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Connected Hearts 1: The Full Moon Curse - Passo a passo completo com dicas e quebra-cabeças

Corações Ligados 1: Maldição da Lua Cheia. Tempos difíceis chegaram para a jovem curandeira Riviera e seu noivo Mark. O jovem foi mordido por um lobisomem e a menina foi pega por um cruel caçador de bruxas. Agora Mark deve salvar sua amada antes que ele próprio se transforme em uma fera perigosa. Para superar todos os testes, os heróis terão que ser extremamente cuidadosos e atentos. Se os itens necessários não forem encontrados e as poções não forem fabricadas, o fogo da Inquisição aguarda Riviera e Mark - a vida eterna em tormento. Este artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas Gerais
  2. Capítulo 1 Câmara Secreta
  3. Capítulo 2 A Beira do Rio
  4. Capítulo 3 Floresta Negra
  5. Capítulo Bônus
  6. Colecionáveis


Corações Ligados 1: Dicas Gerais

Riviera e sua mentora Harriet são as únicas pessoas em Bamberg associadas à feitiçaria. Só eles podem curar feridas perigosas e remover maldições terríveis. Um dia, o noivo de Riviera, o famoso alquimista Mark, é mordido por um lobisomem. Ao mesmo tempo, o caçador de bruxas Gregor é anunciado na cidade. Ao saber de Riviera, ele imediatamente a declara uma bruxa e a condena à morte.

Agora salvar a garota depende apenas de Mark, mas será que ele terá tempo de fazer algo antes de se tornar uma fera perigosa? Com a ajuda de Harriet e poções mágicas, Mark consegue manter temporariamente sua forma humana depois de ser mordido por um lobisomem. No entanto, o efeito curativo não é infinito: qualquer erro de cálculo neste negócio complexo e perigoso pode se transformar em uma grande tragédia.

Ao longo do jogo, você precisará coletar inventário útil, resolver quebra-cabeças e jogar minijogos. Assim, você pode lidar com as tarefas atuais, preparar as poções necessárias e encontrar as soluções certas para situações emergentes. Se precisar de ajuda, consulte a dica. O jogo tem vários tipos de dificuldade, você pode escolher qualquer um para uma passagem confortável.

Este guia não informará toda vez que você precisar aumentar o zoom em uma área do local. As capturas de tela mostrarão todas as áreas aproximadas. Cenas de objetos ocultos são chamadas de HOS. Este guia não mostrará capturas de tela do HOP, mas mencionará quando o próximo HOP estará disponível e qual item você receberá dele. Use o Mapa para mover-se rapidamente para o local desejado.

Corações Ligados 1: Capítulo 1 Câmara Secreta

Selecione filiais; pegue o ESPELHO (A). Pegue o Retrato e o Livro (B). Abra a cesta e pegue as bolas de algodão (C); receber RELÓGIO DE ALGODÃO. Pegue o CAFTAN e o Mapa (D). Abra a bolsa; pegue a Nota e BANDAGE (E).

Pegue GARDEN SCOOP e AX (F). Use AX; pegue a RODA (G). Coloque a RODA (H); pegue PAUS, Nota, FÓSFOROS e ÁLCOOL (I).

Coloque ALGODÃO ALGODÃO, ÁLCOOL e BANDAGEM (J). Complete o HOP; receber SACO DE HENRIETA. Abra a BOLSA DA HENRIETA; pegue ÍMÃ, FACA e MAÇÃ. Selecione boot e use KNIFE; pegue CORDAS (K).

Dê MAÇÃ (L). Use as VARAS e CORDAS no CAFTAN; pegue a MACA IMPROVISADA. Use a MAÇA IMPROVISADA (M).

Tome 2 Notas (N). Pegue MOEDAS 1/4 e AMULETOS DE FOLHAS 1/2 (O). Selecione o livro (P). Use COLHER DE JARDIM (Q); receba RAIZ DE MANDRAKE.

Pegue CINTO, AMULETOS DE FOLHAS 2/2 e PINO DE CABELO (R). Coloque AMULETOS "FOLHA" 2/2; tome ERVAS MEDICINAIS (S). Coloque FÓSFOROS, ERVAS e RAIZ DE MANDRAKE (T).

Solução fácil (@1): (DA)-(AB)-(BC)-(AE)-(BF)-(CF)-(DF).

Solução Complexa (@2): (HG)-(GJ)-(JK)-(KL)-(GM)-(HM)-(IM)-(JN)-(KN)-(LN). Tome o SORO (O).

