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Art of Murder 3: Cards of Destiny - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

A morte como arte 3. Cartas do destino. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. 1. O apartamento de Nicole
  2. 2. Avenida Blake
  3. 3. Cinema
  4. 4. Plataforma
  5. 5. Escritório de campo do FBI
  6. 6. Parque de diversões
  7. 7. Usina
  8. 8. Escritório de campo do FBI
  9. 9. Gabinete do Xerife, Detailion Town, Louisiana
  10. 10. Cabana no pântano
  11. 11. Barco a vapor
  12. 12. Escritório de campo do FBI
  13. 13.Norwitch - Maine
  14. 14. Igreja e Cemitério
  15. 15. Tribunal
  16. 16. Costa
  17. 17. Farol

1. O apartamento de Nicole

Após o telefonema, olhe ao redor da sala. Há um pacote na mesa perto da janela. Pegue-o, examine-o com cuidado e tente abri-lo; Você não pode fazê-lo com as mãos nuas. Saia para o salão. Pegue um cortador de papel de uma mesa pequena e um pouco de comida de gato de uma furadeira de mesa. Volte para a sala e use o cortador de papel para abrir o pacote. Você não poderá abrir a caixa, então precisará de um lockpick. Vá para o mezanino.

Pegue o arquivo e o pacote de comprimidos da cama. Em seguida, use o arquivo para abrir a caixa de metal. Examine os itens removidos - uma lâmpada e um parafuso enferrujado. Existem alguns vestígios da inscrição, mas você não será capaz de decifrá-la. Pegue a lupa do armário no mezanino. Use-o para inspecionar a lâmpada e parafusá-la de perto. Agora você pode ler a inscrição na lâmpada. O parafuso está enferrujado, então você não poderá ler a inscrição. Primeiro você precisará limpá-lo de ferrugem. Vá para a cozinha. Pegue um copo de água da mesa da cozinha, inspecione o pacote de pílulas e coloque os comprimidos da embalagem com um parafuso no copo. Dessa forma, você poderá remover o parafuso de vidro limpo e usar uma lupa para ler a escrita nele. Vá até a mesa, pegue o telefone e ligue para Wang. Esperando ele atender a ligaçãová para a pequena mesa perto da porta e pegue o marcador dela. Em seguida, volte para sua mesa, pegue algumas notas verdes e atenda o telefone que está tocando. Anote as informações que Wang lhe deu nas notas verdes. Pegue o mapa de Nova York na gaveta da cadeira ao lado da mesa. Desdobre a planta da cidade na mesa ao lado da porta. Depois disso, coloque os cartões em diferentes partes do mapa de Nova York. Você deve colocá-los nos lugares corretos.Você deve colocá-los nos lugares corretos.Você deve colocá-los nos lugares corretos.

Retorne ao mezanino. Coloque um pouco de comida de gato na tigela de Hoover. Então desça as escadas, saia para o corredor e saia do apartamento. Viagem ao Queens, ponto de intersecção de dois lugares.

2. Avenida Blake

Depois de olhar ao redor, vá para a entrada do cinema. Pegue as baterias pela porta. Depois disso, vá para o bar. Fale com o barman e um pouco de caçador de saias. Quando a garota for ao banheiro, siga-a. Dentro, fale com uma garota chamada Patty. Quando tiver dificuldade para respirar, abra uma janela. Agora você notará que as barras do lado de fora da janela estão fechadas com um cadeado sólido. Pegue o aspersor e as toalhas de papel do vaso sanitário. Volte para o bar, fale com Patty e dê a ela as baterias. A menina vai compartilhar uma história sobre a pessoa que ela está cuidando. Levante o garfo do canto do rack. Olhe embaixo do balcão e retire a goma de mascar com um garfo. Em seguida, inspecione o apoio para os pés. Desaperte a alça e use um garfo de goma de mascar para tirar a chave. Separe-o da goma de mascar. Saia do bar e pegue a chave de fenda da rua.Volte para o bar, vá ao banheiro. Abra a janela e examine a grade. Tente abrir a fechadura com a chave encontrada anteriormente, porém você a achará um pouco enferrujada. Volte ao bar e pegue a garrafa de óleo da mesa ocupada pelos motociclistas mais cedo. Parece estar vazio. Fale com o barman e peça-lhe para lhe dar um pouco de óleo. Use a gota de óleo com a chave. Volte ao banheiro feminino e abra a fechadura com a chave untada. Saia do banheiro pela janela.Volte ao banheiro feminino e abra a fechadura com a chave untada. Saia do banheiro pela janela.Volte ao banheiro feminino e abra a fechadura com a chave untada. Saia do banheiro pela janela.

Explore o quintal do bar e do cinema. Pegue um balde, alguns tijolos e uma haste ao lado da parede. Em seguida, suba as escadas até a entrada do cinema traseiro, insira uma chave de fenda no orifício da maçaneta da porta e levante a janela com a haste. Agora você poderá entrar no cinema pela janela.

