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Azada 4: Elementa - Passo a passo completo com dicas e quebra-cabeças

Azada 4: Elementais. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Azada
  3. Quadrado
  4. Mundo de Fogo
  5. Mago do Fogo
  6. Mundo da Água
  7. Mago da Água
  8. Mundo Aéreo
  9. Final
  10. moedas dentadas

Dicas gerais

Este é o guia oficial de Azada: Elementa.
Selecione "Jogar" (A) para começar sua aventura.
Selecione Opções (B) para ajustar o som e o tamanho da tela.
O botão Mais Jogos (C) exibe outros títulos disponíveis deste desenvolvedor.
O botão "Clique aqui para mudar de jogador" (D) pode ser usado para gerenciar seus perfis no jogo.
Selecione "Meu Mascote" (E) para comprar roupas para seu animal de estimação com as Moedas de Criatura que você coleciona ao longo do jogo.
Cenários de objetos ocultos serão referidos como "HOPS" em todo o manual. As listagens no HOPS são aleatórias; nossas listagens podem ser diferentes das suas.

Passe o mouse sobre a guia bicho (G) para ver as moedas que você coletou até agora. Veja o final do guia para uma lista completa de moedas de monstros.
Abra seu diário (I) para ver suas anotações e suas tarefas. Selecione uma tarefa para saber mais sobre ela.
Use o Mapa (J) para dirigir direto para o local. Observe a legenda (K) para ver o que significa cada marcação.
O uso do botão de dica (L) é ilimitado, mas você deve esperar que ele recarregue entre os usos.
Pegue a garrafa mágica (M) quando ela brilhar e mova-a pela cena para encontrar as áreas mágicas escondidas.
Feche e abra a trava (N) no painel de inventário.
Seus amuletos estão armazenados aqui (O).

Capítulo 1: Azada

Clique no despertador (A).
Olhe para o elevador e aperte o botão (B).
Fale com o taxista.
Olhe para a janela e pegue a TESOURA (C).
Examine a embalagem e corte-a com a TESOURA; pegue o PET (D) e siga as instruções para nomear seu animal de estimação.
Pegue a GARRAFA MÁGICA, ENVELOPE ENDEREÇADO e carta (branca).
Entre no elevador e saia quando chegar ao lado de fora.

Examine a janela da cabine dianteira; entregue o ENVELOPE ENDEREÇADO ao motorista (E).
Abra a porta traseira e entre na cabine (F).

Pegue a GARRAFA MÁGICA e selecione a grelha (G); pegue a GARRAFA MÁGICA novamente e use-a no respiradouro.
Retire a grelha de ventilação; pegue o extintor (H).
Aprenda os passos; pegue o jornal (I) e o BOTÃO abaixo dele.
Estude o fogo. Clique no fogo novamente e use o extintor no fogo. Pegue o ÍMÃ (J).
Olhe para o padrão no cubo (K).

Examine o castelo; adicione o ÍMÃ e o BOTÃO a ele para ativar um minijogo.
Use o ímã para inserir a combinação do sistema de alarme. Você pode clicar com o botão direito do mouse no ímã para girá-lo. Quando o ímã estiver no lugar certo, clique com o botão esquerdo nele para alterar a cor dos botões.
Para resolver o quebra-cabeça, siga estes passos: 1, 2, 3.

Fale com a Panoptes.
Pegue a GARRAFA MÁGICA e empurre-a contra a porta (P). Remova a nota da tela.
Use a GARRAFA MÁGICA na planta (Q).
Pegue a ESCOLHA (R).
Use a GARRAFA MÁGICA no botão da flor (S). Olhe para a flor e pegue a TAÇA DE ÁGUA (T).
Passe pela porta.

Clique em Titus e pegue o pergaminho de sua mão.
Olhe para a cortina e abra-a (U).
Clique nas lâmpadas para ativar um quebra-cabeça. Clique nas lâmpadas para ver os vaga-lumes correspondentes.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução (V).
Pegue o último FOGO (branco).
Desça e vá para a direita.

Jogue LÚPULOS.
Use o prego (1) no balão (2) e pegue o balão quebrado (3).
Coloque o chapéu (4) na boneca (5) e pegue o bobo da corte.
Coloque o assento (6) na roda (7) e pegue o monociclo.
Use o pincel (8) na máscara (9) e pegue a máscara vermelha.
Você recebe a FACA ESPATULADA.
Abaixe-se.

Clique no sinal; remova a ferrugem com o ROD KNIFE e observe o código (A).
Passe pela porta.
Examine a bola no banco; toque nele e pegue a nota (B). Corte o tecido com uma tesoura e pegue o TELHA (C).
Examine as portas de vidro e coloque o TILE no quebra-cabeça para ativá-lo (D).

Digite o código que se encontra do lado de fora no letreiro (2761 na parte superior e 4325 na parte inferior) (E).
Pegue os BRINCOS (F).
Desça e vá para a direita.

Jogue LÚPULOS.
Toque no botão 3 vezes (G) e tire o sol na foto.
Use a varinha (H) no chapéu (I) e pegue o coelho.
Dê o tambor (J) ao macaco (K) e pegue o macaco com o tambor.
Use o giz (L) no rosto (M) e tire o sorriso.
Você recebe uma PÁ.

Tome nota (N).
Use a GARRAFA MÁGICA no chão (onde estava a nota) e depois use a PICARETA na pedra solta.
Use a GARRAFA MÁGICA na cenoura (O). Use a PÁ para pegar a CENOURA.
Examine o coelho e dê-lhe a cenoura (P). Pegue os BRINCOS (Q).
Vire o saco de aveia e pegue a BOX LOCK PIECE (R). Coloque a TAÇA DE ÁGUA na aveia para obter a aveia SEM COZINHA.
Examine o elefante e coloque os 2 BRINCOS para um quebra-cabeça (S).

