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Crossroads 1: On a Just Path - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Encruzilhada 1: No caminho certo. Somente aqueles que se encontram na encruzilhada de suas vidas podem entrar no bar Crossroads. Quando uma série de problemas atinge Alex Staton, a porta para esta misteriosa instituição se abre diante dele. Aqui, três histórias são preparadas para ele, cada uma contendo desafios de missões com quebra-cabeças, minijogos e objetos escondidos. Tenha cuidado: todas as decisões tomadas por Alex no bar Crossroads afetarão sua realidade e sua vida futura. Este artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas Gerais
  2. Capítulo 1 Sala Trancada
  3. Capítulo 2 Sala Estranha
  4. Rua Capítulo 3
  5. Capítulo 4 Sala de Estar
  6. Capítulo Extra
  7. Colecionáveis

Encruzilhada 1: Dicas Gerais

O assistente social Alex Stayton cometeu muitos erros em sua vida e agora quer fazer as pazes. Corridas mentais o levam ao limiar de um estranho bar "Crossroads", que só pode ser visto por quem precisa de ajuda. A dona do bar, Sra. Eva, oferece a Alex um acordo: ela o guiará por três histórias, cada uma das quais exigirá a resolução de tarefas. Qualquer erro afetará o futuro de Alex, e as decisões corretas ajudarão a corrigir os erros do passado.

Ao longo do jogo, você precisará coletar inventário útil. Sem ele, você não poderá resolver as tarefas e avançar para novos locais. Para obter alguns itens, você terá que completar quebra-cabeças e jogar minijogos. O jogo tem vários tipos de dificuldade, você pode escolher qualquer um para uma passagem confortável.

Este passo a passo não mencionará a necessidade de aumentar o zoom a cada vez. As capturas de tela mostrarão uma imagem já ampliada. Cenas de objetos ocultos usarão o acrônimo "SEARCH" durante todo o jogo. Os itens marcados com uma cor diferente ficam ocultos ou exigem ações adicionais para encontrá-los.

Este passo a passo mostrará uma solução passo a passo para minijogos que possuem uma única solução. Para outros minijogos, leia atentamente as instruções do jogo. Às vezes, neste jogo, antes de interagir com uma cena, você precisará clicar em uma nova cena para acionar um diálogo, cena ou missão. Use o Mapa para mover-se rapidamente para o local desejado. Tome dicas, se necessário.

Encruzilhada 1: Capítulo 1 Sala Trancada

Abra a porta do carro; jogar o HOP (A). Fale com a Sra. Eve (B). Escolha uma opção (C); o jogo tem muitas opções para escolher, as capturas de tela mostrarão uma das possíveis. Escolha uma opção de ação (D). Selecione quadrinhos três vezes (E).

Selecione um monofone; pegue o Mapa e a primeira VÁLVULA (F). Pegue a BOLSA DE CHRISTOPHER (G). Pegue o MONOGRAMA "SM" (H). Combine CHRISTOPHER’S SACKET e SM MONOGRAM no Inventário; leia o passaporte e a agenda e leve o CARTÃO de Identidade e a NOTA PISTA 1/3. Use o CARTÃO DE IDENTIFICAÇÃO na trava do criado-mudo; pegue a segunda VALVE e MONEY EMBLEM (I).

Coloque as duas VÁLVULAS nas válvulas do tubo de vapor; pegue HEART EMBLEM e CLUE NOTE 2/3 (J). Coloque o MONEY EMBLEM e o HEART EMBLEM no bloco de parede acima da cama; pegue o DISCO e a LÂMPADA DEFEITUOSA (K). Coloque o DIAL no telefone; disque o número na seqüência 1-3 e pegue a CLUE NOTE 3/3 e ELECTIVE TAPE (L). Coloque o NOTE WITH CLUE 3/3 na fechadura eletrônica; veja a captura de tela para a solução (M).

Solução: N-O-PQRSTU. Veja a captura de tela para a solução final (V). Ande direito.

Pegue a ALAVANCA (A), a CHAVE MAGNÉTICA (B) e o GATILHO DO REVOLVER (C). Use a TECLA MAGNÉTICA na máquina caça-níqueis; pegue o REVÓLVER DEFEITUOSO, BATERIA 1/2 e TESOURA PEQUENA (D). Caminhar de volta.

Use a TESOURA PEQUENA na costura do colchão; pegue a CHAVE DE FENDA e a LUZ UV (E). Utilize a ALAVANCA e CHAVE DE FENDA na grelha de ventilação; pegue BATERIA 2/2 e TAMBOR REVOLVER (F).

