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Azada 3: In Libro - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Azad. Mundos ocultos. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. A aventura começa!
  3. A Primeira Chave
  4. A Segunda Chave
  5. Floresta
  6. A Terceira Chave


Dicas gerais

Este é o guia oficial para Azada: Libro Standard Edition.
O botão Opções (A) permite alterar o modo de reprodução, ajustar a tela (o modo widescreen está disponível), música, cursor e som.
Você pode escolher jogar no modo normal, avançado ou difícil no menu de configurações. Pressione "Change Game Mode" (B) em qualquer ponto do jogo para alternar entre os modos.
O botão Avançado (C) está disponível apenas na Edição de Colecionador.
O botão "Clique aqui para mudar de jogador" (D) pode ser usado para gerenciar seus perfis no jogo.
Abra a caixa de chaves no canto inferior direito, onde as chaves mágicas do Guardião estão armazenadas. As chaves lhe darão acesso a diferentes áreas do jogo.
O uso do botão Dica é ilimitado, mas você deve esperar que ele recarregue entre os usos.
Todos os mini-jogos podem ser ignorados após recarregar o botão de pular. A maioria dos quebra-cabeças tem um botão RESET; use-o se quiser seguir as soluções mostradas neste guia.

Capítulo 1: A aventura começa!

Fale com o notário perto do edifício (A).
Pegue a nota do diário (B) nos degraus.
Zoom no lado inferior esquerdo da porta; tome o LEITE (C).
Despeje o LEITE na TAÇA (D).
Examine a porta do animal de estimação depois que o gato passar por ela; tome BELL (E).
Examine o sino; coloque o CORDÃO DE SINAL e toque a campainha (F).
Abra a porta e entre na casa.

Clique no gato nas escadas.
Fale com um homem.
Fale com Titus no espelho (G).
Clique no livro; vire a página e passe pelo portal (H).

O fantasma de Titus aparecerá no beco.
Zoom nos tijolos à esquerda; pegue o TIJOLO e a PULSEIRA (I).
Examine as barras; pegue a MAÇÃ (J).
Abra a tampa da lixeira; examine-o e clique duas vezes nos detritos; pegue o LINK DA CADEIA (K).
Clique na bicicleta (L); coloque o CHAIN ​​LINK na corrente para ativar um quebra-cabeça.

Conecte links da mesma cor.
Clique no link duas vezes para girá-lo.
Certifique-se de combinar as ligações entre as rodas.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (M).
A CADEIA será adicionada ao inventário.

Olhe para a nota (M) nas escadas.
Andar direto.
Pegue a nota do diário no chão (N).
Caminhe à esquerda e pegue o bonde.

Clique no banco dianteiro direito e no banco traseiro esquerdo (setas verdes) para destravar o teto solar.
Pegue a ASA (O) na escotilha.
Examine o esqueleto; pegue o METAL BESOURO (P).
Clique para baixo duas vezes e vá para a direita.

Mova o minúsculo compartimento do trem e clique nesta área.
Abra a carteira e pegue a COIN (Q).
Siga em direção ao navio.
Examine o quadro de avisos e pegue a SAIA (R).
Observe os símbolos no quadro e o desenho da boneca (branca).

A bordo do navio.
Examine a corda e pegue a MOEDA (S).
Entre no porão do navio (T).
Examine o sofá; pegue a VELA (U).
Clique para baixo e entre nos aposentos do capitão na parte de trás (V).

Examine o esqueleto; coloque a VELA no tubo para criar uma VELA ARDENTE (W).
Examine a mão do esqueleto; pegue o CROWBAR (X).
Clique para baixo duas vezes.
Examine a caixa; use o CROWBAR nele.
Pegue a CHAVE DE FENDA (Y) e a PLACA (Z).
Clique para baixo.

Zoom na folha de metal à esquerda; use o CROWBAR para obter o METAL LEAF (A).
Examine a máquina caça-níqueis (B).
Coloque as 2 MOEDAS no slot de moedas para ativar um quebra-cabeça.
Para resolver o quebra-cabeça, clique na alavanca esquerda duas vezes (2 vezes) e na alavanca direita três (3 vezes) vezes.
O CODE WHEEL será adicionado ao inventário (C).

Retorne ao porão do navio.
Examine o rack de vinho; use o TIJOLO para quebrar a garrafa.
Pegue a nota do diário com o código (D).
Examine o peito; coloque a CODE WHEEL na ranhura.
Gire os copos para o seguinte código: coração, trevo, pá e coração (E).
Pegue o CHAPÉU (F) do baú.

Retorne à área do bonde.
Clique na ESCADA (G).
Clique na lanterna (H); coloque a VELA ARDENTE nele.
Pegue a LANTERNA.
Examine o fundo do bonde; coloque a LANTERNA na área escurecida.
Dê a MAÇÃ ao porco (I).
Pegue a PLACA (J) e LANTERNA (K).

Entre no bonde.
Clique no dispositivo; desaperte os 4 parafusos com a CHAVE DE FENDA (L).
Retire a tampa e clique no manípulo (M) para obter automaticamente a ENGRENAGEM.
Clique para baixo duas vezes.
Clique e amplie as escadas; coloque as 2 PRANCHAS e a FOLHA DE METAL na escada quebrada (N).
Olhe para a área acima das escadas e pegue a ESCOVA (O).

Volte para o navio.
Examine o pássaro mecânico; adicione a CORRENTE e ENGRENAGEM para ativar um quebra-cabeça.
Coloque as engrenagens na ordem correta para que girem a alavanca vermelha no sentido anti-horário.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (P). Use as setas no centro para verificar suas conexões (@).
O GANCHO será adicionado ao inventário.

Retorne à área do bonde.
Examine o bico de chuva; remova a ESCOVA DE PESCA (Q).
Retorne aos aposentos do capitão.
Coloque a LINHA DE PESCA e o GANCHO no mastro.
Pegue a vareta (R).
Clique para baixo 4 vezes.

Clique na grelha; use o ROD para obter o ANCLET (S).
Examine a porta; coloque a saia, chapéu, pulseira, asa e pulseira na boneca para ativar um quebra-cabeça.
Mova as partes da boneca clicando em suas articulações. Quando a peça estiver na posição correta, uma das travas laterais será destravada.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (T).
Entre no prédio.

Capítulo 2: A Primeira Chave

Examine as caixas de correio; abra e pegue o ENXOFRE (A).
Passe pela porta esquerda (B).
Examine a pintura; clique no quadro e pegue o FOUQUET (C).

Clique para baixo; caminhe para a frente e vá para a esquerda.
Mova o braço esqueleto e pegue o CLIPPERS (D).
Examine a gaveta e pegue a FACA (E).
Clique para baixo duas vezes e clique na porta direita (F).
Corte a corrente com os CLIPS (G) e passe pela porta para entrar na sala.

Zoom no armário inferior; pegue o PIANO SCROLL (H).
Mova o papel para a prateleira de cima e pegue o cano da arma (I).
Examine a lenha e pegue o CARBON (J).
Zoom no armário de parede e pegue a DOBRADIÇA (K).

Volte para a sala do piano.
Examine o piano e pegue a BULLET (L).
Coloque o PIANO SCROLL na ranhura (M); esta ação abre as duas portas laterais.
Entre na porta mais à direita (N).

Clique na cesta; abra, afaste as roupas e pegue a PEÇA DO PUZZLE (O).
Pegue a TOALHA na parede (@). Nota: se você levar esta toalha, não poderá levá-la no banheiro.
Examine a mesa lateral; pegue o SALPETER (P).
Mova a cadeira para o lado e pegue o MARTELO (Q).
Examine a cama; puxe as folhas duas vezes e pegue o ÍMÃ (R).
Use a FACA para cortar o colchão e pegue a MOLA (S).
Examine o relógio de pêndulo; abra o rosto e clique nele (T).

Coloque a MOLA no mecanismo para ativar um quebra-cabeça.
Usando as setas coloridas para mover as molas para encaixar nos furos.
Para resolver o quebra-cabeça, clique nas setas na seguinte ordem: U x 2, R x 3, D x 5, L x 2, U x 2, L e U.
Pegue o cuco (@).

Clique para baixo e entre na porta da extrema direita.
Mova a cadeira direita para o lado; pegue MOP (V).
Examine a tabela; pegue a PEÇA DO PUZZLE (W) e CHOK (X).
Clique na RECEITA DE PÓ (Y).
Coloque o SALPETER, SULFUR e CARBON na tigela (Z).
Coloque o PASTLE na tigela para triturar todos os ingredientes.
Coloque o PORCO na tigela para coletar o PÓ.

Volte para o quarto.
Examine a mesa lateral; coloque o PÓ dentro do cartucho.
Coloque a BALA no cartucho.
Pegue o CARTUCHO (A).
Volte para a sala e passe pela porta dos fundos para acessar o banheiro (B).

Pegue a TOALHA (C). Nota: se você levou uma toalha no quarto, não poderá levá-la.
Abra o carrinho de compras; examine-o, afaste as roupas e pegue a PEÇA DO PUZZLE (D).
Dê um zoom na pia e pegue o SOAP (E).
Amplie o balde e coloque o SOAP nele (F).
Coloque o esfregão na água com sabão para obter o CATÁLOGO.

Volte para a área do elevador.
Quebre as correntes (G) à direita com o MARTELO; passar pela porta.
Coloque a LANTERNA no gancho no teto para iluminar a área (H).
Examine os tubos; use a TOALHA nos canos para ativar um quebra-cabeça (I).

Clique na toalha para adicioná-la ao seu cursor.
Pressione a toalha nos ganchos que cobrirão os furos.
Você deve completar o quebra-cabeça em 6 movimentos.
Siga as instruções na captura de tela (1-6) para resolver o quebra-cabeça.
O METAL BEETLE será adicionado ao inventário.

Retorne ao banheiro.
Clique na banheira; pegue o pato (J).
Coloque o FAUK na torneira (K).
Olhe para a banheira e clique no dreno (L).

Coloque o ÍMÃ no buraco vazio para ativar um quebra-cabeça.
Clique nos ímãs para que o besouro de metal possa se mover pelos canos e chegar ao topo.
Por favor, veja a captura de tela da solução e clique nos ímãs na ordem fornecida. Você deve clicar na lateral do imã que tem o número ao lado.
As setas marcadas na captura de tela representam os pontos onde o bug deve se mover na outra direção.
O METAL BEETLE será adicionado ao inventário.
Retorne ao escritório.

Explorar o globo; coloque as 3 PEÇAS DO PUZZLE para ativar um quebra-cabeça.
Coloque as peças do quebra-cabeça nos lugares corretos; as peças do quebra-cabeça mudarão de posição automaticamente à medida que você as move ao redor do globo.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (M).
Uma vez que este quebra-cabeça é resolvido, outro aparecerá.

Coloque o 3 METAL BEETLE no tabuleiro para ativar um quebra-cabeça.
Use as setas para colocar os insetos de metal em seus respectivos pontos no canto inferior direito.
Clique no botão RESET à direita para recomeçar.
Para resolver o quebra-cabeça, clique nas setas na seguinte ordem:

R x 4, U, L, U x 3, D, L, U, L x 2, D x 2.
L, D, U, L, D, L x 3, U, R x 6, D, L x 2, U x 2.
C x 4, D x 2, R x 5, U, L, D x 3 e R x 3.

Resolver o quebra-cabeça revela uma seção oculta na estante; Veja isto.
Pegue o FRANGO (N).
Observe o diagrama (O).
Clique para baixo.
Clique no piano.
Coloque os animais nas cestas nesta ordem: cuco, galinha e pato (P). Essa ação abre a porta dos fundos; passe (Q).

Clique no ciclone preto para ver uma garotinha escondida no armário (R).
Examine a caixa; pegue o CILINDRO DA PISTOLA (S).
Volte para a área do elevador e desça as escadas à direita.

Aprenda os passos; use o LEATHER MOP no derramamento de óleo (T).
Examine o barril; coloque o cano da arma, o cilindro da arma e depois o CARTUCHO na arma (U).
Feche o barril e pegue o REVOLVER.

Volte para o quarto com o ciclone preto.
Atire pela janela com o REVOLVER (Y).
Clique no armário para uma garotinha aparecer (X).
Pegue a tecla Z (Z) da mão dela; ele será inserido na caixa de chave no canto inferior direito ().

Volte para a área do elevador.
Examine o castelo; abra o Porta-chaves e pegue a CHAVE Z (1).
Use a tecla Z na fechadura (2).
Entre no elevador.
Clique em Titus no espelho (3).
Clique no livro; vire a página e passe pelo portal (4).

Capítulo 3: A Segunda Chave

Clique no gato.
Examine as plantas e pegue a FLOR (A).
Olhe para o morcego; leia a nota em sua asa (B).
Zoom no lado direito da caverna (C).
Abra a caixa de chaves e pegue a tecla Z (D).
Coloque a tecla Z na fechadura e passe pela caverna.

Clique no gato.
Examine os arbustos; pegue a PENA (E).
Caminhe para a esquerda.
Examine o fardo de feno; selecione-o 2 vezes e pegue a LUVA (F).
Clique para baixo e vá para o castelo.

Examine a estátua; abra a carteira e pegue a PEÇA DE MOSAICO (H).
Pegue a SETA (G).
Examine o edifício correto; pegue VIDRO com LUVA (I).
Caminhe em direção aos pilares para chegar ao centro da cidade (J).

Olhe para as prateleiras; pegue a PIPETE (K) e GARRAFAS (L). Ao clicar em qualquer garrafa, todas elas entrarão no inventário.
Examine a cesta; afaste o papel e pegue a FRUTA (M).
Pegue a COLHER (N).
Clique na pedra de amolar; pegue a ESCADA (O).
Olhe para as prateleiras à direita (P); clique nas garrafas e o tronco de madeira cairá e quebrará todas as garrafas.
Use a PIPETE nas garrafas quebradas para ativar um quebra-cabeça.

Você deve mudar a poça para uma cor em 25 movimentos ou menos.
A poça começa no canto superior esquerdo.
Clique em qualquer uma das 6 bolas coloridas à esquerda para começar a mudar a cor da poça.
Faça o maior número possível de partidas por clique para resolver o quebra-cabeça em menos etapas.
O enigma é aleatório; A captura de tela mostra um quebra-cabeça parcialmente resolvido. Se você resolver o quebra-cabeça na captura de tela, precisará clicar nas cores nesta ordem: laranja, verde, azul, amarelo, vermelho e verde. Isso permitirá que você resolva o quebra-cabeça com o menor número de movimentos possíveis.
O ACID será adicionado ao inventário.
Clique para baixo.

Examine o edifício à direita.
Coloque a ESCADA sob a janela e pegue o JARRO VAZIO (Q).
Pegue a ESCADA (R).
Clique para baixo.

Examine a planta no canto inferior esquerdo.
Use o SCOOP para obter o ROOT (1).
Caminhe para a esquerda.
Examine os diários; clique no diário superior para revelar um bloqueio estranho.
Examine o castelo.
Despeje o ÁCIDO na fechadura e pegue a PEÇA DE MOSAICO (S).
Clique para baixo duas vezes.

Examine a água; selecione o reflexo feminino na água (T).
Coloque o JAR VAZIO na água para obter o JAR CHEIO.
Saia e vá para o castelo.

Zoom na porta esquerda; clique no caracol para removê-lo (1).
Use o JAR CHEIO no lodo (2).
Clique na maçaneta e entre na boutique.
Pegue o AX (3) e 2 DIÁRIOS (A e B).
Clique na mesa de ferradura para ativar um quebra-cabeça (4).

Clique na ferradura na mesa que não tem um par correspondente.
O quebra-cabeça será reiniciado quando uma correspondência incorreta for feita.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (A, B e C).
O CAVALO será adicionado ao inventário.
Clique para baixo e vá para o centro do edifício.

Examine a pintura; pegue o DENTE-DE-LEÃO (C).
Suba os degraus.
Pegue a GRIN STONE da terceira estátua (D).
Clique para baixo 3 vezes e vá para a esquerda.

Clique nos logs à esquerda; use o AX no log para obter o shard (E).
Examine a janela; pegue o DIÁRIO ENTRY (F) e ANEL (G).
Examine a porta; coloque o ANEL na fechadura e entre na casa amaldiçoada (H).

Zoom no canto superior direito; coloque o CAVALO no prego para remover a maldição (I).
Clique no balde para ativar um quebra-cabeça (J).

Retire os cogumelos amarelos e vermelhos.
Use as tábuas do lado esquerdo e direito do tabuleiro para limpar os cogumelos.

Você só pode usar tábuas em cogumelos da mesma cor.
Depois que você tiver 3 cogumelos surgindo pelos buracos no tabuleiro, clique neles para removê-los.
Por favor, veja as 2 capturas de tela para a solução (1 e 2).
O COGUMELO será adicionado ao inventário.

