Wise GeekPasso a passo do jogo → Cursed Cases 1: Murder at the Maybard Estate - Passo a passo do jogo em imagens passo a passo

Cursed Cases 1: Murder at the Maybard Estate - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Malditas coisas. Assassinato na Mansão Maybard. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Propriedade Maybard
  3. A Vontade de Emmet
  4. Dr. Pace
  5. Dália
  6. Jardins
  7. Assassino

Dicas gerais

Este é o guia oficial de Cursed Cases: Murder at Maybard Estate.
Este guia não será exibido quando você precisar aumentar a localização; as capturas de tela mostrarão cada cena ampliada.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Este guia não mostrará capturas de tela do HOP, mas informará quando o HOP estiver disponível e o item de inventário que você receberá dele.
Use o mapa para chegar rapidamente ao local.

Capítulo 1: Propriedade Maybard

Examine o cão (A).
Examine a letra (B); use a Aura para um mini-jogo (C).

Decisão (DE).

Pegue a carta e a BOLSA (F).
Abra a BOLSA; pegue mapa, CHAVE DE FENDA, SINAL DE DETETIVE e PÓ COM ESCOVA (G).
Pegue o BOTÃO FLOR (1/2) e BRANCO (H).

Pegue o saca-rolhas (I); use CHAVE DE FENDA.
Jogue HOP; pegue a ALTA DA PORTA (J).
Use a aldrava da porta (K).

Dê o SINAL DE DETETIVE (L).
Passe em frente.
Fale com Sofia (M); use a Aura para um mini-jogo (@).

Solução (NÃO).

Fale com Sofia (P).
Leia a carta (Q).
Pegue PINÇAS (R).

Use pinças (S).
Examine a mesa para um mini-jogo (T).

Solução (U): Ax3-Bx2-C-Dx3-Ex3-CFE.

Pegue a fotografia (V), fita, CHAVE DE REPOSIÇÃO e JORNAL (W).
Use a CHAVE DE REPOSIÇÃO (X).
Vire a direita.
Fale com Sofia (Y).
Fale com Dália; pegue o MEDALHÃO (Z).

Fale com Isabel (A).
Pegue a FACA (B).
Combine a FACA e VITN (C); receber uma FACA AFIADA.
Pegue o COPO COM IMPRESSÕES DIGITAIS (D).

Examine o CUP com impressões digitais; use PÓ com Pincel e Fita (E).
Pegue as IMPRESSÕES (1/2) e COPO (F).
Abaixe-se.
Use FACA AFIADA; abra o pacote. Pegue o VENTILADOR (G).
Vire a direita.

Dê FAN (H); obter lista de médicos.
Examinar LISTA DO MÉDICO; pegue o BOTÃO FLOR (2/2) (I).
Coloque o BOTÃO FLOR (2/2) para um mini-jogo (J).

Solução (K): BC-Dx2-C-Dx2-Cx2.

Pegue a pintura, PEÇA DE MESA e BANDEJA (L).
Zoom na BANDEJA; pegue o leão (M).
Coloque ALÇA DE MESA; pegue o ESPELHO e o MANUAL (N).
Examine o manto para um mini-jogo (O).

Solução (PQ).

Use ALÇA (R).
Pegue desenho e VIDRO MAGNÉTICO (S).
Desça duas vezes.
Jogue HOP; receber SACO (T).

Examinar BOLSA 3x; tome Sal Aromatizado (U).
Coloque leão (V); pegue a CHAVE GUARDA-CHUVA (W).
Passe em frente.
Coloque a CHAVE GUARDA-CHUVA (X); pegue o GUARDA-CHUVA FECHADO (Y).

Zoom no GUARDA-CHUVA FECHADO; pegue FITA e GUARDA-CHUVA LONGO (Z).
Abaixe-se.
Use FITA (A); pegue PESO e JAR (B).
Abra o frasco (C); pegue o DEPRESSOR DE LÍNGUA.

Zoom na BANDEJA; coloque LISTA DO MÉDICO, ESPELHO, VIDRO MAGNÉTICO, SUNNY FOOD MAIL e HUGE DEPRESSOR (D). Receba MATERIAIS MÉDICOS.
Passe em frente.
Coloque o PESO para um mini-jogo (E).
Solução (F); pegue a ENGRENAGEM (1/2) (G).
Vire a direita.

