Wise GeekPasso a passo do jogo → Beyond the Unknown 1: A Matter of Time - Passo a passo do jogo em imagens passo a passo

Beyond the Unknown 1: A Matter of Time - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Além do Desconhecido: Uma Questão de Tempo. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Falha
  3. Espírito Maligno
  4. Costa
  5. Floresta
  6. Ruínas


Dicas gerais

Este é o guia oficial de Beyond the Unknown: Matter of Time.
Este guia não mencionará todas as vezes que você precisar se aproximar de um local específico; as capturas de tela mostrarão cada cena ampliada.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Este guia não mostrará capturas de tela do HOP, mas informará quando o HOP estiver disponível e o item de inventário que você receberá dele.
Este guia fornecerá soluções passo a passo para todos os quebra-cabeças não aleatórios. Por favor, leia as instruções do jogo para cada quebra-cabeça.

Capítulo 1: Falha

Leia a nota e pegue o MEDALHÃO (A).
Atenda a campainha (B).

Pegue o CLIPPER (C).
Pressione o BOTÃO 1/3 (D).
Use o CLIPPER para pegar o BARCO (E).

Use o BARCO na caixa (F).
Escolha um nome para o seu cão (G).
Pegue o PEIXE e a CAIXA (H).

Coloque a caixa na cena (I).
Coloque a CAIXA na pilha (J).
Suba as escadas (K).

Fale com o velho (L).
Pegue 2/3 BOTÃO DE IMAGEM, diário e BLOCO DE RODAS (M).
Pegue a SETA HARPOON e SAVER (N).
Abaixe-se.

Use o SAVER para pegar a CORDA FORTE (O).
Coloque a HARPOON ARROW para receber um LOADED HARPOON (P).
Suba as escadas.

Dê o PEIXE à águia (Q).
Use a CORDA FORTE no anel (R).
Use o LOADED HARPOON na ponta da corda (S).
Mire e atire o arpão no lado oposto da ponte (T).
Use o BLOCO DE RODAS na corda (U).

Selecione uma caixa de correio para ver a foto.
Pegue o PAPEL VELHO (A).
Pegue a MAÇANETA DA PORTA (B).
Pegue a CINTA DE FERRAMENTAS VAZIA (C).
Use a EMPTY TOOL STRAP no CÃO em seu inventário.

Pegue o lixo e restaure a página do diário (D).
Tente pegar o furador (E).
Use o DOG no buraco (F).

Mova o cão através do labirinto para o furador (G).
Clique nas patas para escolher uma direção (H).

Pegue o AWL (I).
Coloque o PAPEL ANTIGO sob a porta (J).
Use o AWL no buraco da fechadura (K).
Puxe o papel, pegue a chave e use-a na fechadura (L).
Coloque a MAÇANETA na porta e gire-a (M).
Vire a direita.

Pegue o código 3-4-6 e Esvazie o Frasco (N).
Olhe para o retrato (O).
Pegue o SÍMBOLO MÉDICO (P).
Fale com o André (Q).
Abaixe-se.

Use o EMPTY FLASK no lago para obter um FLASK OF WATER (R).
Tente seguir o caminho (S).
Retorne ao naufrágio do barco.

Use o SÍMBOLO MÉDICO no painel (T).
Abrir um caso; tome PERÓXIDO DE HIDROGÊNIO e BANDAGEM (U).
Volte para a casa de André.

Dê o GARRAFA DE ÁGUA para André (A).
Use PERÓXIDO DE HIDROGÊNIO e curativo de ferida (B).
Dê a ele o MEDALHÃO.
Pegue a peça de travamento do radar (C).
Abaixe-se.

Coloque a PEÇA DE TRAVA DO RADAR na porta e coloque-a em 3-4-6 (D).
Pegue as LUVAS DE BORRACHA e puxe a ALAVANCA (E).
Caminhe até o naufrágio do barco.

Use as LUVAS para tirar o FUSE (F).
Caminhe para a frente duas vezes.
Coloque o FUSE no aparelho e puxe a alavanca (G).
Pegue o DISPOSITIVO ESTRANHO (H).
Entre na casa de André.

