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Botanica 1: Into the Unknown - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Botânica: O Caminho para o Desconhecido. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. O Penhasco
  3. Vila Abandonada
  4. Barco a Vapor
  5. Um Novo Caminho
  6. Aqueux
  7. O Capitólio

Dicas gerais

Leia o diário da tabuinha para obter pistas importantes ao longo do caminho (A).
Você também tem uma lista de tarefas, uma enciclopédia e um mapa (B).
Um ponto de exclamação indica que um novo material foi adicionado a esta seção.
Pressione o botão "Mapa" para visualizar o mapa (C).
Seu inventário (D) está na barra inferior - selecione um item para usá-lo.
O kit do botânico está próximo ao seu inventário (E).
Um ponto de exclamação aparecerá se você tiver um mini-jogo dentro.
As gorjetas são ilimitadas, mas você deve esperar o medidor encher (F).
Cenas de objetos escondidos e minijogos geralmente são aleatórios - sua decisão pode variar.
As cenas de objetos ocultos serão chamadas de HOS neste passo a passo.
Itens de objetos ocultos destacados em amarelo estão ocultos ou requerem ação adicional.

Capítulo Um: O Penhasco

Você terá a opção de ajuda interativa.
Olhe para os itens; pegue a CHAVE NERD (A) e TABLET (B). Eles irão para o seu painel de controle.
Pegue a T-SHIRT VAZIA e olhe para a foto (C).
Use o FUTEBOL VAZIO na planta estranha para um mini-jogo (D).

Clique nos esporos na ordem correta para revelar a flor (E).
Use o processo de eliminação para determinar o pedido; A seleção de esporos na ordem errada irá redefinir os esporos.
Selecione as disputas em ordem numérica (1-5).
Caminhe para a frente no portal (F).

Olhe para o marcador de pedra; pegue a vareta, leia a letra e as marcas na pedra (G).
Olhe para as plantas; use o bastão na flor, depois pegue a FLOR (H).
Olhe para o kit do seu botânico para um mini-jogo (I).

Arraste as pétalas para um prato de amostra com as mesmas marcações.
As pétalas listradas vão para o prato superior esquerdo (J).
As pétalas com veias vão para o prato inferior esquerdo (K).
As pétalas pontilhadas pertencem ao prato correto (L).
Certifique-se de que as pétalas estejam dentro das bordas do prato.
Você vai ganhar STRIPS.

Vá direto para a pedra (M); examinar a paisagem e retornar.
Olhe para o lagarto e dê-lhe as STRIPS (L).

Olhe para o portão da fábrica e leia a nota (O).
Olhe para a porta da frente; leve identificação e cartaz (P).
Caminhe para a direita (Q).

Olhe para o diagrama e pegue a FORMA vermelha (R).
Olhe para o baú e pegue a FORMA amarela (S).
Pegue o LADO (T).
Abaixe-se.

Olhe para o portão da fábrica; use a pá 3 vezes no monte lamacento, depois pegue o molde azul (U).
Olhe para a porta da frente para um mini-jogo (V).

Coloque as 3 FORMAS no volante para um mini-jogo.
Gire os 3 anéis para que as 2 cores em cada seção da torta (A) possam se combinar para fazer a cor no centro (B).
Vermelho e azul - roxo, vermelho e amarelo - laranja, azul e amarelo - verde.
Entre no posto avançado abandonado.

Examine a cômoda e puxe (arraste) a gaveta (C).
Vire as páginas do diário até que caibam no seu diário (D).
Pegue a LUVA DE BORRACHA (E).
Olhe para a caixa de controle e use o CARTÃO ID no slot (F).
Pegue a LUVA (G).

Examine a prateleira e observe os 4 artefatos (H).
Olhe para a mesa e pegue a nota (I).
Saia do close-up, então desça.

Aproxime-se do portão da planta e use a LUVA DE PIMENTA para separar as folhas (J).
Atravesse o portão da fábrica para a área de desembarque (K).

Olhe para o arbusto espinhoso; use a LUVA DE BORRACHA para mover as vinhas, depois pegue o BOTÃO (L).
Olhe para o robô; abra o compartimento e pegue a CHAVE PEQUENA (M).
Olhe através do telescópio (N).
Desça, depois vá para a direita.

Observe a sela (O).
Olhe para o baú e use a CHAVE PEQUENA na fechadura (P).
Procure no baú por uma cena de objeto escondido.

Encontre todos os itens da lista.
Use o apontador no lápis, depois use o lápis no desenho para completar o sol (Q).
Abra o recipiente para encontrar uma moeda (R).
Coloque o dado próximo aos 4 pontos para obter dez (S).
Pegue a corda debaixo do sol e use-a na pipa para fazer uma pipa de corda (T).
Use as porcas do Quebra-Nozes para as porcas com casca (U).
Coloque o carimbo no envelope para o envelope com o selo (V).
Coloque os sapatos, cabelo e vestido na figura para a boneca de papel vestida (W).
Você ganhará uma MOEDA.
Desça, entre no posto avançado e olhe para a mesa no centro.

Use a COIN para remover os 8 parafusos (A).
Coloque o BOTÃO na máquina de telégrafo (B).
Olhe para o painel de controle para um mini-jogo (C).

Encontre o caminho nas válvulas que seguem 1-2-3-4 usando o modelo como guia (D).
A posição do entalhe na válvula indica o número da válvula.
Escolher a válvula errada resultará em fumaça; selecione a mesma válvula novamente para retornar.
Veja nossa solução na captura de tela (E).

