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Bridge to Another World 1: Burnt Dreams - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Ponte para outro mundo. Sonhos queimados. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Ponte
  3. Na Névoa
  4. Cidade
  5. Mineiro
  6. Brian
  7. Propriedade da Condessa
  8. Lago

Dicas gerais

Este é o guia oficial de Bridge to Another World: Burnt Dreams.
Este guia não será exibido quando você precisar aumentar a localização; as capturas de tela mostrarão cada cena ampliada.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs neste guia. Elementos interativos em HOPs são codificados por cores.
Os HOPs às vezes são randomizados; Sua solução pode ser diferente.
Use o mapa para chegar ao local (1).
Clique na caixinha quando ela acender para um mini-jogo (2).

Capítulo 1: Ponte

Pegue o EMBLEMA VERMELHO (A).
Abra a bolsa; leia o jornal (B).
Pegue o EMBLEMA AZUL (C) e FLINT (D).

Coloque o EMBLEMA VERMELHO e o EMBLEMA AZUL no peito (E).
Tome FEVERN PRIVADO (F); leia a nota (G).
Pegue a trava da barraca (H).
Coloque a trava da barraca no castelo para um mini-jogo (I).

Solução: 1-5.

Pegue a FACA (J).
Fale com Victor (K).
Siga em frente.
Pegue o PAINT e o CAN (L); pegue o FANG (M).

Mova as folhas; coloque as presas de pedra na boca da estátua (N).
Coloque a Presa na boca da estátua (O); pegue a CABEÇA DA SETA (P).
Passe em frente.
Fale com Victor (Q).

Coloque o FAIR na gaiola (R).
Pegue a CORRENTE(S).
Dê a CORRENTE para Victor (T).

Coloque a alça na cabeça do martelo; pegue o MARTELO (U).
Use o MARTELO na corrente (V).

Use o FLINT na lanterna (W); pegue a LÂMPADA.
Abaixe-se.
Fale com Victor (X).
Vá para esquerda.

Pegue a PENA (Y).
Use a FACA na hera (Z); pegue o carretel (A).
Abaixe-se.

Tente pegar a flecha (B).
Coloque a PENA e a SETA no eixo; pegue a SETA (C).
Abaixe-se.
Coloque a LÂMPADA no barril para um mini-jogo (D).

Solução (E).
Você recebe os CONTOS.

Coloque os CONTOS ao lado do livro para um mini-jogo (F).
Solução (G).

Pegue as ASAS SELVAGENS (H).
Mova o pedaço de papel; pegue a ARMA (I).
Coloque a SETA, CALIBRAÇÃO e PORT na mesa para um minijogo (J).

Solução: 1-6.
Pegue a BRUTA (K).

Vá para a árvore.
Use a CROSSBOW no carro (L).

Jogue o HOP (M).
você pega fogo.

Coloque o FOGO na árvore para um mini-jogo (N).
Solução (O).

Pegue o JAR (P).
Vá para o portão da ponte.
Use o JAR no nevoeiro para obter o JAR OF MIST (Q).
Abaixe-se.

Use o MIST JAR na fada para pegar o MAGIC DUST (R).
Passe em frente.
Use o MAGIC DUST no nevoeiro (S).
Passe em frente.

Capítulo 2: Na Névoa

Saco aberto (T); pegue o BOTÃO (U) e a ESCOVA (V).
Pegue o MEDALHÃO VERMELHO (W).
Passe em frente.

Use a FACA na pintura para obter uma peça de pintura (X).
Tente ir em frente.
Mover pedras (Y); pegue o ELEMENTO (Z).
Abaixe-se.

Coloque o ELEMENTO no sinal (A); pegue a PEÇA DE MÁSCARA (B).
Coloque a PEÇA DE MÁSCARA na fechadura; coloque as outras peças na fechadura (C).
Faça o REPARO (D).
Passe em frente.