3. Cinema

Limpe o vidro da janela com uma toalha de papel e limpador de vidro aplicado a ele. Vá atrás do segundo projetor e ligue o amplificador. Volte para o projetor de filme e tente ligá-lo. Infelizmente, a lâmpada parece ter queimado. Aproxime-se do segundo projetor e pegue outra lâmpada. Substitua a lâmpada e tente ligar o projetor novamente. Infelizmente, você não poderá assistir ao filme por causa da cortina que cobre a tela. Saia da cabine do operador e desça as escadas para o corredor e de lá para a sala dos fundos. Pegue a lanterna e a roda de ferro fundido da sala dos fundos. Vá para o mecanismo da cortina e inspecione-o completamente. Em seguida, aplique a roda de ferro fundido no mecanismo giratório. Coloque os tijolos no balde e gire a roda até que o mecanismo esteja travado. Quando travar, instale a alça da roda no balde com um tijolo.

Aproxime-se da porta e tente abri-la, mas você descobrirá que ela está fechada. Use o pedaço de metal para abrir a porta e sair do cinema.

4. Plataforma

Ele permitirá que você tire a câmera e os sacos de provas da caixa do técnico. Volte para a barreira. Tire uma foto do mapa anexado à barreira e use o saco de evidências para encontrar as evidências. Aproxime-se da caixa. Tire uma foto do local onde o recorte de jornal foi encontrado. Use o saco de provas para pegar o recorte de jornal da caixa. Faça uma foto da marca na caixa. Retorne ao cinema e pegue a lâmpada encontrada anteriormente no pacote mais o carretel de filme. Além disso, tire uma foto da marca encontrada na planta do auditório. Volte para falar com Van. Coloque os sacos de provas e a câmera em sua caixa e devolva as provas ao técnico. Aproxime-se de Patty, fale com ela e depois dê uma carona até sua casa em Jersey. e use o saco de provas para encontrar as provas. Aproxime-se da caixa. Tire uma foto do local onde o recorte de jornal foi encontrado. Use o saco de provas para pegar o recorte de jornal da caixa. Faça uma foto da marca na caixa. Retorne ao cinema e pegue a lâmpada encontrada anteriormente no pacote mais o carretel de filme. Além disso, tire uma foto da marca encontrada na planta do auditório. Volte para falar com Van. Coloque os sacos de provas e a câmera em sua caixa e devolva as provas ao técnico. Aproxime-se de Patty, fale com ela e depois dê uma carona até sua casa em Jersey.

5. Escritório de campo do FBI

No escritório, fale com Van. Ele vai falar sobre um especialista esperando em algum lugar no corredor. Saia do laboratório e fale com o especialista. Retorne ao seu escritório. Fale com Nick. Leve o seu cartão magnético e alguns cartões de visita. Olhe para estes cartões e você saberá que eles pertencem a Nick. Fale com o seu parceiro que lhe dará o seu próprio cartão de visita para o dele. Vá para o mezanino e encontre um especialista. Você vai encontrá-lo no corredor abaixo. Fale com ele e dê-lhe o seu cartão de visita. Volte para ver Wang. Ele concordará em ajudá-lo com a condição de que você o cubra no campo de tiro. Pegue o cartão magnético e saia. Aproxime-se do campo de tiro ao nível do solo do edifício no canto direito. Use o cartão magnético da Van para entrar no campo de tiro. Aproxime-se do local de filmagem, pegue o G17 e tire algumas fotos.Caso seja necessário, substitua o alvo e selecione mais clipes. Depois de tirar fotos suficientes, volte para Van e lide com as evidências. Pegue o Valete de Copas, Sacos de Evidências e algumas Luvas da Bancada. Vá para o scanner. Use as luvas para tirar o Nest of Hearts do saco de provas, abra o scanner e insira o cartão nele. Feche o scanner e clique no botão "Scan". Abra o scanner e vire a evidência do outro lado, digitalize-a, abra o scanner novamente e remova a evidência. Em seguida, feche o scanner. Coloque as provas de volta no saco de provas. Vá para o computador. Clique na tela e o computador digitalizará sua impressão digital. Pressione "Enter", arraste a parte de trás e a frente do mapa para a área de soltar na tela e pressione o botão "Analisar".Na parte de trás do mapa, selecione a segunda área a partir do topo. No anverso - as duas primeiras áreas de cima.

Em seguida, clique no botão "Pesquisar". Existem 5 jogos que você pode ver. Saia do computador e fale com Van. Devolva a evidência ao lugar de onde você a pegou e fale com seu chefe.
Na entrada do escritório do diretor-chefe, fale com Ruth. Em seguida, entre no escritório e informe seu chefe sobre os últimos incidentes. Ele vai responder que os caras do bombardeiro já estão lidando com o pacote entregue para você. Ao sair do prédio, você encontrará um esquadrão fazendo uma entrega perigosa. Fale com um deles e você descobrirá que eles enviaram um pacote para o laboratório. Visite Van e pegue um pacote dele. Depois de um estudo cuidadoso, faça uma cópia no escritório de Ruth. Todo o pacote é coberto com uma inscrição, mas você poderá distinguir alguns números e letras. Tente dobrar o papel de embrulho para obter pistas. No final, você encontrará um código - o número 68, a letra Q e o símbolo do coração.

