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Christmas Stories 2: A Christmas Carol - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Histórias de Natal 2. Canção de Natal. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Diário de Scrooge
  3. Natal passado
  4. Engajamento
  5. Presente de Natal
  6. Cura de Tiny Tim
  7. Futuro de Natal

Dicas gerais

Este é o guia oficial de Christmas Stories: A Christmas Carol.
O guia não mencionará toda vez que você precisar ampliar uma cena; as capturas de tela mostrarão cada cena ampliada.
Usaremos a sigla HOP para Hidden Object Puzzles. Objetos interativos serão codificados por cores.
Os HOPs podem ser aleatórios: nossas listas podem ser diferentes das suas.
Use o mapa para viajar para lugares.

Capítulo 1: Diário de Scrooge

Abra o portão.
Jogue o HOP (A).
Você receberá uma CHAVE DA CAIXA POSTAL.

Gire o sinalizador da caixa de correio e abra a caixa de correio com a TECLA DA CAIXA POSTAL (B); pegue a aldrava (C).
Fale com a aldrava, coloque a aldrava na boca dele e bata (D).
Passe em frente.

Tente acordar Scrooge.
Fale com o Fantasma do Natal Passado (E).
Pegue o SINO (F).
Coloque o SINAL na lareira e pegue o MARCADOR (G).

Pegue o HAIRCUT e abra o livro com o MARCADOR (H); pegue a CHAVE DE FENDA (I).
Remova o PUNHO DA JANELA com a CHAVE DE FENDA (J).
Coma a casa de gengibre até encontrar o CORAÇÃO DO CORAÇÃO (K).
Suba.

Abra a janela com a PEGA DE JANELA (L), coloque o CORTE DE CABELO no estilingue e atire no corvo (M); pegue o CORAÇÃO CORAÇÃO (N).

Pegue o PORCO (O).
Use o + na bolsa para acessá-lo; abra a bolsa e restaure o medalhão usando as peças da bolsa e dois PADRÕES DE CORAÇÃO (P).
Você recebe o HEART AMULET (Q).
Abaixe-se.

Examine o medalhão de Scrooge, coloque o HEART AMULET nele e abra-o (R); Você recebe a CHAVE DE NUTRIÇÃO.
Suba.
Abra a porta com a CHAVE (S).
Vá para o berçário.

Pegue a ESCADA DE CORDA (T).
Pegue o POKER (U).
Pegue a PENA (V).
Abaixe-se.

Coloque a ESCADA DE CORDA na janela (W).
Passe em frente.
Pegue o bico (X).
Pegue a buzina (Y).
Vá para o salão.

Leve ORNAMENTO DE PÁSSARO com POKER; coloque o bico no regador e retire a ÁGUA VAZIA (Z).
Vá para o berçário.
Coloque o enfeite de pássaro na gaiola; use Scrooge para dar vida ao pássaro (A) e pegue o ANIMATION BIRD (B).
Vá para o salão.

Use o PÁSSARO ANIMADO para obter o SPEED AMULET (C).
Vá para o berçário.
Abra a caixa com o AMULETO CÍRCULO (D); pegue a BONECA (E).
Coloque a marionete no teatro de marionetes e faça as três bonecas dançarem uma de cada vez para uma série de minijogos (F).

Restaurar todas as bonecas; Você pode mover um bloco de cada vez e só pode colocar blocos menores em blocos maiores (G).
Solução: DE, AB, AD, AC, EA, ED, EC, AC, EA, DC, DE, DA, EA, DE, BD, BA, BE, DE, BD, AE, AD, CD, CD, CA, CB, AB, DB, EA.

Mova todos os itens para suas respectivas salas (H).
Quando a sala está pronta, um quarto do sol brilha; coloque todos os quartos de sol no sol (I).
Pegue a FLOR (J).

Pegue LENTES 1/3 (K).
Abaixe-se.
Pegue LENTES 2/3 (L).
Coloque a FLOR no porta-retrato e selecione-a (M); pegue o CARTÃO FIRE TOUR (N).
Passe em frente.

Abra a fornalha com o ÍCONE DO MOTOR DE INCÊNDIO (O); pegue a ESCOVA DE ARAME e o cinzel (P).
Vá para o salão.
Pegue LENTES 3/3 (Q).
Abaixe-se.

Use o cinzel nos degraus e pegue a PEÇA (R).
Vá para a rua lateral.
Pendure o PRECEL na padaria e pegue a RÉGUA (S).
Abaixe-se.

Abra o gabinete com a RÉGUA (T) para uma série de minijogos.
Coloque os três livros na prateleira (U).
Selecione os livros nesta ordem: vermelho 3, 2, 1, verde 3, 2, 1, amarelo 3, 2, 1 (V).

Restaure a imagem (W).
Encontre 8 moedas (X, Y).
Combine os dançarinos com seus parceiros corretos (Z).

Mova os cupidos para cima e para baixo até que eles possam atirar nos corações ao mesmo tempo (A).
Mova o cupido direito todo o caminho para cima, levante lentamente o cupido esquerdo até que esteja logo abaixo do cupido direito, depois desça para atingir os corações.
Pegue a TESOURA (B).
Abaixe-se.

Abra o travesseiro com a TESOURA e pegue o FLOCO DE NEVE AZUL e a CHAVE SECRETÁRIA (C).
Abra o gabinete com a CHAVE SECRETÁRIA (D); pegue DOCE e VÁLVULA (E).
Vá para a rua lateral.

Limpe a bomba com a ESCOVA DE ARAME e coloque a VÁLVULA sobre ela e a ÁGUA VAZIA abaixo dela; gire a maçaneta e pegue o JAR COMPLETO (F).
Abaixe-se.

Regue a planta com ÁGUA CHEIA e aperte o BOTÃO (G).
Coloque o BOTÃO no cofre e pressione 145 (H).

Jogue HOP (I).
Você recebe um SELO.
Abaixe-se.

Abra a caixa SELO (J); pegue a CHAVE ABERTA e a LANTERNA QUEBRADA (K).
Fale com o Ghost (L) para pegar uma VELA.
Vá para o berçário.

Enrole a marionete com a TECLA ABERTA (M); tome LUVANAS (N).
Retire o gelo com luvas para obter PÁGINAS 1/3 (O).
Abaixe-se.

Retire o gelo com luvas para obter as PÁGINAS 2/3 (P).
Abaixe-se.
Retire o gelo com as luvas para obter as PÁGINAS 3/3 (Q).

Examine a LANTERNA QUEBRADA e coloque a VELA e LENTES nela (R); feche a porta para pegar a LANTERNA.
Derreta o gremlin Lanterna (S); mova o diário e coloque as PÁGINAS nele (T).

Capítulo 2: Natal passado

Fale com o fantasma (U).
Pegue CARVÃO 1/2 (V).
Pegue o lenço (W).
Pegue CARVÕES 2/2 (X).

Pegue o TUBO SEM FURO (Y).
Coloque o lenço e as brasas no boneco de neve; leve FRANGO ASSADO e JUGO (Z).
Coloque o Frango Assado na porta e troque os sinais 1 e 2, depois 2 e 3 (A).
Vá para a taverna.

Pegue o MARTELO (B).
Abaixe-se.
Quebre o poste de luz com o MARTELO e pegue os fósforos (C).
Deixou.

Coloque todos os troncos no fogo e acenda-os com fósforos; retire o pote de GARFO e tire a ÁGUA FERVENDO (D).
Abaixe-se.
Derreta o castelo de gelo com a água fervente (E).

Jogue o HOP (F).
Você recebe o DINHEIRO.

Dê o DINHEIRO para o menino e pegue o OSSO (G).
Deixou.
Coloque o OSSO na tigela (H).
Pegue o punhal (I).
Abaixe-se.

Remova a BÚSSOLA com o punhal (J).
Deixou.
Coloque a BÚSSOLA no escudo e pegue o AX (K).
Abaixe-se.

Remova a árvore caída com o AX (L).
Vire a direita.

Pegue o AWL (M).
Acesse o TUBO SEM FUROS e use o SHIVO para fazer a FLAUTA (N).

Use a FLAUTA no buraco do rato (O); pegue LÂMINA e CONTINENTE (P).
Corte as cordas RAZOR e pegue a GINGER SNOW (Q).
Abaixe-se.

Coloque o boneco de neve de gengibre na árvore e pegue a ALÇA DA ESCOTILHA (R).
Vire a direita.
Pegue a RODA e coloque a ALÇA DA ESCOTILHA na escotilha para um mini-jogo (S).

Use as setas nas laterais para mover as fileiras de blocos até que a gema caia.
Nível 1: T, Ux4, Tx3.
Nível 2: T, U, T, Ux2, Tx3, Ux4, Tx4, Ux5, Tx2, U.
Nível 3: Continue alternando T e U até parar.
Pegue a catapulta desmontada, NET e HORN (V).

Pegue o segundo CONTINENTE com a NET (W).
Coloque os dois CONTINENTES no globo (X); pegue o saca-rolhas (Y).
Vá para a taverna.

Retire a rolha com o CORKSCREW (Z); encha o CHIFRE com pólvora e pegue o CHIFRE COM PÓLVORA (A).

Vá para escola.
Acesse a catapulta desmontada e coloque a RODA sobre ela; abra o orbe e preencha-o com o GUNPOWDER HORN (B).
Feche a bola e carregue a catapulta, peça ao Scrooge para reviver o viking e dê as partidas vikings (C).
Você recebe um Viking com uma bomba.
Atire na estátua (D) com o VIKING COM BOMBA.
Passe em frente.

Pegue o CABO DO MOINHO DE SAL (E).
Vá para a taverna.
Coloque o CABO DO MOINHO DE SAL no moedor e triture; encha a coqueteleira com sal e pegue o SAL (F).
Vá para o pátio da escola.

Dê o SAL ao veado e pegue a PENA (G).
Vá para a praça.
Coloque a PENA na pomba e selecione o azul, o vermelho e o amarelo; pegue a LATA DE ÓLEO (H).
Vá para o pátio da escola.

Lubrifique a fechadura com ÓLEO e gire a chave (I); pegue Hay e TRAVA PEÇA (J).
Encha o brinquedo HEY e faça Scrooge revivê-lo; pegue o GATO ANIMADO (K).
Vá para a praça.

Solte o GATO ANIMADO na árvore para pegar o cuco (L).
Vire a direita.
Coloque o CUCO no relógio (M); pegue a CHAVE DE PRATA e a TRAVA (N).
Vá para a taverna.
Abra o gabinete com a CHAVE PRATA (O).

Jogue o salto (p).
Você recebe o SAPATO.
Abaixe-se.

Dê o SAPATO para o menino; pegue a ESCOVA (Q).
Vire a direita.

Limpe a placa com a ESCOVA (R).
Selecione os livros III, IV, V, I, II (S); pegue a PEÇA DE TRAVA (T).
Passe em frente.

Coloque as 3 PARTES DE TRAVA na porta (U) para um mini-jogo.
Mova todos os blocos vermelhos para cima e todos os blocos azuis para baixo (V).
Os blocos podem se mover para um espaço vazio ou pular sobre um outro bloco.
Existem muitas soluções possíveis; continue deslizando e pulando, certificando-se de continuar movendo os blocos vermelhos até o topo e os azuis até o fundo.
Vá para a torre do sino.

Capítulo 3: Engajamento

Fale com o malvado Scrooge; pegue o OURO OURO (W).
Fale com o Fantasma (X).
Pegue as INSTRUÇÕES DO CRAITE (Y).

Pegue as PEÇAS DE VIDRO 1/3 (Z).
Pegue a ESTRELA AMARELA (A).
Vá para a praça.

Coloque a ESTRELA AMARELA na caixa (B); pegue a VELA (C).
Vá para a torre do sino.
Coloque a VELA na bacia (D) para um mini-jogo.

Mova as velas e gire as silhuetas para criar as sombras corretas (E, F).
Pegue a CHAVE DE BELFREY (G).

Abra a porta com a CHAVE DE CAMPAINHA (H).
Passe em frente.

Pegue o BALDE VAZIO (I).
Pegue a FARINHA (J).
Pegue a PÁ e pendure as INSTRUÇÕES CRAITE (K).
Vá para o pátio da escola.

Cave a neve com a PÁ; leve MONOGRAMA e PEÇAS DE VIDRO 2/3 (L).
Abaixe-se.
Abra o saco com o MONOGRAMA (M).

Jogue o HOP (N).
Você recebe um GOLLY.
Passe em frente.

Coloque o GOLLY na caixa (O); pegue a foice e o carvão (P).
Vá para a Torre do Sino.
Use a FOICE para remover o OLHO e as PEÇAS DE VIDRO 3/3 (Q).
Abaixe-se.

Coloque o gesso no anjo e pegue a fivela de bronze (R).
Vá para escola.
Abra a bolsa com a PEÇA BRONZE; pegue o CREME e o DENTE (S).
Vá para a torre do sino.

Coloque as peças de vidro manchado na porta para um mini-jogo.
Mova as velas de óleo para as ranhuras na parte superior; Você só pode manipular peças com setas.
Quebre as ligações entre as peças escolhendo círculos dourados entre elas.
Vire a porta com setas vermelhas.
T: puxe amarelo e vermelho para baixo; U: gire a porta, mova a seta no canto superior esquerdo, gire a porta; V: puxe roxo e azul para baixo; W: vire a porta, pressione amarelo e vermelho ao redor.
X: Pegue apenas o roxo e puxe o canto superior esquerdo, gire a porta, empurre o roxo no lugar, mova a seta para baixo; Y: gire a porta, pegue apenas o azul e puxe o canto superior esquerdo, gire a porta, mova o azul no lugar; Z: repita para amarelo; A: repita para vermelho.
Vá para o Beco.

Desenterre a neve com a PÁ e pegue a PEDRA (B).
Encha o BALDE VAZIO e pegue o BALDE DE ÁGUA (C).
Acesse a PEDRA e transforme-a em PEÇA FUNDIDA com um DENTE (D).
Vá para a Torre do Sino.

Coloque o CARVÃO no fogo e acenda-o com a FLINT, coloque as FOLHAS FLUTUANTES e o BALDE DE ÁGUA para baixo e coloque a PORTA DE OURO no molde (E); use as pinças para mover o molde para dentro e para fora do fogo e pegue o ANEL SEM PEDRA (F).

Fale com o fantasma (G).
Pegue a ICE ROSE (H).
Vá para o Beco.
Abra a porta com o ICE ROSE (I).
Passe em frente.

Coloque a PENA no índio e pegue o TRÊS PIPE (J).
Vá para a torre do sino.
Dê o PIPE PIPE ao anjo; pegue a MOEDA (K).
Vá para o Beco.

Remova os parafusos com COIN (L); pegue a POMBA e o CORTADOR DE VIDRO (M).
Vá para a Torre do Sino.
Coloque o DOVE no bule e pegue o CÓDIGO (N).
Vá ao museu.

Coloque o CÓDIGO no robô e selecione os olhos em ordem; use o CORTADOR DE VIDRO no vidro, peça Scrooge para reviver o leão e pegue o RUBI (O).
Clique no ANEL SEM A GEM e coloque o RUBI nele para obter o ANEL COM O RUBI (P).
Vá para a praça.

Coloque o RUBY RING na caixa (Q).
Fale com o Fantasma (R).

Ande para a frente (S).
Desenterre a neve com a PÁ e pegue a CANETA COM REGISTROS DE DINHEIRO (T).
Vá ao museu.

Colocar a MAÇANETA DE CAIXA na caixa registradora; mova as alças para empilhar até 11 (1, 3, 7) e pegue o IRON TOKEN (U).
Vá para a Torre do Sino.
Abra o saco com a chave; pegue CUTTERS e FIRS 1/3 (V).
Abaixe-se.

Corte os fios com os CORTADORES e retire o CORDÃO (W); abra o envelope e pegue o CARTÃO POSTAL (X).
Vá para o Beco.
Corte a corrente com os CORTADORES e pegue a RODA (Y).
Vá ao museu.

Coloque o CARTÃO na moldura e troque os cartões 1-2, 3-4 e 2-3; pegue a ASA (Z).
Vá para a torre do sino.
Coloque a ASA no anjo e pegue o SINO (A).
Vá para o Beco.

Coloque os SINOS no peito e pegue o RAMROD e Yolki 2/3 (B).
Vá para o deck de observação.

Pegue Fir Trees 3/3 e coloque a RODA no canhão (C).
Coloque os FOGOS na corrente (D).

Jogue o HOP (E).
Você recebe um FOGO DE ARTIFÍCIO.

Limpe o canhão com RAMROD; coloque os FOGOS DE ARTIFÍCIO e o CORDÃO e acenda com o FLINT (F).

Capítulo 4: Presente de Natal

Fale com o fantasma do presente de Natal (G) para receber o ENVELOPE.
Acorde o gato com o CHIFRE (H); pegue o FIO (I).
Suba.

Coloque o FIO na caixa (J); pegue AGULHA E LINHA e PEÇA DE RETRATO (K).
Coloque a PEÇA DE RETRATO na pintura para um mini-jogo.

Mude as cores das peças para revelar uma imagem mostrando a memória mais feliz de Scrooge (L).
Pegue TOY LANTERN e LETTER PARTS 1/4 (M).
Abaixe-se.

Dê ao Papai Noel a LANTERNA DE BRINQUEDO e pegue o PUNHO DE COZINHA (N).
Abra a porta da cozinha com o PUXADOR DE COZINHA (O).
Vire a direita.

Coloque a FARINHA na mesa, adicione o ovo (1), bata (2), vire do avesso no tabuleiro, abra (3), corte com um cortador de biscoito (4), adicione o açúcar (5 ) e coloque-o em uma assadeira. ; tome BISCOITOS CRUS.
Abra a gaveta do forno e acenda o FLINT (P); coloque o CUCO CRU no forno e pegue o CUBO (Q).
Abaixe-se.

Coloque o CUBO e o triângulo azul na torre do bloco e pegue o KETTLE TOKEN e LETTER PARTS 2/4 (R).
Vá para a cozinha.
Abra o gabinete com o IRON WAISTCOAT (S).

Jogue o HOP (T).
Você recebe o SAUCKER.

Coloque o PIRES embaixo do copo; pegue ANGEL KEY e LETTER PARTS 3/4 (U).
Vá para o Corredor.
Abra a porta com a CHAVE ANGEL (V).
Vá para o quarto.

Pegue a BOLA DE NATAL (W).
Vá para o salão.
Pendure a BOLA DE NATAL na árvore e pegue o FLOCO DE NEVE VERMELHO (X).
Vá para o quarto.

Abra a caixa com a NEVE VERMELHA e a NEVE AZUL (Y); pegue CENOURA (Z).
Vá para o salão.
Dê a cenoura ao coelho e pegue o COELHO (A).
Vá para o quarto.

Coloque o COELHO na estante e pegue as LETRAS PARTS 4/4 (B).
Acesse o WALLPAPER, abra-o e coloque as LETTER PARTS; restituir a carta e colocá-la no envelope para receber a CARTA DO ESCRIVÃO (C).
Vá para a entrada.

Coloque a CARTA DO ESCRIVÃO na caixa de correio e feche-a (D).
Vá para a direita e para a frente.

Fale com o Ghost (E) e receba uma LÂMPADA FRACA.
Coloque a MOEDA na máquina de venda automática e pegue o MUFF (F).
Pegue a CORDA (G).
Abaixe-se.

Dê o MUFF para a garota e pegue a FOLHA DE MÚSICA (H).
Passe em frente.
Dê as FOLHAS DE MÚSICA para a mulher e pegue o ÍMÃ (I).
Abaixe-se.

Examine a CORDA e prenda o ÍMÃ para obter um ÍMÃ COM CORDA (J).
Use o ÍMÃ COM CORDA no poço para pegar a CHAVE DO ESCRITOR (K).
Passe em frente.
Abra a porta com a CHAVE DE ESCRITOR (L).
Entre na mansão do escritor.

Pegue VELAS 1/5 e peça Scrooge para reviver o lenhador; pegue LUMBERMAN (M).
Pegue o SUCO (N).
Coloque o CONDI no elefante e pegue os ANTLERS e VELAS 2/5 (O).
Abaixe-se.

Corte as cordas com o LUMBERMAN, pegue a Árvore de Natal e FAÇA (P).
Vá para o quarto na mansão.
Coloque os ANTLERS na cabeça da mulher para um mini-jogo (Q).

Adivinhe o código movendo os três números para o centro e verificando o resultado com o botão verde (R).
O bloco amarelo à direita indica que você tem o dígito correto na posição errada, o bloco verde indica que você tem o dígito no lugar correto. No entanto, não diz qual figura está correta.
Leve casaco de pele e chapéu (S).
Vá para a rua lateral.

Dê o casaco de pele para a garota como sua primeira boa ação; coloque a garota na FAIXA e pegue a MENINA (T).
Passe em frente.
Dê o TOP HAT ao homem para sua segunda boa ação; pegue o DOCE RISCADO (U).
Vá para a Mansão do Escritor.

Dê à garota um par para sua terceira boa ação; pegue o boneco de neve e a ESTRELA DE NATAL (V).
Vá para a rua lateral.
Abra a porta com o STRIPED CONDI e o Snowman (W).

Jogue o HOP (X).
Você receberá um doce gigante.

Vá para a Praça Pequena.

Quebre os pingentes com o GIANT CONDI CANE e abra o portão (Y).
Entre na casa de Tim.

Pendure a FACA na lareira e costure a AGULHA E A LINHA para obter VELAS 3/5 (Z).
Pegue VELAS 4/5 (A).

Pegue VELAS 5/5 (B).
Acesse o FELLOW e coloque as VELAS e ESTRELA DE NATAL; acenda as velas com a FLINT e pegue a ÁRVORE DE NATAL (C).
Coloque a ÁRVORE DE NATAL na mesa para sua quarta boa ação (D).
Você recebe a CHAVE DA PORTA TRASEIRA DO ESCRITOR.

Capítulo 5: Cura de Tiny Tim

Vá para a Mansão do Escritor.
Abra a porta traseira com a CHAVE DA PORTA TRASEIRA DO ESCRITOR (E).
Passe em frente.

Pegue a TOCHA (F).
Pegue o TIM’S AMULET (G).
Vá para a Praça Pequena.

Clique na TOCHA e acenda-a com a FLINT para obter uma TOCHA ARDENTE (H).
Queime o gremlin com a tocha ardente e abra o portão (I).
Ir ao parque.

Pegue o TUBO (J).
Vá para o pátio.
Dê o PIPE ao gnomo e pegue o PINGOO (K).
Ir ao parque.

Coloque o PINGUIM no visor e pegue o SATIN RIBBON (L).
Vá para a casa de Tim.
Dê a FITA DE CETIM para a boneca (M).

Jogue o HOP (N).
Você recebe um ACID.
Vá para o pátio.

Derreta o castelo com o ACID e abra o portão; peça ao Scrooge para reviver o cachorro e pegue o ANIMATION DOG (O).
Ir ao parque.
Solte o ANIMATION DOG no gelo para sua quinta boa ação (P); pegue a CHAVE DO NAVIO (Q).
Vá para a rua lateral.

Coloque a CHAVE DO NAVIO na fechadura e gire-a; mova o navio para a ilha evitando o Vento (R).
Vá até a loja de brinquedos.

Pegue a PORCA (S).
Pegue o BOTÃO AZUL (T).
Pegue a tigela (U).
Vá para a Praça Pequena.

Coloque o BOTÃO AZUL na caixa, clique nele e pegue o Tin Soldier (V).
Vá até a loja de brinquedos.
Coloque o soldadinho de chumbo ao lado do outro e gire os dois para frente (W).

Jogue o HOP (X).
Você recebe um ELEFANTE PEQUENO.
Vá para a Mansão do Escritor.

Coloque o ELEFANTE PEQUENO pelo grande e pegue a CAUDA SEM EMENDA e o AMULETO DO TIM (Y).
Acesse a metade superior do TIM’S AMULET e coloque a metade inferior embaixo dele; mova os segmentos de seus membros para combinar com o contorno e pegue o TIM’S AMULET (Z).
Vá para a casa de Tim.

Coloque o TIM AMULET no baú para um mini-jogo (A).
Use o cursor para mover Tim pela linha vermelha, evitando buracos e cães.
Para evitar o cão no nível 3, dê uma volta ao redor do buraco para que o cão o persiga.
Pegue o KIT DE MADEIRA e a PORCA DE OURO (B).

Vá para o pátio.
Acesse o NUT CASE e coloque o PLATE e GOLD NUT; quebre a porca várias vezes para obter a porca (C).
Dê a NUT ao esquilo (D); pegue o floco de neve e a asa de coruja (E).
Vá para a Praça Pequena.

Coloque a OWL WING na coruja e deixe Scrooge revivê-la; pegue a CORUJA ANIMADA (F).
Vá para a rua lateral.
Solte a CORUJA ANIMADA no cano para receber uma MEDALHA (G).
Vá para a Mansão do Escritor.

Dê a MEDALHA ao busto e pegue as ESTRADAS e MODO (H).
Vá para o pátio.
Corte a cabeça da abóbora com a faca e pegue a abóbora (I).
Ir ao parque.

Acesse o display e use as setas para alterá-lo (J); coloque a IMAGEM para baixo e pegue a CHAVE 1/3 e o VIOLINO (K).
Vá para o pátio.
Dê o VIOLINO ao anão e pegue a LUVA DE PIMENTA e CINZA DE MONTANHA (L).
Vá para a Praça Pequena.

Dê o MOUNTAIN BIRD; pegue a ESCOVA e a CHAVE 2/3 (M).
Vá até a loja de brinquedos.
Dê ao Papai Noel o conjunto e depois o PINCEL; pegue a BORBOLETA e a BONECA DE MADEIRA (N).
Vá para a cozinha na mansão.

Retire as teias de aranha com a LUVA (O); pegue ROADS e DRUM (P).
Vá até a loja de brinquedos.
Dê os DRUMS ao urso e pegue a CHAVE 3/3 (Q).
Vá para a Mansão do Escritor.

Coloque as teclas no piano para um mini-jogo.
Toque as notas relacionadas às imagens mostradas (R).
Pegue a NUVEM (S).
Ir ao parque.

Vire o display e coloque a NUVEM sobre ele (T).

Jogue o HOP (U).
Você recebe um RAINBOW.
Vá para a casa de Tim.

Coloque o ARCO-ÍRIS, BOLA DE NEVE e BORBOLETA na cúpula mágica para sua sexta boa ação (U).
Dê a BONECA DE MADEIRA para Tim e pegue a CHAVE DA SALA DE JANTAR (V).
Você recebe um FRASCO VAZIO.
Abra a porta com a CHAVE DA SALA DE JANTAR (W).
Entre na sala de jantar de Tim.

Assuma a POSIÇÃO (X).
Coloque a POSIÇÃO ao redor do copo e pegue o FRACO ESPELHO e o JARRO DE LEITE (Y).
Acesse o JARRO DE LEITE e retire a tampa com o MIRROR SHARD (Z); coloque a TAÇA e despeje o LEITE nela para obter a TAÇA DE LEITE (A).
Vá para o corredor na mansão.

Dê a TAÇA DE LEITE para o gato e pegue o RELÓGIO (B).
Vá para a cozinha.
Abra o forno e use a TOALHA para pegar os biscoitos e a forma (C).
Vá para a sala de jantar de Tim.

Dê o CUCO ao menino e pegue o segundo peso do RELÓGIO (D).
Coloque as duas HORAS DO RELÓGIO no relógio e puxe as duas; pegue a HARPA e o TREM QUEBRADO (E).
Vá para o pátio.

Dê o HARF ao anão e pegue a chave de cobre (F).
Vá para a rua lateral.
Abra o portão com a CHAVE DE LATÃO (G); pegue a CHAVE DE FENDA (H).
Vá até a loja de brinquedos.

Use a CHAVE DE FENDA no boneco e pegue o PARAFUSO e a PERNA DE BRINQUEDO (I).
Acesse o Broken Train Engineer e gire-o; coloque o TOY LEG e SCREW nele, use a SCREWDRIVER e faça Scrooge revivê-lo para obter o ANIMATION TRAIN ENGINEER (J).

Coloque as duas ESTRADAS e o TREM ANIMADO na ferrovia para um minijogo.
Configure os trilhos para que o trem passe por todas as estações em um ciclo.
Primeiro, vire a junção K para cima para que o trem entre no loop e, em seguida, configure os trilhos como na captura de tela (K).
Pegue o WEALTH CAMEO (L).
Abaixe-se.

Coloque o WEALTH CAMEO na slot machine e puxe a pega; pegue a TAÇA DE MOEDAS (M).
Ir ao parque.
Dê a TAÇA DE MOEDAS ao Açougueiro e pegue a COLEÇÃO DE SAL E PIMENTA e RAW NATAL (N).
Vá para a cozinha.

Acesse a Frigideira e coloque o GANSO DE NATAL CRU, SAL E PIMENTA; tempere com sal e pimenta para obter o GANSO DE NATAL CRU (O).
Coloque o GANSO DE NATAL RAW no forno.
Espere até que o forno esteja pronto.
Abra o forno e use a TOALHA para tirar o Ganso de Natal Assado (P).
Vá para a sala de jantar de Tim.

Coloque o GANSO DE NATAL assado na mesa para sua sétima boa ação (Q).
Abaixe-se.
Use a LÂMPADA FRACA no gremlin para obter PILL 1/5 (R).
Vá para a Mansão do Escritor.

Use a LÂMPADA FRACA no gremlin e tome a PÍLULA 2/5 (S).
Ir ao parque.
Use a LÂMPADA FRACA no gremlin (T).

Jogue o HOP (U).
Após cada item, você verá uma bola colorida; mova essas bolas para os tubos de vidro (V).
Você recebe PILL 3/5 (W).
Vá para a rua lateral.

Use a LÂMPADA FRACA no gremlin (X); tome a PÍLULA 4/5 (Y).
Vá para a Praça Pequena.
Use a LÂMPADA FRACA no gremlin e tome a PÍLULA 5/5 (Z).

Clique na FUNÇÃO EM BRANCO e coloque as PÍLULAS nela para obter o FUTEBOL DE PÍLULAS (A).
Dê o frasco de pílula para Scrooge (B).

Capítulo 6: Futuro de Natal

Fale com o Fantasma do Natal Futuro (C).
Pegue o RETRATO EM MINIATURA (D).
Coloque o RETRATO EM MINIATURA na pedra e pegue a CANETA e a CHAVE DE METAL (E).

Pegue o DIÁRIO (F).
Abra a fechadura com a CHAVE DE METAL e pegue a ESCOVA DE NEVE e a CHAVE (G).
Use a escova de neve na lápide (H).

Fale com o Fantasma (I).
Pegue o FRASCO e o ANEL; desaperte a porca com a chave e retire o RED DEMON (J).

Coloque o ANEL na estátua e pegue o ANJO DE OURO e o CASCO (K).
Abra o baú com a ferradura (L).

Jogue o HOP (M).
Você recebe os ALICATES.

Retire os pregos com o ALICATE (N).
Coloque o RED DEMON e GOLDEN ANGEL no nicho para um mini-jogo.
Mova todos os demônios para o anel interno e todos os anjos para o anel externo usando as alavancas.
Você pode mudar as estatuetas na frente do anjo para anjos, e as estátuas na frente do demônio para demônios.
Solução: Px4, Ox3, anjo, Ox8, anjo.
Entre na Basílica.

Pegue o CÓDIGO SECRETO 1/5 e AX (Q).
Acesse o JOURNAL, pique-o com AX e depois use o WOODCARVING SET para obter o BOOMERANG (R).
Use o BOOMERANG na cúpula.

Retire os parafusos com a CHAVE e pegue o MEIO MEDALHÃO (S).
Pegue a outra metade do MEDALHÃO (T).
Abaixe-se.

Coloque os dois MEDALHÕES nas prateleiras e abra o portão (U).
Passe em frente.
Pegue a FIGURINA DE CAVALO (V).

Pegue o CÓDIGO SECRETO 2/5 (W).
Pegue a MOLA (X).
Olhe para a mola e use a TONGS para transformá-la em uma gazua (Y).
Vá para a Basílica.

Abra o baú com um lockpick; pegue a FIGURINA DE CAVALO e a FACE (Z).
Coloque as estatuetas de cavalo nos cavalos; pegue PEIXE QUEBRADO e SINO (A).
Acesse o PEIXE QUEBRADO e coloque o FIN nele; troque os segmentos, faça Scrooge reviver o peixe e pegue o PEIXE DE ANIMAÇÃO (B).
Vá para o cemitério mais próximo.

Coloque o peixe animado na água; pegue a ESFERA DE GELO (C).
Examine a ESFERA DE GELO e limpe-a com o PUNHO (D).
Clique nas três runas em ordem e pegue o SINO e o CÓDIGO SECRETO 3/5 (E).
Coloque os dois sinos na porta (F) e toque-os de acordo com a sequência mostrada nas colunas: 1, 2, 1, 3, 2, 3, 3.
Vá para a Cabana.

Pegue a caneca (G).
Pegue VIDROS QUEBRADOS e MARTELO (H).
Coloque o martelo no gabinete (I).

Jogue o HOP (J).
Você recebe o ÓRGÃO DE MÃO, PUNHO.

Posicione a PEÇA DE ÓRGÃO no órgão; pegue CORAÇÃO DE PANO e CÓDIGO SECRETO 4/5 (K).
Dê o HEART CLOTH ao manequim e pegue a SWAN FIGURINE (L).
Abaixe-se.

Coloque o SWAN FIGURINE na ponte; pegue a ENGRENAGEM e encha a caneca para obter uma caneca de água (M).
Vá para a cabana.
Aqueça a água junto ao fogo e leve a água fervente; coloque o GEAR no órgão, toque o órgão e pegue o SECRET CODE 5/5 (N).
Abaixe-se.

Despeje a ÁGUA FERVENDO sobre a ponte e pegue o PUXADOR DA GAVETA (O).
Abra o CÓDIGO SECRETO e colete-o na PEÇA DE CÓDIGO (P).
Vá para a Basílica.

Coloque as PARTES DE CÓDIGO no mecanismo para um mini-jogo (Q).
Escolha as sílabas na ordem correta para que elas formem uma senha à medida que deslizam pela linha.
Escolha temas, comer, rum, pus, tan, nost, barriga.

Fale com o Fantasma (R); Você recebe o FOGO DO AMOR e a LUA.
Coloque o PUXADOR DA GAVETA na gaveta e abra-a; pegue a ESTRELA (S).
Vá para o cemitério mais próximo.

Coloque a LUA na escotilha (T); pegue o DISCO DE QUEBRA e PINTURA (U).
Vá para a Cabana.
Coloque a TINTA sobre a pintura e troque as latas até que a pintura fique transparente (V); pegue a VELA NUNCA FIM (W).
Abaixe-se.

Coloque a VELA NEVER END no castiçal e acenda-a com o FOGO DO AMOR; coloque o STARDUST na estátua e pegue o FAN GHOST (X).
Vá para a Basílica.
Coloque Fan Ghost com seus filhos (Y).
Entre no Salão do Tempo.

Solte os parafusos com a CHAVE e pegue a LENTE, CAPACETE ONE HORN e DISCO DE AÇO (Z).
Acesse o BROKEN DISC e coloque o STEEL DISK para obter a DISC SAW (A).

Acesse os ÓCULOS QUEBRADOS e coloque a LENTE nele; Você recebe os ÓCULOS (B).
Coloque os óculos no primeiro gato e pegue o SHIELD (C); pegue a CORDA (D).
Vá para o cemitério mais próximo.

Corte a cerca com a serra circular (E).
Pegue a PLACA (F).
Acesse as PRANCHAS, mova-as para a fileira e transforme-as em uma ESCADA DE CORDA com CORDA (G).
Vá para o Salão do Tempo.
Coloque a ESCADA DE CORDA no telhado (H).
Vá para o telhado.

Pegue a MAÇÃ (I).
Vá para a Cabana.
Dê a MAÇÃ para o porco e pegue o CHIFRE (J).
Vá para o Salão do Tempo.

Acesse o SINGLE HORNS HELMET e coloque o HORN nele para obter o DOUBLE HORNS HELMET (K).
Dê o CAPACETE DE CHIFRE DUPLO para o segundo gato e pegue a BRUTA (L); pegue a ANGEL PEN (M).
Atire no lustre (N) com a CROSS.

Jogue o HOP (M).
Você recebe um SANTA CAP.
Vá para a Cabana.

Coloque o SANTA SPEAR no manequim; pegue a FIVELA DO CINTO (N).
Vá ao cemitério.
Coloque o ANGEL ARM e BELT na estátua e faça Scrooge revivê-la; Você recebe o EMBLEMA DE ESPADA E PIMENTA (O).
Vá para o cemitério mais próximo.

Coloque o EMBLEMA DE ESPADA E PIMENTA na caixa e pegue a ESPADA ARDENTE DO BEM (P).
Abaixe-se.
Dê GOOD’S BURNING SWORD AND SHIELD para a estátua e pegue o ANIMATION ANGEL (Q).
Vá para o telhado.

Ataque o cavaleiro com o anjo animado (R).
Recolha a AREIA DO TEMPO no JOELHO (S).

Coloque a AREIA DO TEMPO na ampulheta (T).
Parabéns, você completou Histórias de Natal: Um Conto de Natal.

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