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Awakening 5: The Sunhook Spire - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Despertar 5: Pináculo do Apanhador de Sol. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Pináculo Sunhook
  3. Inspirar
  4. Feiticeira
  5. Close Quarters
  6. Batalha do Pináculo


Dicas gerais

Este é o guia oficial de Awakening: Sunhook Spire.
Este guia não mencionará todas as vezes que você precisar se aproximar de um local específico; as capturas de tela identificarão cada local.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs neste guia. Os itens destacados em amarelo estão ocultos ou exigem etapas adicionais para encontrá-los. Elementos interativos em HOPs são codificados por cores.
Mini-jogos e saltos às vezes são aleatórios; Sua solução pode ser diferente.
Selecione o ponto de interrogação para empurrar se você estiver preso (A).
Consulte seu Diário para obter pistas e objetivos (B).
Use seu mapa para viajar entre os locais (C).

Capítulo 1: Pináculo Sunhook

Abra a gaveta inferior. Pegue a LÂMINA (A).
Abra a gaveta superior; tome nota e PANO (B).

Pegue a concha (C) e o planador (D).
Dê a Shelsi o SHELL para obter um PIN (E).

Use o PIN na fechadura. Pegue o DRAGÃO (F).
Abra a escotilha. Desça as escadas para um HOS (G).

Encontre os objetos (H) quando a luz é da mesma cor.
Clique no espelho (I) para alterar a cor da iluminação.
Você recebe o barril de pólvora.

Coloque o KEG POWDER pela janela (J).
Use a LÂMINA para retirar a rolha, depois coloque o PANO dentro (K).
Use o DRAGON na ponta do pano (L).
Use o planador na janela quebrada (M).

Olhe para a porta, toque no símbolo (N) e fale com a Feiticeira (O).
Observe o mini-jogo (P).
Selecione o Street Harbor para uma cena de objeto oculto (Q).

Jogue o HOP para receber a FIGURINE (R).
Olhe para o mini-jogo na parede.

Posicione a FIGURINA com as demais, depois disponha as figurinhas (S) para combinar com os entalhes (T).
Selecione 2 figuras para trocar de posição.
Caminhe para a frente duas vezes.

Pegue o GEM (A).
Pegue o apito BIRD (B).
Pressione o botão esquerdo (C). Pegue a PEÇA DE SLOT (D).
Olhe para o elevador e fale com o gênio da mudança (E).
Abaixe-se.

Insira o GEM no dispositivo (F).
Olhe para a porta direita (G).

Encontre 12 diferenças (H).
Vire a direita.

Observe o cata-vento (I), a lagoa (J) e as gaiolas (K).
Olhe no livro; pegue a CUNHA DE MADEIRA e o 1º PRISMA DE MEMÓRIA (L).
Saia do close-up, caminhe para baixo e para a frente.

Use a CUNHA DE MADEIRA no botão (M); pegue a TINTA MÁGICA (N).
Desça duas vezes.
Mover planador; pegue 1/3 DO PARAFUSO (O).
Use o apito BIRD no pássaro; pegue 1/3 TELHA e 2/3 PARAFUSO (P).
Caminhe em frente, vá para a direita e olhe para o Livro.

Use a TINTA MÁGICA nas páginas em branco do livro (Q).
Vire as páginas para encontrar o DRAGON EMBLEM (R).
Coloque o EMBLEMA DO DRAGÃO no altar (S).
Coloque o DRAGÃO no altar para receber o DRAGÃO DE BOLSO DE VENTO (T).
Saia do close-up e olhe para o toca-discos.

Coloque a PEÇA DE SLOT no centro (U).
Use o WIND POCKET DRAGON no cata-vento (V).
Pegue o 2º PRISMA DE MEMÓRIA (W) e puxe a alavanca (X).
Saída aproximada; selecione as células para um mini-jogo.

Troque as decorações de cima, gaiola e decorações de baixo (A) para combinar com o pente (B).
Selecione um item para alterar a configuração.

Pegue 1/7 PEÇA DE NÚCLEO (C).
Use o WIND POCKET DRAGON para pegar a FEATHER (D).
Olhe para a lagoa (E).

Use a PENA nos 2 nenúfares (F).
Pegue 2 ESFERAS DE ÁGUA (G).
Saia da lagoa e desça duas vezes.

Coloque o 1º PRISMA DE MEMÓRIA na ranhura inferior (H). Coloque o 2º MEMORY PRISM na ranhura superior (I).
Após a cena, pegue a PEDRA DA LUA (J).
Passe em frente.

Pegue o PARAFUSO 3/3 (K).
Insira o MOON GEM no dispositivo (L).

Use os botões para mover as engrenagens para as posições corretas (M).
Mova as engrenagens para ver os contornos sob cada engrenagem.
Vá para esquerda.

Pegue a PEÇA DE SLOT (N).
Use os 3 PARAFUSOS nos reguladores para um mini-jogo (O).

Olhe para as teclas (P) e gire as rodas para combinar (Q).
Algumas pistas serão quebradas (R); imprima o caractere/cor correto.
Existem 3 padrões para completar (1-3).

Pegue as BAGAS (S).
Olhe para a roda do oleiro; pegue 2/3 TELHA (T).
Vá para o toca-discos.

Coloque o SLOT PIECE na estrutura esquerda (U).
Use o WIND POCKET DRAGON no cata-vento (V).
Pegue a TESOURA (W).
Vá para os Jardins Suspensos.

Observe a exibição do vaso (A).
Use a tesoura na porta (B).
Passe em frente.

Pegue 3/3 TELHA (C).
Toque na água para obter uma cena, então pegue os sinos do meio-dia (D).
Examine o lago do jardim para um HOS (E).

Jogue o HOP para receber o CLAY POWDER (F).
Abaixe-se.

Observe a árvore (G).
Olhe para a roda (H); coloque o pó de argila e a esfera de água no círculo.
Mova a roda para frente e para trás até retornar à visualização completa. (EU SOU).
Colocar as BAGAS no almofariz (J). Pegue PINTURA (K).
Use a PINTURA no vaso (L).

Pinte as seções do vaso usando os símbolos como guia (M).
Use corante azul para ver os símbolos de onda e use corante vermelho nos símbolos de fogo.
Use tinta verde nos símbolos das folhas e tinta amarela nos símbolos do sol.
Pegue o VASE e olhe para os Vases à direita.

Coloque o VASO no espaço (N).
Coloque os fragmentos do vaso no vaso central (O).
Use a WATER SPHERE nas flores murchas (P).
Pegue NÉCTAR, FLOR DO AMANHECER e 2/7 PARTE DE NÚCLEO (Q).
Olhe para a árvore.

Coloque os 3 TILES no tabuleiro.
Troque as peças para ordenar as imagens (R).
Use os títulos como guia (S).
Pegue a PLACA DE METAL e 3/7 PEÇAS DO NÚCLEO (T).
Passe em frente.

Coloque a PLACA DE METAL no furo (A).
Olhe para o símbolo no centro (B), então procure por pares de símbolos correspondentes.
Existem 3 conjuntos para combinar (1-3).

Pegue 4/7 PEÇA DE NÚCLEO (C).
Despeje o NECTAR na tigela. Pegue a BORBOLETA (D).
Desça duas vezes, vá para a direita e olhe para a lagoa.

Coloque a BORBOLETA na mão da estátua (E).
Pegue a 5/7 CORE PIECE (F) e NIGHT LILY (G).
Retorne ao Santuário das Borboletas.

Coloque a FLOR DA MANHÃ na jarra amarela (H), as CÉLULAS DO MEIO-DIA na jarra rosa (I) e o NIGHT LILY na jarra azul (J).
Pegue 6/7 CORE PIECE e SLOT PIECE (K).
Volte para a plataforma giratória.

Coloque o SLOT PIECE na parte superior do quadro direito (L).
Use o WIND POCKET DRAGON no cata-vento (M).
Pegue 7/7 PEÇA DE NÚCLEO (N).
Desça, vá em frente e olhe para o Artefato de Alteração à esquerda.

Coloque as 7 PEÇAS PRINCIPAIS na tapeçaria.
Mova as peças para a moldura para completar a tapeçaria (O).

Capítulo 2: Inspirar

Pegue o DISCO DE PEDRA e 1/3 BOUQUET (A).
Coloque o DISCO DE PEDRA no círculo (B).
Fale com os gênios para pegar o STUD (C).
Olhe para a porta esquerda.

Coloque o STUD na porta.
Use os botões para mover as runas para os locais corretos (D).
A quantidade de cada cor determina o nível das runas.
Vá para esquerda.

Pegue a LUVA (E).
Observe a parede mecânica (F).
Ande para a frente (G).

Pegue a CABEÇA DE SPRAY (H).
Pegue a CANA DE MADEIRA e a PICARETA (I).
Volte e olhe para a parede mecânica.

Use o SPRAY HEAD na garrafa para obter o POWER KILLER (J).
Abaixe a escada com a CANA DE MADEIRA (K).
Pegue a PEDRA AFIADA (L).
Saída aproximada; vá em frente.

Use o Moss Killer no musgo (M).
Use a SHARP STONE na esfera (N).
Pegue a GARRA DE OURO (O).
Abaixe-se.

Use a PICARETA nas rochas (P).
Mova as pedras quebradas; coloque o CARANGUEJO DOURADO no caranguejo para pegar o CARANGUEJO DOURADO (Q).
Olhe para a Parede Mecânica; coloque o GOLDEN CRAB no slot para um mini-jogo (R).