Conecte a câmera ao lado distante do dispositivo (I).
Coloque o STRANGE DEVICE na mesa e, em seguida, coloque-o no dispositivo (J).
Clique no dispositivo (K).

A solução aleatória é (Bx5), (Ax5), (Dx1), (Gx5), (Ex4), (Dx1), (Fx4), (Dx1) e (Cx4).
Decisão difícil - (Ax2), (Ex1), (Bx1), (Dx3), (Ex2), (Dx5), (Gx4), (Cx2), (Dx2) e (Fx2).
Você ganha um telefone de vídeo.

Dê VIDEOPHONE para André (G).
Pegue o RELÓGIO ANTIGO (H).
Pegue o DISCO (I).
Abaixe-se.

Atenda a campainha (J).
Coloque o RELÓGIO ANTIGO no centro e gire os anéis para restaurar a escultura (K).
Para fotografar; clique em 3 águias (vermelhas).
Passe em frente.

Toque no manto (M); tome as notas e restaure a página do diário (N).
Pegue a FIGURINA DE GATO e PEÇA DE JARDIM (O).
Abaixe-se.

Coloque a PEÇA SEGREDO DE JARDIM na 2ª peça para fazer o SEGREDO DE JARDIM (P).
Passe em frente.
Use os GARDEN TIMES na corda (Q).
Selecione os destroços para jogar o HOP; Você recebe BOTÃO DE IMAGEM 3/3 (R).
Utilize os GARDEN TIMES nos ramos (S).
Passe em frente.

Capítulo 2: Espírito Maligno

Fale com o Espírito Maligno (T).
Pegue o MAPA LOCAL (U).
Mudando-se para a casa de André.

Coloque o MAPA DE LOCALIZAÇÃO na cena (A).
Pegue a placa; pegue o ÍMÃ e CHEST KEY (B).
Abaixe-se.
Use o ÍMÃ para pegar a MOEDA (C).
Passe em frente.

Use a COIN no telescópio e amplie a lente (D).
Mova para a esquerda e observe os símbolos (E).
Use a CHAVE na fechadura (F).
Passe em frente.

Coloque as 3 FOTOS FOTOS na caixa e digite o código (H).
Pegue a MÁQUINA e a FIGURINA DE CARANGUEJO (I).
Desça e selecione o baú.

Coloque a FIGURINA DE CARANGUEJO no peito.
Clique nas pernas (1-4).
Pegue o RELÓGIO ANTIGO (@).
Passe em frente.

Dê a ANTIGA AMPULHETA ao Espírito (J).
Passe em frente.
Fale com o Velho (K).
Excluir pôster; use o cinzel no tijolo (L).
Observe o mini-jogo de peito (M).
Abra a porta e entre na Cantello Shop (N).

Fale com Cantello (O).
Abaixe-se.
Pegue a CARTA (P).
Use o CÃO no gato; pegue o BOTÃO 1/3 (Q).
Volte para a casa de André.

Entregue a CARTA ao André (R).
Pegue o BOTÃO CROWBAR (S).
Volte para a cidade e selecione o mini-jogo do baú.

Coloque o CROWBAR no tabuleiro.
A decisão difícil é HAEECBBECDDC.
Solução aleatória - ACDDEG.
Pegue a PEÇA 1 DO MAPA DO TESOURO e a CHAVE DE BLOQUEIO (I).
Entre na loja Cantello.

Tire uma foto do fogão (J).
Pegue o livro e FLINT WHEEL (K).
Use o FLINT para fixar o isqueiro (L).
Use o LOCK na fechadura (M).

Mova a alavanca e selecione a picareta (S) após cada vez.
Solução: QSNPSNS.
Passe em frente.

Fale com a Laura (A).
Jogue o HOP para receber o ROPE LADDER (B).
Pegue o VASO (C).
Abra a janela e use a ESCADA DE CORDA no peitoril da janela (D).

Pegue a ESCADA DE CORDA e feche a janela (E).
Leia o diário; pegue a PERUCA e o TRAVESSEIRO (F).
Coloque o VASO, PERUCA e TRAVESSEIRO na cama (G).
Puxe as tampas (H).
Entre no armário (I).