Abra a porta (U). Pegue o BUTTON, WOLF FIGURINES 1/4, WOLF FIGURINES 2/4 e TONGS (V). Tome nota, WOLF FIGURINES 3/4, PARAFUSOS 1/2 e RIPPER (W).

Use TLIPPERS (X); receber PARAFUSOS 2/2. Colocar PARAFUSOS 2/2 e BOTÃO; coloque a ferradura no lugar (Y1). Pegue RESINA E ESCOVA, SOLVENTE E LOBO FIGURAS 4/4 (Y2). Coloque FIGURINES DO LOBO 4/4 (Z).

Solução fácil (@3): (CH)-(BC)-(GA)-(HF)-(KB). (IG)-(LH)-(CJ)-(BE)-(GC)-(AB)-(FG). Solução complexa (@4): (JK)-(EH)-(KJ)-(CE)-(BC)-(GB)-(HG)-(JH). (EK)-(HJ)-(GH)-(FG)-(JE)-(HJ)-(GH)-(BF)-(CG). (DB)-(EC)-(JE)-(HJ)-(GH)-(BG)-(CB)-(ED)-(BC). (GB)-(HG)-(IH)-(JE)-(HJ)-(GI)-(JH)-(EJ)-(CE)-(BC)-(AG). (CB)-(EC)-(JE)-(HJ)-(GH)-(BG)-(CB)-(DC). Pegue o CONJUNTO DE CHAVES (M).

Vá (N). Coloque JOGO DE CHAVES. Solução (O). Pegue o LENÇO e anote (P). Use SOLVENTE e LENÇO; pegue as PENAS e LENTE (Q). Vá (R).

Coloque a LENTE (S). Complete o HOP; receber a TELA. Coloque a TELA; selecione (S1). Pegue o PEIXE (S2). Vai (S3).

Use PEIXE; pegue o GARRAFA COM ÁGUA e SERRA (T1). Use a SERRA (T2). Vai (T3).

Pegue o CHAPÉU e o FRAGMENTO DE PADRÃO (U1). Use o RIPPER (U2); receber a PALHA. Anote e MEIO ALICATE (U3). Abra a lanterna; pegue a VELA (U4). Use a PALHA e VELA (U5).

Use RESINA E ESCOVA e FRAGMENTO DE PADRÃO (V). Pegue o LOCK PICK e ALICATE HALF (W). Use o MEIO ALICATE sobre o MEIO ALICATE; cure o ALICATE FORjador. Utilizar ALICATES DE FORJAGEM (X); receber MAPA DA CIDADE. Use o MAPA DA CIDADE (Y).

Ande para a frente (1) e para a direita (2). Pegue o SINO (3). Caminhe de volta (4). Coloque SINO (5). Coloque os sinos como mostrado (6). Caminhe para a frente (7-8). Pegue a válvula (9). Caminhar de volta. Coloque a VÁLVULA (10). Solução: A-C-B-C.

Caminhe para a esquerda (11). Pegue a pista (12). Desça 3 vezes. Coloque a dica (13). Solução: (Dx5-Ex3-Fx3). Caminhe para a esquerda (14).

Tome nota e ENGRENAGENS 1/4 (G). Pegue a PEÇA DO GUINCHO e anote (H). Use ÍMÃ; pegue a CORDA (I). Coloque a PEÇA DO GUINCHO e a CORDA (J). Vá (K).

Tome nota, OLHO, e MOEDAS 2/4 (L). Selecione a caixa e use a CORREIA; pegue a RAIZ DE MANDRAKE (M). Use EYEBOLT; pegue CORDA e MOEDAS 3/4 (N). Caminhar de volta.

Use RAIZ DE MANDRAKE; pegue o BARREL Hoop (O). Selecione caixão e use HAIRPIN; pegue o CLOTCH e as MOEDAS 4/4 (P). Dê MOEDAS 4/4 (Q). Complete o HOP; receber JUG. Use JAR; pegue PRANCHAS 1/2 e BETA CARREGADA (R). Use a BETA CARREGADA (S). Obteve).

Pegue o SNAGGER, GEARS 2/4 e PLANKS 2/2 (U). Use PRANCHAS 2/2 (V); pegue GEARS 3/4 e anote (V1). Selecione a tecla e use CLOTCH (W); pegue a CAIXA VAZIA.

Use GAVETA VAZIA (X); pegue GANCHO, PERGAMINHO e ENGRENAGENS 4/4 (Y). Vá para a torre do sino. Coloque as ENGRENAGENS 4/4 (Z).