Clique no telégrafo (F), então fale com Ian (G).
Pegue a FACA (H).
Saia do posto avançado, então vá para a direita.

Olhe para o balanço, então use a FACA para cortar as 3 cordas para uma VÁLVULA (I).
Desça, então volte a entrar no posto avançado.
Olhe para a caixa de controle e coloque a VÁLVULA na roda (J).
Puxe a aba no sentido horário até ver o manequim levantado.
Saia do posto avançado, então vá para a esquerda para a plataforma de pouso.

Olhe para a mochila e use a FACA para abri-la (K).
Pegue o FLOCO (L).
Examine o manequim, coloque o FLECTOR em sua mão (M) e puxe a corda (N).

Olhe para Eddie, então pegue o TAG em seu pescoço (O).
Desça, depois vá para a direita.
Examine a sela e coloque o TAG no slot, então pegue o SADDLE (P).
Retorne ao local de desembarque.
Olhe para Eddie, coloque a SELA nas costas dele, então sente-se em Eddie (Q).

Capítulo Dois: Vila Abandonada

Observe a gaveta (A).
Caminhe para a esquerda (B).

Fale com Ian (C).
Olhe para a mesa para um mini-jogo (D).

Selecione os itens da mesa com base nas pistas do diálogo de Jan; palavras em negrito são suas pistas (E).
Para plantas, selecione folha (F).
Para o Museu de História Natural, selecione o postal (G).
Para Hannah, selecione a foto da garota (H).
Para camping, selecione a foto da barraca (I).
Para a planta estranha, selecione o desenho (J).
Para os esporos, selecione o esporo vermelho (K).
Para o vaporizador, selecione o modelo (L).
Pegue a LISTA DE PEÇAS INCORRETAS para peças de reposição (M).
Fale com Jan, então vá em frente pela porta aberta.

Veja o post; mova as folhas e pegue a 1/3 BOLOTA (N).
Observe o caminho para a margem oeste (O).
Caminhe à esquerda para a aldeia abandonada (P).

Fale com Sam (Q).
Observe o caminho para o plano antigo (R).
Entre na cabana da cozinha (S).

Olhe para os bancos; abra a cesta e pegue as 2/3 BOLOTAS (T).
Selecione as prateleiras para um HOS (U).

Encontre todos os itens da lista.
Use os espetos do peixe para o churrasco (A).
Use a xícara no açúcar para obter uma xícara de açúcar (B).
Use a faca para abrir a caixa; olhe para dentro, retire o pano e encontre o jarro (C).
Remova a tampa para encontrar ervas (D).
Use a cabeça no cabo para fazer um martelo; use o martelo na lata para pegar a chave (E).
Use a chave na caixa; olhe para dentro, retire o pano e pegue o amendoim (F).
Retire o revestimento da parede e, em seguida, coloque o caco de vidro no buraco para fazer uma folha queimada (G).
Você recebe um JARRO VAZIO.
Saia da cabana e vá para o avião antigo.

Fale com Sam e você receberá uma AMOSTRA DE VINHO (H).
Olhe para o registro de voo; vire as páginas até encontrar a bolota 3/3 (I).
Desça uma vez.

Examine a cabana e dê as 3 BOLOTAS para Pandaron (J).
Pegue o FORMULÁRIO DE MADEIRA (K).
Olhe para a porta para um mini-jogo (L).

Coloque a FORMA DE MADEIRA na grade para acionar um mini-jogo.
Modifique os blocos para que nenhuma forma ou coluna seja duplicada (M).
Selecione um bloco para alterar sua forma; Os 2 blocos cinzas não mudam.
Entre na cabana do professor.

Pegue o PANO BRANCO (N).
Observe o esboço (O).
Olhe para o desenho e use a AMOSTRA DE VINHO neles para um mini-jogo (P).

Vire os painéis para que a imagem (Q) corresponda à videira (R).
Pegue a FÓRMULA e a LINHA (S).
Saia da cabana.

Examine o portão e coloque a LINHA no portão (T).
Puxe todos os 4 fios para baixo e abra o portão (U).
Vá para a esquerda para o caminho sombreado.

Olhe para os soldados (V).
Após a cena, caminhe para a frente (W).

Pegue a CHAVE DE MADEIRA (X).
Observe o touro (Y).
Desça 3 vezes, depois vá direto para a praia.

Use o EMPTY JUG no rio para obter um FILLED JUG (A).
Olhe para a caixa de ferramentas e use a CHAVE na fechadura (B).
Pegue o MARTELO (C).
Desça 3 vezes.

Olhe para a caixa e use o MARTELO na tampa (D).
Pegue a FRUTA VERMELHA MAIS LEVE (E) e A FRUTA VERMELHA BRILHANTE (F).
Caminhe para a esquerda, para a frente e para a esquerda, depois entre na cabana da cozinha à esquerda.

Olhe para a mesa e coloque a FRUTA VERMELHA BRILHANTE na tábua de corte (G).
Arraste a faca para a direita e para a esquerda algumas vezes, depois pegue o CONJUNTO DE FRUTA VERMELHA (H).
Aumente o zoom no pote e use o LIGHTER nos logs (I).
Despeje o JARRO CHEIO na panela (J).
Coloque as frutas vermelhas trituradas no pote (K), depois adicione o PANO BRANCO (L).
Você recebe um PANO VERMELHO BRILHANTE.
Saia da cabana, vá para a esquerda e depois para a frente.

Use o MARTELO no gancho solto (M).
Pendure o PANO VERMELHO BRILHANTE no gancho (N).
Após a cena, pegue as 3 PORCAS AMARELA (O).
Olhe para o seu kit nerd para um mini-jogo.

Troque as frutas para que 4 balanças tenham o mesmo peso (Q).
Selecione 2 frutas para trocar de posição.
Você recebe o WINE KILLER.
Desça duas vezes, depois vá para o avião antigo.

Use o VINE CLEANER em 4 vinhas (R).
Abra a porta e entre no avião (S).

Use a Lista de peças ausentes em qualquer lugar para acionar uma cena de objeto oculto.
Encontre todos os itens da lista com base em suas fotos (T).
Use a alça azul no gabinete para encontrar a alça vermelha (U).
Use a alça vermelha para abrir a escotilha (V).
Puxe a alavanca verde na escotilha e gire a válvula verde (W).
Use o pé de cabra para abrir a gaveta (X).
Abra o gabinete, puxe a alavanca vermelha e gire a válvula vermelha (Y).
Você receberá PEÇAS DE REPOSIÇÃO.
Desça duas vezes, depois vá direto para a praia.

Dê as PEÇAS DE REPOSIÇÃO para Ian para um mini-jogo.
Coloque as peças do estoque (Z) no equipamento (codificado por cores).

Capítulo Três: Barco a Vapor

Fale com Ian (A).
Abaixe o periscópio e olhe para o visor (B).

Olhe para a vigia e pegue a CRUZ VERMELHA (C).
Olhe para o kit de primeiros socorros; coloque a CRUZ VERMELHA em cima, depois pegue o TIJOLO (D).
Olhe para a vitrine de vidro e use o TIJOLO para quebrar o vidro, depois pegue a MANGUEIRA e o caco de vidro (E).

Olhe para o kit de primeiros socorros, abra a tampa, use o caco de vidro para abrir a embalagem e pegue o LIGHT STICK (F).
Remova a lona (G), então amplie a escotilha para um mini-jogo (H).

Mova as gavetas para encontrar a escotilha (I).
Mova as caixas na direção mostrada em ordem numérica (1-9).

Amarre a MANGUEIRA na alça da escotilha (J).
Jogue o LIGHT STICK na escotilha (K).

Fale com Sam, então caminhe para frente (L).
Fale com Sam novamente (M).
Olhe para o topo da tabela para um código (N).
Olhe para a frente da mesa para um mini-jogo (O).

Troque os botões para corresponder ao código da tabela (P).
Deslize os painéis verdes para a esquerda e para a direita para acessar todos os botões.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (Q).
Faça o ESTUDO IAN.

Examine a mesa e coloque os ESTUDOS DE IAN na superfície (R).
Leia as notas (S).
Abaixe-se.

Observe que o baú está faltando uma bússola (T).
Observe onde o cursor deve estar para ir para o arco (U).
Selecione a carga para um HOS (V).

Encontre todos os itens da lista.
Remova a capa de chuva para encontrar um saca-rolhas (A).
Use o saca-rolhas na garrafa de vinho, depois use o copo na garrafa para pegar uma taça de vinho (B).
Coloque os 3 retalhos na caixa para fazer a insígnia (C).
Coloque o sino no gancho para obter um sino pendurado (D).
Use o abridor de tinta (E).
Retire o pano, pegue o pincel e use na tinta, depois use o pincel na âncora para fazer a âncora vermelha (F).
Use a alça da gaveta, olhe para dentro e pegue a haste de aço (G).
Coloque o carretel na vara e gire o carretel para levantar a bota (H).
Coloque o sapato com o outro para fazer um par de sapatos (I).
Você recebe a BARRA DE AÇO.
Vá direto para o nariz.

Colete 5 CORDAS DE CORDA (laranja).
Use as 5 CORDAS na corda para fazer a ESCADA DE CORDA (J).
Vá para a esquerda para o lado de fora da cabine.

Coloque a BARRA DE AÇO na parede (L).
Pendure a ESCADA DE CORDA na haste de aço e suba (M).
Arraste a válvula no sentido horário para abrir a porta (N).
Pegue a BÚSSOLA (O).
Volte para baixo as escadas.
Examine o baú e coloque a BÚSSOLA em cima para um mini-jogo (P).

Gire as partes da bússola com base nas dicas no peito.
Clique no vento, sol e lua para obter pistas (Q).
Selecione as criaturas do mar nesta ordem para girar as partes da bússola: Rx7, Sx2, Tx2, Ux1 e Vx5.
Este mini-jogo é aleatório; Sua solução pode ser diferente.

Mova os itens para encontrar 3 LENSES (W).
Suba as escadas.

Olhe dentro do compartimento e remova a tampa (X).
Coloque 3 LENTES dentro (Y).
Desça, depois caminhe para a frente.
Olhe para o periscópio para um mini-jogo.

Use os botões para mover as lentes.
Use a borda externa dentro da lente como guia.
Existem 3 camadas para cada lente; cada botão colorido move sua própria camada.
Os botões são contornados com lentes intercambiáveis ​​verdes entre A e B, os botões são contornados com lentes intercambiáveis ​​rosa entre A e C. Os
botões são contornados com lentes intercambiáveis ​​vermelhas entre A e D, os botões são contornados com lentes aqua entre B e C Os
botões são contornados com lentes brancas intercambiáveis ​​entre D e E.
Assim o mini-jogo é aleatório.
Luzes verdes cercarão a lente quando estiverem corretas.

Capítulo Quatro: Um Novo Caminho

Fale com Sam (A).
Observe o caminho bloqueado (B).
Olhe para o marcador de pedra e pegue a LUVA DE COURO 1/2 (C).
Olhe para a placa e pegue a 1/4 GRASS (D).
Siga Sam no caminho certo.

Fale com Sam novamente (E).
Pegue a ESCADA (F).
Entre na cabana de Margaret (G).

Fale com Margaret (H).
Tome 1/4 CREYON (I).
Olhe para a prateleira; pegue 2/4 CREYON e JAR VAZIO (J).
Tome 3/4 KRYON (K).
Use a ESCADA nos beliches (L).
Olhe para o beliche de cima e pegue o 4/4 CREYON (M).
Examine a mesa e coloque os 4 CRAYS na planta para um mini-jogo (N).

Encontre os itens do inventário (O) na planta (P) e use os lápis (Q) para colori-los, então selecione o item.
Saia da cabana e fale com Sam novamente.
Caminhe em frente para a parte de trás da aldeia.

Examine os porcos e pegue a LUVA DE COURO 2/2 (R).
Examine o arbusto e pegue a 2/4 GRASS (S).
Entre na cabana do curandeiro (T).

Fale com o curandeiro (U).
Pegue 3/4 de GRAMA (V).
Pegue CAL (W).
Pegue 1/3 da ENGRENAGEM (X).
Selecione a mesa do curador para um HOS (Y).

Encontre todos os itens da lista.
Coloque a máscara no macaco esquerdo para não ver o mal (A).
Coloque os fones de ouvido no macaco central para não ouvir nenhum mal (B).
Clique na mão direita do macaco até que esteja em sua boca para não falar mal (C).
Mova o tambor ao lado do outro para um par de tambores (D).
Use a faca no gengibre para cozinhar o gengibre fatiado (E).
Use a vassoura no pó para encontrar 1/5 de alho (F).
Derrube a cesta e, em seguida, use o frasco no dreno para obter um frasco vazio (G).
Você recebe um VIAL VAZIO.
Abaixe-se.

Olhe para o portão e use as LUVAS DE COURO para pegar a CORRENTE (H).
Desça duas vezes.
Olhe para o barco e use as LUVAS DE COURO para abrir o combustível (I).
Use o EMPTY CHANNEL no buraco para obter um FUEL CHANNEL (J).
Passe em frente.

Olhe para a motosserra e coloque a CORRENTE nela (K).
Abra a tampa e despeje a lata de combustível dentro (L).
Pegue a CHAINSAW, então desça as escadas.
Use a SEGURANÇA no caminho bloqueado (M).
Caminhe até o caminho da esquerda.

Pegue 5 ROCHAS (amarelo).
Olhe para o rebolo e pegue a ENGRENAGEM 2/3 (N).
Olhe para as estátuas de pedra (O).

Coloque 5 pedras nas faces para um mini-jogo.
Repare a escultura colocando as pedras no lugar correto.
Arraste a pedra para a posição desejada; selecione-o para girar no lugar.
Veja a solução final na captura de tela (P).

Pegue 1/3 DOMINO (Q).
Use a FUNÇÃO VAZIO na água para obter uma amostra (R).
Veja o kit botânico (S).

Use o microscópio (T) para encontrar todas as partículas vermelhas (U), rosa (V) e roxas (W).
Eles só são visíveis através de um microscópio. Remova as partículas da amostra de água clicando nelas.
Você ganhará CONTAMINANTES.
Volte para a cabana do curandeiro.

Dê os CONTAMINANTES ao curandeiro (X).
Olhe para o livro de receitas; vire as páginas até encontrar a receita da sopa (Y).
Pegue a buzina (Z).
Saia da cabana.

Use o HORN em John the Shepherd e ele lhe dará a WATERMILL KEY (A).
Abaixe-se.
Olhe para a porta do moinho de água e use a CHAVE DE ÁGUA na fechadura (B).
Entre no moinho de água.

Tome 4/4 de GRAMA (C).
Pegue a foice cega (D).
Desça duas vezes, depois vá para a esquerda.

Clique na pedra de amolar e coloque a foice cega na pedra (E).
Arraste a pedra para afiar a lâmina e você receberá uma SHARP SICKLE.
Retorne ao final da vila em frente à cabana do curandeiro.

Olhe para o trigo e use a FOICE AFIADA 4 vezes para coletar 4 feixes de TRIGO (F).
Pegue 3/3 ENGRENAGEM (G).
Desça e entre no moinho de água.

Examine o espaço e coloque os 4 TRIGOS dentro (H).
Use as 3 ENGRENAGENS no mecanismo para um mini-jogo (I).

Coloque as engrenagens na posição correta (J).
Use o diagrama como guia (K).
Arraste as engrenagens para a posição desejada; Você deve colocar as engrenagens da mais alta para a mais baixa.
Retire o GRÃO da cesta (L).
Deixe o moinho de água, então vá em frente.

Examine os porcos e coloque o GRÃO no cocho (M).
Você vai ganhar GEORGE PIG.
Use GEORGE PIG no solo roxo (N).
Desça duas vezes.
Use GEORGE PIG no solo roxo para um mini-jogo (O).

A partir de qualquer quadrado, guie o porco para remover toda a grama.
Selecione qualquer quadrado e, em seguida, a seta indicando a direção que você deseja mover.
O porco comerá grama até que o obstáculo seja superado.
Mova o porco nas direções marcadas (P).
Você recebe o TRUPS.
Procure no kit do seu nerd um mini-jogo.