Abra a janela, coloque a ESCADA DE CORDA no peitoril da janela e avance (J).
Entre na Loja de Música (K).

Fale com o André (L).
Use o LIGHTER no selo; abra e leia o alfabeto (M).
Pegue o PUNHO CURVADO e a buzina do GRAMOFONE (N).

Pegue o OLHO DO QUADRIL (O).
Observe o mini-jogo de guitarra (P).
Desça e suba as escadas para o quarto de Laura (Q).

Jogue o HOP para receber o BOTÃO 2/3 (R).
Coloque OLHO DE QUADRIL (S); pegue a TECLA DE MÚSICA (T).
Volte para a loja de música.

Coloque CHAVE DE MÚSICA; pegue o GUITAR KNEE e o TOP (U).
Clique na guitarra (V).

Coloque o GUITAR HEAD na guitarra (A).
Gire os pinos (Ax2), (Bx2), (Cx4) e (Dx4).
Clique na picareta (E).
Pegue a 2ª PEÇA DO MAPA DO TESOURO (F).

Coloque as 2 PEÇAS DO MAPA DO TESOURO na terceira peça (G).
Tire uma foto e depois pegue o MAPA DO TESOURO.
Abaixe-se.
Coloque o PARAFUSO na fechadura e coloque o código (H).
Passe em frente.

Capítulo 3: Costa

Coloque o MAPA DO TESOURO na cena (J).
Use o isqueiro na lenha (K).
Jogue o HOP para receber o SHELL (L).
Pegue a CHAVE (M).
Vá para a ponte levadiça (N).

Leia o recorte e pegue o BOTÃO 3/3 (O).
Use a concha para pegar o musgo (P).
Coloque o PUNHO CURVADO e a buzina do GRAMOFONE na caixa; gire a manivela (Q).

Pegue o CROWBAR e coloque a CHAVE (R).
Clique na caixa de controle (S).

Coloque os 3 BOTÕES no teclado.
Pressione os botões/mostradores ABBBBCD.
Abra a porta e vá em frente.

Pegue PRANCHAS (L).
Remova a lona; Jogue o HOP para receber a GLUE (M).
Pegue a ALAVANCA DA TORNEIRA (N).
Pegue 1/2 BOTA DE BORRACHA (O).
Desça duas vezes.

Use o CROWBAR no barco; pegue 2/2 SAPATA DE BORRACHA (P).
Coloque a COLA no pote (Q).
Retorne ao Estaleiro.

Use as 2 BOTAS DE BORRACHA na passarela (R).
Passe em frente.
Pegue a ESTÁTUA DO CÃO (S).
Coloque a ALAVANCA DA TORNEIRA no orifício superior e puxe-a para baixo (T).

Pegue a MÁSCARA DE GÁS (U).
Pegue o MOP (V).
Desça duas vezes.

Coloque estatueta de gato e estatueta de cachorro (A).
Pegue o FRASCO (B).
Retorne ao hidroavião.
Use o frasco no ácido para obter o frasco de ácido (C).
Desça 3 vezes.

Use o MOP no pote para obter os BILHETES ADESIVO (D).
Use a CC GLUE nos furos (E).
Coloque as PRANCHAS nos furos, depois o MOSS (F).

Use o CROWBAR para empurrar o barco (G).
Use o GARRAFA COM ÁCIDO na corrente (H).
Vá para o Navio Flamejante (I).

Pegue a MAÇANETA DA PORTA (J).
Use a MAÇANETA da porta (K).
Pegue o BOTÃO DE ALARME DE INCÊNDIO (L).
Suba as escadas (M).

Use a GAS MASK na fumaça (N).
Pegue o código (O).
Coloque o BOTÃO DE ALARME DE INCÊNDIO no painel (P).
Desça duas vezes.
Selecione a nave para uma Cena de Objeto Oculto; Você recebe uma TOCHA (Q).
Retorne ao Navio Flamejante.

Use a TOCHA no fogo para fazer uma TOCHA ARDENTE (R).
Use a TOCHA ARDENTE na usina (S).
Suba as escadas.

Altere a malha conforme mostrado (T).
Pressione o botão (U).