Combine a LÂMPADA DEFEITUOSA, LÂMPADA ULTRAVIOLETA, PILHAS 2/2 e FITA ISOLADA; pegue a LÂMPADA UV. Ande direito. Use a LÂMPADA UV no painel de pintura da parede direita; selecione os símbolos corretos (G). Pegue os CARTUCHOS e o RESPIRADOR DEFEITUOSO (H). Combine o REVOLVER DEFEITUOSO, HITCH DO REVOLVER, TAMBOR DO REVOLVER e munição; pegue o REVOLVER. Use o REVOLVER na trava da grelha (I). Ande direito.

Fale com os personagens (J). Escolha uma opção de ação (K). Pegue o FILTRO RESPIRADOR 1/2 (L). Pegue o cinzel (M). Pegue o MEDALHÃO ESTRANHO (N). Pegue a CORREIA RESPIRADORA (O). Caminhar de volta.

Coloque o MEDALHÃO ESTRANHO na caixa; pegue o CHRISTOPHER BONECO e o FILTRO RESPIRADOR 2/2 (P). Combine o RESPIRADOR DEFEITUOSO, CORREIA RESPIRADORA e FILTROS RESPIRADOR 2/2 no Inventário; tome RESPIRADOR. Use o CHISEL nas placas da porta à esquerda para obter as pranchas; use o RESPIRADOR na porta (Q). Jogue o HOP para receber o MAPA LABIRINTO (R). Ande direito.

Entregue o MAPA DO LABIRINTO ao Sujeito 8 (A). Escolha uma opção (B); você recebe o GEAR 1/3 e o SILVER SNAKE. Coloque a SERPENTE DE PRATA no caduceu; pegue a BONECA DA MENTE MAL e o DÓLAR (C). Caminhar de volta.

Use o DÓLAR na máquina caça-níqueis (D). Use as setas para mover o orbe em direção à saída (E). Examine a esfera; pegue ENGRENAGEM 2/3 e OLHO ARTIFICIAL (F). Caminhar de volta. Coloque o CHRISTOPHER DOLL e o EVIL MIND DOLL nas peças cruzadas da mesa de cabeceira; pegue GEAR 3/3 e OLD DAGGER (G). Retorne ao Salão Abandonado.

Coloque as ENGRENAGENS 3/3 no mecanismo de travamento das portas retas; veja a captura de tela para solução (H). Ande em frente. Use o REVOLVER no painel de controle (I). Selecione a opção de ação (J).

Use o REVOLVER no painel de controle; pegue o DUMBELL (K). Pegue a PELE (L). Pegue o CÉREBRO ARTIFICIAL (M). Caminhar de volta.

Encruzilhada 1: Capítulo 2 Sala Estranha

Use as PRANCHAS e DUMBELL na escada quebrada (N). Caminhe para a direita (O). Pegue a PEDRA (P). Combine a ADAGA ANTIGA, COURO, FITA ELETIVA e MÓ no Inventário; pegue o punhal. Use o punhal na corda da escada (Q).

Pegue o CRÂNIO DO CORVO (R). Pegue a ESPADA DA JUSTIÇA (S). Olhe para os retratos na parede em frente (T).

Veja a captura de tela para a solução (A). Pegue LABIRINTO PEÇA 1/4 e ESCALAS DE JUSTIÇA (B).

Coloque as ESCALAS DA JUSTIÇA e ESPADA DA JUSTIÇA na estátua; pegue CORAÇÃO ARTIFICIAL e PEÇA LABIRINTO 2/4 (C). Caminhar de volta. Coloque o OLHO ARTIFICIAL, CORAÇÃO ARTIFICIAL e CÉREBRO ARTIFICIAL no manequim; localize os objetos indicados e pegue o RAT SKULL e METAL BOX (D). Ande em frente.

Coloque o CROW SKULL e o RAT SKULL em seus respectivos esqueletos; pegue o ARQUIVO e LABIRINTO PEÇA 3/4 (E). Use o ARQUIVO na haste da gaiola para obter o SKULL AMULET e METAL ROD (F). Combine a METAL BOX e o SKULL AMULET no Inventário; pegue CARGA e CHAVE INCOMUM. Use a CHAVE INCOMUM na fechadura da grelha (G).