Dê SUPRIMENTOS DE CURA (H).
Use a Aura para um mini-jogo (I).

Solução (JK).

Fale com o Dr. Pace (L).
Fale com o Sr. Murphy (M).

Capítulo 2: A Vontade de Emmet

Fale com o Sr. Murphy (N).
Use GUARDA-CHUVA LONGO (O); receber VELA.
Use CORKSCREW (P); examinar a garrafa.
Tire o RETRATO (Q).

Pegue a PEÇA DE BLOQUEIO DE CÓDIGO (R).
Pegue a CORTINA (S).
Examine a janela para um mini-jogo (T).

Solução (UW).

Pegue a LUVA (X). Use GUARDA-CHUVA LONGO (Y); receber CORTINA.
Combine 2 CORTINAS (Z); receber CORDA.
Abre a janela; use CORDA (A).
Passe em frente.

Use VELA 4x (1-4).
Use a Aura para um mini-jogo (B).

Solução (CD).

Use LUVA (E); receba SEMENTES e CARTEIRA.
Tire uma foto (F).
Carteira aberta; leia a letra (G).
Use Pó com Pincel e Fita; tirar IMPRESSÕES (2/7) (H).

Examine a SEED (I); receber SEMENTES.
Abaixe-se.
Dê SEMENTES (J); pegue o CILINDRO FONÓGRAFO.
Abaixe-se.
Examine o fonógrafo; coloque o CILINDRO FOTO (K). Examine o fonógrafo 3 vezes para um mini-jogo.

Solução (L): A-Bx2.

Tire FOTO e TUNING (M).
Caminhe para a frente duas vezes.
Use GARFO DE AFINAÇÃO; pegue o FRAGMENTO DE GÁRGULA (N).
Abaixe-se.

Coloque o FRAGMENTO DE GÁRGULA (O).
Postura da Gárgula; faça o CHEQUE (P).
Passe em frente.

Coloque o CHEQUE para um mini-jogo (Q).
Solução (R): (AB) - (BC) - (DE) - (FG) - (EH).
Pegue a pintura e o PINO DE CABELO (S).

Combine MEDALLION e HAIRPIN; tome CÓDIGO (T).
Mova o retrato (U).
Coloque o CÓDIGO para um mini-jogo (V).

Solução (WB).

Leia o testamento (C).
Use a Aura para um mini-jogo (D).

Solução (EF).

Pegue o testamento e o DOCUMENTO DE MURPHY (G).
Desça duas vezes.
Dê o DOCUMENTO MURPHY (H).
Fale com Beth (eu).
Vire a direita.

Coloque o RETRATO para um mini-jogo (J).
Solução (K): Ex2-C-Ax2-C-Ex2-Cx2-Dx2-B.
Pegue a ALAVANCA (L).

Tome SOLVENTE (M).
Abaixe-se.
Use ALAVANCA; pegue a ENGRENAGEM (2/2) (N).
Vire a direita.
Coloque a ENGRENAGEM (2/2) para um mini-jogo (O).

Solução (P).
Jogue HOP; receber ESPONJA SECA (Q).
Colocar ESPONJA SECA; receber ESPONJA (R).

Use SOLVENTE e ESPONJA; limpe o vidro para um mini-jogo (S).
Solução (T).
Passe em frente.

Pegue o CÓDIGO (U).
Use PINO DE CABELO; pegue o BOTÃO (1/2) (V).
Coloque a PEÇA DE TRAVA DE CÓDIGO e o CÓDIGO (W).

Digite o código (X).
Use a Aura para um mini-jogo (Y).

Solução (ZA).

Capítulo 3: Dr. Pace

Fale com Sofia (B); receber BOTÃO DE ELEVADOR.
Pegue o Pó com Pincel, Fita e COPO (C).
Leve PORTÁTIL, carta, bilhete e GARRAFA COM ESTAMPA MÓVEL (D).
Abra seu notebook. Pegue fósforos (E); envelope aberto (F).
Leia a letra (G); pegue o caderno.

Examine a GARRAFA DOMÉSTICA COM SELOS; use PÓ COM PINCEL e FITA (H). Pegue as ESTAMPAS (3/7) e GARRAFA DOMÉSTICA.
Abaixe-se.
Jogue HOP; receber FIO (I).