Use a alça na escada (E).
Descer.
Pegue a NET (F).
Pegue a LANTERNA DE FILME (G); olha a foto.

Pegue a GRAMA (H).
Use a ESCOVA nas cinzas (I); pegue as CHAVES DE CORRENTE QUEBRADA.
Vá para o portal.
Use o NET para obter uma pintura (J).
Coloque a GRASS, BUTTON e FAIRS no suporte para um mini-jogo (K).

Solução: A, Bx2, C, D, E, F.
Pegue o TALE (L).

Dê as PARTES QUEBRADAS DA CHAVE DE CORRENTE para o dragão (M).
Chaveiro completo (N); pegue o DRAGÃO.
Passe em frente.
Use o DRAGÃO no gelo (O); pegue a BORBOLETA e desenhe (P).
Selecione a vasilha para um mini-jogo.

Solução (Q).
Você receberá uma imagem de uma ponte de cobra.

Use a IMAGEM SNAKE BRIDGE na cobra (R).
Vá para a balsa quebrada.
Use o CONTO DE FADAS no nevoeiro (S).

Jogue HOP (1-14).
Você recebe uma BORBOLETA.
Levantar; vá em frente.

Pegue o MEDALHÃO VERDE (T).
Leia o jornal (U); pegue a gárgula (V).
Pegue a pintura (W); use o DRAGÃO para pegar o CORKSCREW (X).
Abaixe-se.

Use o CORKSCREW na rolha (Y); pegue a BORBOLETA (Z).
Passe em frente.
Examine o olho de cobra para um mini-jogo.
Solução (A).

Coloque as 3 BORBOLETAS na estátua para um mini-jogo (B).
Solução (C).
Passe em frente.

Fale com a mulher (D).
Pegue a peça de desenho (E).
Entre no prédio.
Pegue o OLHO QUIMERA (F).
Pegue o LIVRO DE ESBOÇOS (G).

Jogue HOP (1-9).
Você recebe o TOKEN.
Abaixe-se.

Use o raspador de tinta no cavalete (H); coloque o TOKEN no cavalete para um mini-jogo.
Solução (I): 1-4.
Pegue o OLHO DE QUIMERA (J).
Caminhe para a frente subindo as escadas.

Tome SOLVENTE (K).
Coloque os 2 OLHOS QUIMERA na estátua (L); pegue a gárgula (M) e desenho (N).
Abaixe-se.
Coloque as 2 GÁRGULAS na lanterna (O); pegue a CERA (P).
Vá para a galeria.

Coloque a LANTERNA e a CERA no molde (Q); use DRAGÃO.
Pegue a VELA (R).
Suba as escadas.
Coloque a VELA na lanterna (S).

Jogue o HOP (T).
Você recebe ESCALAS.
Vá para a galeria.

Use o PESO no cabo (U).
Mova o retalho de pintura; leia a nota.
Pegue a CABEÇA DE URSO (V).
Coloque CABEÇA DE URSO e PINTURA DE BRINQUEDO (W).
Use o PINCEL e TINTAS no brinquedo; pegue a BOLA (X).
Abaixe-se.

Tente tirar a estatueta da criatura (Y).
Dê o ORB para a criatura; pegue PEÇA MINERAÇÃO (Z).
Excluir pôster; coloque a FIGURINE no portão para um mini-jogo (A).

Solução: A, B, C, D, E, Fx2, G.
Passe pelo portão.

Capítulo 3: Cidade

Pegue o CAVALO (B).
Tome ENXOFRE (C).
Vá para a balsa quebrada.

Coloque o CAVALO no manequim (D); pegue o MEDALHÃO AZUL (E) e CALDEIRÃO DE VIDRO (F).
Coloque o MEDALHÃO VERMELHO, MEDALHÃO VERDE e MEDALHÃO AZUL no peito (G); pegue a PEDRA VERMELHA (H).