Vá e fale com o Bomb Squad Officer e ele lhe explicará o significado dos símbolos usados ​​no código. Após receber a sequência 6812, use-a para abrir a caixa.

Quando você for bem sucedido, vá para a câmara de detonação e pegue algumas das evidências da caixa. Usando luvas de borracha, coloque-as em sacos de provas. Se você não tiver um saco vazio, vá ao laboratório e pegue-o na bancada. Então pegue as provas de Van. Digitalize seu bilhete de viagem e token. O computador do laboratório o ajudará a analisar essas varreduras. Marque a parte relevante do bilhete rodoviário: a segunda de baixo para cima.

A análise lhe dará a localização: um parque de diversões na saída da rodovia. Fale com Van e Dick e depois vá para o local com seu novo parceiro.

6. Parque de diversões

Fale com o chefe das forças especiais. Em seguida, vá para o beco. Fale com um membro da equipe SWAT. Examine os binóculos ao lado da portaria. Um deles aponta para o campo de tiro, mas você não pode ver o outro porque não terá a ficha certa. Então vá para o beco à direita e pegue a lata de óleo de lá. Aproxime-se da porta da sala da guarda e pegue o bloco de madeira da porta. Entre na sala da guarda e olhe ao redor. Abra a gaveta e pegue: algumas fichas, uma lâmpada, uma chave do campo de tiro e um tiro de pistola de ar. Você notará um armário com chaves na parede. Ao tentar abrir a geladeira, você notará que ela está travada. Vá para fora e fale com um membro da equipe SWAT. Aproxime-se da cabana fechada e pegue a alça de lá. Em seguida, vá para o beco em frente ao campo de tiro.Levante a grelha metálica e aproxime-se da persiana. Instale a manivela no virabrequim. Insira a chave encontrada na sala da guarda na fechadura e gire-a. Tente girar a maçaneta, mas ela não se moverá. Vá para a frente da casa de terror. Pegue a pá da caixa de madeira encontrada à direita da porta da sala de controle do trem fantasma. Entre na sala de controle. Examine o painel de controle. Pegue o suporte debaixo da janela e a chave da despensa do prego perto da janela. Saia da sala de controle e vá para a sala de armazenamento à esquerda do trem fantasma. Verifique a porta, apenas para descobrir que está trancada. Use a chave encontrada na sala de controle para abrir a porta. Vai ficar escuro lá dentro. Use a lâmpada na sala da guarda no cartucho e acenda a luz. Pegue o martelo do chão. Aproxime-se da oficina. Pegue um pote de óleocorda e roda de carroça. Retorne ao campo de tiro. Encha a lata de óleo. Coloque uma grade de metal ao lado da parede do campo de tiro e gire-a para poder escalá-la. Suba na grade. Despeje o óleo da lata de óleo no mecanismo da persiana. Desça a grade e gire a maçaneta. O obturador irá subir. Digite o local de disparo. Coloque os tokens no slot de token. Atire nos alvos até ganhar a boneca. Inspecione-o cuidadosamente e desmarque-o. Examine a etiqueta e você notará uma seta nela. Pegue um pedaço de PCV macio do rack. Volte para a portaria. Aproxime-se do armário com as chaves. Está trancado. Depois de examinar o gabinete, você notará que a dobradiça pode ser facilmente desmontada. Remova o prego e abra o armário. Remova todas as chaves e inspecione-as. Em seguida, devolva as chaves na ordem correta. A chave número 2 terá uma seta para baixo,escrito na etiqueta.

A etiqueta número 9 ganha no estande de tiro também será completada com uma seta e um símbolo Ω. Depois de colocar as teclas em seus lugares, essas duas setas apontarão para a tecla 14.

Colocando as chaves na ordem correta e usando as dicas das etiquetas, você obterá o código da geladeira (2, 9 e 14).

Aproxime-se do refrigerador e abra-o digitando a sequência correta na fechadura de combinação.