Coloque o BOTÃO DO ELEVADOR; pressione-o (J).
Vá para esquerda.
Fale com o Dr. Pace (K); receber a CHAVE ATTICA.
Use Aura para um minijogo (@).

Solução (LM).

Use CORRESPONDÊNCIAS (N).
Jogue HOP; receber COPO DE LABORATÓRIO (O).
Passe em frente.
Examine a flor. Usar COPO; receber COPO DE ÁGUA ENVENENADA (P).
Vá para o laboratório do médico.

Despeje a GARRAFA DE POEIRA (Q); despeje o líquido (R) na lâmina de vidro (S).
Coloque COPA DE LABORATÓRIO (T); use COPO DE ÁGUA ENVENENADA (U).
Pegue o caco de vidro (V); despeje o líquido (W) e depois a solução (X) na lâmina de vidro (Y).
Pegue o VENENO TESTADO (Z).
Desça, depois à esquerda.

Dê VENENO TESTADO (A); receber FLOR QUEBRADA.
Use o SHARD OF GLASS para um mini-jogo (B).
Solução (C): FEBADGHEBFIH.
EBCFEHIFEHGDABEFI.

Pegue o LOCK PICK e FOTO (D).
Jogue HOP; pegue a PÁ (E).
Coloque a IMAGEM para um mini-jogo (F).

Solução (G).
Pegue a FLOR (1/3) e a letra (H).
Passe em frente.

Use a PÁ; pegue o PAPEL (I).
Abra o PAPEL (J); pegue papel com tinta invisível.
Use o LOCKPICK para um mini-jogo (K).

Solução (L): ABCDEFGH-Ix16-ABCDEFGH-Jx16.
Caminhe para a frente para um mini-jogo.

Solução (MO).

Use a TECLA ÁTICA (P).
Mova o tecido. Jogue HOP; receba VÁLVULA (Q).
Pegue o POTE DE CARVÃO (R).
Passe em frente.

Use PANELA DE CARVÃO e PAPEL COM TINTA(S) INVISÍVEL; papel de ferro.
Tome NOTA SAUDÁVEL e PEÇA DE FLOR (1/2) (T).
Coloque a VÁLVULA para um mini-jogo (U).

Solução (V): Ax3-B-Dx3.
Pegue o ÍMÃ (W).
Abaixe-se.

Use ÍMÃ; arraste-o (X). Receba GARFO.
Abaixe-se.
Use GARFO; pegue o BOTÃO (2/2) (Y).
Caminhe para a frente duas vezes.
Coloque o BOTÃO (2/2) para um mini-jogo (Z).

Solução (A): DBDAGF.

Pegue a RODA (B).
Coloque a RODA (C); mover prateleiras.
Pegue ROLLS e DUSTER (D).
Abaixe-se.

Jogue HOP; pegue a REDE DE PÓ (E).
Combine a REDE RESOLVIDA e a LINHA (F); receber NET.

Use DUSTER; mover a bicicleta (G).
Tronco aberto; abra a pasta (H).
Ler documentos; use a Aura para um mini-jogo (I).

Solução (JK).

Pegue o documento, ESPÁTULA e pedaço de flor (2/2) (L).
Combine a FLOR QUEBRADA e PEÇA DE FLOR (2/2) (M); receber FLOR (2/3).
Abaixe-se.

Usar NET; tome FLOR (3/3) (N).
Zoom na porta (O).
Coloque a FLOR (3/3) para um mini-jogo (P).

Solução (Q): Bx2-B.
Vá para esquerda.

Capítulo 4: Dália

Fale com Beth (R); receba MAÇANETA COM ESTAMPAS.
Examine o BOTÃO DA PORTA DE IMPRESSÃO; use PÓ com Pincel e Fita (S). Tire PRINTS (4/7) e BOTÃO DA PORTA.
Coloque o BOTÃO DA PORTA para um mini-jogo (T).

Solução (UW).
Vá para esquerda.

Mover tela (X).
Jogue HOP; receber a LUA (Y).
Use os ROLLS para um mini-jogo (Z).

Solução (AB).

