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Cursed Fates 1: The Headless Horseman - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Sleepy Hollow: O Cavaleiro Sem Cabeça. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Capítulo 1
  3. Capítulo 2
  4. Capítulo 3
  5. Capítulo 4
  6. capítulo 5


Dicas gerais

Este é o guia oficial de Cursed Fates: The Headless Horseman.
Selecione o menu (A) para sair do jogo e ajustar o som ou o modo de exibição.
Existem dois modos para escolher: fácil e difícil.
Acesse o diário (B) para revisar o histórico e o que você descobriu.
De tempos em tempos, você precisará combinar dois itens de inventário para criar um novo item. Para fazer isso, pegue o primeiro item e coloque-o na janela (C) e depois pegue o segundo item e coloque-o na janela.
Os itens coletados irão automaticamente para a seção de inventário (D).
Pressione o botão (E) para obter uma dica se precisar de ajuda a qualquer momento.
As cenas de objetos ocultos serão referidas como HOS em todo o guia.

Capítulo 1

Pegue a RODA (F).
Coloque a RODA no carro (G).
Jogue HO.

Olhe para o pote marcado em verde e pegue a pulseira (H).
Abra a caixa marcada em roxo; pegue o alfinete (I).
Pegue a chave (J).
Você receberá a CHAVE PARA O MOVIMENTO.

Examine o peito; coloque a CHAVE no porta-malas na fechadura (K) e gire-a uma vez.
Examine o baú novamente; pegue a LATA DE ÓLEO (L).
Vire a esquerda.
Pegue o estilingue (M) e as PÉROLAS (N).
Examine a caixa de correio; despeje a LATA DE ÓLEO pelas dobradiças (O).
Abra a caixa de correio e pegue as LETRAS (P).
Incline o cilindro (Q).
Vire à direita e siga em frente.

Use o SLINGSHOT para afugentar o corvo (R).
Coloque as LETRAS no sinal (S) e pegue a 2ª PEÇA DE GARFO (T).
Dê um zoom no toco; pegue FACAS FERRUGIDAS (U).
Combine uma pedra de amolar e podadores enferrujados para criar podadores afiados.
Zoom nas folhas; use o Jagged TIMES três vezes nas folhas marcadas em azul e pegue o CROWBAR (V).
Abaixe-se.

Use o CROWBAR para remover a pedra marcada em roxo e pegue a FIRST WILLI PIECE (X).
Combine a PRIMEIRA PARTE DO GARFO com a SEGUNDA PARTE DO GARFO para criar a vontade.
Vire a esquerda.
Solte o fantasma (Y).
Você recebe a CHAVE DA PORTA.
Vire à direita e siga em frente.

Examine o portão; coloque a CHAVE GATE na fechadura (Y) e gire-a uma vez.
Siga em frente.
Pegue a página (Z).
Zoom na lanterna; abra-o e pegue a VELA (A).
Desça duas vezes e vire à esquerda.
Jogue HO.

Encontre 15 itens marcados em amarelo (B).
Você receberá um CROSSPIECE.

Zoom na chama; segure a VELA (C) para obter uma VELA ARDENTE.
Vire à direita e avance duas vezes.
Zoom na lanterna; abaixe a VELA QUENTE (D) e pegue a CHAVE DO SACO (E).
Desça duas vezes.

Examine o peito; coloque a CHAVE DE BOLSA DE VIAGEM no nicho (F) e pegue as FERRAMENTAS DE PEDREIRO (G).
Avance duas vezes.
Use as FERRAMENTAS MAÇÔNICAS para remover a pedra (H).
Clique no buraco (I) para jogar um mini-jogo.

Para resolver este quebra-cabeça (J), mova-se pelas peças para recriar a imagem correta.
Use os pontos marcados em verde para organizar as peças.
Você recebe o CRUSHFORM LEVER.

Clique no mecanismo de elevação; coloque CROSSET (K) e ALAVANCA CRUCIFORME (L).
Gire a alavanca cruzada.
Siga em frente.

Capítulo 2

Fale com o menino (M).
Siga em frente.
Pegue a CABEÇA DA ESTÁTUA (N).
Vire à direita.
Clique na estátua; abaixe a CABEÇA DA ESTÁTUA (O).
Examine o compartimento; pegue a ESPADA (P). Dê a ESPADA para o menino.
Você recebe a chave da taverna.
Examine a porta; coloque a CHAVE na fechadura (Q) e gire-a duas vezes.
Entre na taverna.