Solução fácil: siga o tapete vermelho até a saída (A).

Decisão difícil: siga o caminho amarelo. Ao chegar ao tapete vermelho (B), caminhe por ele 3 vezes. Caminhe pelo caminho verde. Quando chegar à seção roxa (C), contorne-a duas vezes. Siga o caminho branco até a saída. Pegue a FIGURINA DE CORUJA.

Coloque a FIGURINA DE CORUJA (D). Pegue o CAPACETE (E). Vá para o aterro.

Usar CAPACETE; pegue a CUNHA DE MADEIRA e a REDE (F). Use o ROPE, BARREL HOOP e NET no SNARCH; receber a REDE DE ATERRAMENTO IMPROVISADA. Use REDE DE ATERRAMENTO IMPROVISADA (G); receber PEDRA COM SÍMBOLO. Vá para a torre do sino.

Coloque PEDRA COM SÍMBOLO (H). Complete o HOP; receber BOTÃO DE CHAVES CURVADAS. Coloque MONO DE CHAVES CURVADAS (I). Selecione marreta e use nas teclas (J); receber MUNDO DE CHAVES. USO DE CHAVES. Selecione a chave do meio (K) e a fechadura (L). Tome nota, FLINT AND CHAIR, e CRESCENT INSERT (M). Caminhar de volta.

Coloque INSERÇÃO CRESCENTE; pegue CORTIÇA e CARVÃO (N). Gosma). Use o CARVÃO no PERGAMINHO; receba PERGAMINHO COM SÍMBOLOS. Coloque PERGAMINHO COM SÍMBOLOS (P).

Solução fácil (Q): (1-5).

Decisão difícil (R): (1-7).

Corações Ligados 1: Capítulo 2 A Beira do Rio

Pegue a nota (A). Tome nota e PESCOÇO DA GARRAFA (B). Use PENAS; pegue a PLACA BRILHANTE e o SACA-ROlhas (C). Pegue as Algemas (D). Use o SACA-ROlhas no FRASCO DE ÁGUA; receber ÁGUA. Use ÁGUA (E); receber CALDEIRA COM ÁGUA QUENTE. Use pôquer (F); pegue o CADUCE INSERT (G).

Coloque CADUCE INSERT (H); tome a lixívia (H1). Coloque a CALDEIRA COM ÁGUA QUENTE e lixívia (I). Complete o HOP; receba ANTI-FERRUGEM. Use ANTI-FERRUGEM (J). Vá (K).

Pegue ÁGUA COM SABÃO e ESCADA QUEBRADA (L). Leia a nota (M). Use o CHAPÉU (M1); pegue FISH INSERT 1/2 (N). Use LOCK PICK (O); pegue o ESPYGLASS (O1). Use as Algemas e o SPYGLASS (P). Vá (Q).

Pegue o PIN e a BOLA PESADA (R). Use PESCOÇO DE GARRAFA; pegue o GANCHO (S). Use PLACA BRILHANTE e GANCHO (T).

Solução fácil: (Fx4-Ex3-Dx3-Dx5-Bx5-Ax5). Decisão difícil: (Ax5-Bx5-Cx5-D-Ex4-Cx2-Fx3-Ax5). Vá (G).

Pegue a MEIA RODA, CORREIA e VOLANTE (H). Posicione o VOLANTE (I) e selecione o cano (J); pegue a CORDA (K). Use a CORDA na ESCADA QUEBRADA; receber a ESCADA. Coloque ESCADA (L); pegue OARLS e FISH INSERT 2/2 (M). Caminhar de volta.

Coloque PEIXE INSERTO 2/2; tome nota, PREGO e LENÇO (N). Use ÁGUA COM SABÃO e LENÇO; pegue a RESINA e as MANCHAS (O). Caminhar de volta. Coloque as MANCHAS (P).

Solução fácil: (DAGF)-(CEBF)-(CDEA). Solução complicada: (D-A-GF)-(CEBF)-(CDEA)-(DGB)-(DECB). Pegue o TOKEN DE OURO.

Use TOKEN DE OURO; pegue as LENTES (H). Selecione a carteira e use o PIN; pegue CISEL (I). Vá para o armazém de pesca.

Use HEAVY BALLET e CHISEL (J) Jogue HOP; receber ISCA DE PEIXE. Use ISCA DE PEIXE; pegue o TRI-CORNER e MEIA RODA (K). Caminhar de volta.

Use a CORREIA e MEIA RODA na MEIA RODA; receber uma RODA. Coloque a RODA (L); pegue o ANEL DE METAL (M). Vá (N). Coloque ANEL DE METAL; pegue a COLHER DE MEL e REBOQUE (O). Retorne à margem do rio. Use REMOS, RESINA e REBOQUE (P).

Solução (@5): (DRUR)-(RULDR)-(URDLURU).

Pegue STONE INSERT 1/3, TWEEZERS e STICK (Q). Coloque o GANCHO (R); pegue o BALDE (S) VAZADO. Use o BALDE COM FUGAS (T); pegue a ALÇA DE ESCOLHA.

Coloque o PICK HOLDE e WOODEN WEDGE (U); pegue a picareta e use-a nas rochas; tome GIRASSOL e RAG (V). Use o RAG e FLINT AND CHAIR no STICK; receber TOCHA ARDENTE. Use TOCHA ARDENTE (W). Complete o HOP; receber uma CHAVE. Use a TECLA (X). Digite (Y).

Pegue a nota (A). Pegue o PENTE e o INSERTO DE PEDRA 2/3 (B); retire a bolsa. Use CORTIÇA (C); pegue o GUARDA-CHUVA (D). Use GUARDA-CHUVA (E). Vá (F).

Pegue CANA e LIVROS 1/2 (G). Use o COMB; pegue a LUVA (H). Use PINÇAS (I); receba FRAGMENTO DE VIDRO. Coloque o FRAGMENTO DE VITRO (J).

Solução fácil (@6): (LURULURD)-(LDLULUURDL).

Solução complexa (@7): (RULDLURDRURU)-(LDRDRURD). Pegue o HAIRPIN e o STONE INSERT 3/3. Volte duas vezes.

Coloque o INSERTO DE PEDRA 3/3; pegue a ESCOVA DE METAL (K). Use ESCOVA DE METAL; pegue o JARRO (L). Vá (M). Use GIRASSOL e JARRO; pegue o ÓLEO VEGETAL (N). Vá (Ah).

Use ÓLEO VEGETAL; pegue o ÍMÃ (P). Use ÍMÃ; pegue o SOAP (Q). Use LUVA (R); receber uma COLHER. Volte duas vezes. Use COLHER; tome INSERTO DE PEITO (S). Volte para o sótão.

Coloque INSERÇÃO DE PEITO; pegue TESOURAS e LIVROS 2/2 (T). Caminhar de volta. Coloque LIVROS 2/2 (U). Complete o HOP; receber o DIÁRIO DE CLARISSE. O DIÁRIO DE CLARISSA é usado automaticamente.

Corações Ligados 1: Capítulo 3 Floresta Negra

Pegue a nota (A). Pegue o CARRETEL, GIRO e PLACA (B). Abra a porta e retire a bandeja; coloque o SPIN (C). Retire a bandeja e use o balde de água (D) no molde. Pegue a BARRA DE METAL (C). Use PRANCHA, BARRA DE METAL e PREGOS (E). Vá (F).

Pegue os FRAGMENTOS DE BAS-RELEVO 1/4, INSTRUÇÕES, BROCA DE MÃO, ARO e FRASCO (G). Use o FRASCO e use a BROCA DE MÃO (H).

Solução fácil (H): (1-8).

Decisão complexa (I): (1-32). Tome o SUCO DE PINHO AZUL.

Use as LENTES, EIXO, ESTRUTURA e SUCO DE PINHO AZUL nas INSTRUÇÕES; receber ÓCULOS ESCUROS. Use ÓCULOS ESCUROS (J). Vá (K).

Pegue LASSO, FIGURINE QUEBRADO, FRAGMENTOS DE BAS-RELIEF 2/4 e FRAGMENTS DE BAS-RELIEF 3/4 (L). Use TRI-CORNER; pegue FRAGMENTOS BAS-RELIEF 4/4 e GEAR PARTS 1/2 (M). Colocar FRAGMENTOS DE BAS-RELEVO 4/4; pegue FÍBULA e PULSEIRA (N). Caminhar de volta.

Use FÍBULA; tome nota, TUBO, POTTON, e PEÇAS DE FIGURINA (O). Use BOLSO DE MEL e COLHER DE MEL (P); receber RESINA. Caminhar de volta.

Use LASSO (Q); pegue o PÉ DE PÁSSARO DE PRATA e o CABO DE MACHADO (R). Use PULSEIRA e BRAÇO AXIAL (S); receber BLUNT AX e PICTURE. Volte para as pedras uivantes.

Use as PEÇAS DA FIGURINA, RESINA e IMAGEM na FIGURINA QUEBRADA; selecione voar (T); receba a estatueta de LOBO DE PRATA. Coloque a FIGURINA DO LOBO DE PRATA (T1). Complete o HOP; receber o MEMORY BOWL. Use TAÇA DE MEMÓRIA (U); pegue a ESTATUTA, GRÃOS RASGADOS e PUNHO DE MÓ (V). Caminhar de volta.

Use o PUNHO PEDRA DE Amolar e o MACHADO DULL (W); receber um SHARP AX. Use o SHARP AX; pegue ALMOFARIZ E PILÃO 1/2, punhal e porca (X). Coloque a PORCA e a PÁSSARO PRATA (Y); pegue as PEÇAS DE CHAVE e ENGRENAGEM 2/2 (Z). Caminhar de volta.

Use a CHAVE; pegue o CISEL e o ANEL (A). Coloque PEÇAS DE ENGRENAGEM 2/2 (B).

Solução fácil (C): (1-4).

Decisão difícil (D): (1-5). Pegue o CRISTAL GRANDE.

Coloque CRISTAL GRANDE (E); pegue a LANTERNA SEM CHEIO e ALMOFARIZ, E PILÃO 2/2 (F). Usar ALMOFARIZ E PILÃO 2/2 (H); retire as folhas e pegue as bagas (G); pegue as BAGAS TRITURADAS (H). Use o RING no TUBE. Retire o papel e use as BAGAS TRITURADAS e GRÃOS RASGADOS sobre ele; receber a ROSA. Coloque o ROSER (I).

Solução fácil: (JK)-(KL). Solução complexa: (MN)-(PO)-(OP).

Pegue o LOG (Q). Use CANA; olhe para o rótulo (R). Pegue a BOLA DE CRISTAL (S). Dê a BOLA DE CRISTAL (T). Complete o HOP; receber BOTÃO DE PORTA. Coloque a ALTA DA PORTA (U). Entre (V).

Pegue CAMISA, MOEDAS 1/3, CUPOM, MOP e cinzel (W). Tome nota (X). Use PINO DE CABELO (Y); pegue o BALDE DE ÁGUA (Z).

Use o SABÃO, CAMISA e BALDE DE ÁGUA no MOP; receba um MOP COM ÁGUA SOAPY. Use o MOP COM ÁGUA SOAPY (A). Vá (B).

Receba o AMULETO DA CORUJA. Pegue a nota (C). Use TESOURAS; pegue o BRINCO (D). Coloque AMULETO DA CORUJA; pegue a pipeta (E). Pegue MOEDAS 2/3 (F).

Use BRINCO; pegue ARGILA MOLHADA e LIXA (G). Use a PIPETE (H); receber ÁCIDO. Volte duas vezes.

Use o CINZEL, CUPOM e LIXA no LOG; receber SABO. Use ÁCIDO (I); pegue PERFUME, RAKE e FAN (J). Coloque SABO (K); pegue o TOY MOUSE e as MOEDAS 3/3 (L). Dê C/C MOEDAS (M); pegue a FITA PERFURADA (N). Vá (Ah). Use FITA PERFURADA (P).

Solução fácil (Q): (1-11).

Decisão difícil (R): (1-13).

Pegue a MANGA. Coloque a MANIVELA (S). Pegue o QUEIMADOR (T). Vá (U).

Use o RATO DE BRINQUEDO (V); pegue a CHAVE QUEBRADA (W). Volte duas vezes. Use a ARGILA MOLHADA, VENTILADOR e CHAVE QUEBRADA no QUEIMADOR; receber CHEST KEY. Use a CHEST KEY (X).

Solução fácil: (Ax4-Bx2).

Decisão difícil: (Cx3-DE-Fx2). Pegue o aro da REDE DE ATERRAMENTO e a PENEIRA. Vá para a taverna.

Retire a tampa e utilize a PENEIRA (G); pegue os CORTADORES e o INSERTO DA CALDEIRA (H). Vá (eu). Coloque o INSERTO DA CALDEIRA (J); pegue e coloque o pergaminho (K). Complete o HOP; receber o MEDICAMENTO. Dê o MEDICAMENTO (L). Use ADAGA (M).