Lembre-se da sequência de símbolos na bola de cristal (1) e duplique-os nos brincos.
Primeira sequência: D, E, G.
Segunda sequência: A, C, F, B.
Pegue a pinça (H).
Abaixe-se.

Examine a planta; remova o rato e coloque a PEÇA DE TRAVA DA GAVETA na fechadura. Pegue os copos CRAB (J).
Vire a direita.

Clique no caranguejo e coloque os óculos CRAB nele para ativar um quebra-cabeça.
Use os botões de seta para girar o labirinto até que as duas peças da moeda se encontrem.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione as setas na seguinte ordem: K x 2, L x 3, K, L, K, L, K, L x 2, K x 3, L x 2, K x 2, L, K x 2, L, K x 3, L x 2, K x 2, L e K.
Pegue o bastão mágico.
Retorno à residência de Panoptes.

Use a GARRAFA MÁGICA na porta; selecione os dragões e use a GARRAFA MÁGICA no close-up (M).
Coloque o MAGIC STAFF na porta (N).
Passe pela porta.

Capítulo 2: Quadrado

Clique na nota e pegue-a (O).
Examine o yeti; use a TESOURA para cortar o cabelo. Pegue o LÁPIS (P).
Olha o quadro (P1).
Use a GARRAFA MÁGICA no retrato e close-up novamente (Q).
Pegue a LENTE (R).
Passe pela porta.

Abre a janela.
Fale com a Fada da Flor (S).
Olhe para a janela e pegue o CARVÃO (T).
Clique no pássaro mecânico (U) e ele baterá na porta do armário.
Aproxime-se da porta do armário (V) e use o FOGO para ativar os Saltos.

Jogue LÚPULOS.
Coloque o lacre (1) no envelope (2) e pegue o envelope com o lacre.
Coloque as asas (verde) no cavalo (3) e pegue o Pegasus.
Vire a página e pegue o leque (4).
Coloque a chave (5) na fechadura (6) e pegue os anjos.
Você recebe uma VELA.
Abaixe-se.

Coloque a VELA em qualquer uma das tochas para obter uma VELA ARDENTE (7).
Passe pela porta.

Examine a prateleira e derreta o lacre com a VELA ARDENTE (8).
Use o LÁPIS na página esquerda para obter um código (9).
Vire a página direita para ver a mensagem de Titus (10).
Vire a página direita novamente e pegue a PICTURE PIECE (11).

Examine a tabela.
Coloque o CARVÃO no queimador e acenda-o com a VELA ARDENTE (12).
Coloque a aveia SEM PARTIDA (13) no suporte e pegue a aveia COZINHADA.
Abaixe-se.

Olhe para o quebra-cabeça e coloque a PEÇA DO PUZZLE.
Recrie a imagem girando as peças na ordem correta.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione as peças nesta ordem: E, G, H, F, D, C, B e A.
Pegue a LENS.
Passe pela porta.

Jogue LÚPULOS.
Clique na caneta (I) e tire a assinatura.
Vire as páginas do livro para obter um olho (J), um marcador (J1), uma cobra (J2) e um mapa (K).
Coloque o pó (L) no frasco (M) e pegue o POTION BOTTLE.
Você receberá um DUSTER.

Use a GARRAFA MÁGICA na passarela no fundo da sala e depois vire as páginas 3 vezes. Use a GARRAFA MÁGICA no livro novamente. Coloque as 2 LENTES no livro para ativar um quebra-cabeça.
Coloque 2 lentes nos dois símbolos que compõem um dos símbolos da aba.
Por favor, veja a captura de tela da primeira parte da solução (N).
Selecione o orbe correto à esquerda para que ela possa derrotar o assistente à direita. Se você fizer a escolha certa, o indicador verde à esquerda acenderá.
A esfera 1 derrotará a esfera B, a esfera 2 derrotará a esfera A e a esfera 3 derrotará a esfera C.
A decisão é aleatória.
Pegue o LOCKET.

Examine a fada e dê a ela o LOCKET; pegue o MARTELO (D).
Desça 3 vezes e passe pelo lado esquerdo da tela (E).

Olhe para os cachorros e coloque a aveia cozida no chão (F).
Examine a pata; use a pinça para obter um SHARD (G).
Clique na corrente e quebre-a com o MARTELO (H).
Examine o chão; pegue a nota e a COBRA abaixo dela (I).
Examine o relógio (J).
Examine a janela e abra-a; mova o lenço e pegue a GEM (K).
Suba os degraus do meio para acessar o poço (L).

Clique no mineiro; tome nota e COLHER (M).
Clique na borboleta; toque nele e pegue o AMULETO (N).
Examine as caixas; toque a esfera; abra a nota e pegue (O).
Coloque a SNAKE na ranhura e retire a tampa. Pegue a buzina e a nota (verde).
Coloque a GEM no slot e pegue a BORBOLETA (P).
Abaixe-se.

Zoom na lanterna; coloque a BORBOLETA no slot (Q) e pegue a PEÇA DO PUZZLE (R).
Entre na Loja do Penopt (S).

Use o HORN na cena para afugentar os corvos.
Examine o macaco (T).
Abra o gabinete e dê zoom nele; pegue o PEIXE DOURADO (U).
Olhe para a caixa registradora e feche a gaveta (V).
Volte para a mina.