Pegue o ENXOFRE (R), FONÓGRAFO RELÓGIO (S) e REGISTROS DE VINIL (T).
Examine o gramofone; coloque a LUZ DE FUNDO no slot (U) e coloque os DISPOSITIVOS DE VINIL (V).
Gire a manivela (W) e pegue a CHAVE DE PEDIDO (X).
Examine a porta; coloque a CHAVE LIMITE na fechadura (Y) e gire-a duas vezes.
Vire à direita.

Pegue a PEÇA DE MESA (Z) e a RODA (A).
Tente mover-se para a casa de campo.
Fale com o menino (B).
Vá para o moinho.
Pegue a TRAVA (C), Saco (D) e LÂMPADA (E).
Desça duas vezes.

Examine a escotilha; coloque o LOCK na ranhura (F).
Mova a trava marcada em azul.
Jogue HO.

Encontre os itens marcados em amarelo (G).
Você recebe uma PEÇA DE MESA.

Zoom no quadro; coloque as 2 PEÇAS DE MESA (H).
Clique no tabuleiro novamente para jogar um mini-jogo.
Para resolver este quebra-cabeça (I), pegue as peças e coloque-as no tabuleiro para criar a imagem correta.
Clique com o botão direito para girar qualquer forma que você esteja segurando no momento.

Pegue a CHAVE DO MOINHO (J).
Vire à direita e siga em frente.

Examine a porta; coloque a CHAVE MOINHO na fechadura (K) e gire-a duas vezes.
Entre no moinho.
Pegue a página (L), ALÇA (M), BALDE (N) e VARA (O).
Conecte o Saco ao gancho (P).
Desça duas vezes.

Pegue o saco (Q) com o STICK.
Pegue o QUEIJO (R).
Avance duas vezes.
Clique no mouse; dê o QUEIJO aos ratos (S) e pegue a RÉGUA (T).
Abaixe-se.

Zoom nas escadas; use a RÉGUA para remover a trava (U).
Pegue a ESCADA DE CORDA (V).
Siga em frente.
Clique na gaveta; abaixe a ESCADA DE CORDA (W) e pegue os PREGOS (X).
Examine a janela; use o extrator de pregos para remover o prego (Y).
Pegue a GARRAFA VAZIA (Z).
Desça três vezes.

Coloque a GARRAFA VAZIA na prateleira (A).
Clique na prateleira para jogar um mini-jogo.
Incline as garrafas em sequência, de BH para resolver o quebra-cabeça.
Você recebe a ENGRENAGEM DA RODA.
Vire à direita e avance duas vezes.
Jogue HO.

Retire o leque e pegue a rosa (I).
Abaixe a bota e pegue a rainha (J).
Você recebe uma FACA.
Abaixe-se.

Examine a abóbora; use a FACA para abrir a abóbora e pegue a CABEÇA DO MARTELO (K).
Combine o HANDLE e HAMMER HEAD para criar um CUM.
Use o MARTELO para esmagar o cano (L); pegue a alavanca (M).
Siga em frente.
Coloque a alavanca no orifício (N).
Clique nas engrenagens; pouse 2 ENGRENAGENS (O).
Clique na alavanca de câmbio e clique nas rodas para iniciar um mini-jogo.

Para resolver este quebra-cabeça (P), use as cordas para conectar os quatro pares de engrenagens indicados pelas molduras coloridas.
Você recebe uma POLIA.
Abaixe-se.

Coloque a POLIA nas engrenagens (Q) e pegue a foice (R).
Clique no milho; use a FOICE no milho (S) três vezes e pegue a PÁ (T).
Abaixe-se.

Coloque o BALDE (U) e use a PÁ para encher a areia (V) no balde.
Pegue o BALDE DE AREIA.
Use o BALDE DE AREIA para apagar o fogo (W).
Mude para a casa de campo.
Pegue o FOGO (X) e a VELA DIVIDIDA (Y).
Desça, vá para o moinho e siga em frente.
Jogue HO.

Encontre 15 itens marcados em amarelo (Z).
Você recebe uma CHAVE DE FENDA.

Examine a tocha; pegue a VELA ILEGAL ao lado da tocha (A) para obter uma VELA QUENTE.

Desça duas vezes e vá para a casa de campo.
Examine a porta; remova a trava (B) com a CHAVE DE FENDA.
Siga em frente.

Mova o corpo (C) para falar com o fantasma.
Pegue a REDE DE PESCA (D) e o LÁPIS (E).
Remova o tapete marcado em roxo.
Corte o tecido com a FACA (F).
Abaixe-se.