Pegue TONGS, WICK e LOCKPICK 1/2 (N). Use cinzel e estatueta; pegue o cálice (O). Use CÁLICE; tome QUEROSENO (P). Use o WICK e o KEROSENE na LANTERN UNFILLED; receber uma LANTERNA. Coloque LANTERNA; tome as guloseimas (Q). Use o TRATAMENTO (R); leve as BOTAS DE ESCALADA (S). Use TONGS (T); receber LOCKPICK PICK 2/2. Use LOCK PICKERS 2/2; pegue o ICE AX (U). Use ICE AX e BOTAS DE ESCALADA (V).

Solução (1-30).

Pegue a FITA e a CARBINA (A). Use o RAKE; pegue o AWL (B). Use PERFUME; pegue o BURDOCK (C). Coloque o BURDOCK (D) e o AWL (E). Pegue a chave (D) e use-a (E). Digite (F).

Tome nota (G). Pegue o DART e o saca-rolhas (H). Use CORKSCREW; pegue a CORRENTE (I). Use CORRENTE e CARBINA; pegue a REDE DE PESCA (J). Caminhar de volta.

Use a FITA e REDE DE PESCA no Aro da REDE DE ATERRAMENTO; receber um SUCO. Use o NET (K). Complete o HOP; receber um AX. Use o AX (L). Vá (M).

Pegue a MÁSCARA RASGADA e anote (N). Pegue o ABRIR (O). Use CORTADORES; pegue o PISTO (P). Use PASTLE; tome DURMAN (Q). Use o DURMAN no DART; receber SLEEPING DART. Use DART DO SONO (R).

Solução (STU). Receba um ANEL DE SINAL. Vá para a cabana abandonada.

Use ANEL DE SINAL; pegue o GIZ e o Isqueiro (V). Use MAIS LEVE (W); tire RETRATOS 1/2 (X). Use PINO DE CABELO; tome as NOTAS DO HERBALISTA (Y). Vá para a encosta da montanha.

Use NOTAS DO HERBALISTA; selecione os pares correspondentes (A). Pegue as BAGAS (B). Use BAGAS; pegue a ARMADILHA e a CHAVE (C). Caminhar de volta. Use a CHAVE; pegue o TONGS (D). Use ABRIR (E); receba RETRATOS 2/2. Vá (F).

Pendure RETRATOS 2/2 (G). Complete o HOP; receba BORBOLETA INSERÇÃO. Coloque o INSERTO DE BORBOLETA; pegue ESCOVA e AGULHA E LINHA (H). Retorne à encosta da montanha. Use a AGULHA E LINHA na MÁSCARA RASGADA; receba PLAGUE DOCTOR MASK. Olhe para o sinal (I). Use a MÁSCARA DO DOUTOR DA PRAGA (J).

Pegue o SINO DO ALTAR e o FRASCO VAZIO (K). Coloque o SINO DO ALTAR (L). Use TONGS (M); receber CRISTAL DE FOGO. Use ARMADILHA ZX (N); pegue a TOCHA.

Use FRASCO VAZIO (O); receber PRATA LÍQUIDA. Use GIZ e ESCOVA; tome INSTRUÇÕES (P). Use o CRISTAL DE FOGO, PRATA LÍQUIDA, INSTRUÇÕES e ESCOVA na TOCHA; receber o FOGO DE PRATA. Use FOGO DE PRATA (Q).

Solução fácil: selecione as etapas quantas vezes forem mostradas na captura de tela (R).

Solução Difícil: Selecione as etapas quantas vezes forem mostradas na captura de tela (S).

Corações Vinculados 1: Capítulo Bônus

Tome 2 notas (A). Pegue LUVAS RASGADAS, CANA QUEBRADA, PEDRA E SACA-ROlhas (B). Use CORKSCREW; pegue o LOOP e os PINOS DE CABELO (C). Use PINOS DE CABELO (D); receber AGULHA E LINHA e CARVÃO.

Use a AGULHA E LINHA nas LUVAS RASGADAS; receber LUVAS. Use LUVAS (E). Complete o HOP; receber o SEDATIVO. Use SEDAÇÃO (F); receber um SHELL. Vá (G).

Pegue as ENGRENAGENS 1/3 e os PREGOS (H). Use SHELL; assuma a CADEIRA (I). Use FLINT e CADEIRA; pegue os CORTADORES (J). Caminhar de volta.

Use CORTADORES; pegue a SERRA DE SERRA QUEBRADA e o CABO DE CANA (K). Use o NOOSE e CANE HANDLE na BOKEN CANE; aprenda a CANA. Use CANA (L).

Solução Fácil (M): Puxe os anéis coloridos na seguinte ordem até que o respectivo botão se acenda. Roxo (1) - Vermelho (2) - Verde (3) - Azul (4) - Laranja (5).

Solução Difícil (N): Puxe os anéis coloridos na seguinte ordem até que o botão correspondente se acenda. Azul (9) - Roxo (6) - Amarelo (10) - Laranja (12) - Vermelho (7) - Azul (11) - Verde (8) - Amarelo (10). Pegue a NET. Vá para a floresta mágica.

Use a REDE (O). Abra o peito; pegue a PORCA DE ASAS, PARAFUSO e PAPIRO (P). Use CARVÃO e PAPIRO (Q). Puxe a alavanca (R); receber CÓDIGO. Coloque CÓDIGO (S).

Solução fácil (@1). Cada símbolo no arco tem dois recessos que precisam ser preenchidos. Mova (1-A)-(2-B)-(3-C)-(4-D)-(5-E)-(6-F)-(7-G).

Solução complicada (@2). Cada símbolo no arco tem dois recessos que precisam ser preenchidos. Mova (1-A)-(2-B)-(3-C)-(4-D)-(5-E)-(6-F)-(7-G). Vá para o Vale dos Malditos (H).

Fala (eu); receber um TUSK. Observe o desenho (J). Tome nota e ENGRENAGENS 2/G (K). Pegue a ALAVANCA (L). Use FANG; pegue o MARTELO (M). Use PREGOS e MARTELO (N); pegue o GARFO DE DOIS PONTOS e as ENGRENAGENS 3/3 (O). Volte duas vezes.

Coloque ENGRENAGENS 3/3; pegue o ÍMÃ e a LÂMINA (P). Use a PORCA ASA e LÂMINA na SERRA DE SERRA QUEBRADA; receber a SERRA. Usar SERRA; pegue ESFERAS 1/3 e GARRAFA (Q). Vá (R).

Use GARRAFA (S); receber RESINA. Use ALAVANCA e RESINA (T). Pegue a CHAVE DO MOINHO (U). Vá (V).

Use a TECLA MOINHO (W). Complete o HOP; receber uma RODA. Use PARAFUSO e RODA (X). Vá (Y).

Pegue a vassoura (A). Tome nota e ESFERAS 2/3 (B). Use GARFO DE DUAS PONTAS; pegue a ESTATUTA (C).

Use ESTATUTA; pegue o ESPELHO (D). Use ESPELHO e ÍMÃ (E). Pegue o BROCH (F). Caminhar de volta. Use BROCH (G).

Solução fácil: 1-2-H-3-4-5-6-7-I-8.

Decisão difícil: 1-2-J-3-4-5-6-7-K-8-Lx3-9-Mx3-10. Pegue a RATCHE.

Use catraca; pegue CARTAZ RASGADO, PANO e ESFERAS 3/3 (N). Coloque as ESFERAS 3/3 (O).

Pegue a PENEIRA e a CORTIÇA (P). Use vassoura; pegue o JAR (Q). Use JAR (R).

Solução fácil (S): (1-14).

Decisão difícil (T): (1-17). Pegue cupins.

Use Térmitas; pegue a HASTE DE METAL (U). Use HASTE DE METAL e PANO (V). Vá (W).

Tome nota e CAPA (X). Pegue a RECEITA ANTI-FERRUGEM (Y). Use CORTIÇA; pegue a RÉGUA (Z). Use RÉGUA; pegue o alicate (Z1). Vá para a casa da árvore.

Use a CAPA; pegue BAGAS e COLA (A). Use a PENEIRA (B); pegue o FUMAR PIPE (C). Use FUMAR PIPE (D); pegue a PEÇA DO POSTER (E). Use a PEÇA DO POSTER e a COLA no POSTER RASGADO; receber o CAMPO DE JOGO. Coloque o CAMPO DE JOGO (F). Complete o HOP; receber AMÔNIA. Vá para o covil do Lobo Prateado.

Use AMÔNIA (G); receber o CÁLICE. Vá (H). Use o Cálice (I); receber ÁGUA. Usar ÁGUA; pegue a FIGURINA DE BETERRABA (J). Use ALICATES (K); receber o ASH SCOOP. Caminhar de volta.

Use a COLHER DE CINZAS; pegue OSSO e PÓ (L). Use as BAGAS e o PÓ na RECEITA ANTI-FERRUGEM; receba ANTI-FERRUGEM. Use ANTI-FERRUGEM; pegue o TONGS (M). Volte para a casa da árvore.

Use TONGS (N); receber ÁCIDO. Usar ÁCIDO; pegue a ALMOFADA e o ANEL DE PUNHO (O). Use ANEL DE PUNHO; pegue o AMULETO (P). Volte para a adega.

Coloque AMULETO; pegue o PEDAÇO DE COURO e PINTE (Q). Coloque PINTURA (R).

Solução (1-4).

Tome nota e SOLVENTE (S). Pegue a ESCADA QUEBRADA (T). Use a FIGURINA DE BETERRABA; pegue a PLACA (U). Use PLACA (V); pegue a PÁ (W). Use a PÁ (X) e insira o OSSO (Y). Vá (Z).

Pegue ESPADAS 1/3 e cinzel (A). Use ARGAmassa e cinzel; pegue BLOCO DE PEDRA e VASSOURA (B). Use vassoura; pegue a MANGUEIRA (C). Use PEÇA DE COURO e MANGUEIRA (D); anote, ESCOVA, e PLACAS COM PREGOS (E). Caminhar de volta.

Use as PRANCHAS COM PREGOS e BLOCO DE PEDRA na ESCADA QUEBRADA; receber a ESCADA. Coloque a ESCADA (F). Complete o HOP; receber FEITIÇO DO SONO. Use SLEEP SPELL (G). Vá (H).

Pegue ESPADAS 2/3, LINHA e ESTINJEIRO SEM ELEMENTO (I). Use SOLVENTE e ESCOVA; pegue o MARTELO DE CARNE (J). Use MARTELO DE CARNE; pegue LÁPIS e LENÇO (K). Retorne ao Castelo de Mortigrew.

Use SCARF; pegue a PEDRA e as ESPADAS 3/3 (L). Coloque ESPADAS 3/3; pegue o LOCK PICK (M). Retorne ao Castelo de Mortigrew. Use a ESCOLHA DE BLOQUEIO (N).

Solução fácil (@1): (AC)-(BF)-(BD)-(DG)-(EH).

Solução Difícil (@2): Gire (A-Sx3-D-Ex2-Fx2-Gx2-Hx3). Selecione a parte que deseja girar e selecione o botão de seta (@@). Troque (AC)-(BF)-(BD)-(DG)-(EH). Tome INSERIR "CALDEIRA".

Coloque o INSERTO DA CALDEIRA; pegue a CANA TELESCÓPICA (O). Caminhar de volta. Usar BASTÃO TELESCÓPICO (P); pegue o BALDE (P1). Use LINHA e BALDE; pegue o FAN e o STAFF (Q). Vá (R).

Use PESSOAL; pegue STAFF QUEBRADO, QUEIMADOR e CORDA DE BORRACHA (S). Use a PEDRA e CORDA DE BORRACHA no ESTINJEIRO SEM BORRACHA; receber o estilingue. Use o estilingue (T). Complete o HOP; receber uma FACA. Use FACA (U); receber uma CANVA. Retorne ao Castelo de Mortigrew.

Use LÁPIS e CANVAS (V). Pegue a chave (V) e insira-a (W). Vá (X).

Pegue a LATA DE ÓLEO e o TUBO (Y). Veja a nota (Z1). Use QUEIMADOR; pegue a BOLA DE ENERGIA VERDE (Z2).

Use o PIPE e abra a gaiola; pegue a BOLA DE ENERGIA AZUL (A). Use a LATA DE ÓLEO no VENTILADOR; receber um FÃ. Use VENTILADOR; pegue a BOLA DE ENERGIA VERMELHA (B).

Use a BOLA DE ENERGIA VERDE, BOLA DE ENERGIA AZUL e BOLA DE ENERGIA VERMELHA no STAFF QUEBRADO; receber STAFF MÁGICO DESCARREGADO. Coloque STAFF MÁGICO DESCARREGADO; pegue o BASTÃO MÁGICO CARREGADO (C). Use o BASTÃO MÁGICO CARREGADO (D).

Soluções fáceis e difíceis são aleatórias. Complete seu medidor combinando três ou mais das mesmas gemas em cadeias (E). Exemplos (F). Parabéns! Você concluiu o passo a passo Linked Hearts 1: Curse of the Full Moon Collector’s Edition!

Corações Vinculados 1: Colecionáveis

Figuras de monstros são marcadas em vermelho, penas em amarelo e poções em verde. Colecionáveis ​​(AD).

Colecionáveis ​​(HG).

Autor do artigo: Nadezhda D.