mostra as posições finais de cada barra.

5 - Mansão - Sala de Jantar.

C - para baixo; D - para baixo; B - verdadeiro; A - certo; G - para cima; E - para cima; F - esquerda; H - para cima; I - para cima; J - esquerda; H - para baixo; Estou em baixo; C - para baixo; D - para baixo; F - correto; H - para cima; I - para cima; J - verdadeiro; E - para baixo; A - à esquerda; H para cima e para fora.
5a mostra as posições finais de cada barra.

6 - Herdade - Laboratório.

I - para cima; N - verdadeiro; K - para cima; J - direita - L - direita; E - para baixo; F - para baixo; G - para baixo; Baixa; C - esquerda; K - para cima; H - esquerda; D - para baixo; K - para baixo; C - verdadeiro; A - para cima; B - verdadeiro; H - esquerda; G - para cima; J - esquerda; Estou em baixo; C - verdadeiro; G para cima e para fora.
6a mostra as posições finais de cada barra.

formas de contorno.

Defina as formas dentro da silhueta para que não haja lacunas ou partes sobrepostas.
1 - Entrada no hospital.

2 - Farmácia - Hall de entrada.

3 - Loja de brinquedos.

4 - Entrada da torre.

5 - Biblioteca - Estátua.

6 - Propriedade - Adega.

Formulário de acomodação.

Alinhe a forma com seu contorno na placa.
1 - Hospital - Segundo andar.

2 - Apotheka - Resorts.

3 - Torre - Primeiro andar.

4 - Torre - Segundo andar.

5 - Biblioteca - Sala Secreta.

6 - Mansão - Câmara da Vida Eterna.

Parabéns, você completou Boticário: Renascimento do Mal!