Definir código (V).
Pegue 1/4 GOLDEN EAGLE e CAPTAIN DAGGER (W).
Abaixe-se. Caminhe pelo caminho correto após a cena.

Capítulo 4: Floresta

Fale com o velho e vá em frente (A).
Fale com o velho (B).
Mova a linha e pegue o GANCHO (C).
Coloque o GANCHO na âncora (D).
Pegue ARMA QUEBRADA e GANCHO DE MOLA (E).

Amarre os pedaços de tecido e adicione o GANCHO DE MOLA (F).
Mova o gancho da mola para a âncora (G).
Use o CAPTAIN’S DAGGER na janela (H).
Use a corda de pano na janela e saia da janela (I).

Jogue o HOP para o SAW (J).
Use a SERRA para pegar a ALÇA; pegue o FILHOTE DE LOBO (K).
Use o CAPTAIN’S DAGGER para pegar a VILLA (L).
Vá para esquerda.

Dê o filhote de lobo para sua mãe; pegue o PROTOCOLO e a CHAVE (M).
Abra o livro e leia o desenho; pegue o SCOOP NET e o EMPTY JAR (N).
Abaixe-se.

Use a PENEIRA para encontrar as GEMAS (O).
Vire a direita.
Fale com o velho (P).
Use a NET para pegar 12 borboletas e pegue um BUTTERFLY JAR (verde).

Pegue o PARAFUSO DA PORTA (Q).
Pegue a ESCADA (R).
Use a CHAVE na fechadura (S).
Selecione o mini-jogo (T).

Coloque o PARAFUSO DA PORTA no dispositivo.
Mova o parafuso do transportador para a posição (U).
Em seguida, mova-o para a posição (V).
Faça o mesmo para o segundo nível; mova para a posição (W) e depois para (X).

Use a ALÇA para pegar a PICARETA (A).
Tire uma foto da pedra (B).
Caminhe para baixo e para a esquerda.
Use a ESCADA na árvore (C).
Pegue as LUVAS (D).
Use a PICARETA para pegar o MINÉRIO BRILHANTE (E).

Coloque a VILLA (F), PENA (G), POTE DE BORBOLETAS (H) e GEMAS (I) no fogão.
Selecione um galho de salgueiro para formar um círculo.
Use a linha no círculo (J).
Coloque as penas, gemas e borboletas na moldura para fazer o Apanhador de Sonhos (K).
Caminhe para baixo e para a direita.

Selecione a forja para um HOS (L).
Use o DREAM CATCHER em 5 fantasmas, então HOP para ganhar um CROWBAR.
Use o CROWBAR para pegar os pregos e tábuas (M).
Selecione a Forja novamente.
Coloque VIDROS QUEBRADOS (N).
Coloque MINÉRIO BRILHANTE (O).
Jogue HOP para ganhar Mystic Jackals.
Abaixe-se.

Coloque as tábuas e depois os pregos nos postes (A).
Jogue o HOP para receber o HAMMER (B).
Use o MARTELO nos pregos (C).
Caminhe para a frente e para a direita.

Jogue o HOP para receber o BOAT (D).
Pegue o SOM DE PEDRA (E).
Abaixe-se.

Coloque o STONE SOUND na mão para receber CROSS DOOR PART 1/4 (F).
Use o BARCO para pegar o BALDE (G).
Vire a direita.

Use o BALDE na água para pegar o BALDE DE ÁGUA (H).
Abaixe-se.
Use o BALDE DE ÁGUA no fogo; pegue COMEDY MASK e CRYST DOOR (I).
Vire a direita.

Use a PORTA CRIST no brasão; andar para a frente (J).
Leia 2 notas (K).
Ligue o queimador (L).
Selecione frascos (1-3); tome o REAGENTE (M).
Pegue o CRÂNIO (N).

Tire a FOTO DO SITE LOCAL (O).
Use o REAGENTE nas instruções; leia as instruções (P).
Corte os fios na ordem (1-6).
Pegue a CHAVE DE CRIPTO (Q).
descer; use a CHAVE na fechadura (R).
Caminhe de volta novamente.

Jogue o HOP para receber 2/4 CROSS DOOR PIECE (S).
Coloque FOTO DO SITE LOCAL (T).