Abra a porta; pegue o desenho e ROSQUEIE O ROSQUE (C).
Pegue a PEÇA DE MESA (D).
Vá para esquerda.
Pegue a Faixa Elástica ENVOLVIDA para um mini-jogo (E).

Solução (F).
Pegue ÓLEO (G).

Coloque a LUA (H); pegue a RÉGUA (I).
Examine o elástico enrolado 2 vezes (J); receba GOMA DE MASCAR.

Examine o espelho; use a espátula (K).
Tome nota e ABRA A TECLA (L).
Abaixe-se.

Zoom na alça (M).
Use RÉGUA (N); receber MANIPULAÇÃO.
Coloque a ALÇA (O).
Pegue o MOUSE DE BRINQUEDO (P).

Combine MOUSE DE BRINQUEDO e CHAVE PÚBLICA (Q); receber MOUSE ABERTO.
Use LOCKPICK; pegue a PEGA DE BANHO (R).
Vá para esquerda.
Use PEGA DE BANHO (S); pegue a CORUJA (T).
Abaixe-se.

Jogue HOP; pegue EMMETT FIGURINE (U).
Examine o livro (V); coloque a CORUJA para um mini-jogo (W).

Solução (X): (IF) - (BI) - (AB) - (HA) - (IH) - (CI).
(DC), - (ED) - (IE) - (Cl) - (DC) - (ID) - (BI) - (AB).
(GA) - (GH) - (FG) - (EF) - (DE) - (CD) - (IC).
Pegue o diário de Dahlia.

Leia o DIÁRIO DE DAHLIA (Y); pegue o MAP PIECE (Z) e o diário.
Abaixe-se.
Coloque a FIGURINE EMMETT para um mini-jogo (A).
Solução (B): Jogue três bolinhas de gude no buraco.
Passe em frente.

Coloque a PEÇA DO MAPA (C); organizar as peças (D).
Vire o papel; pegue PAPEL COM CÓDIGO (E).

Leia a nota (F); mover documentos.
Coloque o PEDAÇO DE MESA e PAPEL COM CÓDIGO para um mini-jogo (G).

Decisão (H): (NQRO) - (KNQR) - (PQNK).
(MPQ) - (JM) - (BADG) - (FCBAD) - (IFCBA).
(EBCFI) - (ABCF) - (DABC) - (GDABE).
(CBADG) - (FCBAD) - (EB) - (IF).
Examine o papel; use a Aura para um mini-jogo (I).

Solução (JK).

Leia a carta; pegue LINHA DE ROUPA (2/2) (L).
Abaixe-se.
Coloque o LINHA DE ROUPA (2/2) para um mini-jogo (M).

Solução (N).
Examine a tapeçaria; use a Aura para um mini-jogo (O).

Solução (PQ).

Tire RETRATOS (1/3) (R).
Vire a direita.
Fale com Sofia (S).
Jogue HOP; receber o PUNHO (T).
Caminhe para baixo, depois para a frente.

Coloque a ALÇA para um mini-jogo (U).
Solução (V): A-Bx3-Dx4-Cx4.

Pegue jornal, agulha de crochê e sal.

Desça, depois à direita.
Use Sais Perfumados (X).
Fale com Sofia (Y); receber um RING.

Use o OIL para um mini-jogo (Z).
Solução (A): (EC) - (BAD) - (ECDBA).
Tire RETRATOS (2/3) (B).
Dê REGISTRO RÁPIDO (C); obter uma casa.

Use o RING para um mini-jogo (D).
Solução (E).

Leve carta e RETRATOS (3/3) (F).
Jogue HOP; receber PEÇA DE CAIXA (G).
Caminhe para baixo, depois para a frente.
Coloque os RETRATOS (3/3) para um mini-jogo (H).

Solução (IR).

Leia a nota; pegue a FIGURINA DE PÁSSARO COM IMPRESSÕES DIGITAIS (L).
Combine o BIRD com os dedos, pó com pincel e fita (M). Pegue as impressões digitais (5/7) e a estatueta de pássaro.
Coloque a FIGURINA DE PÁSSARO (N).
Passe em frente.

Capítulo 5: Jardins

Fale com o mordomo (O); receber PAPEL.
Coloque a BOX PIECE para um mini-jogo (P).

Solução (Q).
Use a Aura para um mini-jogo (R).

Solução (ST).