Jogue o HOP para obter LABYRINTH PART 4/4 (H). Escolha uma opção de ação (I). Coloque as PEÇAS LABIRINTO 4/4 no painel da caixa na gaiola; pegue a FIGURINE 11 do SUJEITO e o GANCHO DE METAL (J). Combine o METAL ROD, METAL HOOK e LOAD no Inventário; pegue o GANCHO LONGO. Use o LONG HOOK no feixe para obter a primeira IMAGEM e o BOTÃO DE ALIMENTAÇÃO (K). Volte para a Sala Estranha.

Coloque o BOTÃO POWER na TV (L). Abra a imagem na tela selecionando suas partes (M). Selecione a tela da TV três vezes; pegue a estatueta do SUJEITO 5 e a segunda FOTO (N). Coloque as duas FOTOS na parede esquerda; pegue A FIGURINA DE SUJEITO 8 (O). Caminhar de volta.

Coloque ASSUNTO FIGURINE 8, ASSUNTO FIGURINE 11 e ASSUNTO FIGURINE 5 no modelo do labirinto; tire FOTO COM PISTA (P). Use a FOTO COM PISTA (Q). Examine a escotilha (R).

Solução: A-Bx2. Desça a escotilha (C).

Fale com os personagens (D). Escolha uma opção de ação (E). Fale com a Sra. Eve (F). Examine a placa com diagramas de plotagem (G). Selecione o quadrinho à esquerda três vezes (H).

Abra o gabinete; encontre os objetos na lista e pegue a LANTERNA (I). Use a lanterna no local. Mova a foto; pegue o primeiro ELEFANTE (J). Pegue o segundo ELEFANTE (K).

Coloque os 2 ELEFANTES na caixa do armário; pegue a CHAVE DO PAINEL ELÉTRICO e o MEDALHÃO DA ANGELA (L). Utilize a CHAVE DO PAINEL ELÉTRICO na trava do painel; pegue o LIGHTER e o MEDALHÃO DE KEVIN (M). Coloque o MEDALHÃO DA ANGELA e o MEDALHÃO DO KEVIN no armário; pegue o EXTINTOR DE INCÊNDIO e O QUEIMADOR DE AVARIA (N). Utilize o EXTINTOR DE INCÊNDIO no quadro elétrico (O).

Zoom na porta (P). Escolha uma opção de ação (Q). Ande em frente.

Pegue a LATA DE GÁS (A). Use o LIGHTER no balão; pegue a LENTE BINÓCULA 1/2 e a VÁLVULA DO QUEIMADOR (B). Combine o QUEIMADOR DEFEITUOSO, A VÁLVULA DO QUEIMADOR e o recipiente de GÁS; pegue QUEIMADOR. Use o QUEIMADOR na cerca do jardim de flores para obter um APOIO; pegue a FIGURINHA DA CASA (C). Use o SUPORTE na porta da garagem; alavanca de seleção (D). Jogue o HOP (E).

Pegue a FIGURINA DA COLINA (F). Pegue a buzina pneumática (G). Use a BUZINA PNEUMÁTICA nos corvos; pegue CORDA, GARRAFA DE ROM e FIGURINA DE TORRE (H).

Coloque a estatueta da casa, estatueta da torre e estatueta da colina no modelo da cidade; pegue a BOMBA DEFEITUOSA e a REDE (I). Use a CORDA e a REDE na árvore caída (J). Colete as pedras 1-5 (K). Examine a pochete; pegue a LENTE BINOCULA 2/2 e o LENÇO (L).

Coloque os BINÓCULOS 2/2 nos binóculos (M). Coloque o controle de nitidez na posição indicada (N); use as setas para procurar os objetos indicados (O). Pegue a MANGUEIRA DA BOMBA DE PÉ e a DICA DE CÓDIGO (P).

Coloque o CODE HINT na fechadura de combinação; discar o código 5-3-4-7-8 (Q). Pegue o PEDAL DA BOMBA DE PÉ e o saca-rolhas (R). Combine a BOMBA DEFEITUOSA, MANGUEIRA DE BOMBA DE PÉ e PEDAL DE BOMBA DE PÉ no Inventário; pegue a BOMBA DE PÉ. Combine a GARRAFA DE ROM, SACA-ROlhas, LENÇO E LEVE; tome coquetel MOLOTOV. Use o FOOT PUMP na roda do carro (S).

Use as setas (T) para evitar as árvores (U).

Encruzilhada 1: Rua Capítulo 3

Escolha uma opção (A). Use o MOLOTOV na planta viciosa (B).

Fale com Kevin (C) para pegar a KEVIN’S BAG. Tome HERBICIDA (D). Use o HERBICIDA no canteiro e encontre as plantas indicadas; selecione a alavanca e pegue o SMALL SCOOP e o VITRUVIAN MAN (E). Use a SCOOP PEQUENA na caixa de areia para obter a FIGURINA DA BAILARINA e o CADUCE (F).

Combine KEVIN’S BAG, VITRUIVIAN MAN e CADUCE no Inventário; leia o bilhete e leve os FONE DE OUVIDO e o KIT DE PRIMEIROS SOCORROS. Use os HEADPHONES nas plantas queimadas; pegue GARRAFA VAZIA e CÂMERA DEFEITUOSA (G). Use a GARRAFA VAZIA no dispositivo de rega do jardim de flores para obter uma GARRAFA DE ÁGUA (H). Use o PACOTE DE PRIMEIROS SOCORROS e GARRAFA DE ÁGUA em Kevin (I); ativar PESQUISA. Selecione a opção de ação (J). Ande direito.

Pegue a HASTE QUEBRADA (K). Pegue a CHAVE DE FENDA (L). Use a CHAVE DE FENDA nos parafusos da bancada para obter a PLACA 1/3; pegue a FIGURINA DE PEIXE (M). Pegue a PEGA DA CAIXA DE MÚSICA (N). Volte duas vezes.

Coloque a FIGURINA DE BAILARINA e a PEGA DA CAIXA DE MÚSICA na caixa de música; pegue o PINO e o CABO DE CARREGAMENTO (O). Ande em frente. Use o HAIRPIN na fechadura da caixa no gazebo; pegue o WIND-UP TOY e a PLACA 2/3 (P). Dê o BRINQUEDO RELÓGIO DE VENTO para a boneca na caixa de areia; leve PLACA 3/3 e BATERIA EXTERNA (Q).

Combine a CÂMERA FALHA, CABO DE CARREGAMENTO e BATERIA EXTERNA no Inventário; selecione o ícone play e pegue a CAMERA WITH HINT. Retorne à Praça. Use PLACAS 3/3 e CÂMERA COM PISTA no painel da porta da loja; solução: FB-Fx6-BH-Gx5-D-Gx3-BG-Cx2-GIGB-Gx6-B-Gx2-IG-Hx3-E-Fx2-A. Ande direito.

Fale com os personagens; selecione a opção de ação (J). Pegue o GANCHO PEQUENO (K). Pegue a segunda FIGURINA DE PEIXE (L). Pegue o RELÓGIO DE BOLSO (M); volte.

Coloque as 2 FIGURINAS DE PEIXE na fonte; pegue FISHER’S AMULET e MAP FRAGMENT 1/3 (N). Coloque o AMULETO DE PESCA na bolsa do banco; pegue a LINHA DE PESCA e a FACA (O). Combine a BARRA QUEBRADA, LINHA DE PESCA e GANCHO PEQUENO no Inventário; pegue a ROD. Use o ROD na fonte para pegar a RADIO KEY e a HOURGLASS (P).

Use a FACA e a TECLA DE SALA DE RÁDIO (Q); encontre os objetos na lista. Selecione a opção de ação (R).

Fale com Kevin; escolha a opção (A) para obter o SUNDIAL. Coloque o RELÓGIO DE BOLSO, RELÓGIO DE SOL e AMPULHETA em seus respectivos suportes na vitrine; pegue o MAP FRAGMENT 2/3 e o CHEST HANDLE RING (B). Coloque o ANEL DE PEITO no puxador de peito; pegue o FRAGMENTO DE MAPA 3/3 e a primeira FIGURINA DO VIZINHO (C). Coloque os MAP PIECES 3/3 no mapa da cidade; organize os edifícios nas posições corretas (D).

Mova a estatueta (E) para a posição verde (F), evitando o monstro (G). A solução para o mini-jogo é aleatória; sua versão pode ser diferente da mostrada na captura de tela.

Pegue a segunda FIGURINA DO VIZINHO (H). Pegue a terceira FIGURINA DO VIZINHO (I). Coloque as 3 FIGURAS DO VIZINHO na maquete da cidade; arrume as figuras nas posições corretas e pegue o MEMO 1/4 e o CORTADOR DE VIDRO (J).

Use o CORTADOR DE VIDRO na vitrine e selecione três fotos; pegue MEMO 2/4 e CHAVE DA CAIXA POSTAL (K). Use a TECLA CAIXA POSTAL (L); mova a chave pelo labirinto (M). Leia a carta; pegue MEMO 3/4 e INSTANT CAMERA (N). Use a INSTANT CAMERA no modelo de cidade para obter MEMO 4/4 (O).

Use LEMBRE-SE 4/4 nos monstros (P). Escolha o curso de ação na sequência QRS-T.

Fale com a Sra. Eve (U); selecione o quadrinho à direita (V). Confira a localização. Fale com o mordomo (W). Escolha uma opção de ação (X). Tome chá e PISTA INCOMUM (Y).

Encruzilhada 1: Capítulo 4 Sala de Estar

Pegue o CORTADOR DE VIDRO (A). Pegue o TELHA PADRÃO 1/2 (B). Use o CORTADOR DE VIDRO no vidro do armário; tome VINAGRE e AZULEJO PADRÃO 2/2 (C).

Pegue a FACA VELHA (D). Coloque a PISTA INCOMUM e AZULEJOS PADRÃO 2/2 na lareira; selecione as peças na sequência 1-4 (E). Pegue a MANSION FIGURINE e o HARD BRUSH (F). Combine a FACA VELHA, VINAGRE e ESCOVA DURA no Inventário; pegue a LETTER KNIFE. Use a LETTER KNIFE na caixa sobre a mesa; pegue a FIGURINA DO JOGADOR e a COPA (G).

Coloque o PLAYER FIGURINE e o MANSION FIGURINE no painel da porta (H). Veja a captura de tela para a solução (I). Selecione a opção de ação (J) para obter a PISTA INCOMUM.

Pegue a LENTE COLORIDA 1/3 (A). Leia a nota; pegue os ÓCULOS MULTI-LENTES (B). Pegue o PUNHO DA GAVETA (C). Coloque o PUXADOR DA GAVETA na gaveta do armário; pegue LENTE COLORIDA 2/3 e CALÇADEIRA (D). Caminhar de volta.

Use o SHOEHORN na lareira; pegue UNUSUAL STAR e SAUCER (E). Coloque o COPO, PIRES e PISTA ENGRAÇADA na prateleira do aparador; veja a captura de tela para a solução (F). Pegue o GLASS HOLD e a KEY (G); vá em frente.

Selecione a opção (H) para receber a CHAVE DA CASA. Use a CHAVE DA CASA na fechadura da casa de bonecas; encontre os objetos indicados e pegue a ESFERA VAZIA (I). Caminhe para a direita; pegue a LANTERNA ANTIGA (J).

Abra a LANTERNA ANTIGA no Inventário; pegue o RAVEN FIGURINE e volte para a sala de estar. Use a ESFERA VAZIA na lareira; pegue a ESFERA BRILHANTE (K). Coloque a ESTRELA INCOMUM e ESFERA BRILHANTE no dispositivo sobre a mesa; pegue LENTE COLORIDA 3/3 e FLINT (L).

Combine os ÓCULOS MULTI-LENTES, LENTES COLORIDAS 3/3, e o CABELO DE VIDRO no Inventário; tome ÓCULOS MÍSTICOS. Ande em frente. Use os VIDROS MÍSTICOS na pintura (M). Jogue o HOP para obter o OLD CHEST e o MUSIC SYMBOL (N). Coloque o SÍMBOLO MUSICAL no clavicórdio; pegue a FIGURINA DO LOBO e a VELA (O). Coloque o WOLF FIGURINE e RAVEN FIGURINE no armário; pegue o FLINT e SWITCH HANDLE (P). Combine a LANTERNA ANTIGA, VELA, Flint e Flint no Inventário; pegue o LIT LANTERN. Ande direito.

Coloque o LIT LANTERN no gancho (A). Pegue a CHAVE DE CLAVÍCORO 1/3 (B). Pegue o RADIO SPEAKER (C). Coloque o RADIO SPEAKER e o BOTÃO SWITCH no rádio; pegue MARGO TELHA e primeiro MEIO MADEIRA (D).

Use o MARGO TILE na barreira mágica (E). Veja a captura de tela para a solução (F). Ande em frente.

Selecione a opção de ação (G). Escolha uma opção de ação (H). Escolha a opção (I) para receber a PISTA INCOMUM.

Pegue a segunda METADE DE MADEIRA (J). Combine o ANTIQUE CHEST e as duas WOOD HALVES em seu Inventário; tome SINO e NOTAS. Pegue a CHAVE DE CLAVÍCORO 2/3 (K). Pegue o LENÇO (@). Caminhar de volta. Coloque o BELL no rádio; pegue CLAVICHORD KEY 3/3 e BOA MÁSCARA (L). Caminhar de volta.

Coloque as CHAVES DE CLAVÍCORO 3/3 e NOTAS no clavicórdio; pegue BONECA QUEBRADA e SOLVENTE (M). Ande direito. Use a PISTA INCOMUM, SOLVENTE e LENÇO no espelho; jogue o HOP para receber a EVIL MASK (N). Ande em frente.

Coloque a EVIL MASK e GOOD MASK na prateleira do armário; pegue a CORRENTE e o DIAFONO (O). Use o GARFO na cúpula de vidro; pegue a CABEÇA DE BONECA e o EMBLEMA TRISKELION (P). Coloque o EMBLEMA TRISKELION (Q). Ative a PESQUISA; você recebe uma ARMADILHA DE ESPÍRITOS (R). Caminhar de volta. Use o SPIRIT TRAP na porta esquerda (S). Caminhe para a esquerda.

Pegue a primeira FIGURINA DE ORIGAMI (A). Pegue a MÃO DA BONECA (B). Pegue o PÊNDULO (C). Caminhar de volta.

Coloque a CORRENTE e o PÊNDULO no brinquedo na caixa; pegue WINGS MEDALLION e DOLL LEG (D). Combine a BONECA QUEBRADA, PERNA DE BONECA, BRAÇO DE BONECA e CABEÇA DE BONECA; pegue a BONECA GRIM. Ande em frente. Coloque o GRIM DOLL na prateleira do armário; pegue a segunda FIGURINA DE ORIGAMI e ÓLEO COSMÉTICO (E). Coloque as duas FIGURAS de ORIGAMI nos pendentes da mesa de cúpula; pegue o PICKUP e PINÇA (F). Caminhar de volta.

Use as pinças na fenda atrás do espelho para obter uma METAL FLOWER (G). Caminhe para a esquerda. Use a METAL FLOR e o ÓLEO COSMÉTICO no cadeado da mala; pegue o TELEFONE RECORD e MIRROR SHARD 1/2 (H). Coloque o RECORD e PHONE PICKUP no gramofone; pegue ANCIENT PEN e MIRROR SHARD 2/2 (I). Retorne ao Gabinete.

Coloque o ANTIQUE PILL no tinteiro; pegue a CHAVE Alada (J). Combine o MEDALHÃO DAS ASAS e CHAVE Alada; tome AMULETO MÁGICO. Volte para o Quarto. Coloque os MIRROR SHARDS 2/2 e MAGIC AMULET no espelho (K).

Encontre todas as diferenças entre espelhos (LMN).

Selecione objetos marcados (O).

Coloque os objetos em suas respectivas posições (A-B). Escolha uma opção de ação (C). Coloque os objetos em suas respectivas posições (D-E). Selecione a opção de ação (F).

Coloque os objetos em suas respectivas posições (GHIJ). Escolha uma opção de ação (K). Selecione quadrinhos (L).

Encruzilhada 1: Capítulo Extra

Ative PESQUISA. Fale com Kai (A). Pegue a LÂMINA DE SERRA (B). Pegue o JARRO (C). Pegue PENA DE PEDRA; use o PITCHER na cachoeira para obter um PITCHER OF WATER (D).

Use o JARRO DE ÁGUA no fogo; leve ANTI-FERRUGEM e COLAR DE EVA (E). Coloque o COLAR DE EVA e PENA DE PEDRA na estátua; pegue o cabo da serra e a arma FLACKET (F). Combine a LÂMINA DE SERRA, ANTI-FERRUGEM e PUNHO.

SERRAS no Inventário; pegue a SERRA. Use o HACKSAW nas raízes das árvores; faça os passos em Gx2-Jx2-I-Hx2 e pegue o primeiro LIVRO PERDIDO e BALDE DE SINAL. Combine a FLASH GUN e a FLASH BUCKLE no Inventário; pegue a ARMA DE FOGUETE CARREGADA. Use a LOADED FLOSTER GUN na teia mágica (K). Ande em frente.

Fale com Kai (M). Pegue o segundo LIVRO PERDIDO (N). Pegue a RODA DE ÁGUA (O). Pegue a ESFERA DANIFICADA (P). Pegue a ALAVANCA (Q). Caminhar de volta.

Coloque os dois LIVROS PERDIDOS na prateleira do armário; pegue a FIGURINA DE SERPENTE e ENGRENAGEM PEQUENA (A). Coloque a FIGURINA DE SERPENTE no pedestal da árvore; pegue a ENGRENAGEM GRANDE e o CAIXÃO DECORADO (B). Ande em frente. Coloque a ALAVANCA, ENGRENAGEM GRANDE e ENGRENAGEM PEQUENA no mecanismo da armadilha mortal (C).