Jogue HOP (1-7).
Você recebe uma FLOR.

Coloque o CALDEIRÃO DE VIDRO no fogo; coloque o ENXOFRE e o SOLVENTE (I).
Use o DRAGÃO na lenha; tome ÁCIDO (J).
Levantar; vá em frente.
Despeje o ÁCIDO na grelha (K); pegue a PEÇA DE TRAVA (L).
Vá para a galeria.

Coloque a PEÇA DA FECHADURA na fechadura para um mini-jogo (M).
Solução (N).
Passe em frente.

Pegue a SERRA (O) e a ESCADA (P).
Coloque a FLOR na gaiola (Q); pegue o CORAÇÃO (M).
Coloque o LIVRO DE ESBOÇOS COM FOTOS para um mini-jogo (S).

Solução: 1-8.
Pegue a RODA.
Desça duas vezes.

Use a SAW na árvore para obter o BRANCH (T).
Suba as escadas.
Coloque a ESCADA sob a janela (U); tome ARM (V).
Mova o pano; Coloque o CORAÇÃO na forma (W).
Coloque a GEM VERMELHA no molde; pegue o CORAÇÃO (X).
Vá para a Galeria Interna.

Abra o manequim (Y); coloque o CORAÇÃO no BRAÇO nele.
Leia a nota; pegue a peça de desenho (Z).
Suba as escadas.
Coloque a RODA DO CARRO no carro (A); empurre-o.
Passe em frente.

Pegue o GEM (B).
Use a FILIAL na porta do carro (C); examine a caixa para um mini-jogo (D).

Solução: 1-11.
Pegue MÁRMORES.
Passe em frente.

Pegue o extrator de pregos (E).
Pegue a ESTATUTA (F).
Coloque as bolinhas no sapo; pegue a pintura (G).
Selecione a vasilha para um mini-jogo.

Solução (H): 1-6.
Você recebe a IMAGEM QUADRADA DA ESTÁTUA.
Vá para a praça.

Use a PINTURA DA ESTÁTUA na estátua (I).
Passe em frente.
Pegue o CRÂNIO DE PÁSSARO (J).
Remova o carvão (K); tome o modelo da igreja (L).

Pegue o ESPELHO (M).
Abaixe-se.
Coloque a IGREJA na cidade modelo (N); pegue a CHAVE (O).
Passe em frente.
Use a CHAVE na fechadura (P).
Passe em frente.

Pegue a BORBOLETA (Q).
Use o puxador de pregos na caixa (R); pegue a MOLA (S).
Vá para a floresta.
Coloque o CRÂNIO DE PÁSSARO no esqueleto (T).

Pegue a lagarta (U).
Coloque a MOLA na armadilha; pegue a PEÇA DE ROSTO (V).
Passe em frente.

Coloque o GEM na estátua do sapo (W); coloque a BORBOLETA na língua (X).
Observe os símbolos (Y).
Abaixe-se.
Organize os símbolos corretamente (Z); pegue o GARFO (A).
Abaixe-se.

Jogue o HOP (B).
Você recebe uma PIRÂMIDE.

Use a FACE PIECE na grelha (C).
Passe pela janela.
Pegue a PORCA (D).
Use o GARFO para abrir o gabinete (E); pegue CRISTAL e pintura (F).
Acesse a GALERIA.

Jogue HOP (1-8).
Você recebe um SINO.

Coloque a lagarta na maçã (G); pegue a PIRÂMIDE (H).
Vá para a praça.
Coloque as 2 PIRÂMIDES no plantador para um mini-jogo (I).

Solução (J).
Pegue o PRISM (K).
Caminhe para a frente duas vezes.

Coloque o ESPELHO na luz (L).
Recolher as partes metálicas (M); coloque o PRISM no anel (N).
Coloque o CRISTAL na fenda (O).
Passe em frente.

Capítulo 4: Mineiro

Fale com o mineiro; Você recebe um BELL (P).
empurrar carrinho; use o DRAGÃO para mover as pedras (Q).
Faça a ESCOLA (R).
Pegue a pintura e o ANTLER (S).
Desça três vezes.

Coloque os dois SINOS no suporte para um mini-jogo (T).
Solução (U): A, B, C, B, A, C, C, A, B.
Passe pela porta.

Pegue o cinzel (V).
Pegue a PEÇA DE TRAVA (W).
Armário aberto; pegue o PONTO DE CAFÉ (X) e TECLA DE PIANO (Y).
Pegue a pintura (Z); use a TECLA DE PIANO no piano.
Use o NOISE no fio para obter o MAGIC THREAD (A).
Vá para a Galeria Interna.

Use a ESCULTURA MÁGICA na pintura (B).
Pegue a FIGURINE PARTE DA COLEÇÃO (C).
Retorne à torre do sino.
Gire os ponteiros do relógio; pegue a PEÇA DE FIGURINA DE SINO (D).
Relógio aberto; use as 2 PEÇAS DA FIGURINA DO SINAL para um mini-jogo (E).

Solução (F).

Toque os sinos em ordem. Solução: (G).

Jogue o HOP (H).
Você recebe uma PEÇA DE PLACA DE NOME.
Vá para a mina.

Coloque a PEÇA DE IMAGEM na placa de identificação (I); pegue a peça de pintura (J) e o giz (K).
Selecione a vasilha para um mini-jogo.

Solução (L).
Você recebe uma IMAGEM DE MINEIRO.
Passe em frente.

Use a IMAGEM no eixo (M).
Você recebe uma FLAUTA.
Pegue a ESCOLHA (N).
Use a PICARETA no carrinho (O); pegue a ESTATUTA (P).
Use o giz nos símbolos; pegue a JÓIA (Q).
Abaixe-se.

Use a PORCA no fogão (R); Abra.
Pegue a ESTATUTA (S).
Coloque o carvão na fornalha (T); use o DRAGON para acendê-lo.
Coloque a cafeteira no fogão.
Coloque a JÓIA no pote; pegue o OURO DA RESPIRAÇÃO (U).
Vá para o pântano.

Dê a FLAUTA para a estátua (V).
Andar direto.
Coloque o ANTLER no crânio (W); pegue o SINAL DE CORREIO (X).
Passe em frente.

Jogue o HOP (Y).
Você recebe um CUCO.

Pegue a PEÇA DE TRAVA (Z).
Vá para a sala dos mineiros.
Despeje o YOUNG GOLD no molde; pegue a CHAVE DE OURO (A).
Leia o jornal; coloque as 2 PEÇAS DE TRAVA na fechadura (B).
Pegue a MÁSCARA DE PEDRA (C).
Vá para a torre do sino.

Jogue o HOP (D).
Você recebe uma ESTATUTA.

Coloque o POST BADGE na bolsa; pegue o PÃO (E).
Coloque o KOKAKU no relógio (F); pegue o PEDAÇO DE PÁSSARO (G).
Vá para a caverna.
Coloque a MASCARA DE PEDRA na impressão (H); pegue o PEDAÇO DE FANTOCHE (I).
Dê o PÃO ao peixe; pegue a PEDRA DE SERPENTE (J) e LINHA DE PESCA (K).
Abaixe-se.

Coloque a PEÇA DE PÁSSARO na ave; pegue o PÁSSARO (L).
Abaixe-se.
Coloque o BIRD na caixa (M); pegue o sapo e a letra (N).
Vá para a torre do sino.

Dê a CARTA ao grifo (O); pegue a PEÇA DE TRAVA DA PORTA (P).
Vá para a sala dos mineiros.
Coloque as 4 ESTATUTAS no suporte para um mini-jogo (Q).

Solução (R).
Pegue o OVO (S).
Desça três vezes para a frente.

Coloque o OVO no ninho (T); pegue a PEÇA DE TRAVA DA PORTA (U).
Coloque o sapo na cesta (V); tire uma foto para pintar e um prato.
Passe em frente.
Coloque as 2 PEÇAS DE TRAVA DA PORTA na porta (W).
Tente ir em frente.

Coloque a PEÇA BONECA no degrau (X); anexar peças de boneca.
Use o STRETCH na boneca (Y); pegue a BONECA e o SÍMBOLO DA FLOR (Z).
Vá para a floresta.

Pegue o cartaz (A); coloque o TELHA DE TRANSPORTE no toco (B).
Use o DRAGÃO no toco; pegue a BONECA (C).
Passe em frente.
Coloque as 2 BONECAS na árvore (D).
Caminhe ao longo do caminho.

Capítulo 5: Brian

Pegue a CHAVE (E).
Pegue o MARTELO (F).
Vá para a sala dos mineiros.
Coloque o HAMMER, ZOOM e SNAKE STONE na mesa (G).
Coloque o cinzel na pedra; usar martelo.
Pegue a CABEÇA DE SERPENTE (H).
Vá para o portão.

Coloque a CABEÇA DE SERPENTE na estátua (I); pegue o CILINDRO (J).
Pegue a pintura (K).
Vire a direita.

Pegue o DENTE DE PEDRA (L).
Leia a nota; coloque o CILINDRO na caixa de música (M).
Pegue a CHAVE DE PRATA e a pintura (N).
Selecione a vasilha para um mini-jogo.

Solução (O): A para baixo, B para a direita, C para baixo, D para a esquerda, E para cima.
Você recebe a PINTURA.
Vá para a entrada da cabana.

Use a PINTURA na porta (P).
Passe em frente.
Fale com Willow (Q); Você recebe a FIGURINE BRIAN.

Jogue HOP (1-13).
Você recebe LOTUS.
Vá para o pântano.

Coloque o LOTUS na caixa (R); pegue a FIGURINA DO PAÍS (S).
Ir ao teatro.
Coloque a FIGURINE DO PAÍS e BRIAN no palco para um mini-jogo (T).

Solução: 1-4.
Pegue a lanterna de BRIAN.
Abaixe-se.

Use BRIAN’S LANTERN no nevoeiro (U).
Coloque a CHAVE DE OURO e a CHAVE DE PRATA na fechadura (V).
Passe em frente.

Pegue MITT (W).
Clique na estátua da cobra; pegue a pintura (X).
Abra a escotilha; pegue o JAR VAZIO (Y).

Coloque o JAR VAZIO embaixo da árvore (Z); use DRAGÃO.
Pegue a RESINA (A).
Passe em frente.
Use a CHAVE para pegar a VÁLVULA (B).
Passe em frente.

Jogue o HOP (C).
Você recebe um BOW.

Recolher os pedaços de madeira (D); pegue a LENHA (E).
Desça duas vezes.

Use o arco no violino; tome o SÍMBOLO DE CLASSE DE CLUBE (F).
Abaixe-se.
Coloque o SÍMBOLO DA CLAVE DE SÓ na caixa do violino (G); pegue o SÍMBOLO DA FLOR (H).
Vá para a entrada da cabana.

Jogue HOP (I).
Você recebe a TESOURA DE JARDIM.

Use a TESOURA DE JARDIM na ferida (J); pegue SEMENTES.
Use a MITT no vidro; pegue o SÍMBOLO ASA (K).
Passe em frente.
Coloque os 2 SÍMBOLOS DE FLOR no peito; pegue a SELA (L).

Coloque a LENHA por baixo da panela (M).
Coloque a RESINA no pote; use o DRAGON para aquecê-lo.
Pegue a RESINA (N).
Ir ao teatro.
Coloque o SÍMBOLO ASA na casa de passarinho (O).
Pegue a GARRAFA DE SPRAY VAZIA (P); coloque as sementes no alimentador de pássaros (Q).
Pegue a letra e a pintura (R).
Vá para o Beco.

Use a RESINA na mangueira; pegue a MANGUEIRA DE INCÊNDIO (S).
Abaixe-se.
Coloque a VÁLVULA e a MANGUEIRA DE INCÊNDIO na torneira (T).

Mova a mangueira (U).
Passe em frente.
Mova a mangueira (V).
Passe em frente.
Use a mangueira no fogo (W).

Tome nota e SACO (X).
Ir ao teatro.
Coloque a sela no cavalo (Y); coloque o SACO sob o cavalo (Z).
Balance o cavalo 3 vezes; pegue o SACO DE AREIA (A).
Vá para a cabana de Dryad.

Puxe a alavanca (B).
Combine flores (C).
Use a MITTEN para pegar a VENEZA FLYTRAP (D).

Coloque o frasco de spray vazio na plantadeira; remova a tampa (E).
Puxe a alavanca (F); tome o FERTILIZANTE (G).
Abra o livro; tome o PATCH OCULAR (H).
Desça duas vezes.

Use o EYE PATCH no olho; pegue o NOOSE (I).
Abaixe-se.
Pulverize o FERTILIZANTE na flor; tome PAULEN (J).
Abaixe-se.
Pulverize o FERTILIZANTE na samambaia; pegue o PONTO DE FLOR (K).
Vá para o Beco.

Coloque o VENUS FLYTRAP no solo; pegue o WOLF BERRY (L).
Passe em frente.
Pulverize o FERTILIZANTE nas rosas; use a TESOURA DE JARDIM para tirar a ROSA VERMELHA (M).
Coloque o SACO DE AREIA na árvore (N); mova a árvore para pegar a CHAVE DE PÁSSARO MECÂNICO (O) e a pintura (P).
Ir ao teatro.

Coloque a CHAVE MECÂNICA BIRD na ave; tome AVE MECÂNICO (Q).
Vá para a cabana de Dryad.
Coloque a AVE MECÂNICA no poleiro (R); pegue o TONGS (S).
Coloque o PALEN, WOLF BERRY, FLOWER FLOWER, PESTEL e RED ROSE na mesa para um mini-jogo (T).

Solução: 1-4.

Pegue TINTAS (U).
Vá para a varanda.
Use a PINÇA para pegar o DENTE DE PEDRA e um pedaço de tinta (V).

Selecione a vasilha para um mini-jogo.
Solução (W).
Você recebe uma IMAGEM DE SECA.

Jogue o HOP (X).
Você receberá um ARQUIVO METAL.

Coloque as TINTAS nas montanhas-russas para um mini-jogo (Y).
Solução (Z).
Pegue o vitral.
Abaixe-se.

Use o METAL FILE na grelha; pegue o TUBO DE METAL (A).
Abaixe-se.
Coloque os 2 DENTES DE PEDRA e TUBO DE METAL na estátua (B).
Pegue o FOGO (C).
Vá para a cabana de Dryad.
Use o PICTURE DRY no Salgueiro (D); você pega fogo.

Capítulo 6: Propriedade da Condessa

Jogue HOP (1-11).
Você recebe a CHAVE DE ESCORPIÃO.
Vá para a varanda.

Coloque os 2 FOGOS na rede para um mini-jogo.
Solução: A para baixo x2, A para a esquerda, B para cima, C para a direita, C para baixo x2, D para baixo x2, B para a direita, E para baixo x2, E para a direita, E para baixo, F direita x2, F para baixo.
Vá para esquerda.

Pegue a NOITE (F).
Use o DRAGÃO no lustre (G); pegue o GANCHO (H).
Mova os dedos do esqueleto; pegue o ESPYGLASS (I).
Desça três vezes.

Use o GANCHO no balanço para pegar a CORDA COM GANCHO (J).
Passe em frente.
Use a CORDA COM GANCHO na torre (K).
Levantar.
Fale com Dorian (L).

Jogue HOP (1-12).
Você recebe o PIN do LEÃO.

Leia o pergaminho (M); pegue a VELA (N).
Use a CHAVE do escorpião no escorpião (O).
Recolha as peças vermelhas; tome o SÍMBOLO DA MAÇÃ (P).
Mover pinturas; pegue o VIDRO SUJO (Q).
Vá para o salão.

Coloque os 2 VIDROS MANCHADOS na porta para um mini-jogo (R).
Solução (S).

Coloque o PIN AO VIVO na moldura; pegue o SÍMBOLO DO FLOCO DE NEVE (T).
Passe em frente.
Pegue o SÍMBOLO DA LUA (U).
Pegue a VELA (V).

Coloque o SÍMBOLO DE MAÇÃ e SÍMBOLO DE NEVE na porta (W).
Leia a nota; pegue a CABEÇA DE GÁRGULA (X).
Mova os blocos para o castelo (Y); pegue a NOITE (Z).
Abaixe-se.

Coloque a CABEÇA DE GÁRGULA na estátua (A).
Vire a direita.
Pegue a VELA (B).
Pegue o SÍMBOLO AMBAR (C).

Coloque as 2 NOITES no manto; pegue a CHAVE DE DRAGÃO (D).
Coloque o MOON SMYBALL na fechadura (E); pegue a TINTA (F).
Use o DRAGÃO na porta (G).
Abra a porta e vá em frente.

Pegue a CHAVE DE DRAGÃO (H).
Pegue o CARVÃO (I).
Pegue a AGULHA DE tricot (J).
Desça duas vezes.

Coloque as 2 CHAVES DE DRAGÃO na fechadura (K); pegue o ônibus (L).
Coloque as 3 VELAS no lustre; pegue a CHAVE DE ARANHA (M).
Vá para o quarto da condessa.
Coloque o SHUTTLE no tear; pegue a CANVAS (N).
Vá para a Torre do Artista.

Jogue HOP (1-15).
Você recebe o BOTÃO SKULL.

Coloque o SÍMBOLO AMBAR na coruja (O); pegue a PENA (P).
Mover tela de sucata; coloque a tela no cavalete (Q).
Use CARVÃO; pegue o GRITO DE DORIAN (R).
Suporte de reparo; coloque o SPIEGLASS nele.
Coloque a DORIAN’S GLUE na lente para um mini-jogo (S).

Solução (T): Bx14, Ax3, selecione cobra, Bx5, Ax2, selecione árvore, Dx15, Cx2, selecione mão, Bx6, Ax2, selecione caveira, Ax3, Dx5, selecione planta, Bx12, A, selecione peixe, Dx9, A , selecione uma ilha.
Pegue a PARTE DO MAPA.
Vá para o quarto do menino.

Coloque a TINTA e a QUILL na mesa (U); pegue a CHAVE DE ARANHA (V).
Vá para a biblioteca.
Use o BOTÃO SKULL na caixa; pegue a SPIDER KEY e a BOLA DE MÁRMORE (W).
Passe em frente.
Coloque as 3 CHAVES DE ARANHA na porta (X).
Passe em frente.

Capítulo 7: Lago

Jogue o HOP (Y).
Você recebe um FÃ.

Coloque a BOLA DE MÁRMORE na boca do peixe; pegue a LINHA DE PESCA (Z).
Pegue o PUNHO DE FERRO (A).
Abaixe-se.
Coloque o CABO DE FERRO no ferro; pegue o TOKEN (B).
Coloque o FAN no pavão; pegue ASA DE LADYBUCK (C).
Caminhe para a frente duas vezes.

Recolha os desenhos (D).

Use a AGULHA DE MALHA para obter a LETRA A (E).
Coloque a ASA LADYBUCK na bolsa; pegue o SINAL (F) e a pintura (G).
Pegue o OSSO (H).
Passe em frente.
Pegue a FILIAL (I).
Desça, depois suba as escadas.

Pegue o alicate (J).
Desça duas vezes.
Use as TONGS para obter o SINAL; pegue a pintura (K).
Abaixe-se.
Abra a gaveta; coloque o SINAL na caixa (L).
Pegue a buzina e a pintura (M).
Abaixe-se.

Coloque a LETRA A no livro (N); leia a nota.
Pegue a CHAVE DE BRIAN (O).
Vá para a torre de água.
Coloque o BONE, BRANCH e SIGN nas escadas (P).
Pegue as FORÇAS (Q).
Pegue a pintura (R).
Vá para o quarto do menino.

Use as FORÇAS no dirigível; pegue a PEÇA DE CÓDIGO MINÉRIO e a pintura (S).
Recolher resíduos de papel (T); coloque a PEÇA DE CÓDIGO DE RUNA na parede (U).
Vá para a biblioteca.

Examine a estante para um mini-jogo.
Solução (V): 1-3.
Pegue a pintura (W).
Selecione a vasilha para um mini-jogo.

Solução (X): Ax2, Bx3, Cx2, Dx1, Ex3, Fx1, Dx3, Ex1, Fx2, Dx1, Jx5, Ix4, Kx4, Lx5, Mx1.
Você recebe a PINTURA LAKE SHORE.
Vá para a margem do lago.

Use o LAKE PAINT nas árvores (Y).
Use o DRAGÃO na água (Z); pegue SHELL.
Use o PEIXE na vara; pegue a ALÇA (A).
Abaixe-se.

Coloque a PEGA na foice; pegue a foice (B).
Abaixe-se.
Dê a SHELL para a estátua (C); tome EYE DRIVER (D).

Jogue o HOP (E).
Você ganha uma arma limpa.
Caminhe para a frente duas vezes.

Use a foice nas videiras; pegue a PARTE DO MAPA (F).
Passe em frente.
Abra a garrafa (G); use a EYE PIPETTE no frasco para obter o ÓLEO DE PEIXE.
Desça duas vezes.

Use o ÓLEO DE PEIXE no chifre do dragão; coloque o chifre no dragão (H).
Abra a boca do dragão; pegue o PLOT DE BORRACHA (I).
Desça duas vezes.
Pegue o cartaz; coloque as PARTES DO MAPA na moldura. Pegue o MAPA (J).
Vá para o barco.
Coloque o MAP no barco; examine-o para um mini-jogo (K).

Solução (L): B, C, Bx2, C, B, A, B, A, B.

Use BRIAN’S LANTERN no nevoeiro (M).
Mova os desenhos (N).
Use a chave de Brian para abrir a caixa; leia a nota.
Coloque a CLEAN GUN na arma limpa (O); pegue ARMA CARREGADA.
Siga em frente.

Fale com Abilene (P).
Pegue o PUNHO DE ALIMENTAÇÃO (Q).
Mover para baixo.
Coloque o cabo do machado na lâmina; pegue o AX (R).
Vá para a torre de água.

Use o AX na torre (S).
Descer.
Pegue o VIDRO (T).
Vá para a ilha.
Coloque o VIDRO no capacete; leve o CAPACETE DE MERGULHO (U).
Descer.

Coloque o RUBBER IGNITE na roupa de mergulho; use o ferro para prendê-lo (V).
Coloque o CAPACETE DE MERGULHO no fato de mergulho (W).

Jogue HOP (1-14).
Você receberá o retrato de Brian.
Siga em frente.

Dê o RETRATO DE BIRAN para Abilene para um mini-jogo (X).
Solução: 1-7.

Use a ARMA CARREGADA em Abilene (Y).
Use o DRAGÃO na rede (Z).
Parabéns! Você completou Bridge to Another World: Burnt Dreams.

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