Pegue o anel e a PEÇA DE FOTO (1/2) (U).
Passe em frente.
Tente ir para a esquerda (V).
Pegue o PARAFUSO (W); use o GANCHO para um mini-jogo (X).

Solução (Y): (FBF) - (ACBA).
Pegue a LINHA DE PESCA (Z).
Abaixe-se.

Use o PONTO DE PESCA (A); receber LÁPIS.
Coloque PAPEL e LÁPIS; arraste o lápis (B).
Pegue PAPEL COM CÓDIGO (C).
Passe em frente.

Coloque o PAPEL COM CÓDIGO para um mini-jogo (D).
Solução (E).
Passe em frente.

Mover alimentos (F); receber CARNE.
Mova o pano; coloque a CASA para um mini-jogo (G).
Solução (H).

Tome nota (I); Pegue a PEÇA DA ESCADA e PEÇA DA FIGURA (1/2) (J).
Usar Aura; para mini-jogo (K).

Solução (LM).

Converse com o médico (N); receber o MAL DORMIDO.
Pegue a PEÇA DE FOTO (2/2) (O).
Desça duas vezes.
Coloque PEÇA DE ESCADA (P); receber uma RAIZ.

Combine o ESCUDO DOURADO e a CORTINA DE PARAFUSO (Q); receber POÇÃO ABERTA.
Combine a CARNE e a POÇÃO ABERTA (R); receber Carne Fatiada.

Passe em frente.
Dê CARNE NARCÓTICA (S).
Vá para esquerda.

Fale com Dahlia (T).
Fale com o Dr. Pace (U).
Coloque a PICTURE PIECE (2/2) para um mini-jogo (V).

Solução (W).
Pegue a MOEDA e a FIGURA PEÇA (2/2) (X).

Pegue os PARAFUSOS (Y).
Vá para esquerda.
Coloque a PEÇA DA FIGURA (2/2) (Z).
Pegue CRISTAL (1/2), GANCHO DE BARCO e CRUZ (A).

Combine a BRUTA, PARAFUSO e GOMA DE BOLHA (B); receber uma CRUZ CARREGADA.
Pegue o RAKE (C).
Abaixe-se.
Use o RAKE (D).

Jogue HOP; receber PEÇA DE PORTA (E).
Desça, depois à direita.
Zoom nas escadas; use PARAFUSOS e MOEDA (F). Pegue o FLUTUADOR e o GANCHO (G).
Use BRUTA CARREGADA; examine-o 2 vezes (H). Receba OSSO.
Desça, depois à esquerda duas vezes.

Encontre as peças (I); coloque PEÇA DE PORTA (J).
Passe em frente.
Use o GANCHO; pegue a HASTE e o CACO DE VIDRO AFIADO (K).

Combine a HASTE, FLUTUADOR E GANCHO (L); receba VARA DE PESCA TERMINADA.
Desça duas vezes.
Jogue HOP; receber LÂMPADA (M).
Use LÂMPADA; pegue a PÁ (N).

Use a HASTE COMPLETA (O); receber uma PRATELEIRA.
Vá para esquerda.
Use a PÁ; pegue o FRAGMENTO DE MOSAICO (1/3) e MARTELO COM ESTAMPAS (P).

Combine o MARTELO COM ESTAMPAS, PÓ COM PINCEL e FITA (Q). Pegue as impressões digitais (6/7) e a ARMA DO ASSASSINO.
Passe em frente.
Use a PRATELEIRA para um mini-jogo (R).

Solução (S): B-Ax2-Bx6.
Passe em frente.

Capítulo 6: Assassino

Examine o armário. Jogue HOP; receber ATOMIZADOR (T).
Ler nota (U); dê OSSO (V).
Mova o cobertor; pegue o JAR DE DILUENTE (W).

Combine JAR COM SOLVENTE e ATOMIZER (X); receba o THINTER.
Desça duas vezes.
Use THINTER; pegue PEN e PICTURE PIECE (1/2) (Y).
Caminhe para a frente duas vezes.
Use o HANDLE para um mini-jogo (Z).

Solução (A).
Retire o copo; pegue o doce (B).
CONDI ABERTO; pegue doces e PEÇA DE IMAGEM (2/2) (C).
Abaixe-se.