Dentro da geladeira, você encontrará a chave do Painel de Controle da Horror House. Feche a geladeira com o cadeado e vá para a casa dos horrores. Lá você encontrará seu parceiro. Fale com ele. Puxe a barra para fora da grade da casa. Entre na sala de controle. Use a barra para puxar o prego torcido para fora da parede (aquele de onde você pegou a chave da despensa). Retorne à oficina no armazém. Insira o suporte da janela em uma morsa. Coloque o ladrilho de plástico no parafuso da morsa e nivele-o girando o batente. Perfure o ladrilho de plástico dentro do torno com o prego retirado do armário de chaves na guarita. Desaperte o torno e pegue o ladrilho de plástico. Passe a linha pelo orifício do ladrilho de plástico. Em seguida, endireite a unha torcida da mesma forma que com os ladrilhos de plástico. Saia da despensa e aproxime-se da fileira de vagões do trem fantasma. Examine o carro.Instale a roda do vagão no eixo. Bloqueie a roda com um pino caseiro (prego). Não se esqueça de bater com um martelo para dobrá-lo após a instalação. Olhe para o fundo do carro. Use o ladrilho de plástico com corda para prender a roda do carro ao trilho. Se você não fizer isso, o carro começará sem você. Vá para o painel de controle. Insira a chave no painel de controle e gire-a. Em seguida, você precisa acender todas as luzes pressionando a combinação apropriada de botões. Sequência correta S2, S3.Insira a chave no painel de controle e gire-a. Em seguida, você precisa acender todas as luzes pressionando a combinação apropriada de botões. Sequência correta S2, S3.Insira a chave no painel de controle e gire-a. Em seguida, você precisa acender todas as luzes pressionando a combinação apropriada de botões. Sequência correta S2, S3.

Volte para o carro e puxe a corda para soltar o ladrilho entre o trilho e o carro. Sente-se no carro e vá passear. Dentro da casa dos horrores, você receberá um cartão.
Quando a viagem acabar, ligue para Dick. Em seguida, vá para o beco principal do parque de diversões, onde você encontrará um segurança - um Benson. Fale com ele. Em troca do código da geladeira, ele lhe dará alguns tokens. Use-os para desbloquear os binóculos. Coloque os tokens Benson no slot, puxe a alça e olhe através dos binóculos. A visão será bloqueada por alguns barris, mas você poderá distinguir uma rainha de copas embaçada em um deles. Aproxime-se dos barris e coloque um bloco de madeira ao lado deles. Use a pá para pegar os barris. A pilha inteira vai desmoronar. Retorne aos binóculos e veja-o novamente. Você verá o prédio ao longe.
Volte para o guarda e fale com ele sobre o prédio. Ele explicará a você que esta é uma usina abandonada. Vá ali.

7. Usina

Retire o tubo de aço do microônibus na usina. Entre no prédio da usina. Aproxime-se da parede do gerador e pegue o extintor de dióxido de carbono. Mova-se para a direita do "Nível 0" e aproxime-se da oficina. Abra a gaveta direita da área de trabalho e pegue: o arquivo redondo, o arquivo triangular e a chave pequena. Da gaveta da esquerda você receberá: uma chave de fenda, uma chave inglesa e uma lima chata. Retorne ao salão principal. Suba até o "Nível 1" e vá para a plataforma no topo do gerador. Use a chave para soltar os parafusos na tampa superior da turbina. Insira o tubo de aço na abertura da tampa superior e gire-o. Pegue os alicates do chão. Vá para o início de "level1", use a janela para ir para a borda. Atravesse a borda para as escadas e suba. Atravesse a janela para o nível 2.Suba as escadas para o "Nível 2" para ir para o "Nível 1", volte para o "Nível 2". Você encontrará o diagrama perto das escadas. Pegue-o e examine-o de perto. Você encontrará esquemas de sistemas a laser nele. Aproxime-se do laser ao lado das escadas. Use a alça para alterar a direção do feixe. Agora você pode ir para o nível superior.

Suba as escadas para o "Nível 3". Suba o portal e inspecione a bomba. Use todos os arquivos que você tem com uma chave de fenda. Use um extintor de incêndio de dióxido de carbono para congelar o sensor de mercúrio. Use uma chave de fenda para desparafusar os parafusos. Congele o sensor de mercúrio novamente e remova a tampa da bomba com uma chave de fenda. Use um alicate para cortar o fio que conecta o relógio (o último em cima).

Use uma chave para desaparafusar os espaçadores e remova a tampa. Insira uma chave de fenda no mecanismo do relógio. Desça até a vítima.

8. Escritório de campo do FBI

Fale com o chefe. Em seguida, vá para o corredor e fale com Dick. Vá para a sala de interrogatório e fale com o guarda suspeito.

Vá para o seu escritório e tire fotos dos arquivos na mesa. Volte para o interrogatório do guarda. Mostre-lhe as fotos. Vá para o corredor para pegar fósforos e fale com Dick. Depois disso, ele irá interrogar o guarda, e você deve ir até Ruth. Você a encontrará no caminho para o escritório da secretária e ela lhe dará os documentos de Benson. Ruth irá oferecer-lhe para praticar no campo de tiro. Você pode fazer isso quando tiver algum tempo livre. Volte para falar com seu chefe e ele lhe dirá para ver Van. Vá para o laboratório. Durante uma conversa com Wang, Dick aparecerá, dizendo que o Kartchan ligou. Vá para a sala de monitoramento e atenda o telefone para falar com o homem do cartão. Saia do quarto mais tarde. Volte para o corredor, fale com seu chefe, que o direcionará para os caras do esquadrão antibombas. Campo Minado lhe dará um pacote.Leve para Wang. O técnico fará uma análise microscópica e encontrará alguns vestígios de sementes. Use pinças para colocá-los em lâminas de microscópio. Você pode obtê-los de sua área de trabalho sob um microscópio.