Use a REDE DE PESCA para pegar o BAT (G); você receberá um NIM.
Desça duas vezes.
Clique no livro; use o LÁPIS para desenhar na página (H); Você encontrará o código "497".
Vire à direita, vá para a casa de campo e siga em frente.

Examine o cofre; insira o código "497" no painel (I) pressionando os botões marcados em verde e depois gire o botão (J).
Pegue a CHAVE DO PORÃO (K).
Examine a porta do porão; coloque a CHAVE na fechadura (L) e gire-a duas vezes.
Desça até o porão.

Pegue os ÓCULOS DE BARMAN (M) e POT (N).
Clique no livro; leia as notas (O).
Suba e desça três vezes.
Entregue os VIDROS RAM ao barman (P); Você receberá raiz de ginseng.
Jogue HO.

Mova a cortina e pegue a tigela (Q).
Retire a tampa do barril e pegue a carteira (R).
Você recebe uma RETORTA.
Vire à direita e vá para a casa de campo.

Despeje o POTE DE LEITE sobre o lírio (S) e pegue a FLOR DE LÍRIO.
Caminhe em frente e entre no porão.
Coloque a raiz de ginseng no dispositivo (T) e clique na alça (U) três vezes.
Pegue o PÓ DE RAIZ DE GINSENG (V).
Suba.

Zoom na lareira; abaixe a retorta (W).
Coloque o ENXOFRE e o NITR na retorta.
Mantenha a vela acesa ao lado da lenha (X).
Tome ÁCIDO SULFÚRICO (Y).
Desça duas vezes.
Examine a árvore; despeje o ÁCIDO SULFÚRICO nos insetos (Z) e pegue a LÂMPADA (A).
Vá para a cabana e siga em frente.

Clique na lâmpada; coloque as 2 PARTES DA LÂMPADA (B).
Clique na lâmpada novamente para jogar um mini-jogo.
Para resolver este quebra-cabeça (C), pegue as peças da lâmpada e organize-as para que a lâmpada seja montada corretamente.
Clique na lâmpada novamente; abra-a e coloque a VELA LIGADA dentro (D).
Jogue HO.

Tire o chapéu e pegue a borboleta (E).
Retire as folhas e pegue a bússola (F).
Você recebe o RITUAL BOWL.
Desça até o porão.

Clique na estátua; coloque o RITUAL BOWL nas mãos da estátua (G).
Coloque o BAT, FLOR FLOR, e PÓ FEMININO ALIMENTAR na tigela ritual.
Você recebe um BRINQUEDO DE MENINO.
Suba.
Dê o BOY TOY ao fantasma (H).
Você recebe uma CHEST KEY.
Desça até o porão.

Examine o peito; coloque a CHEST KEY (I) e gire a chave uma vez.
Pegue o FRAGMENTO DE PASSAGEM (J).
Suba.
Jogue HO.

Encontre 15 itens marcados em amarelo (K).
Você receberá um FRAGMENTO DE SENHA.
Combine os 2 FRAGMENTOS DE PASSAGEM para criar a PASSAGEM.
Desça quatro vezes e siga em frente.

Dê o PASSE ao guarda (L).
Entre no celeiro.

Capítulo 3

Retire o pôster (M) e pegue a CHAVE (N).
Pegue a HASTE (O) e a PLACA (P).
Examine o peito; coloque a CHAVE na fechadura (Q) e gire-a uma vez.
Jogue HO.

Encontre 15 itens marcados em amarelo (R).
Você recebe uma ALÇA DE MÃO.
Abaixe-se.

Pegue a PLACA (S) e LÂMINA DE SERRA (T).
Combine a LÂMINA DE ESCREVER e a SERRA DE CABO para criar a MELHOR SERRA.
Siga em frente.
Clique na cadeia; use a MÃO para cortar a corrente (U) duas vezes.
Siga em frente.

Pegue a TOCHA (V), PLACA (W) e ALAVANCA DOBRADA (X).
Abaixe-se.
Mergulhe o TORCH no barril (Y) para obter o TORCH Mergulhado no campo.
Siga em frente.
Segure a TOCHA no recesso próximo ao fogo (Z) para obter uma TOCHA ARDENTE.
Desça duas vezes e vire à direita.

Pegue a ALAVANCA (A).
Examine o poço; conecte a Alavanca Dobrada à fonte (B), gire-a duas vezes e pegue a CARNE (C).
Siga em frente, vire à esquerda e siga em frente.
Coloque a carne na tigela do cão (D).
Coloque as 3 PRANCHAS na escada (E).

Retire o cobertor, pegue a PENEIRA (F) e fale com o menino (G).
Suba as escadas.
Pegue a COLA (H) e a página (I).
Jogue HO.

Colete 13 itens marcados em amarelo (J).
Você ganhará um ITEM ESTRANHO.
Desça duas vezes.
Jogue HO.

Olhe para o espelho e pegue o selo (K).
Abra a boca do crânio e pegue a moeda (L).
Você recebe um GANCHO.

Zoom na lanterna; distribua a COLA no papel marcado em azul e leve a MÃE (M).
Avance duas vezes.
Use a TOCHA ARDENTE para remover a aranha e as teias de aranha (N).
Combine a HASTE e a FARINHA para criar a HASTE COM NATUREZA.
Desça três vezes.

Abaixe o ROD COM PRINCÍPIO (O) e jogue um mini-jogo.
Pegue pares de peixes idênticos (P) para completar este minijogo.
Você receberá peixe fresco.
Dê o PEIXE FRESCO à gaivota (Q).
Examine o ninho; pegue OBJETO ESTRANHO (R).
Vire à esquerda, siga em frente e suba as escadas.

Clique no dispositivo; conecte a ALAVANCA ao dispositivo (S), gire a alavanca duas vezes e pegue a FACA (T).
Desça duas vezes.
Corte o saco (U) com a FACA.
Clique no grão; use a PENEIRA 3 vezes para peneirar o grão (V) e pegue a ESCOVA (W).
Siga em frente e suba as escadas.

Examine o telescópio; limpe o vidro com a ESCOVA (X).
Gire as partes do círculo para completar a imagem (Y).
Anote o código (Z).
Abaixe-se.

Zoom no portão de madeira; digite o código correto (A) pressionando os botões marcados em roxo.
Coloque 2 ITENS ESTRANHOS (B).
Zoom no portão de madeira; troque as peças do quebra-cabeça para recriar a imagem correta (C).
Formas individuais podem ser giradas pressionando os botões marcados em verde.
Siga em frente.

Pegue a CORDA (D), ÁGUA ESPIRITUAL (E) e FLOR SUPERIOR (F).
Combine a CORDA e o GANCHO para criar o GANCHO.
Desça e suba as escadas.
Coloque o FRASCO DE ÁGUA no altar (G) e pegue a ÁGUA BENTA.
Desça e siga em frente.

Despeje a ÁGUA BENTA no pântano (H).
Desça a ponte com o HOOK (I).
Vire à direita.
Mova o cadáver (J) para falar com o fantasma.
Pegue a FORÇA (K).
Abra a escotilha (L) para falar com a mulher.
Vire a esquerda.

Pegue a espátula SERPENTE (M) e o SPRAYER (O).
Zoom na lareira; puxe a alça e pegue o DIAMANTE (N).
Desça duas vezes.

Examine a cobra; use a armadilha de cobra para remover a cobra (P). Pegue o ovo de cobra marcado em azul.
Desça e suba as escadas.
Jogue HO.

Olhe para a cabeça do urso marcada em verde e pegue a bolota (Q).
Afaste o mouse e pegue o BUNCH OF KEYS (R).
Você recebe o AMULETO DO CAÇADOR.
Desça e avance duas vezes.

Abra a escotilha e entregue o HUNTER AMULET para a mulher (S).
Vire à direita.
Fale com a mulher (T) e dê a ela o ovo de cobra. Você recebe a PEÇA DA RECEITA.
Pegue o BALDE VAZIO (U).
Zoom no armário; corte o vidro marcado em roxo com o DIAMANTE e pegue a ABERTURA (V).
Pegue o TOKEN (W).
Desça e vire à esquerda.

Use a ABERTURA para abrir a trava (X).
Examine o poço; coloque o BALDE VAZIO na água (Y) para pegar o BALDE DE ÁGUA.
Desça e vire à direita.
Remova a cortina (Z).
Jogue HO.

Encontre 15 itens marcados em amarelo (A).
Você recebe o PÓ.
Combine o SPRAYER e o PÓ para criar o BLOWER.
Desça duas vezes.

Examine a colmeia; use o BIO SPRAY para afugentar as abelhas (B) e pegue a COMBINAÇÃO ANIMAL (C).
Vire à direita e depois vire à esquerda.
Zoom na lareira; coloque a FORCE (D) e use-a três vezes.
Desça e vire à direita.