Coloque a PICTURE PIECE para um mini-jogo (D).
Solução (E): (BA) - (CD) - (DG) - (GH) - (HE).
(EF) - (DG) - (GH) - (IJ) - (JM) - (MN) - (NK) - (KL).
(DG) - (JM) - (MN) - (JM).
Anote e FRAGMENTO DE MOSAICO (2/3) (F).
Passe em frente.

Jogue HOP; receber FRAGMENTO DE MOSAICO (3/3) (G).
Ler nota (H); coloque a PEÇA DE MOSAICO (3/3) para um mini-jogo.

Solução (I).
Use a Aura para um mini-jogo (J).

Solução (cl).

Pegue o DIÁRIO DE VETA, O RETRATO DE LLANG e o BOTÃO (M).
Leia o DIÁRIO DE BETH. Ler cartas; pegue PEÇA DE IMAGEM e FECHAMENTO DE SAPATO (N).
Abaixe-se.
Coloque o BOTÃO para um mini-jogo (O).

Solução (PT).
Vá para esquerda.

Fale com o mordomo (U).
Coloque a TRAVA DA SAPATA (V).
Pegue a FIGURINA DE IMPRESSÃO (W).

Combine a FIGURINA IMPRIMIR, PÓ COM PINCEL e FITA (X); pegue as IMPRESSÕES (6/7) e FIGURINAS (1/2).
Olhe para as IMPRESSÕES para um mini-jogo (Y).

Solução (Z).
Tire a impressão digital (A).

Coloque a PICTURE PIECE para um mini-jogo (B).
Solução (C).
Passe em frente.

Fale com Butler (D).
Coloque o FRACO DE VIDRO para um mini-jogo (E).
Solução (F).

Pegue o LOAD LOCK (G).
Abaixe-se.
Coloque LOAD LOCK (H).
Pegue o GARRAFA COM ÁGUA e CORDA (I).
Passe em frente.

Dê GARRAFA COM ÁGUA e CORDA (J); receber PEÇA DE CÍRCULO.
Abaixe-se.
Fale com Sofia (K).
Coloque a PEÇA DO CÍRCULO para um mini-jogo (L).

Solução (MQ).

Pegue CRISTAL (2/3) (R).
Vire a direita.
Fale com Sofia (S); dê a IMPRESSÃO DIGITAL DO BAT, A ARMA DO ASSASSINO e o RETRATO DE LLANG.
Receba a SETA.
Vá para esquerda.
Coloque a SETA para um mini-jogo (T).

Solução (U): BA.
Pegue a GARRAFA DE VINHO (V).
Abaixe-se.

Fale com o Dr. Pace (W); receber PEÇA DE PIANO.
Coloque a PEÇA DE PIANO (X).
Jogue HOP; pegue a ALAVANCA (Y).
Desça, depois à esquerda.

Coloque a GARRAFA DE VINHO para um mini-jogo (Z).
Solução (A).

Pegue o FIO (B).
Coloque a ALAVANCA (C); use a Aura para um mini-jogo.

Decisão (DE).

Pegue a BANDAGEM (F).
Desça, depois à direita.
Dê BANDAGEM (G); receber FIGURINAS (2/2).

Coloque as FIGURINES para um mini-jogo (I).
Solução (J): Acerte as figuras corretas 15 vezes.
Pegue CRISTAL (3/3) (K).

Jogue HOP; receber CORREIA (L).
Fale com Sofia (@)

Coloque o KISTERL (3/3) para um mini-jogo (M).
Solução (N).

Pegue a FIGURINA DE PÁSSARO (1/2) (O).
Vá para esquerda.
Use FIO (P).
Use a Aura para um mini-jogo (Q).

Solução (RS).

Pegue a pintura (T) e a FIGURINA DE PÁSSARO (2/2) (U).
Desça, depois à direita.
Fale com Sofia (V).

Coloque FIGURINA DE PÁSSARO (2/2) (W); anote e faça a agulha de crochê (X).
Use o GANCHO (Y). Puxe o tapete; pegue a CHAVE (Z). Use a CHAVE.
Passe em frente.

Explore o palco para um mini-jogo; decisão (AC).

Use a CORREIA (D).
Parabéns! Casos Amaldiçoados Concluídos: Assassinato na Mansão Maybird.

Autor do artigo: