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Clockwork Tales 1: Of Glass and Ink - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Histórias de relógio. Do vidro e do Inka. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Hochwald
  3. Zepelim
  4. Jardim
  5. Masmorra
  6. Sala Oculta
  7. Tinta Grátis
  8. Máquina
  9. Obtendo Acesso
  10. Destrua a Máquina

Dicas gerais

Este é o guia oficial de Clockwork Tale: Glass and Ink.
Selecione "Configurações" para ajustar o volume da música e do som. Você também pode configurar um cursor personalizado, dublagem e tela cheia.
Você pode escolher entre os modos casual, avançado e especialista.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs neste guia. Os itens listados em azul-petróleo estão ocultos ou exigem etapas adicionais para encontrá-los. Elementos interativos em HOPs são codificados por cores.
O lúpulo pode ser aleatório; nossas listagens podem ser diferentes das suas.
Os quebra-cabeças podem ser ignorados após uma curta espera.
Abra seu diário para ver o mapa (1) para ver quais locais têm tarefas a serem concluídas. Você também pode chegar rapidamente a qualquer lugar selecionando a área desejada no mapa.
Clique na guia Metas (2) para ver quais tarefas você concluiu ou ainda precisa trabalhar.
Você pode selecionar o botão "Dica" (3) para obter ajuda com a jogabilidade ou áreas de HOP.
Você receberá Matthew (4) durante o jogo e poderá usá-lo para obter itens que não estão disponíveis para você.

Capítulo 1: Hochwald

Vá para a esquerda para o hotel.
Fale com a tinta (A).
Suba.
Examine o peito e mova as luvas; tome PINÇAS (B).
Examine a rachadura e use a pinça para pegar a CHAVE DA SALA 1 (C).
DÊ SALA 1 CHAVE para a tinta.

Examine a cama; pegue a JANELA DO DOLEHOUSE (D).
Leia a nota (E).
Examine a cadeira virada para acessar um HOP (F).

Jogue HOP.
Você recebe o KING WING (G).
Desça três vezes.

Fale com a senhora; pegue a CLUB OUTLET (H).
Caminhe em frente ao portão.
Leia a nota (I).
Examine a pilha de neve para acessar um HOP (J).

Jogue HOP.
Remova o tecido.
Encontre e use os itens na ordem marcada.
Você recebe a CASA DA PORTA (K).
Costas.

Amplie as placas e mova-as três vezes; pegue a CABEÇA DE CORVO (L).
Suba o caminho certo.
Examine a nota amassada e leia-a; pegue a MAÇANETA DA PORTA (M).
Desça e entre na pousada.

Fale com a empregada (N) e o soldado (O).
Suba.
Examine a casa de bonecas e coloque a JANELA DA BONECA, CLUB OUTLET e DOOR APARTMENT. Clique na casa de bonecas para acionar um quebra-cabeça (P).

Pegue os itens retratados no meio superior para ajudar as bonecas.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione os itens em ordem numerada e coloque-os no espaço colorido correspondente.
Pegue a CHAVE DA SALA 2 (Q).
Vá para a esquerda para a sala de tinta.

Examine a cama e coloque CROW HEAD e BOX WINGS em Matthew. Selecione Matthew duas vezes; pegue o Cálice MORTO DE PODER (R).
Costas.
Examine a placa da porta e coloque a MAÇANETA nela; use a CHAVE DA SALA 2 no buraco da fechadura. Selecione a chave ou alça (S).
Vá direto para a sala 2.
Examine a mala para acionar um quebra-cabeça (T).

Troque quaisquer duas peças para completar as imagens.
Veja a captura de tela para a solução (U).
Mala aberta.

Examine a mala e leia as quatro notas.
Coloque o DEAD POWER no carregador e gire o botão; pegue o CUBO DE POTÊNCIA CARREGADO (V).
Desça e entre na sala de tinta.
Clique em Matthew e coloque o CHARGED POWER CUBE nele (W).
Pegue Mateus (X). Ele agora será adicionado à sua barra de ferramentas e você poderá usá-lo para obter itens que não pode.

Use Matthew para obter a ESCOLHA DE TRAVA MECÂNICA (Y).
Pule pela janela para a rua principal.
Use Matthew na jaqueta (Z).
Volte para a sala de tinta.
Use Matthew no Miriápode (A).
Clique no buraco na parede; leve JAQUETA MILITAR (B).
Vá para o portão.

Pegue a HASTE DE FERRO (C).
Examine o blackberry para acessar um HOP (D).

Jogue HOP.
Encontre e use os itens na ordem marcada.
Você recebe os CORTADORES (E).
Costas.

Examine a cabeça da pá e coloque a BARRA DE FERRO sobre ela; pegue a PÁ DE NEVE (F).
Abra o painel e puxe a alavanca (G).
Andar direto.
Use a PÁ DE NEVE no barraco e amplie a porta. Use a TRAVA MECÂNICA e remova a trava (H).
Zoom no barraco aberto; tirar LICENÇA DE LICOR (I).
Use os CORTADORES no fio e remova-o. Abra a tampa; pegue CALÇAS DE SOLDADO (J).
Caminhe para trás e suba para a direita.

Examine a janela e dê a LICOR LICENSE ao soldado; leve INNO DELIVERY (K).
Vá para o Gearwheel Inn.
Dê os SUPRIMENTOS INOVADORES ao barman (L).
Examine o lado direito da barra para acionar um quebra-cabeça (M).

Faça uma bebida conforme indicado.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione o seguinte: CE, ED, BE, EF, ED, (F esvaziará automaticamente), AF, FE, AF, FE e FD.
Se precisar esvaziar o frasco, você pode usar o dreno (G).
Abra o compartimento da torneira (D); tome CAVALO A VAPOR.

Dê a BEBIDA DE CAVALO A VAPOR; pegue o CAPACETE (N).
Suba as escadas e entre na sala 2.
Coloque a JAQUETA MILITAR, CALÇA DE SOLDIER e CAPACETE no manequim; selecione uniforme (O).
Vá para o pouso do Zeppelin.

Pegue o Zeppelin (P).

Capítulo 2: Zepelim

Use Matthew no Miriapod (Q).
Examine o CROWBAR (R) e pegue-o.
Examine o diagrama e pegue a ENGRENAGEM 1/3 (S).
Examine a porta; pegue o PUNHO ROCK (T).
Use o CROWBAR na caixa grande e amplie para acionar um quebra-cabeça (U).

Mova os itens para desenganchar a rede.
Veja a captura de tela para solução (V).
Pegue o CARGO NET desconectado.

Use o CARGO NET no Myriapod (W).
Use Matthew na caixa de balanço (X).
Examine o Mirapod; pegue a ENGRENAGEM 2/3 (Y).
Examine a porta traseira e coloque a MANIVELA na haste (Z).
Clique na alça para avançar.

Examine o mapa; pegue a BÚSSOLA (A).
Examine o peito; tome PARAFUSO 1/5 (B).
Costas.

Examine o Myriapod e use a BÚSSOLA na cabeça. Pegue FECHAMENTO DA CÂMERA (C) e ENGRENAGEM 3/3 (D).
Andar direto.
Retire o pano e saia da janela (E).

Examine o painel e abra-o; pegue a CHAVE DE FENDA (F).
Deixou.
Aprenda os controles; use a CHAVE DE FENDA no painel e remova-a (G).
Coloque as 3 ENGRENAGENS nele para acionar um quebra-cabeça.

Coloque as ENGRENAGENS para que todas girem.
Veja a captura de tela para a solução (H).
Puxe a alavanca quando terminar.
Saia pela janela esquerda após a cena.

Use Matthew na corda; pegue a CORDA (I).
Coloque a CORDA no grampo (J).
Use Matthew na corda (K).
Pegue o TÊXTIL (L).
Andar direto.

Examine o contador; pegue a CHAVE (M).
Zoom na janela e use a WRENCH para obter BOLT 2/5 (N).
Examine o gabinete para acessar um HOP (O).

Jogue HOP.
Abra o armário (P) para obter a peça marcada em verde. Feche o armário para obter uma peça vermelha.
Você recebe o EMBLEMA DE BARREIRA.
Costas.

Examine o painel e use a WRENCH para obter BOLT 3/5 (Q).
Deixou.
Examine o mapa; use WRENCH para obter BOLT 4/5 (R).
Examine o baú e coloque o BARBERINE EMBLEM nele; abra a tampa e pegue o SLIDER WING STAND (S).
Examine o painel do piso e use a CHAVE para obter o PARAFUSO 5/5 (T).
Vá para a varanda.

Examine o balcão e coloque o TÊXTIL, MESA GLIDER E 5 PARAFUSOS (U).
Você vai desencadear um enigma.

Monte a asa.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione as seguintes seções da estrutura da asa e arraste-as para seus lugares no diagrama: E, D, B, A, E e D.
Coloque a alça na estrutura (F).
Coloque os parafusos na estrutura (G).
Cobrir com tecido (H).
Pegue a ASA DE CLARA REPARADA.

Coloque a asa do planador reparada no planador (V).
Escolha um planador.

Capítulo 3: Jardim

Examine o barril; pegue o BALDE (W) e METAL SPIKED (X).
Examine o planador; pegue a bola de neve (Y) e a CORRENTE (Z).
Coloque o BALDE sobre a neve e coloque a neve nele (A); pegue o BALDE DE NEVE (B).
Examine o respiradouro e coloque o BALDE COM NEVE sobre ele; pegue o BALDE COM ÁGUA (C).

Examine o gelo e use o METAL SPIKE nele três vezes; use a CORRENTE no gancho para pegar o GANCHO NA CORRENTE (D).
Use a PEÇA DE NEVE na coruja (E).
Examine o barril; use o BALDE DE ÁGUA no chão na frente dele e mova o barril. Pegue a ESCADA (F).
Coloque a ESCADA sob o galho (G).
Zoom no buraco na árvore e use o HOOK ON CHAIN ​​​​para obter a CHAVE DO PORTÃO DO JARDIM (H).
Olhe para o portão e use a CHAVE GARDEN GATE para acionar um quebra-cabeça (I).

Passe a chave por cada slot.
Veja a captura de tela para a solução (J).
Passe pelo portão recém-aberto.

Capítulo 4: Masmorra

Pegue a vassoura (K).
Examine a janela; pegue o FLINT (L).
Examine a porta da cela e use a vassoura na lanterna; pegue a LÂMPADA (M).
Clique no stick (N) e pegue-o e o POTTO (O).
Use o FLINT no feno e use o bastão no feno em chamas para obter um BURNING STICK (P).
Examine a janela; coloque a LAMP no peitoril da janela e abra-a. Use o BURNING STICK na vela; coloque a CÂMERA FECHADA nela e selecione-a duas vezes (Q).
Agora você terá Matthew de volta em sua barra de ferramentas.
Examine a porta da cela e use Matthew para pegar a CHAVE DA CÉLULA (R).
Use a CHAVE CELULAR na fechadura e gire-a (S).
Andar direto.

Examine a porta; pegue a CHAVE DE ELEVADOR (T).
Examine o dimmerweaver e use a ELEVATOR KEY (U).
Pegue a CROSS PEÇA 1/4 (U1).
Examine as peças para acionar um quebra-cabeça (V).

Chaves grátis.
Para resolver o quebra-cabeça da esquerda, deslize as peças na ordem mostrada (W).
Para resolver o quebra-cabeça correto, deslize as peças na ordem mostrada; pegue a PEÇA CRUZ 2/4 (X).
Examine os potes pendurados para acessar um HOP.

Jogue HOP.
Você recebe um GANCHO (Y).

Zoom no elevador e zoom na parede traseira; coloque o GANCHO na corrente (Z).
Vá para o aparador.

Examine a vitrine e abra-a; pegue a COZINHA VAZIA (A) e o ABRIDOR DE CARTAS (B).
Examine sob o armário e use a vassoura nas teias de aranha; pegue o MARTELO DE PEDRA (C).
Olhe para a parte inferior da porta e coloque a TORRE sob ela (D).
Examine o buraco da fechadura e use a CARTA DE ABERTURA nele (E).
Examine a colher e puxe-a para fora; pegue a CHAVE DO SALÃO (F).
Examine o buraco da fechadura e use a CHAVE DE SALÃO.
Vá para a masmorra.

Zoom sob os tubos e zoom no diamante; use o HAMMER para obter o DIAMOND (G).
Vá para o salão e depois pela porta.
Examine a porta e use o DIAMOND no vidro; clique no vidro, depois clique no cadeado (H).
Use Matthew no lustre para obter o QUARTZO VERMELHO (I).
Examine o painel para acionar um quebra-cabeça (J).

Ligue todas as luzes vermelhas.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione as peças listadas (1-5).
Pegue a PEÇA CRUZ 3/4.
Passe pela porta à direita.

Dê um zoom na cabeça do lagarto; pegue o TUBO (K) e o POWDER EMPTY HORN (L).
Zoom na testa do lagarto; use o CARTÃO DE CARTA para pegar o BULLET (M).
Examine a lareira; pegue o TONGS (N).
Use o TONGS para obter um EMBER (O).
Clique no relógio para acionar um quebra-cabeça (P).

Acenda todos os símbolos.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione os seguintes botões: Qx3, R, Qx2, R e Q.
Pegue CROSS PIECE 4/4.
Vá ao salão.
Examine o gabinete de vidro à direita para acessar um HOP.

Jogue HOP.
Você recebe um QUARTZO VERDE (S).

Examine o pente e coloque as 4 CROSS PARTS para acionar um quebra-cabeça (T).
Gire os anéis e complete o desenho.
Para resolver o quebra-cabeça, primeiro gire o anel externo, segundo, médio e menor, para alinhar os padrões (U).
Pegue o QUARTZO AZUL.
Vá para a biblioteca.

Aumente o zoom no painel de controle e coloque o QUARTZO VERMELHO, QUARTZO VERDE e QUARTZO AZUL para acionar um quebra-cabeça (V).
Organize os espelhos para combinar com as gemas coloridas correspondentes.
Veja a captura de tela para solução (W).
Vá para a esquerda para a sala escondida.

Capítulo 5: Sala Oculta

Clique na alavanca (X) e pegue-a.
Vá ao salão.
Examine o gabinete de vidro para acessar um HOP (Y).

Jogue HOP.
Você recebe ENXOFRE (Z).
Costas.

Examine a pedra de amolar; use a MISTY BLADE para obter uma SHARP BLADE (A).
Examine os potes pendurados para acessar um HOP (B).

Jogue HOP.
Você recebe uma LATA DE ÓLEO VAZIA (C).

Examine o forno e abra o painel; coloque o EMBER dentro (D).
Gire a válvula (E); coloque a COZINHA VAZIA na água para obter a COZINHA COMPLETA (F). Se a água for cortada antes de você encher a banheira, use o cantil na válvula.
Vá para a biblioteca.
Examine a lareira e use a COZINHA COMPLETA sobre as brasas; pegue o CARVÃO (G).
Vá para a sala escondida.

Examine a mesa do laboratório e coloque o ENXOFRE e o CARVÃO nela para acionar um quebra-cabeça (H).
Crie pó preto.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione o seguinte: KN, M, R, IJ, QJ, P, O, S-Lx3, J-Lx2, P-Lx5, clique com o botão direito para jogar a colher e QL.
Use o EMPTY POWDER HORN na tigela (L) para obter o PÓ.
Vá ao salão.

Examine a vitrine e use o POWDER e o REMOTE no rifle. Pegue o rifle (T).
Passe pela porta à direita.
Aumente o zoom nos controles e coloque a LEVER para acionar um quebra-cabeça (U).

Passe a jóia para a saída.
Para resolver o quebra-cabeça, mova a joia da seguinte forma: cima, direita, cima, direita x2, baixo, direita-baixo-esquerda-cima x4, cima, esquerda, baixo, direita, cima, esquerda, baixo, esquerda, cima, direita para baixo, para a direita e para cima (V).

Use o rifle no lustre (W).
Desça duas vezes e vá direto para o Lobby na parte inferior (X).

Examine os golems e use o EMPTY OIL CAN no óleo pingando; pegue a LATA DE ÓLEO (Y).
Examine o suporte de guarda-chuva; pegue a CANA (Z).
Costas.
Zoom no fogão e zoom no ralo (A); use a CANE no esgoto para pegar a CHAVE DO ARMÁRIO.
Vá para a sala escondida.

Examine o gabinete e use a CHAVE DO ARMÁRIO na fechadura; pegue a pipeta (B).
Examine o recipiente; use o OIL CAN e abra a tampa. Use a PIPETE para obter o ÁCIDO (C).
Vá ao salão.
Examine a pintura; use a lâmina afiada nele e selecione-o duas vezes. Use o ACID nas engrenagens e abra o cofre; pegue os PROJETOS ANTIGOS (D) e a CHAVE PENDENTE (E).
Vá para o lobby inferior.

Amplie o mecanismo e use a CHAVE na fechadura para acionar um quebra-cabeça (F).
Gire as engrenagens para que as cores combinem.
Veja a captura de tela para a solução (G).
Andar direto.

Capítulo 6: Tinta Grátis

Siga em frente após a cena.
Zoom na rocha esquerda; pegue o YOUTH PIECE 1/5 (H) e o PATTERN KNIFE (I).
Olhe para a pedra certa e use a PUTTY KNIFE para pegar os GLOWING MUSHROOMS (J).
Pegue o LAGARTO MECÂNICO (K).
Costas.

Examine a lanterna e coloque o GLOWING MUSHROOM dentro; pegue a LÂMPADA DE PEDRA (L).
Suba pelo caminho da esquerda.
Use a LÂMPADA DE APARTAMENTO em qualquer lugar da sala e encontre o painel elétrico (M).
Aumente o zoom no painel para acionar um quebra-cabeça.

Ligue as três lâmpadas superiores.
Veja a captura de tela para a solução (N).

Pegue a britadeira (O).
Zoom na grade esquerda; pegue a PEÇA DE CABEÇA 2/5 (P).
Use Matthew para pegar a BANDEIRA (Q).
Costas.

Examine a estalagmite e use a britadeira nela; pegue a STALAGMITA (R).
Vá para a esquerda para a sala de armazenamento.
Examine a válvula e use o STALAGMITE nela (S).
Caminhe de volta e até o caminho certo.

Examine a porta; pegue a PEÇA DE CABEÇA 3/5 (T).
Aprenda os controles; tome a PARTE 4/5 (U).
Clique na bola duas vezes para obter a STEEL BALL (V).
Vá para o depósito.
Examine as partes do golem nas prateleiras para acessar um HOP (W).

Jogue HOP.
Você recebe o GOL ARM CHASSIS (X).

Examine o painel e coloque a BOLA DE AÇO no centro para acionar um quebra-cabeça (Y).
Coloque as bolas em seus respectivos slots coloridos.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione o seguinte: B, A, Z, C, B, C, Z, C, Z, A, Z, C, Z, C, B, C, Z, A, Z, A, Z , A , Z, B, C, Z, C, B, A, B, A, B, C e Z.
Você pode reiniciar o quebra-cabeça com o botão (D).
Andar direto.

Examine a bancada; pegue a TOCHA DE IMPACTO (E).
Pegue o GANCHO (F).
Examine o torso do golem; pegue a PEÇA 5/5 (G).
Use o PUNCH TORCH no painel; pegue a MOLA (H).
Examine a bancada; coloque o GOLEM ARM CHASSIS, MOLA e 5 PEÇAS DE CABEÇA na mesa para acionar um quebra-cabeça (I).

Coloque os itens em sua mão.
Veja a captura de tela para a solução (J).
Pegue o BRAÇO MECÂNICO.
Vá para o carro.

Examine a porta e coloque a MÃO MECÂNICA na marca da mão (K).
Olhe para o painel aberto para acionar um quebra-cabeça (L).

Coloque as fichas nas linhas coloridas correspondentes.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione as seguintes fichas: C, B, E, I, H, D, A, B, E, I, J, G, C, B, E, F, J, I, H, D, A, B, C, G, J, I, H, D, E, F, J e G.
Entre na gaiola de tinta.

Capítulo 7: Máquina

Dê os PROJETOS ANTIGOS à tinta (M).
Pegue a CORTINA (N).
Examine a cama e selecione o lençol. Coloque a BANDEIRA, CORTINA e GANCHO na folha enrolada; pegue o GANCHO (O).
Costas.
Examine a varanda e use o HOOK nas escadas (P).
Suba as escadas.

Pegue o SPILE (Q) e BOTTLE (R).
Examine o mecanismo; pegue o ÍMÃ (S) e o giz (T).
Examine a tabela para acessar um HOP (U).

Jogue HOP.
Você recebe uma CÂMERA (V).
Vá para o depósito.

Examine a grelha e use o ÍMÃ sobre ela; pegue o PEIXE MECÂNICO (W).
Andar direto.
Examine a lâmina e use a GARRAFA para obter um TUBO DE VIDRO (X).
Vá para a ponte.

Examine a pedra da esquerda e coloque a CAMERA e o SPIEGLASS nela. Clique na câmera para obter o DIAGRAMA DO CARRO (Y).
Vá para a célula.
Dê o DIAGRAMA DA MÁQUINA à tinta (Z).

Pegue a CANETA DE TINTA (A).
Examine o quadro-negro e use o giz nele para acionar um quebra-cabeça (B).

Ligue os pontos e feche todas as linhas.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione os itens da seguinte forma: 2, 1, 5, 2, 4, 1, 3, 4, 5, 7, 6, 3, 7, 4 e 6.
Vá para a sala de armazenamento.
Examine as prateleiras para acessar um HOP.

Jogue HOP.
Você recebe o MYRAPOD TAIL (C).
Vá para o escritório.

Examine o mecanismo e remova a tampa; coloque o TUBO DE VIDRO no suporte (D).
Use a caneta de tinta no frasco de tinta (E).
Use o carimbo (F) no bloco de notas e depois carimbe a folha (G).
Selecione a folha e coloque-a no tubo; recoloque a tampa (H) e selecione o tubo para fechá-lo.
Pressione o botão (I).
Abra o tubo; pegue MYRIAPOD BRAIN (J).
Examine a tabela para acessar um HOP (K).

Jogue HOP.
Você recebe a AVE MECÂNICA (L).

Examine o mecanismo e coloque o LAGARTO MECÂNICO, PEIXE MECÂNICO e PÁSSARO MECÂNICO em suas respectivas áreas para acionar um quebra-cabeça (M).
Colete e colete 7 engrenagens.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione o seguinte: N, colete 1, 3, 4, Q, P, colete 2, N, Q, colete 5, mova a cabeça da tartaruga para coletar 6 e mova a asa do pássaro para coletar 7.
Pegue o CARTÃO DA MÁQUINA .
Costas.

Examine a mesa do computador e coloque o MYRIAPOD BRAIN no slot esquerdo (R) e o MACHINE MAP no slot superior (S) para acionar um quebra-cabeça.
Preencha as lacunas usando os números acima e abaixo como guia.
Veja as capturas de tela para solução para definir 1 (T).
Veja a captura de tela a seguir para a solução para definir 2 (U) e definir 3 (V).
Você recebe um CÉREBRO REPROGRAMADO.
Suba as escadas.

Dê o cérebro reprogramado e a cauda do miriápode para a tinta (W).
Vá para a ponte.
Examine o painel de controle para acionar um quebra-cabeça (X).

Defina a coluna do meio para corresponder aos caracteres à direita.
Para resolver o quebra-cabeça, selecione as seguintes setas: Cx2, Dx2, Ex2, C, A e F.
Vá em frente.

Capítulo 8: Obtendo Acesso

Pegue o MARTELO (Y) e PEDRA PESADA (Z).
Clique no mecanismo quebrado para acionar um quebra-cabeça (A).

Monte o mecanismo.
Para girar uma peça, selecione-a e, quando pulsar, selecione-a novamente para girar.
Veja a captura de tela para a solução (B).
Pegue a ENGRENAGEM QUEBRADA.
Vá para a direita para a varanda da direita.

Pegue o BALDE (C) e a HASTE DE FERRO (D).
Examine a lixeira para acessar um HOP (E).

Jogue HOP.
Você recebe um CONCRETO (F).
Caminhe para trás e vá para a esquerda.

Examine o formulário; pegue o CISEL (G).
Caminhe para trás e vá para a direita.
Examine o tubo e coloque o BALDE no gancho; use o CHISEL na rachadura e use o HAMMER no CHISEL (H).
Pegue a ÁGUA NO BALDE (I).
Caminhe para trás e vá para a esquerda.
Examine o molde e utilize o CONCRETO, ÁGUA NO BALDE e ENGRENAGEM QUEBRADA nele; selecione o mecanismo para removê-lo (J).
Caminhe para trás e vá para a direita.
Examine a lixeira para acessar um HOP.

Jogue HOP.
Você recebe a BARRA DE PRATA (J1).
Caminhe para trás e vá para a esquerda.

Examine o balde e coloque a BARRA DE PRATA à esquerda e a PEDRA PESADA à direita (K).
Use a BARRA DE FERRO na caçamba esquerda; pegue o metal fundido (L).
Examine o molde e coloque o METAL FLUTUANTE nele; pegue a ENGRENAGEM GRANDE (M).
Costas.

Dê a BIG GEAR à tinta (N).
Andar direto.

Capítulo 9: Destrua a Máquina

Suba as escadas.
Pegue LUVAS DE BORRACHA (O).
Use Mateus no quadro (P).
Examine a caixa; pegue o NAILS 1/4 (Q) e mova a prancha (R).
Costas.

Examine a pistola de pregos; tome PREGOS 2/4 (S).
Examine o fio de ignição e use as LUVAS DE BORRACHA nele; tome PREGOS 3/4 (T).
Clique no dispositivo para acionar um quebra-cabeça (U).

Conecte os fios para combinar os símbolos que compõem os símbolos externos coloridos correspondentes.
A disposição dos símbolos internos pode ser diferente, mas as combinações serão as mesmas.
Veja a captura de tela para solução (V).

Examine a rachadura; pegue PREGOS 4/4 (W).
Examine a arma e coloque os 4 PREGOS nela; pegue o PREGO (X).
Suba as escadas.

Examine o corrimão e use o NAIL na prancha (Z); pegue a POLIA (A).
Coloque a POLIA na corda e clique nela (B).
Coloque a chave pendente no recesso (C).
Parabéns! Você concluiu com sucesso Contos Mecânicos: Vidro e Tinta.

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