Zoom nas caixas.
Coloque o PEIXE DOURADO no buraco; pegue PEDRAS (W).
Regresse à loja Panoptes.
Zoom no gabinete (X) e coloque as PEDRAS para ativar um quebra-cabeça.

Selecione uma pedra para movê-la para um espaço vazio adjacente. Continue limpando as rochas até que o inseto atinja um ponto sem lasers.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione as pedras na seguinte ordem: B, C, D, E, F, G, H, A, B, C, D, E, F, G, H, A, B, C, D , E, F, G, H, A e B.
Pegue os METAL EATERS.
Desça para uma cena cortada.

Passe pela porta recém-aberta (I).
Fale com Tito (J).
Atravesse o portal (K).

Capítulo 3: Mundo de Fogo

Pegue a TAÇA (L).
Examine as FLORES e retire-as com a COLHER (M). Pegue o PIN (N).
Examine o dispositivo; pressione o botão (O) e toque na aranha. Use o DUSTER na terra e pegue o FAN (P).
Ande para a frente (Q).

Olhe para a tartaruga e pegue a CHAVE (R).
Examine a tampa do bueiro e pegue a LUVA (S).
Use os ANIMAIS DE METAL na tampa do bueiro. Use o PIN na fechadura e pegue o CROWBAR (T).
Examine a folha de metal e use o CROWBAR nela; pegue a CARCAÇA DO TAMBOR (U).
Abaixe-se.

Examine a PEÇA e pegue a LUVA (V).
Olhe para a coruja no chão (W) e coloque a PUZZLE PIECE nela para ativar um quebra-cabeça.

Gire as peças do quebra-cabeça aqui (A). Selecione duas peças para trocar suas posições.
Troque os fragmentos na seguinte ordem: FB, KG, IJ, DB, CE, IK e HD.
Gire as peças colocando-as nas setas (A) na seguinte ordem: Cx4, Hx5, Kx4, Ix5, Jx5, Gx5, Fx4, Dx4, Bx5 e Ex5.
Use a CHAVE no buraco da fechadura e pegue os OLHOS DE TARTARUGA.
Andar direto.

Clique na tartaruga e coloque os OLHOS DE TARTARUGA nela. Coloque o DRUM CASING no tambor para ativar um quebra-cabeça.
Toque a pisada da tartaruga combinando os tambores na ordem correta.
A solução para este quebra-cabeça é aleatória. Por favor, veja a imagem para ver qual tambor corresponde a cada perna (L).
Resolver esse quebra-cabeça permite que você avance; Andar direto.

Fale com a fada; dê a ela o AMULET e pegue a ERVA DA CURA (M).
Examine o chão e pegue os COGUMELOS (N).
Examine a base da árvore e pegue a RECEITA MEIO (O).
Vire a direita.

Jogue LÚPULOS.
Mova a mochila e pegue o cristal (P).
Abra o bolso e pegue o anel (Q).
Corte a maçã com a faca (R) e pegue a metade da maçã (S).
Coloque o símbolo (T) no saco e pegue a escova (U).
Você recebe um CRISTAL.

Use a GARRAFA MÁGICA nas flores de cristal (V); pegue a nota e pegue a BULL HEAD (W).
Abaixe-se.
Examine o baú de ouro. Examine a corrente e coloque a BULL HEAD no slot e pegue o CRISTAL (X).
Vire a direita.

Examine os cristais; coloque 2 CRISTAIS neles.
Use a GARRAFA MÁGICA nos cristais e pegue o GREEN ORB (Y).
Abaixe-se.
Examine o vulcão (Z); remova os ramos e use o GREEN ORB para ativar um quebra-cabeça.

Mova as bolas verdes sobre os trilhos até que estejam nas posições corretas.
Para resolver o quebra-cabeça, toque nas bolas na seguinte ordem: A, E, D, B, A, E, D, C, B, A, E, D, B, C, F, D, B, C, F , e D.
Pegue o pedaço do amuleto e o carretel.
Abaixe-se.

Use a GARRAFA MÁGICA na porta do forno (G) e depois abra-a.
Coloque a MEIA RECEITA na outra (H).
Use o VENTILADOR sobre as brasas e coloque a TAÇA no fogão.
Coloque os itens na tigela nesta ordem: GAIVOTA, FLORES, COGUMELOS E ERVA DA CURA (I).
Use a GARRAFA MÁGICA na tigela e pegue a PLANTA DOURADA.
Caminhe para a frente e depois vá para a direita.

Jogue LÚPULOS.
Coloque a peça da carta (J) ao lado da outra (K) e pegue a carta.
Abra a embalagem e pegue o chocolate (L).
Limpe o pote (M) com a escova (N) e pegue o cisne.
Clique na garrafa térmica (O) e tome o chá (P).
Você receberá um SCOOP.
Desça duas vezes.

Olhe para o fogão e use a colher no carvão para pegar uma colher de carvão (Q).
Andar direto.
Examine a base da árvore; use a PÁ COM CARVÃO nele e você receberá automaticamente uma PÁ (R). Use a poção da planta nas raízes.
Pegue a FLOR DE FOGO (S).
Abaixe-se.
Examine o fogão e use a COLHER para pegar uma BANDEJA DE CARVÃO (Q).
Caminhe para a frente duas vezes.

Clique no dragão e toque nele; dê-lhe a FLOR DE FOGO (T).
Examine o corrimão; pegue a pista (U) e LUA DE REVISTAS (V).
Ande para a frente (W).