Examine a tabela; coloque a FLOR DO TAMBOR no jarro (E) e coloque o JAR DE MEL no jarro (F).
Abaixe a PEÇA DE RECEITA (G).
Abaixe-se.
Clique na cesta e retire o cobertor; pegue o musgo (H) e a FIG (I).
Vire à direita.

Examine a tabela; coloque o musgo na jarra (J) e coloque os figos na jarra (K).
Clique na mesa novamente para jogar um mini-jogo.

Coloque os figos (L) na tábua e corte-os duas vezes com a faca (verde).
Coloque o figo na panela (M).
Coloque o musgo (N) no almofariz (O) e use o pilão (azul) para esmagar o musgo.
Coloque o musgo na panela.
Coloque o mel (P) e a flor do pântano (Q) no frasco pequeno (R).
Use a colher marcada em roxo para misturar os ingredientes; coloque a mistura em uma panela.
Use a concha (S) na panela e abaixe o frasco (T) na panela.
Você receberá uma POÇÃO.
Abaixe-se.

Despeje a POÇÃO na planta (U) e pegue a PEÇA DE MOLDE (V).
Vire à direita.
Jogue HO.

Retire a luva e pegue o anel (W).
Mova a caneta e pegue a mosca (X).
Você recebe uma PEDRA ESTRANHA.
Desça e vire à esquerda.

Coloque a PEDRA ESTRANHA na parede (Y).
Clique na parede para jogar um mini-jogo.

Para resolver este quebra-cabeça (Z), você deve encontrar pares de runas idênticas.
Os pares de runas foram marcados com suas respectivas cores. Esta decisão é aleatória.
Você recebe a PEÇA JOVEM.
Combine 2 PEÇAS PARCIAIS para criar um MOLDE.

Zoom na lareira; coloque o MOLDE (A).
Coloque o ferro no molde.
Despeje o BALDE DE ÁGUA sobre o molde. Pegue a CHAVE RAW (B).
Segure a RAW KEY ao lado do rebolo (C) para obter uma KEY.
Desça e vire à direita.
Zoom no armário; coloque a CHAVE na fechadura (D) e gire a chave duas vezes.
Pegue o RELÓGIO DE BOLSO (E).
Abaixe-se.

Dê o RELÓGIO DE BOLSO ao fantasma (F).
Você recebe a CHAVE ESTRANHA.
Desça quatro vezes e vire à direita.
Zoom no pequeno portão; coloque a CHAVE ESTRANHA na fechadura (G).
Vire à direita.

Capítulo 4

Pegue FÓSFOROS (H) e ÍMÃ (I).
Fale com a mulher (J).
Vire a esquerda.
Pegue o saca-rolhas (K) e a CORDA (L).
Combine o ÍMÃ e CORDA para criar o ÍMÃ NA CORDA.
Siga em frente.
Desça e vire à direita duas vezes.

Pegue o PUNHO DO RELÓGIO (M) e o CRÂNIO (N).
Examine o barril; use o CORKSCREW para remover a rolha (O).
Segure o ÍMÃ NA CORDA para receber o ANEL (P).
Abaixe-se.
Jogue HO.

Encontre 15 itens marcados em amarelo (Q).
Você recebe 1/2 FRAGMENTO DE CRISTA.

Dê o ANEL para a mulher (R).
Você recebe o FRAGMENTO 2/2 Crest.
Vire à direita.
Examine o portão; abaixe os 2 FRAGMENTOS DE BRAÇO (S).
Clique no portão novamente para jogar um mini-jogo.

Para resolver este quebra-cabeça (T), coloque cada peça do quebra-cabeça em seu lugar.
Siga em frente.

Pegue a vassoura (U).
Desça duas vezes e vire à esquerda.
Examine as folhas e use a VASSOURA nelas quatro vezes (V); pegue a PEÇA DE ESTÁTUA (W).
Vire à direita duas vezes, avance e vire à esquerda.

Pegue a LÂMINA DE BARBA (X) e cole (Y).
Abaixe-se.
Corte o saco (Z) com a LÂMINA.
Abra a escotilha (A).
Jogue HO.

Mova o ferro e pegue a rolha (B).
Mova o livro de lado e pegue a moeda (C).
Você recebe uma VÁLVULA.

Clique no tubo; coloque a VÁLVULA no orifício (D) e gire-a duas vezes. Pegue o ANJO (E).
Abaixe-se.
Examine o peito; use o bastão para puxar a aldrava (F).
Siga em frente. Fale com o menino.
Olhe para a porta e coloque o SENSOR DA PORTA nela (G) e depois gire-o.
Siga em frente.

Examine a vela esquerda; use os FÓSFOROS para acender as 3 velas (H).
Clique na vela direita; use os FÓSFOROS para acender as 3 velas (I).
Tome nota (J) e CRÂNIO (K).
Siga em frente.
Pegue o CRÂNIO (L).
Desça duas vezes e vire à esquerda.

Examine a porta; coloque 3 CRÂNIOS (M).
Para resolver este quebra-cabeça (N), gire os crânios na seguinte sequência: Q, O, Px4, Q e Rx6.
Jogue HO.

Mova o sino e pegue a peça de xadrez (S).
Mova a caneta e pegue o anel (T).
Você receberá as FOLHAS DE MÚSICA.

Examine a lápide; coloque o ANJO no nicho (U) e pegue a CHAVE (V).
Desça e entre na mansão.
Examine a porta; coloque a CHAVE na fechadura (W) e gire a chave duas vezes.
Desça três vezes.
Jogue HO.

Retire o livro e pegue o moedor de café (X).
Mova o galho e pegue a maçã (Y).
Você recebe um prego.
Caminhe para a frente três vezes e vire à direita.

Pegue a ESCADA (Z).
Vire a esquerda.
Examine o casaco; corte o bolso (A) com a LÂMINA e pegue o PUNHO DA GAVETA (B).
Zoom no piano; abaixe as FOLHAS DE MÚSICA (C).
Clique no piano novamente para jogar um mini-jogo.

Para resolver este quebra-cabeça (D), pressione as teclas do órgão na seqüência correta (1-7). Os símbolos marcados em verde indicam a sequência correta.
Pegue a CHAVE (E).
Siga em frente.

Zoom na porta esquerda; coloque a CHAVE na fechadura (F) e gire a chave uma vez. Entre na sala.
Fale com um homem.
Examine as caixas; coloque o PUXADOR DA GAVETA na gaveta quebrada (G) e abra a gaveta.
Pegue a PEÇA DE ESTÁTUA (H).
Abra a gaveta inferior e pegue a CANVAS (I).
Abaixe-se.

Abaixe a ESCADA (K).
Examine a mala; abra as duas travas marcadas em roxo; pegue a PEDRA VERMELHA (L).
Desça e vire à direita.
Zoom no chão; retire a placa com o PREGO (M) e pegue o STRANGE PATTERN (N).
Desça duas vezes.
Jogue HO.

Colete 15 itens marcados em amarelo (O).
Você recebe uma PÁ.
Vire a esquerda.
Jogue HO.

Encontre 16 itens marcados em amarelo (P).
Você recebe o PUNHO DO RELÓGIO.

Use a PÁ para remover o solo na sepultura (verde).
Zoom no caixão; use o PREGO para remover a tampa (Q); pegue a LENTE (R).
Desça e avance duas vezes.
Clique no quadro vazio; coloque a tela na moldura (S).
Vire a esquerda.

Coloque a LENS no dispositivo óptico (T).
Clique no caixão; coloque o padrão estranho no nicho (U) e pegue o LIVRO (V).
Desça duas vezes e vire à direita.
Zoom na prateleira; abaixe o LIVRO (W).
Clique na prateleira novamente para jogar um mini-jogo.

Para resolver este quebra-cabeça (X), mova cada livro do lado esquerdo para o lado direito.
Qualquer livro pode ser girado clicando com o botão direito do mouse e segurando-o.
Siga em frente.

Pegue a PINTURA (Y) e o MIRROR SHARD (Z).
Examine a cabeça; coloque a PEDRA VERMELHA no nicho (A).
Jogue HO.

Retire o cobertor e pegue a maçã (B).
Retire os galhos e pegue a argamassa (C).
Você receberá um CÓDIGO.
Abaixe-se.

Examine o cofre; coloque o CÓDIGO (D) e digite o código "4283" girando os botões marcados em azul.
Pegue a CHAVE (E).
Vire à esquerda e siga em frente.
Zoom na porta direita; coloque a CHAVE na fechadura (F) e gire a chave uma vez.
Jogue HO.

Abra a caixa e pegue o chapéu (G).
Abra o armário e pegue os copos (H).
Você receberá uma cinta.
Entre na sala da esquerda.

Use alça de cortina (I).
Pegue a PEÇA DE ESTÁTUA (J).
Desça duas vezes e vire à direita duas vezes.
Coloque as 3 PARTES DA ESTÁTUA (K) e pegue a CHAVE REDONDA (L).
Desça, vire à esquerda e siga em frente.
Jogue HO.

Encontre 16 itens marcados em amarelo (M).
Você recebe um MIRROR SHARD.
Desça e vire à direita.

Coloque os 2 MIRROR SHARDS no espelho (N).
Observe o tempo (O).
Zoom no quadro; coloque a CHAVE REDONDA no nicho (P).
Clique no tabuleiro novamente para jogar um mini-jogo.

Para resolver este quebra-cabeça (Q), ative os símbolos brilhantes de acordo com a sequência marcada em roxo.
Você recebe a CHAVE REDONDA.
Vire à esquerda, avance e entre na sala à esquerda.

Zoom no relógio; coloque os 2 PONTOS DE RELÓGIO de lado (R) e gire-os para mostrar a hora "7:15" (S).
Pegue a ESCOVA (T).
Abaixe-se.
Examine o local vazio; abaixe a PINTURA (U).

Olhe para todas as cinco pinturas e limpe-as com o PINCEL (V).
Desça e vire à direita duas vezes.
Jogue HO.

Encontre 16 itens marcados em amarelo (W).
Você receberá uma peruca.

Coloque a CHAVE REDONDA no nicho (X).
Pegue as LETRAS (Y).
Desça, vire à esquerda, avance e entre na sala à esquerda.
Dê as LETRAS para o homem (Z).
Você recebe um FRAGMENTO DE RETRATO.
Desça duas vezes.

Examine o manequim; abaixe a peruca (A).
Clique no manequim novamente para jogar um mini-jogo.

Para resolver este quebra-cabeça (B), vista os manequins de acordo com os retratos na parede.
Roupas e acessórios podem ser retirados na seção marcada em verde; itens colocados corretamente piscarão e travarão no lugar.
Você recebe um FRAGMENTO DE RETRATO.
Combine 2 PEÇAS DE RETRATO para criar um RETRATO.
Desça e vire à esquerda.

Dê o RETRATO ao fantasma (C).
Você recebe a CHAVE ESTRELA.
Examine o portão; coloque a STAR KEY no nicho (D).
Siga em frente.

capítulo 5

Pegue 1/5 PEBLES (E), CORDA (F) e TESOURA (G).
Mova o corpo (H) para falar com o fantasma.
Abaixe-se.
Pegue 2/5 PEBLES (I) e PELLETS (J).
Abaixe-se.

Pegue a gaiola (K) e pedrinha 3/5 (L).
Avance duas vezes e vire à direita.
Pegue 4/5 PEBLES (M), HAIRPIN (N) e 5/5 PEBLES (O).
Abaixe-se.

Examine a porta; coloque o HAIRPIN na fechadura (P) e clique na maçaneta para abrir a porta.
Vire a esquerda.
Pegue a CORRENTE (Q), nota (R), CAIXA DE MADEIRA (S), RAMROD (T), e ENGRENAGEM TELESCÓPICA (U).
Abaixe-se.

Conecte a CORRENTE no gancho esquerdo (V) e o CAGE no gancho direito (W).
Coloque 5 pedrinhas na gaiola.
Vire à direita.
Zoom nas escadas; conecte a CORDA ao sino (X) e puxe a corda.
Pegue a PEÇA (Y).
Combine a ENGRENAGEM TELESCÓPICA e PARTE para criar a ENGRENAGEM TELESCÓPICA.
Desça e vire à esquerda.

Zoom na lareira; coloque a CAIXA DE MADEIRA (Z).
Desça e vire à direita.
Zoom na grade; abaixe a ENGRENAGEM TELESCÓPICA e gire o botão (A) para pressionar o botão (B).
Jogue HO.

Retire a prancha e pegue o avião (C).
Vire o vaso e pegue o mouse (D).
Você recebe o PÓ.
Abaixe-se.

Examine o rifle; despeje o CHIFRE DE PÓ na carabina, coloque os PELLETS na carabina e coloque o RAMROD na carabina (E).
Pegue o rifle (F).
Atire o rifle no cano (G).
Avance duas vezes.
Pegue o Pedaço de Madeira (H) e o FRAGMENTO DE VIDRO (I).
Abaixe-se.

Pegue o JAQUE (J), PUNHO DO MACHADO (K) e ESCOVA (L).
Use a TESOURA para cortar a manta marcada em verde.
Jogue HO.

Mova o chapéu de palha e pegue o ouriço (M).
Abra o recipiente e pegue a borboleta (N).
Você recebe uma PEÇA DE METAL.
Abaixe-se.

Zoom na armadilha; abaixe o JACK (O) e pegue o PIPE (P).
Use o TUBO para reparar o chute (Q).
Vire à direita.
Examine a janela; coloque o FRAGMENTO DE VITAL no nicho (R).
Clique na janela novamente e jogue o mini-jogo.

Para resolver este quebra-cabeça (S), coloque todas as peças nos lugares corretos.
Você recebe PAPEL MACIO.
Desça e vire à esquerda.

Segure o papel encharcado sobre a vela (T) para obter a primeira metade do código "56xx".
Desça e avance duas vezes.
Abaixe o JACK (U) e pegue as LUVAS (V).
Examine o arbusto; use as LUVAS para retirar os galhos espinhosos e pegue a CUNHA (W).
Abaixe a ESCOVA (X).
Desça duas vezes e vire à direita.
Jogue HO.

Encontre 16 itens marcados em amarelo (Y).
Você recebe um GANCHO.
Abaixe-se.

Clique no dreno; use o GANCHO para retirar o RASPADOR (Z).
Vire a esquerda.
Use o RASPADOR para soltar a cera (A); tome CERA DE SELAGEM.

Aproxime-se da lareira e coloque a FRIGIDEIRA DE METAL (B). Coloque a cera de vedação em uma panela de metal.
Pegue a CERA FUNDIDA.
Desça e siga em frente.
Examine a pedra; use o RASPADOR para retirar o musgo (C) e coloque a CERA no molde (D).
Pegue o ATOR do molde.
Desça e vire à esquerda.

Zoom no armário; coloque o ATOR no nicho (E).
Jogue HO.

Retire o alaúde e pegue a estrela (F).
Retire a coroa e pegue a borboleta (G).
Você recebe as TINTAS.
Desça e siga em frente.

Deixe as TINTAS de lado (H) e selecione a laje de pedra para um mini-jogo.
Para resolver este quebra-cabeça (I), mergulhe seu pincel em diferentes tintas e aplique essas cores nos pontos certos da pintura.
Use o pote (J) para combinar as cores e use o outro pote (K) para remover a cor do pincel.
Combine vermelho e amarelo para criar laranja, combine vermelho e azul para criar roxo e combine azul e amarelo para criar verde.
Pegue a CABEÇA DO MACHADO (L).
Combine o AXLE HANDLE e AXLE HEAD para criar um EIXO GRATUITO.
Combine LOOSE AX e WEDGE para criar AX.
Siga em frente.

Olhe para as raízes e use o AX sobre elas (M) três vezes; pegue o TONGS (N).
Desça duas vezes e vire à esquerda.
Zoom na lareira; use as TONGS para obter o PIPE DE LICENÇA (O).
Jogue HO.

Encontre 15 itens marcados em amarelo (P).
Você recebe uma VELA POR VELA.
Desça e vire à direita.

Clique nas velas; use a SNOW CANDLE para apagar as três velas (Q).
Faça PARTIDAS (R).
Desça e vire à esquerda.
Zoom na lanterna; use os FÓSFOROS para acender a lanterna (S) e pegue a LANTERNA (T).
Desça e avance duas vezes.

Use a LANTERNA para iluminar o oco da árvore (U) e pegue a LÂMINA (V).
Use os fósforos para acender o mato (W).
Anote a segunda metade do código "xx14" (X).
Desça duas vezes e vire à esquerda.
Zoom no armário; abaixe o número do monofone (Y) e digite o código "5614" (Z) pressionando os botões marcados em azul.
Jogue o mini-jogo.

Abra todas as gavetas para completar este quebra-cabeça (A).
Abra as gavetas na seguinte ordem: B, C, D, E, F e B.
Você receberá uma CABEÇA DE IMPRESSÃO.
Desça e siga em frente.
Jogue HO.

Encontre 15 itens marcados em amarelo (G).
Você recebe uma CORREIA.
Desça e vire à esquerda.

Clique no torno do carpinteiro; coloque a PEÇA DE MADEIRA (H), CORREIA (I) e LÂMINA (J).
Examine a placa (K) e pegue a PEGA DE VEDAÇÃO (H).
Combine o PRINT HEAD e o PRINT HANDLE para criar o PRINT HANDLE.
Abaixe-se.
Dê o SEAL ao fantasma (L).
Você receberá o PÓ COMBUSTÍVEL.
Siga em frente.

Jogue o PÓ QUENTE no fogo (M).
Pegue a MASTER SKULL (N).
Siga em frente.
Dê a MASTER SKULL ao cavaleiro (O).
Parabéns, você completou Cursed Fates: The Headless Horseman.

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