Pressione os botões vermelhos para acender todas as luzes verdes (S).
Pressione os botões em ordem numérica (1-4).
Vire a direita.

Pegue a CORREIA (T).
Use a LUVA DE PENA na fada (U).
Pegue a VALVE WHEEL e leia o livro (V).
Abaixe-se.

Coloque a RODA DA VÁLVULA à direita e gire a roda (A).
Selecione os peixes na ordem (1-6) para obter a SEQUÊNCIA DE CÓDIGO DE CARRO.

Coloque a CORREIA nas engrenagens (B).
Abaixe a alavanca (C).
Use a CANA DE MADEIRA nas brasas para obter a CANA FLUTUANTE (D).
Selecione o compartimento para uma cena de objeto oculto (E).

Jogue o HOP para receber as LÂMPADAS (F).
Vire a direita.

Coloque as LÂMPADAS no console (G).
Coloque a SEQUÊNCIA DE CÓDIGO DE CARRO no console; use o WIND POCKET DRAGON para secar o papel (H).
Selecione os símbolos que representam o gato, caveira, máscara e abóbora (I).
Pressione o botão vermelho (J).
Use o POCKET DRAGON WIND no par (K).
Olhe para a lâmpada (L).

Crie um caminho de polígonos da esquerda para a direita; comece do menor número de lados para o maior e repita o padrão (M).
Selecione a forma para iluminá-la no caminho, selecione a forma novamente para removê-la da cadeia.
Pegue a STAR STONE (N).
Desça e siga em frente.

Coloque o STAR GEM no slot (O).
Olhe através da água. Use a FLOATING CANE nos galhos secos, depois use o WIND POCKET DRAGON no fogo (P).
Use a PICARETA 3 vezes nas rochas (Q).
Passe em frente.

Curve-se e pegue a TOCHA CONGELADA (R).
Pegue 2/3 BOUQUETES (S).
Olhe para as marcas de rocha (T).

Pegue o BOTÃO (U).
Saia de Cliff Marks e desça.
Coloque o BOTÃO na caixa quebrada; pegue o DIAMANTE (V).
Abaixe-se.

Coloque a TOCHA CONGELADA sobre as brasas para obter uma PEÇA DE MÁQUINA (A).
Vire a direita.
Use o DIAMANTE no vidro (B).
Olhe dentro da mesa.

Jogue o HOP para receber a REDE DE PESCA (C).
Desça e vá para a frente duas vezes.

Use a REDE DE PESCA para pegar o PISO DA COROA e o VENTO (D).
Abaixe-se.
Use FISHING para pegar DRAGON EMBLEM 1/2 (E).
Desça e vá para a direita.

Use o VENTO na fada (F).
Restaurar uma imagem em movimento; selecione 2 peças para trocar (G).
Fale com a fada. Feche o livro para obter o MEMORY PRISM (H).
Desça duas vezes.

Coloque a COROA METADE no sapo; pegue a MOEDA (I).
Coloque o MEMORY PRISM na ranhura inferior (J).
Após o episódio, tome BOUQUET 3/3 (K).
Vá para a esquerda, avance duas vezes e olhe para as rochas.

Use 3 BOUQUETS no Altar do Dragão; pegue o MOTIVO DE PAREDE (L).
Use a MOEDA no sapo, então amplie a caixa (M).

Mova as peças para que você possa mover a peça azul para o canto superior esquerdo (N) e a peça amarela para o canto superior direito (O).
Mova as peças na direção mostrada em ordem numérica (1-24).
Pegue o 2/2 DRAGON EMBLEM da boca do sapo.

Coloque o EMBLEMA DO DRAGÃO no orifício (P).
Coloque o WINDSHIM DRAGON no altar para obter o ICE DRAGON (Q).
Abaixe-se.
Coloque o MOTIF DE PAREDE na marcação (R).
Olhe para a parede.

Encontre os itens com base na palavra destacada para obter 1/2 LIGHT CRYSTAL (S).
Abaixe-se.

Coloque a PEÇA DA MÁQUINA na base (T).
Use o ICE DRAGON para resfriar o líquido e depois pegue o STALWART CORE (U).
Vire a direita.
Use o ICE DRAGON na gelatina pegajosa (V).
Use a pedra afiada para quebrar o gelo, então pegue o 2/2 LIGHT CRYSTAL (W).
Desça duas vezes e olhe para o elevador.

Substitua 2 CRISTAIS DE LUZ (X).
Coloque o STEELWART CORE na pirâmide (Y).

Coloque as peças no triângulo para completar o mosaico (Z).
As peças se encaixarão quando estiverem corretas.

Capítulo 3: Feiticeira

Olhe para a Feiticeira (A).
Pegue 1/3 DE VELA (B).
Olhe para as cortinas (C).

Puxe os cordões para abrir todas as cortinas; um cabo pode abrir ou fechar mais de uma cortina.
Puxe os cabos em ordem numérica (1-3).

Olhe no espelho e fale com o gêmeo Gênio (D).
Caminhe para a esquerda (E).

Pegue o punhal (F).
Clique no interruptor para baixar o lustre (G).
Caminhe para a direita (H).

Tome ERVAS (I).
Abra a caixa. Pegue 2/3 VELA (J).
Use o punhal no travesseiro; pegue os BOTÕES DE EXIBIÇÃO (K).
Pegue o capacete do cavaleiro (L).
Abaixe-se. Olhe para a janela.

Use os BOTÕES DISPLAY no gabinete.
Use os botões para mover as peças e restaurar 3 cenas.
Use os nomes como pistas (M).
3 botões centrais (verdes) giram os azulejos na moldura; Os 2 botões inferiores mudam os blocos entre os quadros (vermelho).

Pegue TAMBOR e HINO NATUREZA (N).
Coloque os TIPOS na peça esquerda, o CAPACETE na peça central e as CABEÇAS na peça direita (O).
Mova as peças sob o signo do item que acabou de receber (P).
Abra a caixa; pegue a CHAVE DO REVISTA (Q).
Vire a direita.

Use a TECLA DIÁRIO no diário (R).
Pegue o ROLO DO CANDEEIRO (S).
Desça duas vezes.

Coloque o NATURE HYMN no suporte (T).
Use o punhal nas plantas e pegue a 3/3 VELA (U).
Vá para esquerda.

Coloque as 3 VELAS com as demais (A).
Use o CHANDELIER SCROLL no lustre (B).
Troque as velas para combinar com o diagrama (C).
Use cera derretida como pista.
Pegue o TALISMAN DA ILUSÃO (D).
Abaixe-se.

Coloque o ILLUSOR TALISMAN na moldura do espelho (E).
Isso acionará um HOP.

Encontre os itens de volta ou de cabeça para baixo para receber o GLASS ROSE (F).
Vá para esquerda.

Coloque o GLASS ROSE no centro da porta (G).
Gire os ladrilhos para completar o padrão (H).
Passe pela porta superior.

Pegue o TELHA MURAL (I).
Pegue a LÂMPADA DE CRISTAL (J).
Desça e vá para a direita.

Coloque o MURAL TILE no centro do afresco (K).
Pegue a CABEÇA DO GRIFO (L).
Coloque o LAMP CRYSTAL na lâmpada (M).

Jogue o HOP para receber a CANÇÃO DAS MONTANHAS (N).
Desça e saia pela porta superior.

Coloque a CANÇÃO DAS MONTANHAS no símbolo (O).
Coloque a CABEÇA DO GRIFO no pedestal (P).

Comece em qualquer quadrado e percorra todas as peças (Q).
Você vai viajar até chegar a um obstáculo.

Use o ICE DRAGON no fluxo de água (R).
Atravesse a ponte de gelo (S).

Pegue o PRISMA DE MEMÓRIA (T).
Use o DAGGER 3 vezes nos spikes, então pegue o HOMELESS DRUM (U).
Abra o gabinete e olhe para dentro (V).

Encontre os 12 itens que não pertencem para obter a CHEST KEY (W).
Desça duas vezes e vá para a direita.

Coloque o MEMORY PRISM à esquerda (A).
Após a cena, pegue a MELODIA DO TEMPO (B).
Coloque a CHEST KEY na fechadura (C).

Mova os cristais para a base correta (D).
Use os círculos vermelhos para girar o cristal na orientação correta, conforme mostrado nas bases (E).
Selecione e solte uma peça e mova o mouse para a posição desejada. Selecione novamente para liberar a peça.
Solução: (1-6), (5-1), (4-5), (6-2), (7-4), (2-3), (3-6), (6-7), (1-6), (4-1), (6-3), (3-2), 2-3) e (3-4).
Pegue a CHAVE DE VIDRO COLORIDA azul (F).
Abaixe-se.

Coloque a MELODIA DO TEMPO no símbolo (G).
Abaixe-se.
Coloque o barril inferior no centro da fonte. Use o ICE DRAGON na água externa (H).
Pegue SINOS (I).
Retorne às Torres Exteriores.

Pendure os sinos no quadro; pegue 3 SINOS (J).
Use os 3 sinos na estátua na ordem indicada pela melodia (K).
Use a 2ª campainha (M), a 3ª campainha (N) e a 1ª campainha (L), depois pegue a 1/2 CHAVE DE VIDRO COLORIDA vermelha (O).
Abaixe-se.

Use os 3 sinos na estátua na ordem indicada pela melodia (P).
Use a 1ª campainha (Q), 3ª campainha (R) e 2ª campainha (S), depois pegue a 2/2 CHAVE DE VIDRO COLORIDA vermelha (T).
Abaixe-se.
Use os 3 sinos na estátua na ordem indicada pela melodia (U).
Use a 3ª campainha (V), 2ª campainha (W) e 1ª campainha (X), então pegue a CHAVE DE VIDRO COLORIDA verde (Y).

Coloque a CHAVE COLORGLASS verde no círculo esquerdo, a CHAVE COLORGLASS vermelha no círculo central e a CHAVE COLORGLASS azul no círculo direito (A).
Após a cena, você receberá a CHAVE PARA AS TORRES EXTERNAS.
Retorne ao Retiro da Feiticeira.

Use a CHAVE OUTER TOWER na fechadura (B).
Caminhe em frente ao Breezy Pass.

Pegue a PEDRA DE AREIA (C).
Pegue a ALAVANCA e a ESCOVA DE POLIMENTO (D).
Encaixe o PUNHO da Alavanca no controle e puxe-o (E).
Suba as escadas internas (F).

Pegue a PEÇA DE 1/3 DE RELÓGIO (G).
Observe o caminho para o Vision Crystal Room (H).
Caminhe à esquerda para a Cúpula (I).

Pegue a TELHA DE PEDRA (J).
Pegue 2/3 PEÇA DE RELÓGIO (K).
Pegue o BALDE (L).
Caminhe para baixo e para a direita.

Pegue a PEÇA DE RELÓGIO 3/3 (N).
Abaixe-se.
Use as 3 PEÇAS DO RELÓGIO no Artefato do Tempo (O).

Restaure o mosaico colocando as peças na moldura (P).
O Gênio do Tempo lhe dará a AREIA DA LENTA e a AREIA DA PRESSA.
Vire a direita.

Use o ICE DRAGON na água caindo (Q).
Use o BALDE para pegar o CAT FISH (R).
Use a POLISH BRUSH na sujeira (S).
Coloque o STONE TILE na grelha (T).

Troque as peças de modo que cada peça adjacente tenha uma relação com sua vizinha (U).
Selecione 2 peças para trocar.
Coloque o SAND SLOW na ampulheta; pegue o RELÓGIO LENTO e o PUNHO PRATA (V).
Desça e vá para a esquerda.

Coloque o CAT FISH na bacia (A).
Coloque a PEGA PRATA na grelha (B).
Use o ICE DRAGON no fogo, então pegue a ENERGY CROSS (C).
Desça duas vezes.

Coloque a CRUZ DE ENERGIA no orifício do altar (D).
Coloque o ICE DRAGON no altar para fazer o ENERGY DRAGON (E).
Use o CLOCK SLOW na Porta do Relógio (F).

Coloque o cristal no buraco e encontre os itens brancos (G).
Mova o pássaro para o suporte (H) e pressione o botão verde (I).
Coloque o cristal nas mãos da Feiticeira (J).
Encontre os itens brancos e pressione o botão verde (K).
Coloque o pássaro no Capitão Ironhoof (L). Encontre itens em branco.
Caminhe para a esquerda para a Sala Escura.

Use o ENERGY DRAGON para 2 cristais (P).
Abra a gaveta. Pegue as pinças (Q).
Use a AREIA na trava de pedra enferrujada (R).
Abra o peito; pegue a PARADA E MARTELO (S).
Observe a exibição da ampulheta (T).
Desça e suba as escadas à direita.

Use as pinças nas engrenagens; pegue PRISM e BIRD (A).
Vá para esquerda.
Dê o BIRD ao bagre para obter o Collar (B).
Caminhe para baixo e para a direita.

Use o CHISEL e HAMMER para pegar o KIRK (C).
Use a coleira para fixar os óculos (D).
Volte para o quarto escuro.

Use o TIJOLO no campo de risadinhas. Pegue o LÁPIS (E).
Volte para a Sala do Cristal da Visão.
Use o LÁPIS no livro (F).

Jogue o HOP para receber os MAGIC CUTOUTS (G).
Desça e vá para a esquerda.

Coloque os MAGIC CUTOUTS na moldura (H).
Isso acionará um mini-jogo.

Coloque os recortes (I) na cena para restaurar os itens.
Existem 4 cenas para corrigir (1-4).

Retire a lona de limpeza, abra o saco e pegue a PEÇA DE COBRE e o PRISMA DE MEMÓRIA (J).
Coloque o MEMORY PRISM no slot inferior (K) e o PRISM no slot superior (L).
Após a cena, pegue o ENERGY FUSE (M).
Volte para o quarto escuro.

Coloque o FUSÍVEL DE ENERGIA no orifício (N).
Use o ENERGY DRAGON nos fusíveis (O).
Clique nos links de energia para um mini-jogo (P).

Gire a viga para conectar as vigas superiores às vigas inferiores (Q).
Selecione a viga e use o mouse para movê-la para a posição desejada.

Observe a Gema da Força (R).
Olhe para o visor de ampulheta (S).

Coloque a PEÇA DE COBRE no furo.
Use os botões (T) para girar as peças de cobre para formar padrões (U).
Coloque a HAST SAND na ampulheta; pegue a AMPULHETA (V).
Volte para a Cúpula.

Olha a foto; use a AMPULHETA na árvore (W).
Pegue as BOLAS COLORIDAS (X).
Caminhe para baixo e para a direita.

Use o ENERGY DRAGON para 3 cristais (Y).
Olhe para o cristal de visão; use as BOLAS COLORIDAS no painel para um mini-jogo (Z).

Pressione os botões coloridos para focar a imagem.
Nossa solução foi Ax2, Bx4, Cx3, Dx1 e Ex1.
Pegue o CLOCK HEART (F).
Volte para o quarto escuro; olhe para o visor da ampulheta.

Coloque o CLOCK HEART na fada mecânica (G).
Use o ENERGY DRAGON na fada (H).
Coloque os óculos na fada, depois pegue o CONTO DO RELÓGIO (I).

Use o CONTO DO RELÓGIO para pegar a GEM (J).
Caminhe para trás e vá para a direita.
Grimbel tentará impedi-lo (K).

Encontre 2 discos (verde) que contenham 4 símbolos em azul (L).
Existem 7 conjuntos para encontrar.

Coloque o GEM no pistão (M).
Fale com a Feiticeira para receber o PENDENTE DE GRIFO (N).
Abaixe-se.

Coloque o GRIFF PENDANT em seu peito (O).
A estátua vai ganhar vida.

Capítulo 4: Close Quarters

Pegue PEÇA 1/4 SELO AZUL (A).
Pegue 2/4 PARTE DO MODELO (B).
Olhe para o lado do navio. Pegue a PARTE 3/4 do SELO AZUL (C).
Pegue 4/4 PEÇA DO MODELO (D).

Coloque as 4 PEÇAS DE SELO AZUL em cima do peito (E).
Coloque as peças coloridas na moldura para formar um hexágono (F).
Selecione uma peça para girá-la no lugar e arraste a peça para o quadro.
Você recebe o GOBLIN RELICUS; coloque-o no peito (G).
Pegue o CROWBAR (H). Olhe para a escada de corda para um mini-jogo (I).

Arraste os nós para que as linhas não se cruzem (J).
Você recebe uma ESCADA DE CORDA.

Olhe para o lado do navio e pendure a ESCADA DE CORDA (K).
Embarque no navio.

Pegue o BRANCO e a IGNIÇÃO DE COMBUSTÍVEL (L).
Olhe para o buraco tapado. Use o CROWBAR nas placas em ordem numérica (1-7).
Olhe na abertura.

Jogue o HOP para receber a ÂNCHOR (M).
DRAGÃO DE ENERGIA agora é DRAGÃO DE PEDRA.
Abaixe-se.

Use o LIGHTER, depois pegue o LIGHTER (N).
Use o STONE DRAGON na vela (O).
Embarque na vela.

Use o LIGHTER na lâmpada e gire o guincho duas vezes (P).
Abra a caixa de madeira; pegue ISCA DE PESCA (Q).
Volte a bordo do navio.

Coloque a isca de pesca na vara; selecione a haste para abaixar a linha (R).
Clique na linha novamente para pegar peixe fresco (S).
Abaixe-se.

Dê o PEIXE FRESCO ao gato (T).
Observe os desenhos humorísticos; pegue o BARREL (U).

Use o barril na corda (A); use a ÂNCORA na extremidade curta da corda (B).
Use o LIGHTER nos fogos de artifício (C).
Use o CORTE para cortar a corda (D).
Entre no corredor do navio (E).

Olhe para a porta dos aposentos do capitão (F).
Pegue o ALIMENTADOR (G).
Observe a porta da cozinha (H).
Vá para Brigs (I).

Abra a gaveta de baixo e pegue a VELA DE NEVE (J).
Abra a gaveta superior e pegue a CHAVE DO ARMÁRIO DE GALERIA (K).

Fale com Shelsi (L).
Use a VELA DE NEVE na vela espiritual (M).
Pegue os cogumelos 1/8, 2/8 e 3/8 (vermelho).
Abaixe-se.

Use a VELA DE NEVE na vela espiritual (N).
Pegue 4/8 e 5/8 HELLO MUSHROOMS (verde).
Abaixe-se.
Use a VELA DE NEVE na vela espiritual (O).
Pegue os 6/8, 7/8 e 8/8 GREAT MUSHROOMS (rosa).
Entre no corredor do navio e vá direto para a cozinha.

Pegue o LEADER e leia o livro de receitas (P).
Use a KEY no gabinete e olhe para dentro (Q).

Olhe para a imagem à esquerda (R) e encontre os ingredientes à direita (S).
Existem 3 conjuntos de ingredientes para encontrar (1-3).
Pegue o pilão, a farinha e a faca de cozinha (T).
Desça duas vezes e vá para o convés superior.

Use o ALIMENTADOR no peso de madeira; pegue o JARRO (A).
Use LADLE para abrir as conchas; selecione as conchas para um mini-jogo (B).

Clique nos montes para ver as conchas embaixo; encontre todos os pares correspondentes (C).
Pegue a CASCO DOURADO (D).
Retorne ao brigue do navio.

Use o JUG para pegar o SHELSEA (E).
Use o STONE DRAGON na tigela para torná-la uma tigela de pedra (F).
Volte a bordo do navio.

Coloque SHELSEA na haste; selecione a varinha para abaixá-la (G).
Selecione a haste novamente; pegue ÁGUA DO MAR e LÁGRIMAS DE SEREIA (H).
Retorne ao brigue do navio.

Coloque os 8 COGUMELOS COBERTOS na tábua de cortar e, em seguida, use a FACA DE COZINHA para cortá-los (I).
Coloque o GOLDEN SHELL na argamassa e adicione o LOOP (J).
Transfira os cogumelos picados e as conchas para o frasco; adicione Lágrimas de Sereia (K).

Use o LIGHTER na vela, depois pegue o frasco START COURSE (L).
Coloque a ÁGUA DO MAR no queimador, depois pegue o SAL DO MAR (M).
Vá para os decks superiores.

Olhe para a grelha; despeje o CUBO no ensopado (N).
Desça e entre no Ship Hallway.
Olhe para a porta nos aposentos do capitão para ver se a poção funciona, então entre (O).

Pegue a PENA (P).
Pegue o ÓLEO e a ETIQUETA DA GARRAFA (Q).
Observe o Papagaio Irritado (R).
Desça e entre na cozinha.

Pegue RÉGUA e AÇÚCAR (S).
Observe o forno (T).
Coloque o BOTTLE LABEL no frasco central (U).

Disponha as garrafas de acordo com as imagens dos rótulos (V).
Selecione duas garrafas para trocar de posição.
Você recebe o ÁCIDO CATOBLEPAS.

Olhe para a mesa de cozimento e pegue os pinos (A).
Coloque a FARINHA, SAL, MAR, AÇÚCAR e CURSO INICIAL na tigela (B).
Retire a massa da tigela, coloque-a na bandeja e use a FACA DE COZEDURA para cortar a massa (C).
Pegue a BANDEJA e amplie o forno para um mini-jogo.

Use os botões no centro para mover as agulhas para que fiquem todas em vermelho (D).
Pressione os botões: Ex5, Fx5, Gx5 e Hx5.
Coloque o TRAY no forno, depois pegue os START CRACKERS (I).
Retorne aos aposentos do capitão.

Observe o Quadro de Estratégia (J).
Dê ao Angry Parrot os BEGINNER PANT e pegue a GRIMBLEM PANT (K).
Vá para o brigue do navio.

Coloque a CALÇA COM GRIMBLEM e ÁCIDO CATOBLEPAS na tigela de pedra, depois pegue a CALÇA COM BOLA (K).
Viagem à galera.
Coloque o Trinket na tigela no forno (L).
descer; fale com o capitão para pegar o IRON BODY MANUAL (M).
Entre nos aposentos do capitão. Olhe para o Conselho de Estratégia.

Coloque os códigos IRONHOOF RISH MANUAL, MERCADO, RÉGUA e PIN no tabuleiro de jogo para um minijogo.
Leia as pistas à esquerda (N) e selecione o item no mapa.
Existem 5 pistas e 5 itens (1-5).
Você recebe um PEITO.
Olhe para o esconderijo do capitão; use o CHEST TILE na fechadura para um mini-jogo (O).

Gire as peças para que todas as gemas estejam conectadas (P).
Pegue o CRISTAL LEVE (Q).
Abaixe-se.

Use o CRISTAL DE LUZ na Porta Amaldiçoada (R).
Olhe para o porão de carga (S).

Jogue o HOP para terminar o capítulo (T).
Nota: Você não receberá um item de inventário.

Capítulo 5: Batalha do Pináculo

Fale com o capitão (A).
Mova os detritos; pegue 1/3 GRANDE LUZ PAD (B).
Caminhe em frente ao Balcão da Rotunda (C).

Pegue a TAÇA DE ÁGUA e leia o Juramento (D).
Olhe para o banco do jardim; pegue o FLINT (E).
Abaixe-se.

Use o FLINT no machado maçante para obter o AX (F).
Use o PEDAÇO DE ÁGUA na água para obter a TAÇA DE ÁGUA (G).
Dê ao capitão a TAÇA DE ÁGUA (H).
Use o AX na árvore, então vá para o interior do navio (I).

Pegue a BOMBA (J).
Mova o lixo; use o BOWL OF WATER no quadro (K).
Mover quadro; pegue o DRAGÃO DE PEDRA (L).
Pegue o ESPELHO e veja o kit de primeiros socorros para um mini-jogo (M).