Examine as persianas e pegue os BOLS (A).
Dê um zoom na janela da esquerda e pegue o NÚMERO DA PLACA (B).
Use a GARRAFA MÁGICA no pavão (C) e amplie novamente. Pegue o pavão (D).
Mova a caixa no canto inferior direito (E1); examine a lanterna e toque-a. Use a COLHER COM CARVÃO e pegue a LÂMPADA (E).
Desça duas vezes.

Clique na célula e coloque o NOME nela. Pegue a ARANHA (F).
Caminhe para a frente duas vezes.
Clique nas aranhas (G) e coloque a aranha para ativar um quebra-cabeça.

Mova as moscas para a teia da mesma cor.
Por favor, veja a captura de tela para a solução e toque nas aranhas na ordem mostrada (H).
Pegue a web.
Abaixe-se.

Examine o pilar; coloque o WEBBING na boca (I) e a FORCE no orifício acima (J).
Pegue o SOL SOL (I).
Andar direto.
Zoom na janela direita; coloque o LUT e o IRON SUNS nas ranhuras (L). Passe pela janela.

Passe pela porta inferior uma vez dentro.
Abra a janela (M).
Examine o suporte; pegue a ALÇA (N).
Retire a tampa e pegue o BISCOITO (O). Clique no pote 3 vezes para terminar de comer o resto dos biscoitos.
Abaixe-se.

Capítulo 4: Mago do Fogo

Examine a tabela; alimente o biscoito para a planta (P). Clique no bule (roxo) duas vezes e pegue a CHAVE (Q).
Examine o fogão; coloque a MANGA nele. Puxe a alça e pegue a ENGRENAGEM (R).
Passe pela porta inferior.

Olhe para o armário e use a CHAVE na fechadura. Pegue a PEÇA DE GAIOLA (S).
Aproxime-se da gaiola e coloque o pavão à direita (verde) e a PEÇA DA GAIOLA no ninho (amarelo).
Pegue a FLOR (T).
Abaixe-se.
Olhe para a porta superior e coloque a FLOR no orifício (U). Passe pela porta.

Use a LAMP no palco para iluminar a sala.
Fale com o Mago do Fogo; Você deve encontrar uma maneira de se livrar das correntes mágicas (V).
Examine a cauda; Mova isso; pegue a PINÇA e a ENGRENAGEM (W).
Examine a cortina e pegue a CORDA (X).
Clique nas CHAVES e pegue-as (Y).
Abaixe-se.

Clique no quadro entre as duas portas e adicione as CHAVES para ativar um quebra-cabeça.
Coloque a chave apropriada em cada manilha.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução (A, B, C). Pode ser necessário colocar a chave nas algemas várias vezes.
Pegue o MOTOR no nicho.
Desça 3 vezes e vá para a direita.

Inspecione o mecanismo de elevação do assento.
Coloque o MOTOR no mecanismo (D).
Coloque as 2 ENGRENAGENS na posição (amarelo e verde). Coloque a BOBINA na engrenagem maior (amarela) e então prenda a CORDA nela.
Suba o elevador.

Jogue LÚPULOS.
Mova o pano e pegue as asas (E); coloque-os na mariposa (F) e pegue a borboleta.
Mova a roupa e pegue a rede (G).
Mova o tapete e pegue o ventilador (H).
Você receberá NÃO.

Use a GARRAFA MÁGICA nas rochas (I); toque na esfera e pegue a nota (J).
Andar direto.

Clique na cratera e use a NET nela. Pegue HOT NET COM ALICATES (K).
Olhe para o crânio e pegue a nota (L).
Use a HOT NET no crânio congelado e pegue a IRON PIECE (M).
Volte para o porão.

Aproxime-se do baú e abaixe o TOKEN TOKEN para ativar um quebra-cabeça.
Conecte os pontos com um ferro de solda. Mova o ferro de solda para os pontos e clique no ferro quando vir um brilho vermelho.
Use os números no quadro como uma pista.
Por favor, veja as capturas de tela para as 3 soluções (N, O e P).
Examine o baú e pegue a PICTURE PIECE.
Volte para o teleférico e leve-o para o outro lado.

Clique na imagem no canto inferior direito e coloque a PICTURE PIECE nela para ativar um quebra-cabeça.
Selecione uma peça e toque em um espaço vazio adjacente para movê-la para lá. Coloque uma peça na área de espera (vermelha) e clique nas setas de cada lado (verde) para girá-la.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (Q).
Pegue o DENTE DE OURO e a PEÇA DE IMAGEM.

Jogue LÚPULOS.
Abra o baú e pegue o machado (R).
Quebre o vaso com o martelo (S); coloque a chave (T) ao lado das outras (U) e pegue as chaves.
Mova os livros e pegue o tubo (V).
Abra a escotilha e pegue o broche (W).
Você receberá AX.
Andar direto.

Examine o barril e quebre-o com o AX (X).
Mova a maçã e pegue o DENTE DE OURO (Y).
Examine o crânio e coloque os 2 DENTES DE OURO na boca e pegue o GRÃO (Z).
Abaixe-se.

Clique nas pedras e coloque o GRÃO na fenda. Use a GARRAFA MÁGICA e pegue a PEÇA DE AMULETO (A).
Retorne ao Mago do Fogo. Abra o amuleto; pegue-o (B) e clique no mago. Use o amuleto nele (C).
Fale com a Mag.
Atravesse o portal (D).
Fale com Tito (E).