Leia a pista (Q), então encontre o par de trufas descrito (codificado por cores).
Você precisará encontrar 5 pares de trufas.
Você ganhará TROPAS CLARAS.
Caminhe para frente duas vezes e entre na cabana do curandeiro.

Aumente o zoom no pote e coloque as CLEAR TROUPS no pote (R).
Arraste a colher em movimentos circulares algumas vezes (S).
Pegue a tigela e use-a na panela para obter a SOPA CORSE (T).
Saia da cabana, desça as escadas e entre na cabana de Margaret.

Dê a SOPA CORSE para Margaret (U).
Ela lhe dará o WOODEN TOKEN.
Saia da cabana, então caminhe para a frente.
Aproxime-se do portão e dê o TOKEN DA VILA para o guarda (V).
Passe em frente.

Olhe para o falcão esvoaçante; abra a mala e leia o bilhete (W).
Pegue o FLINT (X).
Caminhe em frente para a entrada da mina.

Olhe para as pedras, leia o aviso e pegue a ALAVANCA (Y).
Selecione o trator crescido para uma Cena de Objeto Oculto (Z).

Encontre todos os itens da lista.
Use a cola para consertar o pote quebrado (A).
Coloque a maçaneta na porta para encontrar a espátula de jardim (B).
Use a pá no solo, depois a panela; coloque a rosa no vaso de rosas em vaso (C).
Remova o pano para revelar um capacete de mineração (D).
Mova 5 pétalas para a flor para fazer um girassol (E).
Você recebe a CHAVE DE PRATA.
Desça 3 vezes e entre no moinho de água.

Olhe para o baú e use a CHAVE DE PRATA na fechadura (F).
Pegue a PENEIRA e o ARNÊS (G).
Saia do moinho de água e caminhe para a frente duas vezes.
Coloque o ARNÊS no elefante (H).
Olhe na lagoa (I).

Use o SIT em cada monte lamacento.
Arraste a peneira para a esquerda e para a direita em cada monte.
Pegue 2/3 DOMINO (J) e MÁRMORE (K).
Desça duas vezes e entre na cabana de Margaret.

Examine a prateleira e coloque o MARBLE no olho esquerdo da boneca (L).
Isso acionará um mini-jogo.

Gire as peças da boneca para completar a fantasia (M).
Pegue 3/3 DOMINO (N).
Saia da cabana.
Dê os 3 DOMINOS para Sam para um mini-jogo.

Conecte todos os dominós para ganhar (O).
Combine as pontas dos dominós para colocá-los no tabuleiro.
Selecione um dominó para girá-lo no lugar.
Dominós com o mesmo número em cada extremidade podem ir para os lados (P).
Desça, depois vá para a esquerda.

Fale com Sam e ele subirá na bananeira (Q).
Você vai ganhar bananas.
Desça e depois caminhe 3 vezes.
Use as BANANAS no elefante duas vezes (R).
Caminhe em frente e entre na mina (S).

Use o FLINT nas 4 lanternas (T).
Quando você acender uma lanterna, verá outra que poderá acender.
Pegue o TUBO VERDE (U).
Use a CAL na lanterna para obter a LÂMPADA LICENCIADA (V).
Use o BURNING LYCE nas formigas para um mini-jogo (W).

Arraste o mouse para bloquear as formigas com fumaça (X).
Encha a área com o máximo de fumaça possível enquanto bloqueia as formigas em uma pequena área perto do portão.

Olhe para os controles e coloque a LEVER à esquerda (Y).
Isso acionará um mini-jogo.

Puxe a alavanca esquerda (A) para baixo quando a agulha estiver na área verde (B).
Você terá que observar 2 agulhas para o braço do meio e 3 agulhas para o braço direito.
Passe em frente.

Acenda a luz (C).
Aproxime-se da tremonha e pegue o CABO DE MADEIRA (D).
Observe os números no painel (E).
Abaixe-se.

Use o CABO DE MADEIRA na cabeça do machado para fazer uma PICARETA (F).
Desça uma vez.
Olhe para as pedras e use a PICARETA 3 vezes começando pelo topo (G).
Pegue o TUBO AZUL e o CORAÇÃO MECÂNICO (H).
Abaixe-se.

Use o PICKAXE 2x nas rochas (I).
Pegue o TUBO VERMELHO (J).
Ande para a frente 3 vezes.

Olhe para o minobot (K).
Consulte sua revista (ou bunker) para a combinação (L).
B-LXXX, A-XXV, B-LV - B-80, A-25, B-55.
Arraste o mostrador do relógio para a direita até que 80 esteja no topo (M).
Continue arrastando o mostrador do relógio para a esquerda até que 25 esteja no topo e, em seguida, arraste o mostrador do relógio para a direita para que 55 fique no topo.

Coloque o CORAÇÃO MECÂNICO no buraco dos canos para acionar um mini-jogo (N).
Gire o interruptor (O).
Use a chave Allen de 4 parafusos para remover a placa (P).
Use o botão no painel de controle e desligue o vapor inferior (Q).
Gire todos os tubos para que eles estejam conectados.

Examine o bot da mina e coloque o PIPE AZUL, VERMELHO e VERDE nos slots (R).
Você pode selecionar cada monofone para uma mensagem gravada de Gustav.
Pegue a CHAVE (S).

Olhe para o compartimento de armazenamento e use a CHAVE na fechadura (T).
Você receberá uma PLACA DE ROBÔ SERIAL.
Pegue o SPORE (U).
Desça 3 vezes.

Olhe para a vibração de um falcão.
Coloque o SPORE no saco (V).

Capítulo Cinco: Aqueux

Fale com Sam (A).
Examine o pedestal e pegue a ESCADA (B).
Entre no Laboratório de Gustav (C).

Fale com Gustav (D).
Examine a escada e coloque a ESCADA na parte inferior, depois abaixe a escada (E).
Clique no motor para um mini-jogo (F).

Encontre as posições corretas para os pistões vermelhos (G).
Arraste o pistão para cima ou para baixo e puxe a alavanca para certificar-se de que está certo (H).
A luz verde no pistão indica que você está certo, laranja significa que você está perto.
Você também pode mover as tampas azuis para obter uma visão melhor (I).

Fale com Gustav (J).
Dê a PLACA DE ROBÔ SERIAL para Gustav para um mini-jogo (K).

Selecione os itens da mesa com base nas pistas do diálogo de Gustav; palavras em negrito são suas pistas (L).
Para teclas e cordas, selecione piano (M).
Para a hora, selecione o relógio antigo (N).
Para o carro, selecione a bicicleta (O).
Para as luzes do teto, selecione o lustre (P).
Para a linha, selecione o grupo de pessoas (Q).
Para o mundo, selecione o globo (R).
Para o homem, selecione o rosto (S).
Para comunicar, selecione a tecla Morse (T).
Para a tartaruga, selecione a tartaruga (U).
Você recebe uma CHAVE AZUL.
Caminhe em frente ao escritório de Gustav.

Observe o dispensador de solução (V).
Examine o gabinete para um mini-jogo (W).

Encontre 10 diferenças entre os dois painéis.
Selecione as diferenças em ambos os painéis (X).
Pegue as 2 GARRAFAS VAZIAS e olhe para o quadro (Y).
Desça duas vezes.

Olhe para o portão de ferro leste e use o BLUE KEY CARD no slot (A).
Vá para a direita através do portão (B).

Fale com o capitão do porto (C).
Olhe para a luz do sol e use a GARRAFA VAZIA para coletar 1/2 SUNNY PAUL (D).
Olhe para a caixa de chaves para um mini-jogo (E).

Colete o par de cartas correspondente (codificado por cores).
Mova o painel para a esquerda ou direita para encontrar mais cartas (F).
Pegue o último keycard incompatível para receber o RED KEYCARD (G).
Este mini-jogo é gerado aleatoriamente; Sua solução pode ser diferente.
Caminhe em frente ao cais da tartaruga.

Olhe para o poste e pegue a PALETA KNIFE (H).
Observe a tartaruga (I).
Desça duas vezes.
Olhe para o portão de ferro ocidental e use o RED KEY CARD no slot (J).
Vá para esquerda.

Aproxime-se da luz, acione o interruptor e pegue a LÂMPADA (K).
Olhe para o ovo de tartaruga e use a FACA DE PALETA para tirar a AMOSTRA DE MUSGO AQUA (L).
Desça, entre no laboratório e vá para o escritório.

Olhe para a estante e coloque o AQUA MOSS SAMPLE na bandeja (M).
Isso abrirá o HOS.

Encontre todos os itens da lista.
Abra os livros para encontrar todos os itens.
No primeiro livro, há uma peruca de juiz e uma cartola (N).
Abra o segundo livro e restaure o Mine Bot Diagram para encontrar o Mine Bot (O).
Abra o terceiro livro para encontrar a espátula, furadeira e compasso de desenho (P).
Abra o quarto livro para entrar no musgo aqua (Q).
Abra o 5º livro para encontrar uma flor com pigmento vermelho e uma flor com 8 pétalas (R).

Pegue a Receita de Comer MOSS (S).
Pegue a CHAVE DE VIDRO (T).
Leia o diário e pegue o desenho da planta estranha (U).

Examine a espada e use a CHAVE DE VIDRO na fechadura (V).
Pegue a ESPADA (W).
Desça duas vezes.

Olhe para o lírio do sol; abra a lanterna e coloque a lâmpada dentro (A).
Clique na lâmpada para acendê-la.
Use o EMPTY BOTTLE na flor para obter 2/2 SUNFIELDS (B).
Vire a direita.

Olhe para o bambu e use a ESPADA para cortá-lo (C).
Pegue a VÁLVULA (D).
Desça, entre no laboratório e vá para o escritório.

Olhe para o dispensador de solução e coloque a VÁLVULA no bocal (E).
Abra a torneira e pegue a solução (F).
Pegue a CHAVE DE ARMÁRIO (G).
Escolha um kit de botânico para um minijogo.

Determine o peso de cada mistura combinando 3 delas em um recipiente (H).
A cor superior será a mais clara das três, e a cor inferior será a mais pesada.
Gire a válvula para esvaziar o recipiente (I).
Arraste o frasco para a posição desejada.
Classifique os frascos do mais leve ao mais pesado da esquerda para a direita (J).
Você receberá o COMER PICKLES.
Desça duas vezes, depois vá para a esquerda.

Olhe para o ovo de tartaruga e use a alga para comer no ovo para um mini-jogo (K).
Selecione os pedaços de musgo azul para libertar a tartaruga.
Pegue a ALAVANCA e a pequena tartaruga irá nadar para longe (L).
Olhe para o armário e use a CHAVE na fechadura (M).
Mova os itens para o lado para encontrar a GRAXA (N).
Abaixe-se.

Olhe para o conduíte e use a GRAXA na grelha (O).
Examine a base, coloque a ALAVANCA no dispositivo e puxe a alavanca (P).
Pegue a TARTARUGA BEBÊ (Q).
Vá para a direita, então vá em frente.

Dê a TARTARUGA BEBÊ para a tartaruga mãe (R).
Examine a porta e coloque a CHAVE AZUL e o CARTÃO VERMELHO no controle para um mini-jogo (S).

Coloque as formas do inventário (T) no desenho (U).
Digite o sino de mergulho.

Observe o sistema de potência do manipulador (V).
Olhe para o radar para um mini-jogo (W).

Risque os quadrados que não atendem aos critérios listados (X).
Você deve ter 2 quadrados para explorar (Y).
Olhe para o sistema de energia do manipulador.

Clique, deslize ou gire os controles em ordem numérica (1-9).
A luz verde acenderá a cada três controles.

Observe o naufrágio (A).
Observe o volante (B).
Selecione a pilha para uma Cena de Objeto Oculto (C).

Encontre todos os itens da lista.
Mova a concha para revelar uma pérola (D).
Mova a planta para encontrar o peixe-palhaço (E).
Remova a erva daninha e o pato do capacete e, em seguida, prenda o vidro frontal para fazer um capacete de mergulho (F).
Você receberá as PEÇAS PEÇAS.
Selecione o volante para virar à direita.

Examine o portão e coloque as PEÇAS no desenho (G).
Olhe para os cristais (H).
Use o volante para virar à esquerda (I).

Examine os detritos e faça a CONEXÃO DO TUBO (J).
Vire à direita e olhe para o painel de controle (K).

Mova as alavancas para a posição mostrada (L).
Pressione o botão verde (M) para que a mão pegue o cristal (N).
Aproxime-se do compartimento de coleta e pegue o Esporo CRISTALIZADO (O).

Observe o elevador (P).
Olhe para a rede de tubos e conecte o PIPE CONNECTION para um mini-jogo (Q).

Pressione os botões (R) para mover os tubos para a posição (S).
Alguns botões movem mais de uma parte.
Este mini-jogo é aleatório.
Entre no elevador.

Capítulo Seis: O Capitólio

Pegue o PANO (A).
Olhe pela janela da direita e pegue o PEDAÇO DE MADEIRA (B).
Olhe para a grelha e use o PEDAÇO DE MADEIRA nas pontas para fazer um PEDAÇO de madeira afiada (C).
Use a PEÇA DE MADEIRA para obter 1/6 FLOR VERMELHA BRILHANTE (D).
Olhe pela janela da direita novamente e use o PIECE OF SHARP WOOD para pegar a 2/6 BRIGHT RED FLOWER (E).

Pegue a FLOR VERMELHA BRILHANTE 3/6 e 4/6 com a PEÇA DE MADEIRA (F).
Olhe na janela da esquerda e use o PIECE OF SHARP WOOD para coletar a FLOR VERMELHA BRILHANTE 5/6 e 6/6 (G).
Aproxime-se do teto da gaiola e use a PEÇA DE MADEIRA nas cordas para pegar a LENTE e ativar um mini-jogo (H).

Há três camadas de cordas para desembaraçar.
Primeiro, arraste os nós cinzas para que nenhuma das cordas se cruzem (I).
Em seguida, arraste os nós verdes para que nenhuma das cordas se cruzem (J).
Arraste os nós laranjas para que nenhuma das cordas se cruzem (K).

Limpe todas as plantas; selecione um quadrado para virar a planta e as folhas ao redor.
Selecione os quadrados em ordem numérica (1-6).
Levante-se da gaiola.

Examine a tigela e coloque as 6 FLORES DE CORES BRILHANTES dentro, depois adicione a LENTE (L).
Tome 2 VINHOS (M e N).
Use o PANO e depois o VINHO na libélula (O).
Suba na libélula.

Observe a árvore robusta (P) e a estátua (Q).
Selecione o rack de armas para um HOS (R).

Encontre todos os itens da lista.
Incline o vaso para revelar 1 uva (S).
Gire o escudo superior para encontrar a lua cheia (T).
Gire o escudo inferior para encontrar o sol (U).
Mova o escudo para a direita para encontrar um nicho (V).
Coloque a meia máscara no nicho para criar felicidade (W).
Abra o pergaminho para encontrar o logotipo maiúsculo (X).
Mova as 3 armas para baixo para liberar a lança (Y).
Coloque o chifre na parede para fazer uma cabeça de touro (Z).
Você vai ganhar SPEAR.
Passe em frente.

Pegue 1/6 GEM (A).
Olhe pela janela direita; pegue 2/6 GEM e DIAGRAMA (B).
Olhe para o mosaico no chão para um mini-jogo (C).

Mova as telhas para mudar o desenho (D).
Este mini-jogo é aleatório.
Se você sair do mini-jogo, ele será redefinido.
Pegue GEM 3/6 e METAL ROD (E).
Abaixe-se.

Examine a estátua e use o METAL ROD duas vezes no parafuso da mão (F).
Use a LANÇA no braço da estátua para fazer um BRAÇO LONGO (G).
Passe em frente.

Examine a porta e use o LONG ARM na chave (H).
Puxe o tapete, depois pegue a CHAVE DE MADEIRA (I).
Olhe para a porta novamente e use a CHAVE DE MADEIRA na fechadura (J).
Vá para a esquerda para os aposentos do guarda.

Olhe para o balcão e pegue a 4/6 GEM (K).
Examine o espelho e pegue as 5/6 GEMS (L).
Observe o busto (M).
Olhe para o gabinete para um mini-jogo (N).

Pressione os botões coloridos (O) na ordem correta, usando o labirinto como guia (P).
Pressione os botões em ordem numérica (1-8).
Pegue a PÍLULA, CHAVE BOTÂNICA e 6/6 GEM (Q).

Olhe para o busto à esquerda para um mini-jogo.
Coloque o DESENHO DO BROOCH no cavalete (R).
Coloque as gemas no veludo vermelho para acionar um mini-jogo (S).
Coloque as gemas no broche (T), usando o diagrama como guia.
Observe que o broche está em uma posição diferente do diagrama.
Você recebe um BROOCH.

Examine o gabinete e coloque o BROOCH na capa (U).
Pegue o DISKUR (V).
Examine o espelho e use o disfarce em você (W).
Desça, depois caminhe para a frente.

Olhe para o lado do edifício; mova o tijolo para a esquerda e fale com Ian (A).
Tome a fórmula (B).
Selecione o arbusto de baga para um HOS (C).

Encontre todas as frutas da foto (D).
Você recebe as BAGAS.
Passe em frente.

Olhe para a estátua e pegue a DAGGER (E).
Observe os símbolos nos banners (F).
Olhe para o trono para um mini-jogo (G).

Pressione os 2 botões externos até que as cores de fundo superior e inferior sejam as mesmas (H).
Selecione 2 caracteres para trocar; mova os símbolos para a cor e configurações mostradas nos banners (I).
Consulte o seu diário, se necessário (J).
Pegue o PORTAL SKETCH e o EMPTY DRILL (K).
Desça 3 vezes.

Olhe para a árvore e use o punhal na casca 4 vezes (L).
Pegue os cogumelos (M).
Vá em frente, então vá para a esquerda para a sala de guarda.

Examine o balcão e coloque as BAGAS no almofariz (N).
Arraste o pilão até que o BERRY POWDER seja incluído no seu kit.
Coloque os cogumelos no almofariz (O), depois arraste o pilão até que o MUSHROOM POWDER entre no seu kit.
Olhe para o kit nerd para um mini-jogo.

Recolha o diagrama (P).
Coloque os pós nos suportes com base no diagrama (Q).
Cada cor representa um dos símbolos; olhe para os rótulos dos pós.
Você recebe o SLEEPING SHOT.
Desça duas vezes.

Examine a estátua e coloque o SLEEPING GRINDER no cano para obter a DART’S LIMITED WEAPON (R).
Caminhe para a frente duas vezes.

Use a ARMA LIMITADA DO DART em guarda (S).
Zoom na porta da cela e pegue a VÁLVULA (T).
Olhe para o guarda; abra a sacola e pegue (arraste) a CHAVE DE PETRÓLEO, depois pegue a ESCOLA (U).
Desça e entre na sala da guarda.

Use a CHAVE DE PRÁTICA na sala de armazenamento sob o busto à esquerda para um HOS.
Encontre todos os itens da lista (V).
Você recebe um JARRO VAZIO.
Desça, depois caminhe para a frente duas vezes.

Examine a fonte e coloque a VÁLVULA no orifício (W).
Use o EMPTY PITCHER na fonte para obter um PITCHER OF WATER (X).
Coloque a ESCOLA sob a corda (Y), depois pegue a CORDA (Z).
STOOL retornará ao seu inventário.
Volte e olhe para a porta da cela.

Deslize o painel para baixo (A).
Coloque o funil no tubo (B).
Arraste a estrela para o mecanismo (C).
Use o JARRO DE ÁGUA no funil (D).
Caminhe para a esquerda para entrar na célula.
Após a cena, fale com Jan, então vá em frente.

Coloque a ESCOLA no chão, depois pegue a LANTERNA (E).
Abaixe-se.
Use a CORDA na árvore (F).
Fale com Ian (G).

Use a LANTERNA em algum lugar no escuro (H).
Use o PORTAL SKETCH nas rochas (I).
Usando as dicas no esboço, clique no caminho correto através das rochas.
A primeira pista é o número de lados do cubo, que é 6 (J).
Não há 6, então selecione 7, depois menos 2 e depois 1 (1-3).
Em seguida vem a estação do ano (K), então escolha 5, depois menos 1 (4-5).
O último refere-se às pernas da aranha (L), então escolha 10, menos 3, mais 1 (6-8).
Ande para a frente (M).

Fale com Ian (N).
Clique nos 6 cristais para iluminar a área (O).
Olhe para a base da flor para um mini-jogo (P).

Gire os blocos em cada coluna (Q) para revelar os círculos de pedra (R).
Coloque 2 círculos no centro da escultura (S).
Gire os círculos para completar o corte no centro (T).
Altere as cores na parte inferior com base na escultura central (U).
Dica: comece com a cor número 1 (V).
Pressione o botão central (W).

Tente entrar no portal (A).
Fale com Cassandra e Ian (B).
Pegue a CROSSBOW para um mini-jogo (C).

Passe o mouse sobre as pedras suspensas (rosa); clique quando a seta estiver na área verde para atirar (D).
Você precisará acertar 3 pedras.
Em seguida, faça o mesmo para 4 esporos (verde).
Você também precisará esperar o alvo aparecer.
Finalmente, atire na mão de Gustav (E).
É mais difícil porque o braço dele está se movendo e o alvo está piscando. Após o mini-jogo de besta, assista à cena final.
Parabéns, você completou Botanica: Into the Unknown.

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