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Art of Murder 3: The Secret Files - Passo a passo completo com dicas e quebra-cabeças

Morte como Arte: Arquivos Secretos. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Posto de gasolina
  2. Funerário
  3. Cidade do México
  4. Cidade
  5. Fazenda



Capítulo 1: Posto de gasolina

Vá ao posto de gasolina e fale com o sargento Ramirez sobre o sequestro do professor Brenner e o assassinato do assistente do professor.
Depois de ouvir o que o sargento diz, interrogue a testemunha, que é funcionária de um posto de gasolina.
Depois de falar com a testemunha, crie um esboço inicial composto do sequestrador.

Depois de concluir o esboço, fale com o funcionário do posto de gasolina mais uma vez. Ele lhe dirá onde ele se livrou do lixo.
Vá para a pilha de lixo atrás do prédio. Resolva o Hidden Object Puzzle (HO para abreviar) - você precisará encontrar todos os itens mostrados na parte inferior da tela e o cartucho de bala da pistola disparada pelos sequestradores.
Você também pode vasculhar a área ao redor do distribuidor de combustível, a base à direita do policial e dentro do escritório.
Encontre uma faca perto do distribuidor de combustível. Limpe-o com pó de impressão digital e use uma escova para remover impressões digitais. Use fita adesiva para fixar a impressão. Pegue uma faca: será uma prova útil.
Investigue os motivos do policial certo. Você vai encontrar uma impressão de sapato.
Entre no prédio. Procure no escritório (quebra-cabeça HO) e - como bônus - encontre uma ponta de cigarro deixada pelo criminoso.
Depois de concluir sua investigação, fale com o policial novamente. Dê a ele as provas que você coletou. Você fica sabendo que o corpo do assistente do professor Brenner foi levado para o laboratório forense na Cidade do México.

Capítulo 2: Funerário

Fale com o Dr. Salazar, que realizou a autópsia na mulher assassinada. O patologista está muito ocupado e infelizmente tem que sair. Antes de sair, ele lhe dirá onde encontrar documentos de autópsia e amostras de DNA da cena do crime. Agora você pode começar a trabalhar em qualquer tarefa.
Na mesa você encontrará 20 amostras de DNA (quebra-cabeça HO). Em seguida, resolva outro quebra-cabeça combinando as amostras de DNA com o mesmo rótulo. O objetivo do quebra-cabeça é encontrar uma amostra que não tenha uma correspondência - ela contém o DNA do sequestrador.
Examine a gaveta (quebra-cabeça HO) e encontre a ferramenta que serve como chave para o arquivo. Use-o para abrir o armário.

Combine as evidências coletadas na cena do crime com os ferimentos infligidos à vítima. Isso permitirá que você obtenha um conhecimento aprofundado de como o crime aconteceu.
Fale com o sargento Ramirez, que acabou de chegar ao laboratório. Você descobrirá que não há evidências suficientes para identificar os culpados. Você decide visitar o apartamento do professor, na esperança de obter mais pistas.

Capítulo 3: Cidade do México

Vá até a loja e fale com o dono. Em seguida, vá para o apartamento do professor. Use sua chave para abrir a porta e entrar.
Fixe as pegadas no chão. Examine o banheiro (quebra-cabeça HO).
Volte para a sala e examine a pintura à sua direita. Volte para a sala e examine a área perto da mesa.
Procure na mesa (quebra-cabeça HO) e colete todas as moedas. Volte para a pintura e coloque as moedas nos slots. Mova a pintura para abrir o cofre atrás dela.
Para encontrar a combinação com o cofre, volte para a sala. Você verá duas novas áreas para explorar. Retire os pedaços de papel do triturador e vá para a mesa.
Após o quebra-cabeça HO, uma gaveta se abrirá e você encontrará um estêncil que será útil para você ler a combinação correta.
Coloque os pedaços de papel na ordem correta e use o estêncil para ler a combinação no cofre.

Digite a combinação no cofre. Dentro você encontrará um mapa. Combine os pedaços de papel com as cidades no mapa. Olhe para a linha vermelha que leva a uma cidade chamada Nexapo. Você decide ir para a cidade e investigar.

O cofre também contém um bloco com a letra "A" embrulhada em um pedaço de papel com uma receita de coquetel. Você não tem mais nada para fazer no apartamento, saia pela janela aberta.
Após o quebra-cabeça HO, prenda o pedaço de pano deixado pelo ladrão. Sob o andaime (quebra-cabeça HO) você encontrará uma chave de fenda e um par de luvas.
Inicie outra conversa com o dono da loja. Verifique a caixa de alimentação. Tente abri-lo - você descobrirá que está bloqueado. Diga ao vendedor para consertar o neon se ele lhe der a chave da caixa.
Abra a caixa e pegue os cabos. Você precisará conectar os cabos na ordem correta para fazer o neon funcionar. Use uma chave de fenda. Clique na linha inferior e superior para conectar o cabo.
Você pode desconectar o cabo clicando novamente na posição de aparafusar. Se os cabos estiverem conectados na ordem correta, os LEDs à esquerda acenderão na ordem de um a oito.

Depois de conectar os cabos, pressione o botão vermelho à direita. Você consertou o neon.
Fale novamente com o vendedor: ele lhe dará uma descrição do suspeito e você poderá adicionar mais detalhes ao seu esboço composto.

Capítulo 4: Cidade

Vá para o bar e fale com o barman. Ajude-o a encontrar todas as garrafas verdes (HO).
Você encontrará um quebra-cabeça de palavras no balcão. Adicione o bloco "A" do cofre do professor e organize as letras para formar o nome do coquetel (MEXICANA).

Comece outra conversa com o barman. Agora ele vai tratá-lo como um amigo e ajudar com o esboço composto.
Depois de completar o esboço composto, o barman fornecerá informações adicionais sobre o suspeito.

Ele também lhe dará um recibo que a pessoa assinou e informará que ele passou a noite em um hotel próximo. Saia do bar e vá para o hotel.
Ao entrar no hotel, a recepção estará vazia. Depois de resolver o quebra-cabeça HO, procure discretamente no livro de visitas. Você tem que resolver outro enigma - combinar o recibo assinado com a mesma assinatura no livro de visitas (Alvarez).

Você pode virar as páginas do livro de visitas. A assinatura que você está procurando está duas páginas atrás da posição inicial. Ele está localizado à direita, segunda posição a partir da parte inferior.
O proprietário do hotel aparecerá agora. Fale com ele. Mostre a ele seu esboço composto e sua assinatura no quarto de hóspedes. Ele lhe dará a chave do quarto número 6. Use-a para abrir a porta do quarto do hotel.
Examine a sala (HO).
Após o quebra-cabeça, dois locais aparecerão para investigar. Procure no banheiro (outro quebra-cabeça HO) e pegue um lápis e uma tesoura de jardim.
Pegue a ponta de cigarro deixada pelo sequestrador do parapeito da janela. Saia do banheiro e olhe para o pequeno caderno sobre a mesa.
Use seu lápis para descobrir o que estava escrito na folha de cima. Você poderá ler o nome da fazenda para onde o professor foi levado. Volte para o dono do hotel e fale com ele novamente.

Capítulo 5: Fazenda

Ouça a conversa do guarda no portão e aproxime-se do buraco na parede de tijolos. Corte os galhos com tesoura de jardim e entre. Você estará no pátio.
Vá para a sala no primeiro andar do prédio. Vá para a mesa e veja o que está nela (quebra-cabeça XO). Encontre plantas de casas. Você verá que pode entrar no porão pelo poço.
Volte para o pátio e examine o mecanismo do poço. Agora você poderá explorar três novas áreas.
Explore cada área para coletar engrenagens (quebra-cabeças HO) que você precisará usar para ativar o mecanismo do poço. Retorne ao poço.
Monte as engrenagens no mecanismo de modo que o movimento da engrenagem na parte inferior acione as engrenagens na parte superior para mudar. Coloque a alavanca em marcha baixa. Gire a manivela e o balde afundará no fundo do poço.

Clique na corda para descer o poço.
Você vai encontrar-se no porão. Examine o porão (quebra-cabeça HO) e entre na sala à esquerda. O professor estará lá dentro! Fale com ele e procure na sala (outro quebra-cabeça). Encontre uma garrafa quebrada - ela será útil em um minuto. Aproxime-se do professor para desamarrar suas mãos.
Use a garrafa para cortar a fita. Clique na camada superior da fita para cortá-la. Repita até que as mãos do professor estejam livres. Se errar, terá que recomeçar.
Depois de desamarrar o professor, troque algumas palavras com ele e corra! Missão completa!

Parabéns! Você completou o jogo!