Use os botões para restaurar o desenho (N).
Cada botão muda seu toque.
Pegue as bandagens (O).
Abaixe-se.

Use as BANDAGES no Captain para pegar a GATE KEY (P).
Passe em frente.
Olhe para o portão; use a CHAVE GATE na fechadura (Q).

Use o MIRROR no Clockwork Dragon (R).
Use a BOMB e FLINT no Clockwork Dragon (S).
Use o AX na árvore morta para obter o SLENDER Twig (T).
Use o STONE DRAGON na árvore caída (U).
Caminhe para a frente (V).

Pegue a LANÇA (A).
Olhe para a mesa; pegue o CLIPPER (B).
Clique na escultura do soldado (C).

Jogue o HOP (D).
Pegue a CANETA DE OURO (E).
Retorne ao interior do navio.

Use o CLIPPER nas alças, depois pegue a BIG FISHING LINE (F).
Use a LANÇA para pegar a bolsa (G).
Use o SACK no colchão para obter 2/3 LARGE PAD LIGHTS (H).
Abaixe-se.

Olhe para a estátua; use os CORTADORES para pegar o PENDENTE (I).
Retorno ao Loft Rotunda.
Examine a escada quebrada e prenda a LINHA DE PESCA GRANDE (J).
Vá em frente ao foyer da Rotunda.

Use o AX no eixo duas vezes para obter o HOOK e WOODEN SPHERE (K).
Use a LANÇA para mover a peça grande; pegue 3/3 LUZES GRANDES (L).
Use o PENDENTE na caixa da direita; pegue o ROLAGEM DO GERENTE (M).
Use o GOLDEN HANDLE na caixa esquerda (N).

Leia a pista no sinal azul (O) e use os mostradores (P) para formar a resposta (Q).
Resolva 3 enigmas (1-3).
Pegue a PEÇA DE CONTROLE DE PESSOAS (R).
Abaixe-se.

Olhe para a caixa de controle do candelabro; use a PEÇA DE CONTROLE HUMANO para abrir a tampa (S).
Use o galho SLENDER como alavanca e puxe para baixo (T).
Olhe para a mesa de hobby; use o MANAGER SCROLL na caixa para um mini-jogo (U).

Use as pistas no topo (A) para selecionar os animais em ordem (1-10).
Pegue a LENTE (B).
Vá para a Varanda Rotunda.

Use a LENS nas letras pequenas (C).
Clique nas 4 gemas e pegue a CHAVE DE OURO (D).
Retorne ao interior do navio.

Olhe para o kit de primeiros socorros; use a WOODEN SPHERE para substituir a roda (E).
Use o AXE para pegar as PEÇAS DE MADEIRA FORTE (F).
Olhe através da abertura na parede.

Jogue o HOP para receber a CORDA (G).
O pedaço de corda se conectará com o GANCHO para fazer um GANCHO.
Transfer para o foyer da Rotunda.

Coloque os 3 TRAVESSEIROS GRANDES DE LUZ, depois a CORDA no lustre, depois use o DRAGÃO DE PEDRA sobre eles (H).
Vá para o corredor para um mini-jogo (I).

Pressione o botão azul (J).
Selecione o símbolo que toca os pontos azuis (K) para alterá-los (L).
Repita este processo até que todos os símbolos sejam iguais (M), depois pressione o botão azul para finalizar.

Pegue o BOW e LAUGHING LILY (N).
Use a CHAVE DE OURO na caixa e pegue a SETA (O).
Regresso ao Balcão da Rotunda.

Coloque o LAUGHING LILY no degrau (P).
Use os BOWS no lírio, então pegue a SPIR DEFENSE TOWER KEY (Q).
Volte para o corredor.
Use o SPIRE DEFENSE TOWER KEY na porta, então dê zoom na barreira (R).

Use os botões de gema (S) para reparar o símbolo (T).
Caminhe em frente para a Torre de Defesa.

Coloque a SETA, PEÇAS DE MADEIRA ESTÁVEL e CORDA na balista (A).
Use o GANCHO na parte superior do pilar (B).

Selecione os símbolos de pedra, papel ou tesoura (C) abaixo que substituirão os símbolos listados acima (D) e, em seguida, pressione o botão verde (E).
Pedra acerta com tesoura, tesoura acerta com papel e papel acerta com pedras.
2º (F) e 3º níveis (G) do jogo também incluirão elementos; consulte o entalhe na coluna (H).
A água vence o fogo, o fogo vence as plantas e as plantas vencem a água.
Fale com o Clockwork Dragon, então desça as escadas.

Pegue a COROA (I).
Pegue o BROCH (J).
Fale com a Feiticeira (K).
Converse com seus pais (L).
Parabéns! Você completou o Despertar: Pináculo do Gancho do Sol!

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