Mova a platina do microscópio e coloque a lâmina de vidro com os fragmentos de sementes. Retorne a cena para sua posição original. Ligue o microscópio. Olhe pela ocular. Ajuste o foco com o botão do lado direito. Junte os fragmentos de sementes. Clique duas vezes neles para girá-los. Em seguida, use o botão vermelho na parte superior da ocular para enviar todas as sementes para o computador de Wang.

Vá ao computador e analise as sementes. Mova o ícone de semente para a área de soltar e clique no botão "Analisar". Combine seus resultados de pesquisa com o ícone de semente.

Quando encontrar o resultado correto, clique em "Pesquisar". O mapa aparecerá. Imprima isso. Digitalize o pacote que Wang lhe deu e analise-o com o computador. Arraste o verso do anverso para a área de arrastar da tela do computador e clique em "Analisar" seguindo os botões "Pesquisar". Outro cartão aparecerá. Imprima e leve seus cartões do slot da impressora para o scanner. Retorne ao seu escritório. Ligue a lâmpada. Neste ponto, você não será capaz de determinar nada. Fale com o Dick. Vá para a sala de monitoramento e ouça a gravação da conversa com o homem do cartão. Para encontrar sons de interesse, você precisa aplicar filtros à gravação. Clique no botão "Analisar". Em seguida, selecione o primeiro intervalo e clique no botão "Filtro".

Clique no botão "Analisar" novamente. Selecione o segundo intervalo e filtre-o. Pressione o botão "Analisar" uma terceira vez e selecione o terceiro intervalo. Filtre e reproduza clicando no botão "Play". Você encontrará o jingle de rádio da Louisiana no disco. Vá para o seu escritório. Fale com Dick sobre a banda de rádio. Vá até o quadro, coloque os dois cartões nele e marque-os com os cartões impressos de distribuição de sementes, bem como os locais dos escritórios da empresa. Pegue o marcador da mesa e use-o para marcar a área correspondente. Fale com o Dick. Pegue seu parceiro e vá para a Louisiana.

9. Gabinete do Xerife, Detailion Town, Louisiana

Fale com o xerife em seu escritório. Então vá para fora com Dick e fale com ele. Olhe ao redor da cidade.

Vá para o bar e fale com Aaron, o vagabundo local. Você aprenderá sobre o mojo confiscado pelo xerife. Vá para o cais e fale com a mulher que está lá. Volte ao escritório do xerife e fale com ele. Quando ele sair, pegue a tesoura, o cartão postal e a fita da mesa. Volte para Aaron e fale com ele. Em seguida, vá até o píer e converse com a mulher sobre alugar um barco. Você não será capaz de alugar um barco embora.

Conecte o tubo ao seu local original e tente mover o volante. Neste ponto, você perceberá que não se lembra do conjunto completo de instruções fornecidas por Mama Morton. Você vai precisar de um mapa. Vá ao escritório do xerife e puxe o mapa da parede. Volte para o barco e vá para a cabine no pântano.

10. Cabana no pântano

Entre no salão. Você precisará usar algemas para manter a pessoa dentro. Coloque-o na grade da varanda. Fale com ele. Ele se tornará um escritor que supostamente ia comprar um táxi. Ao tentar entrar no cockpit, você descobrirá que está muito escuro. Vá para o lado esquerdo da varanda. Pegue uma espreguiçadeira e um gancho de barco. Olhe para a bateria. Desça até o píer e ligue para Dick para verificar o escritor. Além disso, ligue para Ruth e peça a ela para descobrir se existe um escritório legal da Prescott Crossby Moreau registrado na Louisiana. Acontece que não. Neste ponto, Dick liga e confirma a identidade do autor. Fale com Blake e solte-o. Tente entrar no cockpit novamente, apenas para descobrir que ainda está muito escuro. Você precisa obter alguma energia para acender a luz.Vá para o lado esquerdo do píer e remova o fio de cobre do poste. Retorne à bateria. Faça um laço no fio de cobre e conecte-o à bateria. Em seguida, isole a conexão com um pedaço de fita adesiva. Volte para a cabine com o escritor. Pegue o calendário antigo da geladeira. Vá para o lado direito da cabine. Pegue uma bacia e uma jarra vazia. Use o machado apanhado do chão para dividir a caixa no toco para obter pedaços de madeira. Leve também um balde. Vá para o lado esquerdo do píer e pegue água com um balde. Retorne ao salão. Coloque o calendário e os pedaços de madeira no forno. Fale com o escritor e pegue um isqueiro dele. Use o isqueiro para acender o fogo na fornalha. Vá até o armário, pegue duas canecas e uma jarra de chá. Retire a chaleira do fogão. Vá para o lado esquerdo da varanda e despeje um pouco de água na chaleira da garrafa encontrada ao lado do radiador.Volte para a cabine e coloque a chaleira de água no fogão junto com as canecas. Coloque o chá em canecas. Fale com o escritor. Neste ponto, seu telefone tocará. Quando você sai do táxi para atender a chamada, verifica-se que não era o seu celular. Quando você voltar para a cabine, o escritor lhe oferecerá chá. Tire a caneca do forno. Quando você bebe chá, você notará que se sente tonto. Deixe o táxi. Quando na varanda, você será apagado. Depois de recuperar a consciência, você deve retornar à cabine. Olhe para dentro e volte para a varanda novamente. O escritor está longe de ser encontrado. No cais você encontrará o telefone de Blake. Use o gancho para abaixar a ponte levadiça e seguir para o píer. Ao longo do caminho, você encontrará um jacaré. Desembrulhe o frango que Aaron lhe deu e dê ao jacaré. O réptil se afastará para trazer sua comida.Continue. Ao chegar ao final do píer, você encontrará algum tipo de palafita saindo da água. Você terá que pular sobre eles para continuar. É perigoso e está completamente escuro lá. Volte para a cabine, pegue a lâmpada da mesa e tente acendê-la. Você deve fazer algo para iluminar seu caminho. Tente limpar um pouco de água do pântano para obter algum combustível. Pegue a tela da espreguiçadeira. Aplique a tela no funil e corte-a com uma tesoura. Coloque o funil com a lona na chaleira no fogão. Coloque a caneca abaixo e conecte a chaleira à caneca com um tubo de cobre. Despeje um pouco de óleo do balde no bule. Cubra o bico da chaleira com fita adesiva. Remova a lona. Aguarde o processo de limpeza terminar. Pegue uma caneca de óleo refinado e despeje na lâmpada. Acenda a lâmpada usando o isqueiro. Saia da cabine e vá para o último píer. Faça isso deste modopara fazer a piscina flutuar na água ao lado do píer, coloque uma jarra vazia sobre ela e coloque uma lâmpada acesa sobre ela. A lâmpada iluminará seu caminho e você poderá continuar. Você tem que ter cuidado porque as pernas de pau estão podres e algumas vão mergulhar debaixo d’água ou simplesmente quebrar sob seu peso. Você deve pisar nas pernas de pau corretas, evitando as riscadas.

Em seguida, salte para o cais. Pegue a vara do cais. Use-o para levantar a lâmpada, jarra e bacia. Monte o conjunto de iluminação novamente na água após a segunda ponte levadiça. Salte nas primeiras palafitas. Use a vara para mover as placas nas pilhas. Pegue o passe improvisado para ir para a próxima pilha. Novamente, pegue apenas pernas de pau que não estejam riscadas.

Quando você chegar à última pilha, pegue a lâmpada do pote. Coloque a lâmpada no pino do lado direito. Coloque a jarra e a bacia na sua frente, pule sobre eles e pule mais para o píer. Entre no barco.

11. Barco a vapor

Vá para o vapor. Suba ao convés superior e de lá para a roda de pás. Você notará que o escritor está amarrado à roda. No convés você encontrará um sino quebrado. Pegue o sino e vá para a ponte, a porta da ponte está fechada. Quebre o vidro com o martelo e entre na ponte.

Pegue o chapéu do capitão e você receberá outro cartão. Use a alavanca do telégrafo para parar a roda de pás. Vá ver se ele pára e veja se você pode desamarrar o escritor. Em seguida, vasculhe o barco a vapor com seu parceiro e o xerife. Você vai encontrar um jornalista rondando. Traga-o para o escritório do FBI.

12. Escritório de campo do FBI

Interrogue um jornalista. Durante o interrogatório, Dick virá até você e lhe apresentará um jornal com uma foto sua ao lado da vítima na usina. Vá para o corredor e traga uma cola. Dick irá segui-lo para fora. Ligue e você saberá de Van que ele encontrou uma impressão digital parcial no carro da primeira vítima. Fale com Dick, vá até a máquina de refrigerantes e pegue uma lata. Volte para a sala de interrogatório e fale com o jornalista. Quando ele beber a Coca-Cola, pegue a lata e leve para Van. O técnico tira suas impressões digitais. Neste ponto, Ruth vai ligar para você e dizer que seu pai tentou entrar em contato com você. Saia do laboratório e chame seu pai de volta. Depois disso, volte para Van. Realize a análise de impressões digitais usando o computador do técnico; arraste-as para a área de arrastar da tela do computador.

Você receberá uma mensagem de "Acesso negado" quando tentar analisar uma impressão digital parcial encontrada no veículo da vítima. Compare o print parcial com os prints do jornalista. Faça benchmarking até descobrir que eles não correspondem. Fale com Van e ele lhe dirá para ver o chefe. Vá até o chefe e ele lhe dará acesso ao banco de dados militar. Retorne ao laboratório e analise a impressão digital parcial novamente. Combine-o com uma das dez amostras, talvez seja necessário incluir uma impressão digital parcial.

