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Crime and Punishment 1: Who Framed Raskolnikov - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Crime e punição. Quem incriminou Raskolnikov? O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Capítulos 1 e 2
  3. Capítulo 3
  4. Capítulo 4
  5. capítulo 5
  6. Capítulo 6
  7. Capítulo 7
  8. Capítulo 8
  9. Capítulo 9
  10. Capítulo 10
  11. Capítulo 11
  12. Capítulo 12
  13. Capítulo 13
  14. Capítulo 14
  15. Capítulo 15
  16. Capítulo 16
  17. Capítulo 17
  18. Capítulo 18
  19. Capítulo 19
  20. Capítulo 20
  21. Capítulo 21
  22. Capítulo 22
  23. Capítulo 23
  24. Capítulo 24

Dicas gerais

Ao longo do caminho, você receberá itens de inventário que serão armazenados no canto inferior direito da cena.
Pegue um item de inventário e arraste-o para a área em que deseja usá-lo. Se estiver correto, o glitter aparecerá. Se estiver errado, nada acontecerá, basta postar em outro lugar.
Clique no livro no canto superior direito para ler a história.
Encontre a CARTA, CANETA e CANDELABRA em cada nível para restaurar as páginas do livro. Às vezes, esses itens podem ser encontrados em 2 cenas separadas no mesmo capítulo.
Se você clicar acidentalmente na cena, a tela "rachará" por alguns segundos e seu cursor será desativado.
Você pode clicar no machado no canto superior direito quando estiver carregado para usar uma dica.
Encontre um machado extra em cada cena para recarregar instantaneamente a dica de ferramenta.
Se você clicar em uma dica e não encontrar nada nesta seção, o jogo solicitará que você visite outra sala. Você não perderá sua dica quando isso acontecer.
Você pode pular o minijogo quando o botão pular estiver cheio.
Clique no laptop no canto superior direito para ver o andamento da investigação.
O ícone do olho aparece quando um quebra-cabeça está presente ou quando você pode conversar com alguém no palco.
Se você ficar preso, certifique-se de pressionar o BOTÃO OBJETIVO no canto inferior direito para ver seus objetivos.
Pressione "ESC" para pular a história no início de cada capítulo.

Capítulos 1 e 2

Casa do Sr. Raskolnikov

Selecione São Petersburgo, 1866 e clique no botão na parte inferior da cena.
Pegue o AX marcado em roxo.
A CARTA, CANDELABRA e PENA estão marcadas em amarelo. Você precisa encontrar esses itens no jogo para poder revelar partes das páginas do Livro.
O DINHEIRO já estará em seu inventário no início deste capítulo.
Clique no DOCUMENTO (1) no canto inferior esquerdo.
Colete 12 objetos com listras vermelhas marcadas em vermelho.
Clique no DOCUMENTO (2) na mesa ao lado da janela para acionar um minijogo.

Segure o mouse e passe o mouse sobre uma página para limpá-la.
A nota promissória vai para o seu inventário.

Capítulo 3

casa da velha

Pegue o AX marcado em roxo.
A CARTA, CANDELABRA e PENA estão marcadas em amarelo.
As 10 pegadas e impressões digitais estão marcadas em verde.

Clique na porta.
Clique no buraco (A) na parede ao lado do relógio no canto superior direito.
Pegue o sino no canto inferior direito.
Pegue a CORDA no balcão perto da porta.
Pegue a ALÇA da luz no canto superior esquerdo.
Nessa ordem, coloque a MANIVELA, CAMISA E COLUNA no orifício (A) da parede ao lado do relógio.
Clique nas PORTAS e uma velhinha aparecerá.
Dê a conta da dívida para a velhinha que está espiando pela porta.

