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Christmas Stories 1: Nutcracker - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Histórias de Natal. Quebra-nozes. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Palácio
  3. Cozinha
  4. Encruzilhada
  5. A Cabana de Caça
  6. Biblioteca Segundo Andar
  7. Templo
  8. Abismo
  9. A Sala do Trono

Dicas gerais

Este é o guia oficial do Christmas Stories: The Nutcracker.
Pressione (A) para começar a jogar.
Selecione Editar jogador (B) para editar, excluir ou criar um perfil.
Selecione as opções (C) para personalizar o som, o modo de exibição e a dificuldade do jogo.
As cenas de objetos ocultos serão referidas como HOS em todo o guia.
Todos os itens do inventário serão marcados em todas as CAPS ao longo do guia.
Use o mapa para ir direto ao local.
Para seguir as soluções de quebra-cabeça descritas neste jogo, primeiro pressione o botão de reinicialização. Se o quebra-cabeça for aleatório, ele será marcado como tal nas instruções.

Capítulo 1: Palácio

Você receberá automaticamente um CONVITE.
Clique no jetpack e toque nele duas vezes para ativar uma Cena de Objeto Oculto.
Arraste o fósforo (A) até a vela (B) e pegue a vela acesa.
Use a agulha e linha (C) no talão (D); pegue o beisebol.
Arraste os ponteiros do relógio (E) para o relógio (F); pegue o RELÓGIO DE OURO.
Você receberá um SINAL.

Clique no livro; pegue o primeiro BRINQUEDO e os PARAFUSOS (G).
Use o BELL no mordomo (H). Coloque o CONVITE em sua mão (I) e entre no Salão da Natividade.

Clique nos presentes embaixo da árvore; abra a caixa de presente e pegue a NUT (J).
Abra a pequena caixa e pegue o GEM (K).
Pegue a ALÇA (L).
Examine a armadura; coloque o GEM no slot (M) para receber o SHIELD PIECE.
Caminhe para a direita para chegar à porta da cozinha (N).

Aproxime-se da porta dos fundos e pegue a SHIELD PIECE (O).
Examine o gato; pegue a CHAVE DE FENDA e a ESTRELA (P).
Examine o gabinete e prenda a ALÇA nele (Q). Use os PARAFUSOS na alça e prenda com a CHAVE DE FENDA.
Puxe a alça e clique no gabinete para ativar um quebra-cabeça.

Toque no anel e depois nas setas para girar os anéis até que estejam formados corretamente. A rotação do anel afetará os outros.
A solução do quebra-cabeça é aleatória; a captura de tela mostra a solução final (R).
Resolva o quebra-cabeça para ativar uma cena de objetos escondidos.

Jogue HO.
Use a tesoura (S) no colar (T) e pegue o colar cortado.
Mova a peça da boneca (U) para a base (V) e pegue a boneca aninhada.
Clique na maçã (W) e pegue o miolo da maçã.
Você receberá o segundo BRINQUEDO.
Desça duas vezes até o Portão do Palácio.

Clique no escudo; coloque as 2 PEÇAS DO SHIELD nele e pegue o SHIELD (X).
Retorne ao Salão de Natal.
Examine a armadura e coloque o SHIELD (Y).
Atravesse a porta esquerda para a entrada do jardim.

Clique em qualquer lugar da cena.
Clique nas raízes das árvores; pegue a PEGA e o terceiro BRINQUEDO (A).
Examine a porta; pegue o primeiro DRAGÃO (B).
Vá para a cena de corte.
Clique no teatro de fantoches; coloque os 3 BRINQUEDOS na cortina (C) para ativar um quebra-cabeça.

Pegue um item para que o personagem possa interagir com ele. Abra o suporte e pegue a boneca (1). Pegue a vassoura (2).
Pegue a cadeira (3) e abaixe-a (4). Pegue o bastão (5) e toque na pintura (6). Abra o sapateiro e coloque os sapatos (7).
Clique na alavanca (8) e pegue a alavanca (9) dentro do elevador. Puxe a alavanca na gaiola (10).
Pegue a chave (11) e use-a na fechadura (12).
Pegue a faca (13) e use-a na corda (14). Amarre a corda na lâmpada (15) para pular.
Pegue o tapete e pegue a chave (16). Use a chave do estojo de primeiros socorros (17). Abaixe o arco (18) para pegar os ratos. Clique na escada para passar (19).
Pegue o guarda-chuva (20). Jogue 4 pares de botas para os ratos (21). Feche a porta (22) e abra a porta seguinte (23).
O Quebra-Nozes derrotará todos, exceto o maior rato (24).
Pegue a GARLAND (25).
Volte para a porta da cozinha.

Capítulo 2: Cozinha

Coloque a GARLAND na porta dos fundos. Atravesse a porta para acessar a cozinha.
Examine o suporte; limpe-o com a PEGA e insira a ESTRELA no nicho (D).
Pegue o PESO e a PEÇA DE FRESCO (E).
Dê uma olhada na tabela. olhe para a foto (F) e pegue o JARRO DE ÁGUA (G).
Examine a fechadura (H) e adicione o PESO à catapulta para ativar um quebra-cabeça.

Você deve destruir o castelo usando os pesos nas combinações corretas para acertar os botões vermelhos.
Pegue o peso (branco) e coloque-o na catapulta (verde) e pressione o botão (roxo).
Use os pesos nas combinações mostradas (1-4) para resolver o quebra-cabeça.
Pegue a VELA.

Examine o fogão; abra a porta e use a VELA nas toras (H). Despeje o JARRO DE ÁGUA no bule; pegue a CHALEIRA (I).
Retorne ao Salão de Natal.
Olhe para o afresco (J) e adicione a FRESCO PIECE para ativar um quebra-cabeça.

Selecione quaisquer duas peças para trocar suas posições. Clique com o botão esquerdo em uma peça para girá-la. Uma vez que a peça tenha sido colocada corretamente, ela será travada no lugar.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução e pegue o segundo DRAGÃO (K).
Volte para a entrada do jardim.

Examine o peito; use a KETTLE no castelo de gelo (L).
Zoom no baú para ativar um quebra-cabeça.
Use a seta inferior (M) para tocar no barril com a picareta e adicione pontos vermelhos. Use a seta superior (N) para remover os pontos vermelhos. Use a alça (O) para mover a gazua para a direita.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução (P). Resolva o quebra-cabeça para ativar uma cena de objetos escondidos.

Jogue HO.
Arraste a metade da tesoura (Q) para a outra metade (R); pegue uma tesoura.
Use o lápis (S) no apontador (T) e pegue o lápis apontado.
Use a chave (U) na fechadura (V) e pegue a fechadura aberta.
Você receberá o terceiro DRAGÃO.
Volte para a cozinha.

Examine o baú no manto; coloque os 3 DRAGÕES nas ranhuras (A) e pegue a CHAVE DE BRONZE (B).
Volte para a entrada do jardim.
Examine a porta; use a CHAVE DE BRONZE na fechadura (C).
Pegue a LATA DE ÓLEO (D).
Volte para a cozinha.

Examine a tabela; use o OIL CAN na gaiola. Abra a gaiola e coloque o NUT CREAM nela. Pegue o ARQUIVO (E).
Examine o fogão; use o ARQUIVO para obter a primeira FLOR (F).
Abaixe-se.
Examine o gato; use o ARQUIVO na manilha e pegue o CAT (G).
Regresso à Porta do Palácio; use a TONGS no rato e pegue a segunda FLOR (H).
Volte para a entrada do jardim.

Olhe para a árvore e use o CAT para pegar a terceira FLOR (I).
Examine a porta; use o ARQUIVO para obter a quarta FLOR (J).
Zoom no portão; coloque as 4 FLORES nas hastes (K).
Atravesse o portão para chegar ao Jardim.

Capítulo 3: Encruzilhada

Clique em qualquer lugar da cena.
Zoom no quebra-nozes; tome AMUET (L); o quebra-nozes precisa ser consertado.
Olhe para a fonte; pegue o FLOAT MOLD e o METAL HANDLE (M).
Examine o ninho; pegue a ENGRENAGEM PARTE 1/3 (N).
Caminhe em frente para a encruzilhada.

Clique em qualquer lugar da cena.
Zoom na engrenagem congelada; use a VELA para derreter o gelo; pegue 1/2 ENGRENAGEM (O).
Examine o portão; use o CAT para pegar a LEVER (P).
Volte para a porta da cozinha.

Examine a cômoda; coloque o AMULETO na fechadura (Q) e pegue a COLA (R).
Volte para a cozinha.
Examine a tabela; coloque a PEGA DE METAL na jarra de vidro; pegue a BARRA DE PRATA (S).
Retorne ao Jardim.

Examine o quebra-nozes e use a COLA no braço quebrado (T); coloque a mão e pegue o FIXADOR.
Caminhe em frente para a encruzilhada.
Examine o rato e use a NUT nele (U).
Clique na alavanca para quebrá-la (V); instale a alavanca no mecanismo e puxe-a para baixo.
Atravesse o portão (W) para acessar as portas da biblioteca.

Clique em qualquer lugar da cena.
Examine o boneco de neve; pegue 2/2 ENGRENAGEM (X).
Desça até a Encruzilhada.

Clique no painel de controle da ponte; coloque as 2 ENGRENAGENS nele (A).
Vá para o Vale (B).
Zoom no canhão; pegue GEAR PART 2/3 e estatueta de lebre (C).
Vá para a varanda (D).

Examine a poça congelada; quebre o gelo e pegue a RÉGUA (E).
Examine o castelo de gelo; tire o primeiro FRAGMENTO DE FOTO (F).
Desça e entre no berçário (G).

Examine o feno e remova-o; leia a nota (H).
Pegue a FIGURINA DE URSO (I).
Examine o armário e insira a RÉGUA entre as portas (J).
Pegue SOLDAGEM e ENGRENAGEM PARTE 3/3 (K).
Examine a parte superior do gabinete; use o CAT para obter a MOON METAL BAR (L).
Retorne às portas da biblioteca.

Clique no buraco do mouse; use o WELD na grelha. Coloque o FIXADOR no buraco e pegue a CHAVE DE BIBLIOTECA (M).
Abra o saco e pegue a BARRA DOURADA (N).
Pegue a RODA (O).
Retorne ao vale.

Examine a forja; pegue a BARRA DE LATÃO (P).
Coloque a FORMA DE FUSÃO na brasa quente (Q); em seguida, coloque a BARRA DE OURO, BARRA DE PRATA, BARRA DE METAL DE LUA e BARRA DE COBRE, uma a uma, no molde e toque com as pinças duas vezes (R).
Pegue 4 METAL STARS (S).
Retorne ao berçário.

Examine a trava do cão; insira as 4 METAL STARS nas ranhuras (T). Pegue a CIDADE.
Volte para a varanda.
Olhe para o lobo e use o GOLA para assustá-lo (U).
Dê uma olhada mais de perto na janela; pegue a CABEÇA DE PRATA (V).
Volte para a cozinha.

Examine a tabela; coloque a CABEÇA DE PRATA na estátua quebrada; pegue a ESTATUA DE PRATA (W).
Retorne ao berçário.
Examine o peito; coloque o SILVER STATUETTE no peito para ativar um HOS (X).

Jogue HO.
Coloque a pintura (1) na moldura (2); tirar uma foto no quadro.
Aplique cola (3) na caneca (4); coloque a alça (5) na caneca e pegue a caneca de madeira.
Quebre a garrafa (6) com o martelo (7) e pegue o rolo.
Você receberá uma segunda IMAGEM DE FOTO.
Retorne ao Jardim.

Zoom no gazebo; coloque as 3 PEÇAS DE ENGRENAGEM na porta para ativar um quebra-cabeça.
Selecione uma das bolas coloridas (A) para jogá-la nos buracos. Se a bola cair no buraco da mesma cor, ela fechará. Feche todos os buracos para ganhar o jogo.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione as bolas nesta ordem (esta solução pode ser aleatória):

Vermelho, vermelho, verde, azul, azul, vermelho, amarelo, qualquer cor.
Azul, Amarelo, Verde, Vermelho, Verde, Verde, Amarelo, Verde.
Vermelho, azul, azul e vermelho.
Ao completar este quebra-cabeça, ative a Cena de Objeto Oculto.

Jogue HO.
Corte a laranja (B) com a faca (C) e retire as rodelas de laranja.
Retire o prego (D) com o extrator de pregos (E) e pegue o prego.
Use a tesoura (F) no papel (G) e pegue o floco de neve de papel.
Você recebe uma FOX.
Volte para a varanda e vá para o pavilhão de caça.

Capítulo 4: A Cabana de Caça

Clique em qualquer lugar da cena.
Clique na placa acima da cama; adicione a estatueta de urso, estatueta de lebre e raposa ao tabuleiro para ativar o quebra-cabeça.
Coloque os animais do menor para o maior no tabuleiro.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione os animais na ordem mostrada na captura de tela (1-8).
Pegue o terceiro FRAGMENTO DE IMAGEM (J).

Examine o peito; coloque as 3 PEÇAS nele (K).
Abra o peito; pegue a ARMA e o PÓ (L).
Retorne ao vale.

Examine o canhão; coloque a RODA nele (N).
Coloque a GUN no canhão e então adicione o PÓ (O). Pegue o canhão.
Retorne às portas da biblioteca.
Use a arma no boneco de neve (P).
Olhe para os restos do boneco de neve no chão; pegue STICKS e FANG (Q).
Retorne à Cabana de Caça.

Examine a cabeça do javali; coloque o FANG na boca para receber a FIRE RUNE (R).
Zoom na lareira; coloque as varetas nela (S) e acenda-a com as VELAS.
Pegue o MARTELO (T).
Clique na placa e remova-a. Use o HAMMER para remover as placas e ativar uma Cena de Objeto Oculto (U).

Jogue HO.
Corte a corda (9) com a tesoura (10) e pegue o sabre.
Use a caneta (11) no papel (12) e pegue 16.
Abra a caixa (13) e pegue os botões.
Você receberá 1/6. CONTROLADORES 2/6 e 3/6.
Volte para a Encruzilhada.

Clique na pedra e remova as ervas daninhas; coloque a RUNHA DE FOGO no nicho (@) e pegue a ESTÁTUA DA RAINHA (14).
Volte para a varanda.
Examine o castelo de gelo; coloque a ESTÁTUA DA RAINHA (15).
Pegue 4/6. CONTROLADORES 5/6 e 6/6. (dezesseis).
Retorne às portas da biblioteca.

Zoom na porta; use a CHAVE DE BIBLIOTECA na fechadura.
Coloque os 6 CONTROLADORES na porta para ativar um quebra-cabeça. Selecione controladores para mover linha ou coluna.
Para resolver o quebra-cabeça, siga os seguintes passos: F, G x 2, F, G x 2, E x 3, F, H, E, H, E, C, B, D, B, I, J, I . E e A.
Passe pela porta para acessar o Primeiro Andar da Biblioteca.

Jogue HO.
Quebre o vidro (K) com o martelo (L) e pegue a borboleta.
Acenda a vela no cupcake (M) com a vela acesa (N) e pegue o cupcake de aniversário.
Você recebe a PALETA KNIFE.

Clique no checkout; veja a nota (O). Pegue a PEÇA DE ENCANTO (P) e ESCOVA MÁGICA (Q).
Examine as etapas; pegue a AGULHA DE MALHA (R).
Examine a parede; rasgue o papel de parede; anote a chave (S) e pegue a primeira GEAR PART (T).
Abaixe-se.

Examine o chão; use a PALETA KNIFE no tijolo; pegue a segunda ENGRENAGEM (U).
Retorne ao primeiro andar da biblioteca.
Examine o mecanismo (V); adicione as 2 PEÇAS DE ENGRENAGEM aos slots para ativar um quebra-cabeça.

Toque nas rodas dentadas para movê-las até que todas as peças estejam conectadas e girem. Algumas peças podem ser movidas mais de uma vez.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione as engrenagens na ordem mostrada na captura de tela (1-10). Resolver este quebra-cabeça abaixa as escadas.
Atravesse a porta superior para acessar o Segundo Andar da Biblioteca.

Capítulo 5: Biblioteca Segundo Andar

Clique em qualquer lugar da cena. Zoom na janela esquerda; abra-o e envie um CAT através dele para ativar uma Cena de Objeto Oculto.
Jogue HO.
Use a tesoura (1) nas flores (2); pegue flor.
Esfregue a lâmpada (3) com o pano (4) e pegue o gênio.
Você recebe KORSKOV.

Examine a tabela; use a VELA para derreter o gelo; pegue o primeiro METAL DISC (5).
Volte para a varanda.
Examine o barril; retire o bujão (6) com o saca-rolhas e pegue o PENTAGON AMULET (7).

Retorne às portas da biblioteca.
Clique no sinal; use o MAGIC BRUSH nas teias de aranha e pegue a primeira NIGHT FIGURINE (8).
Retorne ao berçário.

Zoom no armário; use a ESCOVA MÁGICA nas teias de aranha (A) e pegue o BOTÃO DO DINHEIRO.
Zoom na tigela; use o PINCEL MÁGICO nas teias de aranha (B); pegue o primeiro MAIO TILE e o primeiro SMALL BONE.
Olhe dentro da casa do cachorro; use a ESCOVA MÁGICA nas teias de aranha (C), retire o pano e pegue o CABO DE MADEIRA.
Retorne à Cabana de Caça.

Examine a janela; use a ESCOVA MÁGICA nas teias de aranha (1) e pegue o LIVRO.
Examine o peito; use o MAGIC BRUSH nas teias de aranha (2) e pegue COIN 1/3.
Desça até o Porch e clique na imagem.
Remova a imagem do urso; insira o CABO DE MADEIRA no nicho e pegue o segundo DISCO DE METAL (3).
Retorne ao primeiro andar da biblioteca.

Clique no checkout; coloque o BOTÃO DE REGISTO DE DINHEIRO na ranhura (3).
Aperte o botão; pegue o segundo MAIO TELHA (4) e 2/3 MOEDA (5).
Retorne ao vale.

Dê um zoom na tampa do bueiro e coloque os 2 MAIO TILES (6).
Pegue o terceiro METAL DISC e o segundo SMALL BONE (7).
Examine o poço; coloque os 3 DISCOS DE METAL para um quebra-cabeça (8).

Reúna todas as bolas da mesma cor em anéis correspondentes. Selecione um disco para girar ou pressione o botão entre os discos para trocá-los.
Para resolver o quebra-cabeça, siga os seguintes passos:

E, F, G, H, A, E, C, G, D, H, B, F, I, E, F, G, H, C x 2.
A x 2, B x 2, D x 2, E, F, H, G, I x 3, G, E, F e H.

Clique no dreno; pegue a segunda FIGURINE DA NOITE (J).
Retorne ao primeiro andar da biblioteca.
Examine a mesa e use o FASTENER no rato (K).
Coloque as 2 NIGHT FIGURINES nos slots (verdes) para ativar um quebra-cabeça.

Circule o máximo de bandeiras do seu oponente que puder (em vermelho).
Selecione um buraco vazio para colocar sua bandeira nele (azul).
A solução para este quebra-cabeça é aleatória; a imagem mostra a placa vencedora (L).
Pegue a ESTÁTUA DE GATO (@).
Retorne ao berçário.

Examine a casa do cachorro; insira os 2 SMALL BONES nas ranhuras (M).
Pegue 1/6 e 2/6 FECHAMENTOS DE OURO (N).
Retorne ao Poço.

Examine o nicho; coloque a CAT STATUETTE no nicho.
Selecione duas figuras de gato para trocar de posição até que todas as cores dos olhos estejam no lugar certo.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (roxo, vermelho, verde, amarelo e azul) (P).
Vá para o Templo (@ 2).

Clique em qualquer lugar da cena.
Examine o pedestal; pegue o SINAL DE MINEIRO (Q).
Vá ao Poço.
Coloque o SINAL DO MINEIRO na ranhura (R).
Pegue 3/3 MOEDA e LUVAS (S).
Retorne à Cabana de Caça.

Examine o peitoril da janela; coloque as 3 MOEDAS nas ranhuras (T).
Pegue os rebites 3/6 e 4/6 (U).
Volte para o segundo andar da biblioteca.

Clique na válvula; use as LUVAS para pegar a VÁLVULA (V) e PEÇA DE MINÉRIO (W).
Retorne ao Poço.
Clique no dreno; coloque a VÁLVULA no furo para ativar um HOS (X).

Quebre o gelo (1) com o picador de gelo (2) e pegue a cereja.
Coloque a flor (3) no caule (4) e pegue a flor.
Você receberá NÃO.

Capítulo 6: Templo

Volte para o segundo andar da biblioteca.
Examine a ilha flutuante; use o NET para ampliar (A).
Use as TONGS na rede e pegue a PEDRA DA GRAVIDADE (B).
Retorne ao Templo.

Clique no martelo; coloque a PEDRA DE GRAVIDADE no martelo e pegue o segundo LIVRO (C).
Retorne ao primeiro andar da biblioteca.

Examine a estante; insira os 2 LIVROS nas ranhuras vazias (verde) e pegue a nota (D).
Pegue os rebites 5/6 e 6/6 (E).
Retorne ao Templo.

Clique no martelo; toque 3 vezes e adicione 6 rebites (F).
Acerte o monstro de pedra com o HAMMER 3 vezes (G).
Clique nos restos do monstro de pedra; pegue 2 PEDRAS DE GRAVIDADE (H).
Olhe para a fonte central e insira o AMULETO PENTÁGONO no orifício (I).
Zoom na fonte esquerda; pegue a TECLA REDONDA (J). Use a AGULHA DE MALHA na boca do leão (K).
Volte para o segundo andar da biblioteca.

Examine a tabela; coloque a TECLA ROUND no livro (@); coloque as 2 GRAVITY STONES na página esquerda e saia da cena de close-up (L).
Examine a primeira ilha flutuante; pegue a CHAVE (M).
Examine a segunda ilha flutuante; use a chave no tubo (N) e pegue o TUBO.
Retorne ao Templo.

Examine a fonte; coloque o TUBO (O) e pegue a PEDRA DE GRAVIDADE (P).
Volte para o segundo andar da biblioteca.

Examine a tabela; coloque a GRAVITY STONE na página esquerda e saia da cena de close-up (Q).
Examine a ilha flutuante; use as PINÇAS para cortar a corda e pegue a PEGA (R).
Retorne ao Poço.

Coloque o CABO na cabeça da picareta; pegue a ESCOLHA (S).
Zoom na parede; use a PICARETA no tijolo 2x e pegue o OVO DE DRAGÃO (T).
Retorne ao berçário.

Zoom na parede; use a PICARETA na parede 2 vezes e pegue a ENGRENAGEM DE PEDRA (U).
Volte para a Encruzilhada.
Examine a pedra do dragão; insira o OVO DE DRAGÃO no nicho (V) e pegue a ENGRENAGEM DE PEDRA (W).
Retorne ao Templo.

Examine a fonte; coloque as 2 ENGRENAGENS DE PEDRA no mecanismo (X).
Examine a fonte central; pegue a PEDRA DA GRAVIDADE (Y).
Volte para o segundo andar da biblioteca.

Examine a tabela; coloque a GRAVITY STONE na página esquerda e saia da cena de close-up (1).
Examine a ilha flutuante; pegue a ESCALA VERMELHA 1/3, SEIS TECLAS e a segunda PEÇA DE ENCANTO (2).
Examine o cubo de vidro; use a CHAVE HEX nos parafusos (amarelo).
Pegue 1/3 da ESCALA OURO (3).
Retorne às portas da biblioteca.

Clique no sinal.
Use a HEX WRENCH no parafuso para obter um TRIÂNGULO 1/2 (4).

Capítulo 7: Abismo

Retorne à Cabana de Caça.
Zoom na lareira; use a HEX WRENCH no parafuso para obter um FUNNEL (A).
Zoom no chão; quebrar o chão com o PICKAX duas vezes. Coloque as 2 PEÇAS CHARM no peito (B).
Pegue a PEDRA DE GRAVIDADE (C).
Volte para o segundo andar da biblioteca.

Examine a tabela; coloque a PEDRA DE GRAVIDADE na página esquerda (D).
Caminhe em frente ao abismo (E).
Examine o chão; pegue a CUNHA e JOVEM (laranja).
Use a VELA no azulejo congelado (F).
Retorne ao vale.

Examine a forja; coloque o JOVEM em cima das brasas e depois coloque o funil no molde (G).
Coloque o PEDAÇO DE MINÉRIO no funil; toque com pinças (H).
Toque as pinças mais 2 vezes e pegue o HEXÁGONO (I).
Volte para o segundo andar da biblioteca.

Examine a ilha flutuante; coloque o HEXÁGONO no nicho e pegue o AMULETO CONGELADO (J).
Caminhe em frente ao abismo.
Examine o dragão esquerdo; coloque o FROZEN AMULET em seu nariz (K). Pegue 2/2 TRIÂNGULO (L).
Volte para a porta da cozinha.

Zoom na porta direita; coloque os 2 TRIÂNGULOS na fechadura (M); passe pela porta para chegar ao Stairwell.
Pegue 2/3 ESCALA OURO (N).
Vá para a masmorra (O).

Zoom na gaiola direita; use o CAT nele (P).
Examine a gaiola caída; pegue 2/3 de ESCALA VERMELHA e AZULEJO ANIMAL (Q).
Examine o coto; pegue 3/3 RED SCALE, AX e GREEN STONES (R).
Retorne ao berçário.

Clique em uma postagem; coloque a CUNHA atrás do conector do mecanismo. Use o AX na cunha para obter o GEAR (S).
Olhe para o chão; pegue o AMULETO DE SERPENTE (T).
Retorne à Escadaria.

Examine a tocha; remova o painel dourado (1) e, em seguida, remova o parafuso (2) usando uma chave sextavada. Remova o painel prateado (3).
Coloque o GEAR CONNECTOR no mecanismo (4) e vire o queimador (5) para abrir a porta secreta.
Entre na sala do alquimista.

Jogue HO.
Abra a caixa (6) e pegue o amuleto do escorpião.
Coloque a flor (7) no almofariz (8) e retire o pó da flor.
Você recebe o AMULETO DO ESCORPIÃO.

Examine a prateleira; pegue a GOLDEN CAR 3/3 e a CHAVE DA BATA (A).
Retorne ao primeiro andar da biblioteca.
Examine a estante; coloque as PEDRAS VERDES no peito e pegue o 1/2 HEART PIECE (B).
Volte para o abismo.

Examine o dragão esquerdo; coloque a CHAVE DE BATA na fechadura e pegue o BOTÃO DE REGISTRO DE DINHEIRO (C).
Zoom na porta dos fundos; coloque a 3 ESCALA OURO e 3 ESCALA VERMELHA na porta (D).
Caminhe em frente para a Sala do Trono.

Capítulo 8: A Sala do Trono

Pegue o COPO (E).
Retorne ao primeiro andar da biblioteca.
Clique no checkout; coloque o BOTÃO DE DINHEIRO no carro (F).
Pressione o botão e pegue o segundo ANIMAL TILE (G).
Retorne à Escadaria.

Zoom no quebra-cabeça; coloque as 2 peças ANIMAL para ativar um quebra-cabeça.
Coloque as telhas nos locais corretos; use desenhos gravados como uma pista.
Clique em um azulejo (roxo) e todas as peças ao redor irão girar (verde).
A solução do quebra-cabeça é aleatória; a captura de tela exibe a imagem final (H).
Pegue a ESTRELA DE PRATA (I).
Volte para o abismo.

Clique no dragão esquerdo; insira a SILVER STAR na fechadura (J).
Pegue 2/2 PARTE DE CORAÇÃO (K).
Examine o dragão certo; coloque as HEART PARTS no nicho para ativar um HOS (L).

Jogue HO.
Coloque o V (M) no espelho (N) e pegue os quatro.
Use a chave (O) nas algemas (P); levar ALGEMAS DESBLOQUEADAS.
Você recebe o SKULL RING.
Volte para a masmorra.

Zoom na gaiola direita; coloque o SKULL RING no mecanismo de travamento (Q).
Pegue o segundo CUP (R).
Volte para a cozinha.
Zoom na prateleira; coloque as 2 COPOS para um quebra-cabeça (S).

Coloque os pratos na prateleira de acordo com os respingos de tinta.
Selecione dois elementos que tenham algo em comum (cor ou estilo) para trocar suas posições.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução (T). Resolver este quebra-cabeça ativará uma Cena de Objeto Oculto.

Jogue HO.
Corte o bolo (U) com a faca (V) e pegue o pedaço de bolo.
Coloque a massa (W) no cortador de biscoitos (X) e pegue o biscoito.
Você recebe o TEMPO.
Volte para a masmorra.

Zoom para os ratos; use o TEMPO no dispositivo. Pegue o ESCALPELO (A).
Examine o portão; anote (B).
Zoom na gaiola esquerda; use o CAT nele (C).
Examine a gaiola caída; pegue o AMULETO ARANHA (D).
Volte para o abismo.

Olhe mais de perto para o chão.
Coloque o SNAKE AMULET, SPIDER AMULET e SCORPION AMULET (verde) nas rochas.
Pegue a BANDEJA DE PEDRA (E).
Retorne ao Templo.

Examine a fonte; use a BANDEJA DE PEDRA na fonte e tome o ÁCIDO (F).
Volte para a masmorra.
Examine o portão; use o ACID nas barras. Pegue a FLAUTA e o MARTELO (G).
Volte para a Sala do Trono.

Use a FLAUTA no palco para se livrar do exército de ratos.
Pegue a CHAVE DE FENDA PEQUENA (H).
Volte para a Sala do Alquimista.
Dê uma olhada mais de perto na oficina de brinquedos (I).

Coloque BISCALPELO, MALETA e CHAVE DE FENDA PEQUENA (J). Coloque o FIXADOR no gancho para ativar um quebra-cabeça.
Toque o corpo e retire a mão.
Pressione a seta para a esquerda (K); toque no parafuso (M) e remova a alavanca. Clique no parafuso e remova a perna.
Selecione a seta para a direita duas vezes (L); toque no parafuso e remova a outra perna (N).
Fique de frente para o Quebra-Nozes e coloque o babador frontal (P). Fique de frente para o Quebra-Nozes e coloque a placa do peito traseiro (Q).
Vire-o para o lado e coloque os dois rebites (R). Vire-o para o lado oposto e coloque os rebites (S). Coloque a perna (U) e depois coloque um rebite nela. Coloque a mão (T) e depois coloque um rebite nela.
Gire-o na direção oposta. Coloque a perna (V) e depois coloque um rebite nela. Coloque a mão (W) e depois coloque um rebite nela.
Coloque o escudo nele (X) e gire-o para a frente. Retire seu chapéu (O). Coloque o capacete (Z) nele e depois dê a espada (Y).
Pegue a PORCA BLINDADA.
Volte para a Sala do Trono.

Use o QUICK FASTENER na cena. Você recebe o BOARD FASTENER, PRINCESS e MAGIC WAND (1).
Retorne ao Salão de Natal.
Examine as caixas; Coloque as PORCAS BLINDADAS E PRINCESAS em suas respectivas caixas. Use a VARINHA MÁGICA no Quebra-Nozes e na princesa (2).
Parabéns, você completou Histórias de Natal: O Quebra-Nozes!

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