Você aprenderá que a impressão digital que está sendo analisada pertence ao mesmo Paul Reed. Fale com a Van. Saia do laboratório. Você encontrará seu chefe no corredor. Fale com ele, ele pedirá que você vá até Ruth, que deveria coletar informações sobre o júri no julgamento de Benson. Saia da secretaria, vá para o seu quarto e converse com seu parceiro. Próxima viagem ao Maine.

13.Norwitch - Maine

Em Norwitch, você conversará com Dick, que está prestes a se encontrar com o juiz. Você ficará para dar uma olhada nos arredores da casa de Reid. Pegue o colchão pendurado na cerca. Vá para a porta do celeiro. Examine o fogão. Pegue uma bomba, um pouco de sal e sabão. Mova-se para o lado do celeiro. Vá para a esteira e pegue a placa de lá. Lubrifique-o com sabão e aplique-o sob a esteira. Espalhe sal ao redor da esteira para derreter a neve. Aplique um colchão sob a prancha. Conecte a bomba à válvula do colchão e bombeie-a.

Mova a correia transportadora para a janela do celeiro. Entre no transportador e entre no celeiro. Olhe ao redor, vá até o painel do elevador e organize os símbolos na ordem em que eles são combinados. Quando você conseguir organizar os símbolos três vezes, a porta do elevador se abrirá. Um exemplo de posicionamento de caracteres:

Levante-se e olhe ao redor. Você notará alguns diagramas que se assemelham aos dispositivos usados ​​para cometer crimes antes desta data. A seguir, desça. Lá você conhecerá os donos do celeiro. Fale com eles.Depois de uma conversa desagradável, saia do celeiro. Ligue para o seu parceiro e vá embora.

14. Igreja e Cemitério

Fale com o pároco. Suba na torre do relógio e olhe ao redor. Pegue o pincel de Prie-Due. Aproxime-se da porta da torre, tente abri-la, mas ela está fechada. Volte para o pastor e fale com ele. Ele lhe dará a chave. Vá para a torre, abra a porta e suba as escadas. Examine o interior, mas está muito escuro. Volte para o pastor e peça-lhe para lhe dar alguma luz. Ele lhe dará uma lanterna. Volte para a torre e olhe ao redor. Conecte a luz conectando o plugue ao soquete.

Pegue a alavanca pendurada ao lado das escadas da torre. Olhe para o chão. Lá você verá uma placa pregada no chão. Use a alavanca para puxar os pregos e levantar a tábua. Você verá uma superfície empoeirada. Limpe-o com um pincel e leia a inscrição sob a poeira. Saia do prédio e fale com o pastor. Vá para o cemitério e examine algumas lápides. Você notará o símbolo do cartão gravado na lápide de Finney: um par de copas.

Volte para o pastor e converse com ele sobre isso. Em seguida, vá para o carro. Ruth vai chamá-lo no carro. Fale com ela. Em seguida, entre no carro e dirija até o tribunal.

15. Tribunal

Você vai sair do carro em frente ao tribunal. Parece que já está fechado. Vá para a parte de trás do tribunal. Olhe pela janela. Você não pode entrar lá - a janela é muito alta. Vá para o poste de luz. Você verá uma placa de publicidade acorrentada a um poste de luz. Volte para a rua em frente ao tribunal. Pegue a pá quebrada da lata de lixo. Vá para a parte de trás do tribunal e aproxime-se do poste de luz. Use a pá para quebrar a corrente que liga a prancha ao poste de luz. Pegue o outdoor e coloque-o sob a janela do tribunal.

Suba a placa para entrar no tribunal. Entre nos arquivos do tribunal e examine-os. Vá para o outro lado dos arquivos. Você encontrará Dick lá. Fale com ele, você entrará em uma discussão com ele, eventualmente você tentará prender seu parceiro. Você não terá sucesso, embora Dick o derrube e fuja. Entre no seu carro e persiga-o. O carro de Dick cairá da estrada e Dick morrerá no acidente. No entanto, antes de morrer, ele poderá lhe dar uma pista sobre o paradeiro do assassino. Transfer para o farol.

16. Costa

Saia do carro na costa. Vá para a cabana. Confira os arredores. Você notará um carro que pode levá-lo ao farol.

Vá atrás da cabana, para o teleférico. Vá para o recipiente. Levante a alavanca que suporta o recipiente. Mova a pedra que bloqueia o recipiente e incline-a para o lado. Entre na cabana e olhe ao redor. Pegue a jaqueta de trabalho pendurada na parede e o cinto. Desaperte o gancho para pendurar o casaco e o cinto. Levante a cobertura metálica do chão. Remova a porca da viga sob o motor. Pegue o volante, a bobina do chão sob o motor e a prancha quebrada do banco à direita. Prenda o gancho na placa. Você verá uma rachadura no chão. Caminhe até ele e dê uma olhada. Você notará a chave dentro. Use a prancha com o gancho para puxar a chave para fora da fenda. Vá para o motor e inspecione-o cuidadosamente. Monte o volante no eixo e instale a porca para fixar o conjunto. Inspecione a cabeça do cilindro e remova a haste dela.Olhe para o tanque de combustível de admissão. Tente remover o chapéu, mas sem sucesso. Use uma chave de soquete para soltar a tampa e removê-la. Procure a jaqueta. No bolso direito, você receberá um maço de cigarros e, no esquerdo, uma caixa de fósforos. Pegue um cigarro do maço e acenda-o com um fósforo. Aplique um cigarro aceso na haste do cabeçote. Insira a haste com o cigarro aceso na ranhura da cabeça do cilindro.

Olha a embreagem. Insira a alavanca na ranhura da alavanca da embreagem. Examine o carretel e puxe a linha para fora dele. Enrole a linha ao redor da alavanca da embreagem. Coloque a tampa do tanque de combustível na tampa de metal. Saia da cabana e aproxime-se do contêiner. Coloque uma tampa sob a válvula, desenrosque a válvula e despeje um pouco de combustível na tampa. Pegue a tampa cheia de combustível e volte para a cabana. Despeje o combustível no tanque de combustível e feche a entrada de ar com a tampa removida da tampa. Enrole a correia ao redor do eixo. Puxe a correia para ligar o motor. Saia da cabana e vá para o carro. Entre no carro e use-o para entrar no farol.

17. Farol

Na plataforma, conecte a extremidade do cabo de aço com um gancho à escada de metal.

Em seguida, salte para a plataforma. Suba as escadas até a entrada do forte. Claro que você não será capaz de abri-lo. Pegue o remo do barco. Use-o para balançar a outra extremidade da corda de aço pendurada sobre a porta da frente do forte do outro lado da plataforma. Desça e vá para a próxima plataforma. Amarre uma corda de aço no eixo. A viga cairá. Volte para a plataforma e pegue a viga. Coloque-o sob o eixo e bata na viga. Isso fará com que o poço caia e uma escada amarrada a um cabo de aço suba. Retorne à entrada do forte. Suba as escadas para o telhado acima da entrada. Vá para o farol e tente abrir a porta. Isso não pode ser feito, no entanto, porque eles estão bloqueados. Vá para a escotilha da despensa e tente abri-la - novamente sem sucesso. Aproxime-se do guindaste e olhe para o painel de controle. Você verá um mapa,

Tente controlar o guindaste usando o painel. Use o botão verde para abrir a torneira. Quando você tenta mover a primeira alavanca vertical à esquerda para cima, o braço do guindaste sobe. Mova a primeira alavanca horizontal de cima duas vezes para a direita (ou esquerda) para mover a lança do guindaste pela escotilha. Em seguida, mova a segunda alavanca horizontal de cima para a esquerda e, em seguida, a segunda alavanca vertical da esquerda - duas vezes para baixo. Vá para a escotilha. Coloque o gancho na alça da escotilha e retorne ao painel de controle do guindaste. Mova a segunda alavanca vertical à esquerda para cima duas vezes. A escotilha se abrirá. Aproxime-se da escotilha e passe por ela até a despensa principal do farol.
Fale com o Benson. Pegue uma vassoura e uma chave grande do chão, perto da parede, à esquerda. Vá entre os postes, pegue um balde e uma chave pequena. Haverá uma caixa no lado direito da porta. Aproxime-se, abra-o e retire a lâmina quebrada e a chave do meio. Chegue à grade do duto de ar e tente abri-lo - sem sucesso. Levante a grelha com qualquer chave. Aproxime-se do interruptor na parede, no lado direito da porta. Mova-se para a caixa de junção acima do interruptor. Use a lâmina para remover os parafusos e remova a tampa. Ao estudá-lo, você encontrará instruções para conectar os fios.

Conecte os cabos às conexões apropriadas apontando o fio e clicando na conexão de destino. Primeiro conecte o fio azul à primeira conexão à esquerda, depois o fio marrom à conexão do meio e, finalmente, o fio preto à conexão direita. Mude a posição do interruptor e você lavará o duto. Entre no duto. Prenda as chaves no eixo do impulsor e use-as para girar as lâminas até que você tenha um caminho livre.

Mova-se sob as lâminas para a plataforma. Pegue a alça de metal do balde. Dobre-o em um loop. Coloque o balde na plataforma. Tire a escova da vassoura. Prenda o laço feito do cabo do balde na vassoura. Fique no balde e olhe para dentro da sala superior. Você verá uma porta com uma maçaneta. Use o laço na vassoura duas vezes na maçaneta da porta para abri-la. Atravesse o bueiro para a sala de armazenamento. Abra a porta destrancada e entre na sala com as escadas. Suba e fale com o assassino.

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