Capítulo 4

apartamento da velha

Pegue o AX marcado em roxo.
A CARTA, CANDELABRA e PENA estão marcadas em amarelo.
Os 21 OBJETOS DE OURO estão marcados em verde. Eles podem ser encontrados em 2 cenas diferentes.
Abra os ARMÁRIOS DE VIDRO (A) à esquerda e pegue os 2 itens de ouro para dentro.
Pegue a OLD WOMAN’S Thigh KEY na janela.
Use as TECLAS para abrir a GAVETA DO MEIO (B) à esquerda; leve o Objeto Dourado para dentro.
Use as TECLAS para abrir a GAVETA INFERIOR (C) à esquerda; pegue 2 itens de ouro e um machado.
Clique na porta aberta para acessar a próxima sala.
Abra o ARMÁRIO (D) no canto inferior direito e pegue o Gold Item.
Coloque as CHAVES na GAVETA INFERIOR da cômoda (E) para destravá-la e pegue os 2 itens de ouro.
Pegue o resto dos OBJETOS DE OURO na sala.

Agora você tem que colocar todos os itens de volta no lugar clicando neles.
Clique em todos os itens marcados em branco em ambas as salas.
Dê o DINHEIRO para a velha depois que todos os itens de branco forem coletados.

Vá para outra sala e clique na pequena imagem acima da cômoda 2 vezes para acionar um quebra-cabeça.
Arraste os círculos até que se pareçam com a imagem na captura de tela.
Clique no HANDLE à esquerda para abrir o cofre.
Pegue a nota na parte inferior do cofre.

capítulo 5

Bar

Clique no barman para pedir comida.
Dê ao BARENDER o DINHEIRO do inventário para que uma lista apareça.
Pegue todos os ALIMENTOS E Utensílios marcados em branco.
Pegue o AX marcado em roxo.
A CARTA, CANDELABRA e PENA estão marcadas em amarelo.

erro de quebra-cabeça

Este quebra-cabeça aparecerá assim que você coletar todos os itens da cena.
Arraste as peças para o centro da área do quebra-cabeça.
As peças nos lugares corretos serão travadas no lugar.
Colete o erro de acordo com a imagem na captura de tela.
Anexar a beterraba debaixo da mesa das pessoas que comem à esquerda.

Capítulo 6

Praça Sennaya

Clique nas pessoas circuladas em verde na captura de tela para exibir os itens na lista.
Pegue o AX marcado em roxo.
A CARTA, CANDELABRA e PENA estão marcadas em amarelo.

Os 4 BRINQUEDOS E 2 MEDICAMENTOS estão marcados em roxo.
5 doces estão marcados em verde.
As 4 MOEDAS estão circuladas em branco.
Os 4 itens do SHOE SHOES estão marcados em amarelo.

Dê as MOEDAS ao MERCADOR (1) perto da barraca e ele lhe dará uma GARRAFA DE ÁGUA.
Entregue a GARRAFA DE ÁGUA ao HOMEM (2) no chão ao lado da baia.
Dê os BRINQUEDOS E MEDICAMENTOS para a MENINA (3) com o lenço de tela.
Os doces vão para o LITTLE BOY (4) no carrinho no canto inferior esquerdo.
Dê o SHOE PATTERN ao SHOE BOY (5) na extrema direita.

Capítulo 7

Bar

Por favor, leve os 14 LIVROS marcados em branco.
Pegue o AX marcado em roxo.
A CARTA, CANDELABRA e PENA estão marcadas em amarelo.

Colete todos os itens da lista.
Você pode acessar a próxima sala clicando na porta à direita.

Capítulo 8

Bar

Clique na pessoa sentada à mesa para abrir uma lista de itens a serem encontrados.
Pegue o AX marcado em roxo.
A CARTA, CANDELABRA e PENA estão marcadas em amarelo.
ITENS DE PISCINA são marcados em branco.
O quebra-cabeça aparecerá automaticamente depois que todos os itens forem coletados.

Quebra-cabeça de piscina

Seu objetivo é colocar números na parte inferior da tela, combinando a trajetória de sua respectiva bola.
Clique em quaisquer 2 números na parte inferior da tela para trocá-los.
Solução da esquerda para a direita: 7-6-3-2-8-5-1-4.

Capítulo 9

Um restaurante

Colete 17 MOEDAS circuladas em vermelho.
AX está marcado em roxo.
A CARTA, CANDELABRA e PENA estão marcadas em amarelo.

jogo de moedas

Clique nos pares de moedas correspondentes para removê-los do tabuleiro.
Clique na moeda para virá-la.
As correspondências corretas permanecerão invertidas.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.

Envelope, papel, caneta e tinta estão marcados em vermelho. O quebra-cabeça aparecerá assim que todos os itens forem coletados.
Coloque a caneta (pena) no tinteiro.
Coloque a caneta no papel para que as palavras apareçam.
Clique na CARTA e coloque-a no ENVELOPE.
Coloque o DINHEIRO no ENVELOPE.
Clique no envelope 2 vezes para selá-lo e colocá-lo no inventário.
Entregue o envelope ao garçom (verde).

Capítulo 10

A casa do adivinho

Dê o DINHEIRO ao Vidente para acionar uma lista de itens.
As 12 CARTAS DE TAROT estão marcadas em verde.
AX está marcado em roxo.
A CARTA, CANDELABRA e PENA estão marcadas em amarelo.

O jogo de cartas de tarô aparecerá depois que todos os itens forem encontrados.
Elimine pares de cartas de tarô.
Clique nas cartas para virá-las.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.

Encontre os 12 SIGNOS DO ZODÍACO marcados em verde na captura de tela.

Arraste as MOEDAS para os signos do zodíaco correspondentes no tabuleiro.
As moedas vão ficar juntas apenas nos lugares certos.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.

Clique no lado esquerdo das cortinas para abri-las.
Pegue a PENA marcada em amarelo.
Pegue a BOLA DE CRISTAL na prateleira de baixo.
Dê a BOLA DE CRISTAL ao adivinho.

Capítulo 11

AX está marcado em roxo.
A CARTA, CANDELABRA e PENA estão marcadas em amarelo.
OS SINAIS DE RODION serão adicionados ao inventário depois que todos os itens forem coletados.

Capítulo 12

A casa do adivinho

AX está marcado em roxo.
A CARTA, CANDELABRA e PENA estão marcadas em amarelo.
As 9 ERVAS estão marcadas em branco.
Clique na CESTA no canto inferior esquerdo para acionar um quebra-cabeça.

Seu objetivo é eliminar os pares de cores correspondentes.
A última flor foi marcada em branco.

Encontre todos os itens na lista.
Um frasco com um reagente verde, fósforos, um cachimbo e uma faca entrarão na conta.
A LANTERNA, ESCALA e COPO (TAÇA) estarão na mesa.
Coloque os seguintes itens no COPO (B) sobre a mesa:
RODION CAUSA INGREDIENTES
KNIFE
FLASK
TUBO.

O PIPE COM PÓ entra no seu inventário.
Coloque o MACHI na LANTERNA (C) para acendê-lo.
Coloque o TUBO COM PÓ no lado direito da ESCALA (A).
Coloque o TUBO COM PÓ na LANTERNA (C).

Capítulo 13

casa da velha

AX está marcado em roxo.
A CARTA, CANDELABRA e PENA estão marcadas em amarelo.
Você deve encontrar impressões digitais e pegadas na cena.
Use as ARMAS no inventário para usar em itens de metal e SPRAY em todos os outros itens.
Encontre todos os itens na próxima sala.
Os itens STUN GUN estão marcados em verde.
PRODUTOS DE SPRAY estão marcados em vermelho.

Encontre pares de imagens semelhantes.
Clique em 2 imagens correspondentes para eliminá-las.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.

Capítulo 14

Carruagem quebrada

AX está marcado em roxo.
A CARTA, CANDELABRA e PENA estão marcadas em amarelo.
Clique no dispositivo circulado em vermelho para acionar um quebra-cabeça depois que todos os itens forem encontrados.

Monte as peças do Trans-Molecular Space Distorter arrastando as peças para os lugares corretos.
As peças corretas serão travadas no lugar.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.

Capítulo 15

pátio de gângster

Clique na pessoa no canto inferior direito para abrir uma lista de objetos.
AX está marcado em roxo.
A CARTA, CANDELABRA e PENA estão marcadas em amarelo.

As 20 JÓIAS estão circuladas em branco.
O quebra-cabeça aparecerá imediatamente depois que todas as joias forem coletadas.

Monte o broche arrastando as peças de gema para os pontos corretos.
As peças corretas serão travadas no lugar.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.
O BROOCH vai para o inventário.
Dê o BROOCH ao homem no palco para terminar o capítulo.

Capítulo 16

Casa do Sr. Raskolnikov

AX está marcado em roxo.
A CARTA, CANDELABRA e PENA estão marcadas em amarelo.
Clique no PAINEL marcado em verde no canto inferior direito para ver mais de perto.
Clique no lado direito do painel e você será solicitado a encontrar uma chave de fenda. Saia desta visualização clicando para baixo.
Pegue a CHAVE DE FENDA marcada em azul no canto superior esquerdo.
Clique no PAINEL no canto inferior direito novamente.

Coloque a CHAVE DE FENDA nos 2 parafusos do painel direito.
Clique nas alavancas 1, 2 e 5.
Clique no HANDLE à direita para abrir o painel.
Clique na STATUE OF THEMIS dentro do painel e você será solicitado a encontrar uma garrafa de água. Saia desta visualização.
Pegue a GARRAFA DE ÁGUA no centro inferior e retorne ao painel no canto inferior direito.
Coloque a GARRAFA DE ÁGUA no fogo, pegue a ESTÁTUA DE THEMIS e clique nela para pegá-la.
Saia desta visualização para concluir o capítulo.

Capítulo 17

casa da velha

Clique no cachorro.
Pegue o OSSO (1) no canto inferior esquerdo e dê ao CÃO.
AX está marcado em roxo.
A CARTA, CANDELABRA e PENA estão marcadas em amarelo.
Clique no olho mágico (2) na porta.
Pegue a LATA DE ÓLEO (3) à direita.
Coloque a LATA DE ÓLEO no BALDE DE ÓLEO (4) na lateral do carrinho.
Coloque o FULL OIL CAN no OLHO e o velho aparecerá.

Colete todos os itens da lista.
A RODA irá para o seu inventário.
Coloque a RODA na cesta à direita.
Coloque o FULL OIL CAN na roda.

Jogue o diálogo e pegue a VELA e FÓSFOROS marcados em branco. Ambos os itens serão mesclados automaticamente no inventário.
Coloque a vela acesa na porta.
Clique na CIGAR BOX no lado inferior esquerdo da entrada iluminada.

Capítulo 18

Casa do Sr. Porfiry

O MARCADOR estará em seu inventário no início do jogo.
Clique na JANELA (A) e vários itens estarão espalhados pelo chão.
Feche a janela e uma lista de itens aparecerá.
7 FOTOS estão marcadas em vermelho.
Selecione o restante dos itens marcados em verde.
AX está marcado em roxo.
A CARTA, CANDELABRA e PENA estão marcadas em amarelo.

Abra a gaveta da mesa e leve o BRUSH para dentro.
Coloque o PINCEL sobre a tinta do tapete e uma letra aparecerá na tela.
Coloque o MARCADOR nos pontos destacados em azul para se livrar das evidências.

Capítulo 19

Praça Sennaya

AX está marcado em roxo.
A CARTA, CANDELABRA e PENA estão marcadas em amarelo.
Pegue todos os itens marcados em vermelho. Conforme você os pega, os itens aparecem no centro inferior da cena.

Clique no realejo no centro inferior para acionar um mini-jogo. Você será solicitado a restaurá-lo.
Pegue as 6 RODAS marcadas em branco na cena.
Clique no realejo novamente.
Coloque as RODAS DE RODA na tela e elas se espalharão pelas bordas.
Pegue os COGS e coloque-os no quebra-cabeça.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.
Pegue o DINHEIRO marcado em verde no centro inferior para terminar o capítulo.

Capítulo 20

Um restaurante

Dê o DINHEIRO ao Garçom e a comida aparecerá na mesa.
Clique no JORNAL no canto inferior direito.
Fale com o Garçom.
Recolha os 20 SRAPS DE PAPEL circulados em vermelho.
AX está marcado em roxo.
A CARTA, CANDELABRA e PENA estão marcadas em amarelo.

O quebra-cabeça aparecerá depois que todos os resíduos forem coletados.
Coloque as peças do quebra-cabeça no quadro.
As peças corretas serão travadas no lugar.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.

Capítulo 21

pátio de gângster

AX está marcado em roxo.
A CARTA, CANDELABRA e PENA estão marcadas em amarelo.
Clique no lado esquerdo da parede para entrar em uma nova cena.
Clique na parede de trás e você será solicitado a encontrar 7 tijolos. Saia do palco.
Os 7 tijolos estão marcados em verde.
Clique no lado esquerdo da parede depois que todos os tijolos forem encontrados.

Coloque o TIJOLO nos pontos mostrados na imagem.
Repita 3 sequências musicais.
Por favor, veja a imagem e clique nos tijolos na ordem dada para completar o jogo: 1-5-4
6-5-1-4-2
7-6-5-4-3-2-1.
SAFE aparece depois que o quebra-cabeça foi resolvido.

Procure 8 CHAVES marcadas em vermelho em ambas as cenas.
Retorne ao cofre depois que todas as 8 chaves forem retiradas.
Coloque as CHAVES no cofre.
Clique na placa à esquerda para virá-la.
Pegue a FACA no chão e coloque-a no tabuleiro. Continue pressionando a faca na placa até que tudo esteja claro.
Clique nas chaves do cofre até que elas sejam viradas conforme mostrado no quadro. Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.
Pegue o PAPEL no cofre.

Capítulo 22

gabinete do investigador

AX está marcado em roxo.
A CARTA, CANDELABRA e PENA estão marcadas em amarelo.
Clique na GAVETA (1) abaixo da estante.
Pegue a CHAVE no canto inferior direito e coloque-a na GAVETA (1) sob a estante.
Clique na gaveta aberta para acionar um quebra-cabeça.

Arraste os círculos para formar a imagem correta.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.
Clique no HANDLE à esquerda para abrir o cofre.
Pegue o DOCUMENTO dentro do cofre.

Retorne ao escritório e encontre os itens na lista.
As 4 MOEDAS estão circuladas em vermelho.
As 5 impressões digitais estão marcadas em verde. Todo o resto está marcado em branco.

Capítulo 23

gabinete do juiz

AX está marcado em roxo.
A CARTA, CANDELABRA e PENA estão marcadas em amarelo.
OBJETOS DO FUTURO estão marcados em branco.
Clique na PORTA para acionar um quebra-cabeça depois que todos os itens forem coletados.

Clique no lustre no canto superior esquerdo para abrir o painel.
Clique na combinação certa de botões à esquerda para abrir a porta.
Clique nos botões marcados em branco na captura de tela.

Escritório do Dr. Corbin

Você não precisa encontrar a CARTA, CANDELABRA e PENA nesta cena.
Clique no computador no canto inferior esquerdo e ele mostrará a hora 11:20.
Clique no RELÓGIO no canto superior esquerdo para ver mais de perto.

Altere a hora do relógio para 11:20.
Clique no laptop marcado em branco na mesa para acionar um quebra-cabeça.
Seu objetivo é mover as peças vermelhas para a esquerda e as peças brancas para a direita.
As peças só podem saltar sobre um espaço vazio.
As fichas podem se mover para a esquerda ou para a direita.

Encontre todos os itens na lista.
Pegue o KEY CARD no lado direito do balcão.
Coloque o TECLADO na porta esquerda para abri-lo.
Pegue o veneno na prateleira da porta aberta.

Capítulo 24

Sibéria, Rússia

A PENA está marcada em amarelo.
AX está marcado em roxo.
Pegue a PÁ marcada em verde e coloque-a no monte de neve no canto inferior direito para revelar um balde de peixes.
Pegue o PEIXE no balde ao lado do monte de neve.
Pegue o balde vazio no canto inferior esquerdo.
Coloque o BALDE VAZIO na extremidade do poste à direita.
Clique no pilar 2 vezes para abaixar e levantar o balde. O BALDE CHEIO DE ÁGUA entrará no inventário.
Pegue o MEL sob a janela.
Dê o PEIXE, BALDE, ÁGUA CHEIA e MEL para o URSO.
Clique na porta para entrar.

A CARTA e o CANDELABRA estão marcados em amarelo.
Os demais itens estão marcados em branco e vermelho em ambas as cenas.

Duas horas depois

Encontre todos os itens da lista marcados em branco.
Pegue a BALALAIKA marcada em verde no canto inferior direito e entregue ao homem na mesa.
Parabéns! Você cometeu um crime e uma punição: quem incriminou Raskolnikov?

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