Volte para a mina e fale com o mineiro; pegue o DIAMANTE (F).
Regresse à loja Panoptes.
Olhe para o macaco e dê-lhe o DIAMANTE (G); pegue a ESFERA DA ÁGUA (H).
Retorne à entrada da mina; dê a ESFERA DE ÁGUA (I) para o mineiro e pegue a CHAVE (J).
Zoom no portão e remova o sinal; use a CHAVE na fechadura (K); remova a fechadura e passe pela porta.

Clique no robô para obter permissão para o meu.
Zoom no quebra-cabeça na parede.
Quebre os hexágonos de pedra para revelar o que está por trás deles sem revelar o carvão. Escolha qualquer hexágono para começar.
A seleção de um hexágono que não contém carvão mostra o número de quadrados vizinhos contendo carvão.
Pegue a esponja e arraste-a para o quebra-cabeça para recomeçar se o carvão explodir (L).
A solução para este quebra-cabeça é aleatória. Pegue o DIAMANTE (M).
Regresse à loja Panoptes.

Clique no macaco e dê-lhe o DIAMANTE. Pegue a ESFERA DE FOGO (N).
Volte para o portal e passe por ele.
Clique no mágico e dê a ele a ESFERA DE FOGO. Clique no Mage novamente e pegue a FIRE RUNE (O).
Atravesse o portal (P) e fale com Titus.
Atravesse o portal (Q).

Capítulo 5: Mundo da Água

Use a GARRAFA MÁGICA na árvore e depois amplie novamente (R).
Pegue PÉROLA e saca-rolhas (S).
Ande para a frente (T).
Clique na cesta; pegue a ESCADA (U).
Atravesse a porta (V).

Examine o corrimão; pegue o RAG (W).
Abaixe-se.
Clique na cesta. Use o CORKSCREW na rolha; coloque o RAG na água para obter o WET RAG (X).
Caminhe para a direita (Y).

Examine as raízes e pegue o GALO (A).
Zoom na concha e pegue o OLHO (B).
Examine a árvore e coloque a PICTURE PIECE na árvore para ativar um quebra-cabeça (C).

Toque no esquilo para girar a peça do quebra-cabeça que ele está segurando. Arraste as peças no lugar; peças posicionadas corretamente se encaixam no lugar.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução (E).
Entre na casa da árvore.

Pegue a SETA (F).
Desça duas vezes.
Examine a fonte; use o FILIAL para pegar o CARANGUEJO (G).
Pegue a BOA PEÇA (H).
Abaixe-se.
Clique no peixe; use o CARANGUEJO no peixe e pegue o OLHO (I).
Andar direto.

Olhe para a porta de cima (J); coloque os 2 OLHOS na fechadura para ativar um quebra-cabeça.
Gire os olhos até que os lasers apontem para as pedras corretas.
Para resolver o quebra-cabeça, toque os olhos nesta ordem: L e Mx4.
Passe pela porta.

Examine a pia e coloque o PEARL no suporte. Afaste a folha e pegue a PEDRA FECHADA (N). Mova o travesseiro e pegue a FITA (O).
Examine a prateleira; toque na esfera, abra a carta e pegue-a (P).
Pegue o BOTÃO (Q).
Zoom nos corais; coloque o CARANGUEJO nos corais e pegue o FEIXE (R).
Volte para dentro da casa da árvore.

Examine o tubo e remova as flores; coloque a FITA na fenda (S) e depois gire a maçaneta (T).
Olhe para o painel e altere as cores da imagem na captura de tela (verde, amarelo, azul) (U).
Entre no elevador (V).

Pegue a ESCADA (W).
Examine as garras e coloque o BEAM nele para ativar o HOPS (X).

Jogue LÚPULOS.
Clique no painel para abrir a chave; use a chave (A) no peito; pegue a vela (B) e coloque-a no navio; tomar o VELEIRO (C).
Mova o coral e pegue o dente (D).
Você recebe um SHELL.
Abaixe-se.

Aumente o zoom no shell e coloque o SHELL para ativar um quebra-cabeça.
Olhe para o projétil no centro e aponte-o para que caia próximo ou entre o projétil correspondente (E).
Combine 3 projéteis da mesma cor para removê-los do tabuleiro.
A solução para este quebra-cabeça é aleatória.
Pegue a LANTERNA VAZIA.
Entre no elevador.

Examine o bule.
Coloque o BOTÃO no bico (1), depois coloque a LANTERNA VAZIA no coto.
Gire a manivela e pegue a LANTERNA DE ILUMINAÇÃO (2).
Zoom na parede; coloque a LUZ DE Lanterna na parede e pegue a NET (3).
Abaixe-se.

Examine a rachadura; toque na esfera, abra a nota e pegue-a (4).
Use o SCOOP para pegar os PLUGS, depois pegue o MAGIC DISC (5).
Entre no elevador.

Olhe para a porta e coloque o MAGIC DISC no buraco para ativar um quebra-cabeça.
Toque na seta externa para mover as peças para o centro.
Use as setas no centro de cada disco para girá-lo.
Para resolver o quebra-cabeça, toque nas setas na seguinte ordem: D, A, Fx3, E, A, D, A, E, Fx3, E, C, Ax2, E, A, Ix2, D, A, C, Hx3 , C, Ax3, D, Ax2, B, Ax2, B, A, Fx3, E, Ax2, E, Fx3, E, Ax2, C, Hx3, C, Ax2, E, Ax3, Gx3, B, Ax2, B , Ax2, Ix3, D, Ax2, D, Ax2, Gx2, B, Ax2, B, Ax3, Hx3, C, Ax2, C, H, Ax2, C, A, B, Ax2, G, B, Ax2, B , Gx3, Ax2 e B.
Passe pela porta.

Capítulo 6: Mago da Água

Fale com o Mago da Água (J).
Use a GARRAFA MÁGICA no canto inferior esquerdo (K); pegue a BOA PEÇA (L).
Use a GARRAFA MÁGICA no frasco (M) e pegue o FOSILIZAÇÃO OURO.
Retorne ao poço.

Examine o poço e coloque as 2 PEÇAS DO POÇO nas ranhuras (N), toque no orbe (O) e pegue a MOEDA (P).
Volte para a torre.
Examine a prateleira e coloque a SETA e FOSILIZAÇÃO OURO na prateleira. Coloque a flecha na poção (P1) e pegue o ARCO DE PETRIFICAÇÃO (P2).
Volte para a casa da árvore.

Use o ARCO DE PETRIFICAÇÃO no monstro (Q).
Andar direto.

Examine as pedras; toque na escova para obter a RESIN BRUSH (R).
Examine o ornitorrinco e dê-lhe os HEADLINES (S).
Use a ESCOVA com RESINA na parte da escada. Coloque a PEÇA DE ESCADA em cima da outra e use a ESCOVA DE RESINA.
Abaixe a segunda PEÇA DE ESCADA e pegue a ESCADA (T).
Abaixe-se.

Coloque a ESCADA na árvore (U); zoom no topo da árvore; retire a proa e pegue o BEACH TICKET (V).
Desça e passe pela porta da esquerda.
Examine o sapo e coloque o BEACH TICKET na caixa (W).
Andar direto.

Aproxime-se do navio e pegue a PEDRA FECHADA (1).
Gire a roda para revelar uma caixa (2).
Use a GARRAFA MÁGICA nos corais (3) e depois na vara; pegue a BARRA (4).
Clique no labirinto para ativar um quebra-cabeça (5).

Encontre 3 chaves no labirinto. Você pode abrir o labirinto de cartas após 20 segundos para uma visão mais clara de todo o quebra-cabeça (6).
Para resolver o quebra-cabeça, siga os caminhos na imagem (A, B e C).
Entre na caverna.

Jogue LÚPULOS.
Coloque a flor (7) no vaso (8) e pegue a rosa.
Coloque o golfinho (9) ao lado do outro (10) e pegue o golfinho.
Coloque a carcaça (11) na blindagem (12) e pegue a blindagem.
Abra o ovo e pegue o anel (13).
Você receberá uma CANETA DE REGISTRO.

Examine o cacto; toque na esfera e pegue a nota (14).
Desça duas vezes.
Examine a caixa registradora e coloque nela o BOTÃO DE REGISTRO (15). Insira a MOEDA no orifício (16).
Puxe a alça 3 vezes e pegue a pia (17).
Desça e entre na torre.

Olhe para o quebra-cabeça e use o WET RAG (18).
Coloque o shell para ativar um quebra-cabeça.

Clique nas conchas (verde) para girar o anel. Clique na peça do quebra-cabeça para adicioná-la ao suporte (vermelho). Use os suportes para mover as peças para os slots corretos (amarelo).
Por favor, veja a captura de tela para obter uma imagem da solução final (19).

Examine a gaveta e pegue a ALAVANCA (20).
descer; vá para a direita e depois para a esquerda.
Use a GARRAFA MÁGICA na pedra (21); coloque as 2 SUNSET STONES no chão (22).
Use as GARRAFAS MÁGICAS nas rochas e clique na rocha brilhante para ativar um quebra-cabeça.

Use os botões dourados para girar as peças do quebra-cabeça até que a imagem seja recriada.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione os botões nesta ordem: A, B, A, Cx2, Dx2, E e F.
Pegue o AMULET PIECE.
Retorne ao Mago da Água.

Clique na garrafa e retire a rolha. Use o ROD para obter o BALLINA (G).
Abaixe-se.

Jogue LÚPULOS.
Olhe para as folhas e pegue o relógio de bolso (H).
Corte a alga com a casca (@) e pegue a coroa (I); coloque a coroa no sapo (J) e pegue o sapo coroado.
Você receberá uma tartaruga.
Retorne à praia.

Clique no navio; coloque a BALLINA na caixa e pegue a LINHA (K).
Entre na caverna.
Use a GARRAFA MÁGICA nas pedras pintadas e depois amplie novamente (L); coloque a ALAVANCA e depois puxe-a (M).
Andar direto.
Examine o penhasco e pegue o CUP (N).
Abaixe-se.
Olhe para o quebra-cabeça e coloque a Tartaruga para ativá-lo (O).

Selecione os animais desimpedidos apropriados para removê-los do tabuleiro.
O quebra-cabeça será concluído depois que todas as partidas forem concluídas.
Por favor, veja as capturas de tela para a solução (1-27).
Pegue o DENTE ACUMULADO.

Examine o cacto e abaixe o CUP.
Use o TOOTH SHARK para cortar o topo do cacto (Q) e depois pegue o CACTUS JUICE (R).
Desça duas vezes.
Clique no suporte de guarda-chuva; use a LINHA no GUARDA-CHUVA e pegue-a (S).
Andar direto.

Olhe para a sereia e dê a ela o GUARDA-CHUVA (T). Dê um zoom na sereia e dê a ela o CACTUS JUICE (U).
Pegue a PEÇA DE RELÓGIO (V).
Entre na caverna.

Jogue LÚPULOS.
Abra o baú e pegue o colar (W).
Use a espada (X) na pedra e pegue a clave de sol (Y).
Dê o tridente (Z) para a estátua (A) e pegue a estátua de Netuno.
Coloque a foto do gatinho (B) na moldura (C) e tire uma foto do gatinho.
Você recebe uma LATA DE ÓLEO.
Andar direto.

Examine a ampulheta e insira nela o RELÓGIO DE HORA; pegue o SELO CABEÇA DE CAVALO (D).
Volte para o lado de fora da casa na árvore e caminhe para a frente do lado esquerdo.
Clique no monumento; coloque o SEAL HORSE HEAD (E) e pegue o BOTÃO PLATIPUS (F).
Volte para dentro da caverna.

Clique no quebra-cabeça e coloque o BOTÃO PLATIPUS para ativar o quebra-cabeça.
Use as setas para mover o ornitorrinco pelo quebra-cabeça para que ele possa comer os girinos. O ornitorrinco não pode passar por espaços vazios.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução (G).
Pegue a PEÇA DE AMULETO.
Retorne ao Mago da Água.

Clique no Mago da Água; abra o amuleto e dê a ele (H).
Fale com o Mago; ele precisa de uma esfera de água.
Atravesse o portal (I).
Fale com Tito (J).
Volte para dentro da mina.

Examine o robô e pegue a SETA (K).
Use o OIL CAN no robô.
Clique no quebra-cabeça (L).

Quebre os hexágonos de pedra para revelar o que está por trás deles sem revelar o carvão. Escolha qualquer hexágono para começar.
A seleção de um hexágono que não contém carvão mostra o número de quadrados vizinhos contendo carvão.
A dica de ferramenta ao lado permite saber quanto de cada elemento está presente (1).
Arraste a esponja (2) para o quebra-cabeça se o carvão explodir.
A solução para este quebra-cabeça é aleatória.
Pegue o DIAMANTE (3).
Regresse à loja Panoptes.

Examine o macaco; dê a ele o DIAMANTE (M) e pegue a ESFERA DA ÁGUA (N).
Volte para o portal e passe por ele.
Clique no Mago da Água; dê a ele a ESFERA DA ÁGUA e pegue a RUNA DA ÁGUA (O).
Atravesse o portal (P).
Fale com Titus (Q) e passe pelo portal (R).

Capítulo 7: Mundo Aéreo

Examine o ninho; mova as penas e pegue o BANDAGE (S).
Atravesse a porta esquerda (T).

Examine o banco; leve a MÁSCARA e o jornal (U).
Examine a porta; coloque a SETA nele; toque na seta e passe pela porta (V).

Jogue LÚPULOS.
Coloque a escada (W) na prateleira (X) e pegue o guarda-chuva (Y).
Corte a cerca com a tesoura (Z) e pegue o pavão (A).
Coloque a peça do pagode (B) ao lado da outra (C) e pegue o pagode.
Você receberá a BOLSA DE SENHA.
Andar direto.

Olhe para o pedestal e pegue o SLINGSHOT (D).
Examine a caixa de correio e abra-a; pegue o OSSO DE PTERODÁCTIL (E).
Desça 3 vezes.
Clique no guarda; dê a ele a MÁSCARA e pegue a ESPADA (F).
Deixou.

Examine a caixa; toque o de cima e use a SWORD no de baixo.
Pegue a TIARA (G).
Abaixe-se.
Clique na estátua; coloque a TIARA na cabeça (H) e pegue a SANTA PEÇA (I).
Andar direto.

Olhe para o leão e pegue a CHAVE (J).
Use a GARRAFA MÁGICA na planta de algodão e amplie novamente (K).
Pegue a CABEÇA DE ÁGUIA (L).
Olhe para o moinho de vento (M) e coloque o PIECE OF WIND para ativar um quebra-cabeça.

Use as setas para trocar 2 peças adjacentes até recriar a imagem.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione as setas na seguinte ordem: F, D, C, E, Ax3, D, C, E, F, Bx2, C, Ax2, C, Ax3, Bx3, D e
B. moinho de vento.

Use o estilingue no palco.
Examine a bolsa; pegue a CHAVE DE FENDA (G).
Retire o saco; toque a esfera; abra a carta e pegue-a (H).
Remova o patch e pegue a LENS (I).
Use a GARRAFA MÁGICA na porta (J) e novamente nas flores (K); use a CHAVE na fechadura.
Andar direto.
Clique na rachadura; pegue o PÁSSARO (L).
Abaixe-se.

Olhe para a porta e coloque o PÁSSARO no buraco para ativar um quebra-cabeça.
Coloque os pássaros em suas respectivas silhuetas.
Para resolver a rodada 1 (@ 1) faça o seguinte: Ax2, Bx2, C, Ax2, Cx3, Ax2 e Bx2.
Para resolver a rodada 2 (@2), faça o seguinte: Cx2, Dx2, B, A, B, Ax3, D, C, D, Cx3, Bx2 e Ax2.
Para resolver a rodada 3 (@3) faça o seguinte: E, Dx2, A, C, D, E, B, E, Cx2, Ax2, C, Ax3, Bx3, Dx2 e Ex2.
Passe pela porta.

Examine o baú e abra-o; pegue o CLOUD COLLECTOR e o PENDANT (F).
Examine o nicho; acenda a luz (G) e pegue os fósforos (H).
Abaixe-se.

Examine o cisne; coloque o PENDENTE na ranhura (I) e pegue a PEÇA DO MECANISMO (J).
Desça duas vezes e passe pela porta esquerda.
Examine a bancada e coloque a CABEÇA DA ÁGUIA no cabo (K); pegue a LENTE (L).
Abaixe-se.