Veja a captura de tela para a solução (D).

Pegue o DOVE AMULET e RUNITE STONE 1/4 (E). Coloque o DOVE AMULET na caixa de correio; pegue o TERRÍVEL URSO e o CINTO (F). Caminhar de volta.

Coloque a RODA DE ÁGUA e a CORREIA no elevador de água; pegue o CRÂNIO DE CRISTAL e PEÇA DE DECORAÇÃO 1/3 (G). Coloque o CRYSTAL SKULL no caixão no gabinete; pegue a CHAVE DE GRADE e PEÇA DE DECORAÇÃO 2/3 (H). Ande em frente.

Use a GRATE KEY na trava da grade do estol; selecione os pares de objetos correspondentes (I) e pegue a PISTA DE CÓDIGO (@). Use o CODE CLUE na porta da mansão; selecione as peças na sequência 1-4 (J). Ande direito.

Pegue o COELHO HORRÍVEL (K). Pegue a FIGURINA DE JACK QUEBRADO (L). Coloque o DIRE BEAR e DIRE RABBIT nas almofadas; pegue a CABEÇA DE ABÓBORA e a PEÇA DE DECORAÇÃO 3/3 (M). Combine o CAIXÃO DECORADO e PEÇAS DE DECORAÇÃO 3/3 em seu Inventário; leia a nota e pegue o PARK TOKEN e BLUE FEATHER. Caminhar de volta.

Use o PARK TOKEN no arco do parque (N). Caminhe para a esquerda. Pegue a MÃO DE JACK (O). Pegue o SINO (P). Jogue o HOP para receber o GLASS CUTTER (Q). Use o CORTADOR DE VIDRO na janela da cabine à direita; pegue JACK’S LEG e UNFINISHED WIND MUSIC (R). Combine a FIGURINA DE JACK QUEBRADO, CABEÇA DE ABÓBORA, BRAÇO DE JACK e PERNA DE JACK no inventário; pegue JACK FIGURINE. Caminhar de volta.

Coloque o JACK FIGURINE no modelo do cemitério; pegue a CHAVE DE CORRIDA e o AMULETO DE PROTEÇÃO (A). Ande direito. Use o AMULETO DE PROTEÇÃO nas criaturas assustadoras; pegue RUNIC STONE 2/4 e MAGIC MIRROR (B). Use o MAGIC MIRROR na barreira de energia; encontre os símbolos no espelho e pegue o CORAÇÃO DE MADEIRA (C). Regresso ao Parque.

Use o CORAÇÃO DE MADEIRA e a CHAVE DE CORRENTE na boneca na baia à direita; pegue o CRÂNIO ESTRANHO e a primeira METADE DOS CORTADORES (D). Combine a MÚSICA DE VENTO INACABADA, CRÂNIO ESTRANHO, SINAL e PENA AZUL no Inventário; pegue VENTO MÚSICA. Coloque a WIND MUSIC na árvore; pegue o LÍRIO MÁGICO e os DARDOS (E). Zoom na tenda em frente (F).

Coloque os DARTS no tabuleiro; selecione os setores 1-3 (G). Selecione os setores 1-3 (H). Pegue a TOY GUN e a outra METADE DOS CORTADORES. Volte para a Mansão.

Coloque a TOY GUN no guerreiro (J); pegue o LENÇO e o FIO (K). Combine os dois CORTADORES MEIO e o FIO; pegue CORTADORES. Use os CORTADORES no arame farpado (L). Ande em frente.

Fale com Kai (M). Pegue a MÁSCARA QUEBRADA (N). Pegue o Cálice; use o LENÇO no vidro quebrado para obter um CACO DE VIDRO (O). Pegue o SÍMBOLO DE ÁGUA (P). Caminhar de volta.

Use o CASCO DE VIDRO na caixa; pegue SÍMBOLO DE FOGO e PEÇA DE MÁSCARA (Q). Regresso ao Parque. Coloque o SÍMBOLO DE FOGO e SÍMBOLO DE ÁGUA na caixa da árvore à esquerda; tire a primeira FOTO EM QUADRO e ESCOVA (R). Use o cálice na árvore à direita; tome RESINA DE MADEIRA (S).

Combine a MÁSCARA QUEBRADA, PEÇA DE MÁSCARA, RESINA DE ÁRVORE e ESCOVA no Inventário; leve a MÁSCARA RITUAL. Volte para a Sala de Tortura. Coloque a MÁSCARA RITUAL no esqueleto; pegue o baralho de cartas e a lanterna com defeito (A). Coloque o baralho de cartas na mesa de cartas; resolvendo o minijogo por acaso (B). Pegue MAGICAL DAHELAIN e RUNITE STONE 3/4 (C). Caminhar de volta.

Coloque o MAGIC LILY e o MAGIC DAHELAND na barreira de energia (D). Ande direito. Pegue a CHAVE DE FENDA (E). Pegue a LÂMPADA (F).

Use a CHAVE DE FENDA no rádio; pegue a BATERIA (G). Combine a LÂMPADA, LÂMPADA e BATERIA DEFEITUOSA no Inventário; pegue a lanterna. Tire a segunda FOTO EM QUADRO (H). Volte para a Sala de Tortura.

Coloque as 2 FOTOS EM QUADRO na prateleira; tome RING e PEG (I). Use o ANEL na bolsa do esqueleto; pegue CORDA LONGO e REDE (J). Volte para a Sala Estranha.

Use o PEG, LONG ROPE e FLASHLIGHT na parede perto da brecha (K). Jogue o HOP para receber a BONE KEY (L). Use a BONE KEY na fechadura da porta (M). Ande em frente.

Pegue o VIDRO (N). Pegue a VELA VERMELHA (O). Pegue PEÇA DE TUBO 1/3 (P). Use a NET na fonte para pegar a BOTTLE OF WINE (Q). Caminhar de volta.

Coloque a GARRAFA DE VINHO e VIDRO no bar; pegue a PEÇA DE TUBO 2/3 e as TONGS (A). Use o TONGS no rádio para obter os MATCHES (B). Ande em frente.

Use a VELA VERMELHA e FÓSFOROS no altar; pegue MARGO DOLL e PIPE PIECE 3/3 (C). Coloque as PEÇAS DE TUBO 3/3 no sistema de tubulação da fonte; repare o sistema de água (D) e selecione o botão. Pegue Manilhas e RONESTONE 4/4 (E). Combine a ESFERA DANIFICADA e as PEDRAS RUNITE 4/4 no Inventário; pegue a BONECA CHRISTOPHER e o MARCADOR. Use as Algemas na porta de vidro; pegue o GANCHO e a PÁGINA EM BRANCO (F). Caminhar de volta.

Use a PÁGINA EM BRANCO e o MARCADOR na garrafeira para obter uma IMAGEM COM PISTA (G). Use o DESENHO COM PISTA na parede à esquerda; selecione o tijolo correspondente e pegue KEVIN DOLL e TORTURE 1/3 (H). Volte para a Sala de Tortura.

Coloque o BONECO KEVIN, BONECO CHRISTOPHER e BONECO MARGO nas correntes com gancho (I). Jogue o HOP para receber o LIVRO ANTIGO (J). Examine o LIVRO ANTIGO no Inventário; pegue o OLHO QUE TUDO VÊ e o INSTRUMENTO DE TORTURA 2/3. Coloque o OLHO QUE TUDO VÊ no peito; pegue a CABEÇA ENcolhida e o BASEBOL (K). Retorno à Prefeitura.

Coloque o GANCHO e a CABEÇA ENCOLHIDA na corrente do altar; pegue o CRISTAL BRILHANTE e a primeira PEÇA DE PÁGINA (L). Combine a ESFERA DANIFICADA e o CRISTAL BRILHANTE no Inventário; pegue a ESFERA MÁGICA. Coloque a MAGIC SPHERE no rodapé (M). Caminhe para a direita (N).

Use o BASEBALL no galho da árvore (O); tome INSTRUMENTO DE TORTURA 3/3 (P). Caminhar de volta. Coloque os TORTURE INSTRUMENTS 3/3 na vitrine; pegue o POWER TOTEM e a segunda PAGE PIECE (Q). Combine o LIVRO ANTIGO e as duas PARTES DA PÁGINA no Inventário; pegue FEITIÇO ANTIGO. Ande direito. Use o ANCIENT SPELL e TOTEM OF POWER em Kai (R).

Escolha cadeias de três ou mais elementos de cores correspondentes (A); encha seus níveis de energia (B) antes que Kai encha (C). A solução para o mini-jogo é aleatória. Parabéns! Você completou com sucesso a passagem do jogo "Crossroads 1: No caminho certo".

Encruzilhada 1: Colecionáveis

Os locais das peças de quadrinhos colecionáveis ​​são marcados com um marcador verde. A localização das peças do quebra-cabeça é marcada com um marcador rosa. Objetos de coleção (AD).

Objetos de coleção (EF).

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