Examine a tabela; pegue a nota do diário (K) e a unha embaixo dela (L).
Coloque as FRUTAS na tábua de cortar.
Corte a FRUTA com a FACA (N).
Clique no pano de semente à esquerda.
Use o JAR RECHEADO nas sementes; selecione o saco e pegue o GRÃO (O).

Olhe para a lareira; pegue o DIÁRIO (O).
Coloque o fragmento no fogo para obter um fragmento ARDENTE.
Examine o coto; use o BURNING SHARD na aranha e pegue o BRUSH (P).
Clique para baixo 3 vezes.
Examine os cristais; use a ESCOVA na terra 3 vezes para ativar um quebra-cabeça (Q).

Clique nas gemas para fazer aparecer uma seta; clique na seta para mover a gema nessa direção.
Seu objetivo é colocar todas as gemas em seus respectivos lugares no centro do tabuleiro.
Para resolver o quebra-cabeça, siga os 4 passos abaixo.
Selecione a gema roxa (P) e faça o seguinte: R x 4.
Selecione a gema azul (B) e faça o seguinte: R x 3 e L.
Selecione a gema verde (G) e faça o seguinte: R x 2, L e R x 3.
Selecione a gema vermelha (R) e faça o seguinte: R x 5.
O DIAMANTE ROUND será adicionado ao inventário.

Retorne à praça da cidade.
Clique no rebolo; coloque a pedra de amolar na máquina (1).
Coloque o Rough Diamond na lateral do carro (2).
Pise no pedal (3) e pegue o DIAMANTE.

Volte para a biblioteca.
Examine o suporte (5); coloque o DIAMANTE nele para remover os campos de força nas estantes.
Zoom na estante esquerda; pegue a PEÇA DE MOSAICO (6).
Zoom na estante direita; clique no livro esquerdo (7).
Olhe para o livro marrom e leia o DIÁRIO (8).
Clique no último livro; contém o resto da receita (9).

Zoom na lareira.
Examine a cabeça do dragão; use o PREGO para remover o ÂMBAR (10).
Coloque o COGUMELO e o GRÃO no primeiro caldeirão (A). Coloque as GARRAFAS no primeiro caldeirão para obter uma POÇÃO de chuva.
Coloque a BOLSA e a PENA no segundo caldeirão (B). Coloque as GARRAFAS no segundo caldeirão para obter o OURO VERDE.
Coloque a FLOR e o ÂMBAR no terceiro caldeirão (C). Coloque as GARRAFAS no segundo caldeirão para pegar o SUN SUN.
Coloque a RAIZ e o VIDRO no último caldeirão (D). Coloque a GARRAFA no último caldeirão para pegar a FROST POTION.

Suba os degraus.
Examine a janela.
Coloque as 3 PEÇAS DE MOSAICO na janela para ativar um quebra-cabeça.
Monte o mosaico.
Clique com o botão direito do mouse em uma peça de ladrilho para girá-la.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução (E).

Dê a POÇÃO DE VENTO para a primeira estátua (F).
Dê a ICE CREAM POTION para a segunda estátua (G).
Dê a POÇÃO DO SOL para a terceira estátua (H).
Dê a GOLDEN RAIN para a última estátua (I).
Passe pelo portal (J) e siga em frente.

Capítulo 4: Floresta

Examine a água; pegue o primeiro FIN (K).
Examine a árvore; encoste a ESCADA nele e pegue o ABACAXI (L).
Andar direto.

Zoom no lado esquerdo do chão; tome NOTA DO DIÁRIO (M).
Caminhe para a esquerda.
Examine a ponte; pegue a lagarta (N).
Use o JAR RECHEADO no chão; clique nas flores para ativar um quebra-cabeça (O).

Clique nas pétalas para girá-las de modo que as pétalas da mesma cor se toquem uma de frente para a outra.
Apenas algumas flores podem ser movidas. Use peças estáticas como uma dica.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (P).
A ALÇA DA CESTA será adicionada ao inventário.
Clique para baixo e vá para a direita.

Olhe para o macaco na árvore; dê a ele o abacaxi para pegar o HAMMER (Q).
Andar direto.
Clique no gato.
Pegue a CORDA (R).
Clique para baixo e vá para a direita.

Examine o musgo na parede; use a ESCOVA nele e pegue a segunda FOLHA (S).
Examine a caixa; use a SETA nele para obter uma CAIXA DE FESTAS (T).
Cabeça para a direita.
Examine a árvore; pegue a terceira FOLHA à esquerda (U).
Saia da árvore clicando para baixo.
Zoom nos vaga-lumes no canto inferior direito; use a partida para ativar um quebra-cabeça (V).

Coloque os vaga-lumes (besouros amarelos) nas seções ocas do tabuleiro. Use os insetos ao redor do tabuleiro para colocar os vaga-lumes em seu lugar.
Para resolver o quebra-cabeça, clique nos bugs na seguinte ordem: A x 5, B x 4, A x 2, C x 5, D x 1, E x 4 e F x 2.
A caixa de fogo será adicionada ao inventário.
Clique para baixo duas vezes.

Examine o peixe; coloque 3 FINS nele para ativar um quebra-cabeça (1).
Clique nas ondas até que todas desapareçam.
Pressione o botão RESET (@) para recomeçar.
Para resolver o quebra-cabeça, clique nas ondas nesta ordem: A, B, C, G, F, H, D e C.
Uma PÉROLA será adicionada ao inventário.
Clique para baixo duas vezes.

Examine o coto; dê a lagarta para os pássaros pegarem o sino (2).
Caminhe para a frente e vá para a esquerda.

Coloque a caixa de fogo em uma das 5 lanternas marcadas em vermelho.
Examine a ponte; coloque a CORDA nele (3).
Pendure o sino em uma corda.
O SÍMBOLO DE PEDRA será adicionado ao inventário.
Entre na casa da árvore.

Zoom no vaso; pegue o TALISMAN (4).
Clique para baixo duas vezes.
Clique na árvore (5).

Coloque o TALISMAN nos 9 ramos marcados em vermelho.
Pegue a ALÇA na base da árvore (6).
Volte para a casa da árvore.

Examine a criatura.
Coloque a ALÇA no dispositivo em volta do pescoço e clique na alça para ativar um quebra-cabeça (#).
Clique na alça para iniciar; observe o movimento da caixa e adivinhe a posição da figura dentro dela.
Quando a caixa parar de se mover, escolha uma das quatro posições em que a peça está clicando na sua escolha abaixo da caixa.
Complete 3 rodadas deste quebra-cabeça para ganhar. A ordem correta é mostrada na captura de tela (1, 2 e 3).
O STAB será adicionado ao inventário.
Clique para baixo duas vezes e vá para a direita.

Zoom na espada no canto inferior esquerdo; coloque o JOELHO na pedra (A).
Use o HAMMER no FLASK e pegue a SHORT SWORD.
Cabeça para a direita.
Examine a fenda; coloque o SÍMBOLO DE PEDRA na ranhura (B).
Coloque a PÉROLA no símbolo da pedra.
Tome o ANTÍDOTO (C). Nota: O antídoto consiste em 9 partes.
Clique para baixo e vá em frente.

Coloque o ANTÍDOTO em cada uma das 9 cobras marcadas em vermelho (D).
Andar direto.
Fale com o Guardião.

Zoom na mão; use a ESPADA CURTA na mão e pegue a PEGA DO CESTO (E).
Clique para baixo 3 vezes e vá para a esquerda.
Zoom nos picos à esquerda (F); use a ESPADA CURTA nos espinhos 3 vezes.
Pegue a NET (G).
Clique para baixo; vá para a direita e vá para a frente duas vezes.

Clique na bolha e clique nela (H).
Use o NET para obter o SAW (I).
Volte para a casa da árvore.
Use a SAW na mesa redonda para obter a RODA (J).
Clique para baixo duas vezes.

Examine o carrinho quebrado; coloque as 2 ALÇAS e a RODA nele.
Pegue a CESTA (K).
Caminhe para a direita e vá para a frente duas vezes.
Coloque a CESTA na água (L).
Zoom no Guardião; pegue a CHAVE D de sua mão (M).
Clique para baixo duas vezes e vá para a direita duas vezes.

Clique na porta e depois na fechadura (N).
Abra a caixa de chaves; pegue a CHAVE D e use-a na fechadura (O).
Passe pela porta.
Clique em Titus no espelho (P).
Clique no livro; vire a página e passe pelo portal (Q).

Capítulo 5: A Terceira Chave

Pegue a ESCADA (A).
Examine a fechadura (B).
Abra a Caixa de Chaves (C) e pegue a CHAVE D (D).
Use a chave D na fechadura.
Coloque a ESCADA sobre os dentes e suba a escada (E).

Clique no demônio (F).
Andar direto.
Clique no demônio (G).
Pegue o CRÂNIO (H).
Caminhe para a esquerda.

Explorar a terra; pegue o SHELL (I).
Andar direto.
Pegue o RIBS à esquerda (J).
Clique para baixo duas vezes; vá para a direita e pegue o trem.

Abra e amplie a escotilha; pegue a GEM AZUL e a GEM VERMELHA (K).
Examine e abra o kit de primeiros socorros; pegue a TESOURA (L) e a GARRAFA (M).
Caminhe para a esquerda e clique para baixo.
Zoom nas faixas; coloque o RIBS neles e caminhe para frente (N).

Pegue a vassoura (O).
Zoom na área do lado esquerdo da porta; pegue a PEÇA DO PUZZLE (P).
Examine a pedra grande e empurre-a para fora do caminho.
Colete as PERMISSÕES com a GARRAFA (Q).
Clique para baixo duas vezes e vá para a direita.

Examine o rato gigante para uma entrada no diário (S).
Zoom na área à esquerda (T); use a vassoura na sujeira duas vezes.
Pegue o MAPA (U).
Ande em frente.

Clique no demônio.
Examine o banco; pegue a LÂMPADA (V).
Examine a coluna da esquerda; coloque o SHELL na ranhura e pegue o BALDE (W).
Clique na coluna da direita; coloque o SKULL no slot para pegar a FLUTE (X).
Examine o sinal; coloque CARTÃO (Y).
Suba os degraus da esquerda.

Examine os cogumelos à esquerda e pegue a CANE (1).
Clique para baixo 3 vezes e vá em frente.
Examine a cobra.
Use a FLAUTA na cobra; pegue agulhas e fios de bola (2).
Caminhe para a esquerda.

Examine a caverna; pegue a CORRENTE COM BASTÃO (3).
Andar direto.
Zoom na área superior direita; coloque a PEÇA PUZZLE no tabuleiro para ativar um quebra-cabeça (4).

Mova os triângulos para que os símbolos correspondentes vermelho e azul fiquem opostos um ao outro. Os triângulos azuis devem ficar na parte superior e os vermelhos na parte inferior.
Use as pequenas cabeças de cobra azul e vermelha para mover o símbolo Yin-Yang (B a D) para a esquerda e para a direita.
Para resolver o quebra-cabeça, pressione o botão Yin-Yang na seguinte ordem: D x 3, C x 3, B x 2, D, C e D.
Pegue a chave (@).
Clique para baixo duas vezes e vá para a direita.

Examine a pista; pegue a LÂMPADA COM AGULHA (5).
Clique para baixo duas vezes; vá para a direita, para a frente e depois suba os degraus da esquerda.
Aumente o zoom no poço e adicione os TÉRMITOS às tábuas (6).
Coloque o BALDE e a CORRENTE no poço.
Clique no balde e pegue o BALDE DE ÁGUA quando ele retornar (7).
Clique para baixo 3 vezes.

Examine as placas em chamas; use o BALDE DE ÁGUA no fogo e pegue a BARRA (8).
Examine os galhos em chamas; use o BALDE DE ÁGUA no fogo e pegue a LÂMPADA (9). Nota: O BALDE retornará automaticamente ao inventário.
Caminhe para a frente e depois para a direita duas vezes para retornar ao trem.
Zoom no painel (10); coloque as 3 LÂMPADAS no painel para ativar um quebra-cabeça.

Seu objetivo é acender todas as fogueiras colocando as peças nos lugares corretos.
Clique com o botão direito em uma peça para girá-la.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução (A).
Siga para a esquerda; clique para baixo, para a esquerda novamente e vá em frente.

Zoom na cabeça do esqueleto; coloque o ROD em sua boca e pegue a SPADE (B).
Clique para baixo.
Clique na sujeira; use a PÁ na sujeira duas vezes.
Clique no barril para ativar um quebra-cabeça (C).

Mova as 2 setas no centro para selecionar as duas metades da imagem; clique no botão para trocá-los.
Continue mudando as imagens até que todas as frutas estejam prontas.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (D).
Um barril de mel será adicionado ao inventário.
Clique para baixo duas vezes e vá para a direita.

Dê o BARREL OF HONEY ao rato gigante (E).
Olhe para a torre e pegue o ARQUIVO (F).
Use o BALDE no CARVÃO; pegue o CARVÃO (G).
Clique para baixo e avance duas vezes.
Clique na alavanca; use o FILE nele para obter a LEVER (H).
Clique para baixo e vá para a direita.

Zoom nas faixas; coloque a ALAVANCA no orifício e empurre a alavanca (I).
Entre no trem.
Examine a porta do forno; use a chave no parafuso e abra a porta.
Coloque o CARVÃO no forno (J).
Clique nas alavancas (K) para mover o trem. Saia do trem assim que ele parar. Certifique-se de resolver o quebra-cabeça da lâmpada primeiro, caso contrário, o trem não se moverá.

Clique no demônio nos degraus (L).
Zoom na área do lado esquerdo da porta superior; pegue o ESPELHO (M).
Examine o esqueleto; use a TESOURA para obter um LOCKPICK (N).
Passe pela porta esquerda (1).

Pegue a ESPONJA (P).
Clique no Clockworker e examine seu peito.
Remova o parafuso com a CHAVE e pegue a PEDRA CORAÇÃO (Q).
Zoom na prateleira; pegue o JAR MILN (R).
Passe pela porta dos fundos (S).

Examine a gaiola; pegue o ESPELHO (T).
Examine o cabelo do unicórnio; corte o cabelo do unicórnio com a tesoura (U).
Examine a área no canto inferior direito. Coloque a RED GEM, BLUE GEM e UNICORN HAIR em seus respectivos slots (V).
Pegue o CORAÇÃO DO RELÓGIO.
Clique para baixo.

Examine o baú com o relógio; coloque o CLOCK HEART e o MILN JAR nele (1).
Pegue a PEÇA DO PUZZLE da mão do Clockworker (2).
Clique para baixo.
Clique no espelho esquerdo (3).
Limpe o espelho com a ESPONJA 2 vezes; clique no espelho e pegue o feitiço (4).
Andar direto.

Clique no demônio (5).
Examine a estante.
Empurre 2 conjuntos de livro para o lado; pegue o BRUSH e DIARY ENTRY atrás dele (6).
Examine o túmulo; coloque o STONE HEART na ranhura e pegue a PUZZLE PIECE (7).
Passe pela porta no centro superior (8).
Vá para o Dark Mage e fale com ele (9).

Volte para a sala da cela.
Zoom na gaiola no chão; coloque o feitiço no castelo (A).
Use o lockpick na fechadura para abrir a gaiola.
Zoom na tigela e pegue a COLHER (B).

Clique para baixo e clique nos itens no chão.
Coloque a COLHER e o BOLO DE FIO na flor (C).
Use o BRUSH na gota para obter o PÓLEN PEGAJOSO (D).
Pegue o ESPELHO (E).

Volte para a biblioteca.
Examine o espelho; coloque as 3 peças do ESPELHO e do ADESIVO no espelho para ativar um quebra-cabeça.
Monte o espelho como mostrado na imagem (F).
O MIRROR será adicionado ao inventário.
Passe pela porta no centro superior.
Coloque o MIRROR na área onde o Dark Mage está (G).
Passe pela porta no canto superior direito (H).

Aproxime-se da rede e coloque as 2 PEÇAS DO PUZZLE no tabuleiro para ativar um quebra-cabeça.
Você deve colocar todas as peças do quebra-cabeça nos lugares corretos.
Clique com o botão direito nas peças para girá-las. Comece com as peças de canto primeiro e depois preencha o resto das peças.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução (A).

Examine a porta dos fundos para um quebra-cabeça.
Arraste os símbolos de cabeça para a rede para que nenhum desses símbolos fique na mesma linha vertical ou horizontal. Cada bloco só pode ter uma e a mesma peça.
Use as peças estáticas na web como uma pista.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução (B).

Zoom no altar (C).
Pegue a CHAVE (D).
Parabéns! Você completou Azada: In Libro Standard Edition!

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