Olhe para os binóculos e coloque as 2 LENTES para ativar um quebra-cabeça.
Segure e arraste a imagem na lente direita até que ela corresponda à imagem da esquerda.
Ambas as imagens serão redimensionadas automaticamente assim que ambas as imagens forem correspondidas.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (1-9).
Pegue o ANEL.
Deixou; pela porta e vá.

Examine a janela e abra as persianas; corte o vidro com o ANEL e pegue a BORBOLETA (M).
Retorne ao sótão no moinho.
Examine o mecanismo; coloque a PEÇA DE ENGRENAGEM e BORBOLETA para um quebra-cabeça (N).

Instale as engrenagens nos lugares corretos 3 vezes.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (O, P e Q).

Olhe para as flores e use a PASSWORD BAG para pegar a CUTE CHELLEN (R).
Desça duas vezes.
Examine o leão. Coloque a cicatriz na ferida e, em seguida, coloque o curativo (S).
Toque o leão voador.

Examine o pedestal; tome nota (T).
Use a CHAVE DE FENDA nos parafusos (U) e pegue a CORREIA (V). Em seguida, pegue os PARAFUSOS (W).
Zoom na cesta. Gire a válvula (X) e depois use os fósforos nos queimadores (Y).
Pegue as ASAS PEGASUS (Z).
Andar direto.

Capítulo 8: Final

Examine o dente-de-leão; toque a esfera; abra a carta e pegue-a (A).
Olhe para a nuvem e use o CLOUD COLLECTOR para obter uma CLOUD (B).
Abaixe-se.

Examine o ventilador quebrado e coloque a NUVEM na caixa (C); pegue um fã

Andar direto.
Examine o dente-de-leão; use o VENTILADOR e pegue o OSSO DE PTERODÁCTIL (D).
Examine os ossos; coloque os 2 OSSOS DE PTERODÁCTIL para um quebra-cabeça (E).

Use as setas para girar o tabuleiro (F e G), depois selecione uma peça, segure-a e coloque-a no lugar.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (1-8).
Pegue o DRAGÃO.
Retorne ao Mago do Ar.

Examine o nicho e coloque o DRAGÃO na balança (H); tome BELL (I).
Examine a janela; abaixe a alça e toque nas asas. Coloque os PARAFUSOS nas asas e prenda-os com a CHAVE DE FENDA.
Pegue ASAS ARTIFICIAIS (J).
Volte para a área do sino.

Jogue LÚPULOS.
Coloque a torneira (K) na torneira (L) para encontrar os itens da lista quando os pombos começarem a beber água.
Use a faca (M) na árvore e pegue a garça (N).
Use o pano (O) no feno e pegue o physalis (P).
Você receberá um SINAL.

Examine os sinos e pendure 2 sinos (Q).
Examine o pássaro sem asas e use as ASAS ARTIFICIAIS nele (R); pegue a PEÇA DE COLUNA (verde).
Examine o cavalo; coloque as ASAS DE PEGASUS nele e pegue a PEÇA DE AMULETO (S).
Andar direto.

Examine o pilar e coloque nele a PEÇA PILAR (T).
Pegue a PEÇA DE AMULETO (U).
Retorne ao Mago do Ar.
Clique no Air Mage; abra o AMULET e use-o nela (V).
Fale com o mago e passe pelo portal (W).

Fale com Tito (X).
Retorne para o lado de fora da mina; use o SLINGSHOT no corvo e entre na mina (Y).
Clique no robô (Z).
Clique no quebra-cabeça (A).

Quebre os hexágonos de pedra para revelar o que está por trás deles sem revelar o carvão. Escolha qualquer hexágono para começar.
A seleção de um hexágono sem carvão mostra o número de hexágonos vizinhos contendo carvões.
A dica de ferramenta ao lado permite saber quanto de cada elemento está presente (1).
Arraste a esponja (2) para o quebra-cabeça se o carvão explodir.
A solução para este quebra-cabeça é aleatória.
Pegue o DIAMANTE (3).
Regresse à loja Panoptes.

Examine o macaco e dê-lhe o DIAMANTE (B); pegue a ESFERA DO AR (C).
Volte para o portal e passe por ele.
Dê a ESFERA DE AR ​​ao Mago. Clique no Mage novamente e pegue a AIR RUNE (D).
Atravesse o portal (E).

Fale com Argus (F).
Coloque o AIR RUNE, FIRE RUNE e WATER RUNE nos slots (G).
Passe pela porta.
Examine o pedestal; abra o amuleto e coloque os 3 AMULETOS nos slots para ativar um quebra-cabeça (H).

Organize as esferas na ordem indicada pela solução mostrada em cada lado do quebra-cabeça.
Abaixe a esfera na parte superior do tubo para que a esfera inferior neste tubo caia. Uma das esferas é roxa; certifique-se de que é o último que resta.
Para resolver o quebra-cabeça, solte as esferas na seguinte ordem: Kx2, Jx2, Ix2, Kx3 e Jx1.
Parabéns, você completou Azada: Elementa.

moedas dentadas

Há um total de 105 moedas no jogo (83 em SE e 22 em CE).
As cenas 1-4 para a disposição das moedas são mostradas aqui (1).
As cenas 5-9 para a colocação das moedas são mostradas aqui (2).
As cenas 10-13 para a colocação das moedas são mostradas aqui (3).
As cenas 14-17 para a disposição das moedas são mostradas aqui (4).
As cenas 18-21 para a disposição das moedas são mostradas aqui (5).

As cenas 22-25 para a colocação das moedas são mostradas aqui (6).
As cenas 26-27 para a disposição das moedas são mostradas aqui (7).