Coloque o SKULL no capô para obter o STONE SCYLE (U).
Pegue 3/4 PEÇA DE PORTA CRUZADA (V).
Abaixe-se.

Use a foice de PEDRA na estátua; pegue a PEÇA DA PORTA 4/4 (A).
Coloque as 4 PEÇAS DA PORTA na porta (B).
Clique no cadeado (C).

Clique em EEEEED.
Para o segundo nível, pressione GFFFFGFFGFFFFF.
O terceiro nível é IHHHHHIIIHHHHI.
Entre nas escavações.

Capítulo 5: Ruínas

Jogue o HOP para receber a CHAVE DE FENDA (J).
Pegue LEVEDURA e LANTERNA (K).
Pegue o RAG (L).
Passe em frente.

Pegue o AÇÚCAR (M).
Use a LANTERNA para obter um GARFO (N).
Use o GARFO para pegar a GARRAFA (O).

Coloque a GARRAFA, o AÇÚCAR e depois o FERMENTO na mesa (P).
Pegue a 1ª ESTRELA AZUL (Q).
Use a CHAVE DE FENDA para retirar a BATERIA (R).
Olhe para o telescópio; vire para ver 3 constelações (S).
Abaixe-se.

Use a BATERIA para levar o DETECTOR DE METAL; leia a nota (T).
Jogue o HOP para receber o BRUSH (U).
Abaixe-se.

Use o DETECTOR DE METAL na área (V).
Pegue o ESCUDO REDONDO (W).
Vá para esquerda.

Coloque o ROUND SHIELD e use o RAG nele (A).
Use o CÃO na sujeira; selecione a área (B).

Coloque a ESCOVA na caixa de ferramentas (C).
Clique no pincel e use-o na areia (D).
Use a picareta para remover toda a pedra (E).
Use a tocha nas brasas (F) e depois nas formigas (G).
Coloque o azulejo no mosaico; troque os azulejos para restaurar a pintura (H).
Pegue o capacete e coloque-o na tampa (I).
Pegue a CONTAGEM DE MÁSCARAS DE TEATRO e 2/4 ÁGUIA DE OURO (J).
Coloque o THEATER MASK COUNT na fechadura (K).
Vá para esquerda.

Pegue a TOCHA (L).
Use o CAPTAIN’S DAGGER na hera (M).
Pegue a MÁSCARA DA TRAGÉDIA (N).
Abaixe-se.
Use a TOCHA no fogo para acender a TOCHA (O).
Vá para esquerda.
Use a TOCHA na urna (P).
Clique no palco (Q).

Coloque a MÁSCARA DE TRAGÉDIA à esquerda (A) e a MÁSCARA DE COMÉDIA à direita (B).
Mova as peças como mostrado (C).
Selecione o homem (1), a mulher (2) e depois o banco (3).
Mova as peças como mostrado (D).
Clique no telescópio (4) e na montanha (5).
Use a tocha no homem da montanha (E).
Mova o pilar (F).

Pegue a COROA DE LAVOS (J).
Você ganha 3/4 GOLD EAGLE.
Coloque a coroa de louros e pegue a LANÇA (K).
Caminhe para baixo e para a frente.

Use o SPEAR em todos os pacotes (L).
Suba as escadas (M).
Pegue a PEÇA DE PESCA (N).
Vire a direita.

Jogue o HOP para receber o ENCRYPTION HANDLE (O).
Pegue o TRIÂNGULO DE PEDRA (P).
Caminhe para baixo e para a esquerda.

Use o CAPTAIN’S DAGGER no bolso para pegar a RED STAR (Q).
Jogue o HOP para receber o EMERGENCY HAMMER (R).
Use o CAPTAIN’S DAGGER para pegar o BOLSO E O GANCHO (S).
Coloque a PEGA DE CODIFICAÇÃO na máquina e selecione-a (T).

Selecione os números mostrados (verde).
Pegue a FITA DE CÓDIGO (U).
Abaixe-se.

Use o MARTELO DE EMERGÊNCIA no vidro (A).
Pegue a 2ª ESTRELA AZUL e os cacos de vidro (B).
Fotografe a escultura (C).
Coloque as 2 ESTRELAS AZUIS, ESTRELAS VERMELHAS e TRIÂNGULO DE PEDRA no relógio de sol (D).
Escolha um relógio de sol.

Mova os planetas e estrelas como mostrado (E).
Existem 3 constelações para completar (1-3).
Passe em frente.

Pegue a CHAVE DA BATA e 1/2 FOTOAGENTE (F).
Observe o mini-jogo (G).
Caminhe para baixo e para a esquerda.

Jogue o HOP para receber a OLD CAMERA (H).
Use a CHAVE DE CROSSBOW na caixa (I); pegue ESFERA MISTERIOSA (J).
Caminhe para baixo e para a frente.
Coloque a ESFERA MÍSTICA no centro (K).

Selecione o número de tempestades que aparecem no centro (L).
Nossa solução é mostrada aqui (codificada por cores).
Gire o anel externo 3x (M).
Passe em frente.

Use o CAPTAIN’S DAGGER para abrir a coluna; tome CRUZ DE CHRONOS (N).
Abaixe-se.
Coloque CRUZ DE CRONO (O).
Pegue a AMPULHETA (P).
Passe em frente.

Coloque a AMPULHETA (Q).
Pegue 4/4 ÁGUIA DOURADA (R).
Leia o diário e pegue os 2/2 FOTORREAGENTES (S).
Clique no sarcófago (T).

Coloque 4 águias douradas no tabuleiro.
Conecte o relógio alternando vermelho e azul.
Existem 3 níveis para conectar (1-3).
Pegue a AMPULHETA CARREGADA (U).
Volte para a canoa.

Coloque a PEÇA, TRILHA E GANCHO na vara (A).
Clique no gancho (B).
Selecione um poste; pegue PEIXE e LANTERNA QUEBRADA (C).
Use a LINHA no castor e pegue o CAVALO (D).
Jogue o HOP para receber o CANISTER (E).

Coloque o CAVALO na canoa (F).
Use os cacos de vidro na tinta para obter cacos de vidro VERMELHO (G).
Coloque a LANTERNA QUEBRADA na mesa e use os FRACOS DE VIDRO VERMELHO nela (H).
Coloque a CÂMERA ANTIGA na mesa (I).
Utilize os 2 REAGENTES FOTOGRÁFICOS nos potes (J).
Abra o pacote; coloque o papel fotográfico (K) na bandeja esquerda e depois na bandeja direita.
Mova o papel para o revelador e pressione o interruptor (L).
Tire a FOTO DO RIO (M).

Use a FOTO DO RIO na canoa (N).
Restaure a página do diário (O).
Deslocamento para a frente (P).

Fale com Cantello; use o VESTIDO MÍSTICO nele, depois o ORDEM (Q).
Caminhe para a frente duas vezes.
Toque o HOP para receber MINUTE 1/3 (R).
Coloque o CAPTAIN’S DAGGER na porta (S).
Vire a direita.

Coloque o recipiente e selecione a bomba (T).
Pegue a LATA DE COMBUSTÍVEL (U).
Use o FUEL CAN no furo e depois feche a tampa (V).
Pegue 2/3 MINAS (W).
Caminhe para baixo e para a frente.

Pegue a CHAVE CREDENZE (A).
Use a CHAVE na fechadura (B).
Pegue a PEÇA GLOBO (C).
Pegue o manual e a CHAVE DO HIDROPANEL (D).

Coloque a GLOBE PIECE e pressione os botões (1-3).
Pegue 3/3 MINAS e ALAVANCA DE TORNEIRA (E).
Clique no painel (F).

Coloque as 3 MINAS e a FITA DE CÓDIGO no tabuleiro.
Coloque as minas como mostrado (G).
Pressione o botão (H).
Pegue o mapa (I).
Caminhe para baixo e para a direita.

Fale com o velho (J).
Coloque a ALAVANCA DA TORNEIRA na ranhura inferior e puxe-a (K).
Coloque a CHAVE DO HIDROPLANE na ignição (L).
Clique nos 7 interruptores (verde).
Parabéns! Você completou Além do Desconhecido: Uma Questão de Tempo!

Autor do artigo: