Dark Canvas 3: A Murder Exposed - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças
Canvas of Darkness 3: Assassinato Aberto. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.
Índice
Dicas gerais
Este é o guia oficial de Dark Canvas: A Murder Exposed.
Este guia não será exibido quando você precisar aumentar a localização; as capturas de tela mostrarão cada cena ampliada.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Este guia não mostrará capturas de tela do HOP, mas informará quando o HOP estiver disponível e o item de inventário que você receberá dele.
Use o mapa para chegar rapidamente ao local.
Capítulo 1: Assassinato em Hollow Oak
Fale com Simon (A).
Abra a porta (B).
Mova a tampa; pegue a CHAVE DE LUVA (C).
Use a CHAVE LUVA; pegue a FACA ÚTIL (D).
Desdobre a faca útil (E); levar FACA DE BOLSO.
Passe em frente.
Jogue o HOP para receber a BOLA DE TÊNIS (F).
Abaixe-se.
Jogue a BOLA DE TÊNIS (G).
Pegue a CHAVE DA PORTA DIANTEIRA (H).
Passe em frente.
Use canivete; pegue a ALÇA (I).
Use a CHAVE DA PORTA DIANTEIRA (J).
Passe em frente.
Fale com Carol (K); use a câmera (L) para tirar uma foto (M).
Jogue o HOP para receber o BROKEN HEART (N).
Vire a direita.
Pegue o PURIFICADOR DE ÁGUA (O).
Caminhe para baixo, para a frente, depois para a direita.
Pegue a VIDEIRA DE FRUTA (P).
Examine a videira frutífera; tome MONTENEGRO (Q).
Mover nota (R); use a câmera (S).
Pegue a TESOURA DE COZINHA (T).
Vire a direita.
Pegue a FACA DE PROTEÇÃO (U).
Use PURIFICADOR DE ÁGUA; pegue a FIGURINA DE CAVALO (1/3) (V).
Vá para o jardim da frente.
Use TESOURAS DE COZINHA; use a câmera (W).
Dê mirtilos; pegue o PINO DE CABELO (X).
Use PINO DE CABELO (Y).
Abra a mala; examine-o para um mini-jogo (Z).
Solução (A): Kx2-C-Jx3-IJA-Kx4-I-Jx2-B-Jx2.
IJE-Kx3-I-Kx3-H-Jx6-I-Kx3-B-Kx3-i.
Pegue a SOLUÇÃO DE DESENVOLVIMENTO e o PAPEL FOTOGRÁFICO (B).
Caminhe para a frente duas vezes.
Organizar símbolos (C); abra a tampa.
Tome nota e saca-rolhas (D).
Abaixe-se.
Use CORKSCREW (E); receber uma RAIZ.
Examinar saca-rolhas 3x (F); pegue a CORTIÇA.
Abaixe-se.
Coloque CORTIÇA (G); pegue o EMBLEMA DE ÁGUA (H).
Vá para a adega.
Coloque o EMBLEMA DE ÁGUA (I); Clique.
Pegue a LUVA (J) e o LIMPADOR DE VIDROS (K).
Use LIMPADOR DE VIDROS e CARRIER (L); receber PANO CINZENTO.
Use a câmera (M).
Desça duas vezes.
Use o GREY CLOTH para um mini-jogo (N).
Solução (OR).
Pegue a LÂMPADA VERMELHA (S).
Vá direto duas vezes.
Abra a cortina (T).
Coloque a LÂMPADA VERMELHA (U), PAPEL FOTOGRÁFICO e DESENVOLVIMENTO DA SOLUÇÃO (V).
Verter a solução (W); coloque filme e papel (X).
Coloque PAPEL; use pinças (Y).
Pendure uma foto; tire a FOTO ESTRANHA (Z).
Desça três vezes.
Dê a FOTO ESTRANHA (A).
Pegue a MAÇANETA DA PORTA (B).
Caminhe para a frente, depois para a direita.
Coloque a MAÇANETA DA PORTA (C).
Jogue o HOP para receber a PÁ (D).
Desça duas vezes.
Coloque a PÁ; pegue uma pinça e ANNA EMBLEM (E).
Jogue o HOP (F).
Pegue o DISCO (G).
Use FACA PADRÃO (H); use a pinça para tirar a estatueta de cavalo (2/3) (I).
Vá para a adega.
Coloque SET (J); abra o disco.
Pegue a CHAVE DE PEIXE (K).
Desça três vezes.
Use a CHAVE DE PEIXE (L).
Vire a direita.
Coloque o EMBLEMA DE ANNA para um mini-jogo (M).
Solução (N).
Pegue o DIÁRIO DA ANNA (O).
Leia o DIÁRIO DE ANNA; pegue a FIGURINA DE CAVALO (3/3) (P).
Use LUVA (Q); coloque FIGURINA DE CAVALO (3/3).
Organize os troféus (R).
Zoom na porta (S).
Capítulo 2: Simão
Pegue o RELÓGIO DE BOLSO DO MORDOMO (T).
Vá para baixo, para cima, para a direita e depois para a esquerda.
Use canivete; pegue o EMBLEMA W (U).
Use a câmera (V).
Desça duas vezes, depois à esquerda.
Digite o código (W).
Passe em frente.
Use canivete; tome NOTA SECRETA (X).
Abra NOTA SECRETA; pegue o PLUM STICK (Y).
Coloque o EMBLEMA W (Z).
Pegue o LIGHTER e a letra (A).
Abra o isqueiro; acenda (B).
Desça duas vezes.
Use MAIS LEVE (C); pegue o DISCO DE SÍMBOLOS (D).
Vire a direita.
Coloque o CREME DE PAVÃO (E); tome nota e EMBLEMA DE ESTILO (F).
Vá para esquerda.
Coloque o CONJUNTO DE SÍMBOLOS para um mini-jogo (G).
Solução (H).
Pegue o BROOCH DE CORUJA e o ANEL DE DIAMANTE (I).
Coloque o BROCHE DE CORUJA (J).
Pegue o PUXADOR (K).
Vá para o quarto de Martha.
Coloque o EMBLEMA do estilete (L); pegue LETTER PART e foto.
Coloque PEÇAS DE LETRAS (M).
Anote e COMPACTO MÁXIMO (N).
Abra o LAYOUT COMPACT; pegue PÓLÓGICA (O).
Use o DESENHO. pegue a PEQUENA ALÇA (P).
Vá para o quarto de Simon.
Use PÓ EM PÓ; pressione os botões (Q).
Ler nota (R); pegue a MÁSCARA TRIBAL e o EMBLEMA(S) do LIVRO.
Use PEQUENO ALÇA (T); pegue o PUNHO PRATA (U).
Vá para os aposentos da família.
Coloque o PUNHO PRATA (V); coloque o HOP para receber o GARFO DE SOBREMESA.
Passe em frente.
Use GARFO DE SOBREMESA (W).
Recolha as peças (X); pegue a BORBOLETA ESMERALDA (Y).
Desça três vezes.
Coloque o EMBLEMA DO LIVRO (Z).
Vá para esquerda.
Fale com Simão; pegue o RELÓGIO DE BOLSO DO MORDOMO (A).
Pegue o botão de latão (B).
Caminhe para baixo, depois para a frente.
Coloque o BOTÃO DE LATÃO (C); Abra a porta.
Vá para esquerda.
Leve a MÁSCARA FAMILIAR (D).
Coloque a BORBOLETA ESMERALDA para um mini-jogo (E).
Solução (F): (AB) (EH) (HI) (EB) (DA).
(EF) (ED) (CB) (BA) (DG) (EH) (FI).
Pegue a CHAVE HEX (G).
Desça duas vezes, depois à esquerda.
Coloque a MÁSCARA TRIBAL e a MÁSCARA NATURAL para um mini-jogo (H).
Solução (I).
Pegue a LANÇA (J).
Vá para a cozinha.
Use LANÇA; pegue o azeite (K).
Vire a direita.
Use a CHAVE HEX (L).
Pegue a CHAVE DE FENDA (M).
Vá para o quarto de Simon.
Mover roupas; use AZEITE (N).
Abrir um caso; pegue o BUTLER SCRUB (O).
Vá para a biblioteca.
Dê o BUTLER SCRAPER para um mini-jogo (P).
Solução (QR); pegue a CHAVE DE JASPER.
Vá para os aposentos da família.
Use a TECLA YASHT (S).
Vá para esquerda.
Capítulo 3: Jasper
Examine a caixa para um mini-jogo (T).
Solução: W-0-W-8-2-8-3-A-2.
Pegue o MEDALHÃO POMBA (1/2) (U).
Pegue a FITA MÉDICA (V).
Lugar CORAÇÃO PARTIDO; pegue a carta e o RETRATO DE ANNA (W).
Pegue o TONGS (X).
Vá para a sala de estar.
Use TONGS (Y); receber BROOCH LEVE.
Desça duas vezes.
Jogue o HOP para receber o BRANDY (Z).
Use a CHAVE DE FENDA (A) e ÓLEO (B); pegue a LÂMPADA.
Caminhe para a frente duas vezes, depois para a esquerda.
Use MAIS LEVE (C).
Jogue o HOP para receber o CHICKEN LEG (D).
Despeje as garrafas e o CONHAQUE (E); pegue a GEMA VERDE (F).
Vá para o quarto de Jasper.
Dê COXA DE FRANGO (G).
Pegue a CABEÇA DA BONECA e o GRAMPEADOR (H).
Examine a CABEÇA DA BONECA; tome nota e CABEÇA DE marionete (I).
Vá para a biblioteca.
Coloque o PASSO (J).
Examine a prateleira para um mini-jogo (K).
Solução (L).
Pegue a CHAVE DE ENROLAR (M).
Vá para o quarto de Simon.
Use a TECLA DE ENROLAR (N); pegue a MOLA (O).
Vá para a biblioteca.
Coloque a MOLA (P) e a FITA MÉDICA (Q).
Use ANEL DE DIAMANTE; pegue a AMPULHETA QUEBRADA (R).
Vá para o quarto de Jasper.
Use RELÓGIO QUEBRADO (S); feche a tampa.
Pegue a CHAVE (M).
Vá para a sala de estar.
Coloque a CHAVE RELÂMPAGO (U); use o TONGS para obter a GLASS GUN.
Vá para o quarto de Jasper.
Coloque a GLASS GUN para um mini-jogo (V).
Solução (W).
Pegue o ANTLER e o PLUM STICK (X).
Desça duas vezes, depois à direita.
Coloque o CREME DE PAVÃO (Y); pegue CANVAS PATCH (Z).
Vá para a Sala de Jantar.
Coloque ANTLER (A); pegue a SETA DE PEDRA (B).
Coloque o PATCH DE CANVAS; pegue o GUARDA-CHUVA (C).
Abaixe-se.
Examine a porta (D); use GUARDA-CHUVA.
Passe em frente.
Mova o pano; use a CHAVE DE FENDA (E).
Gire a válvula (F).
Jogue o HOP para receber o BRONZE WING (G).
Vire a direita.
Pegue a LUZ DE CHÁ (H); coloque BROCH BRILHANTE.
Pegue o BRONZE BROCH (I).
Vá para o quarto de Jasper.
Coloque TEA LIGHT (J); use MAIS LEVE.
Feche a lanterna; pegue a LANTERNA (K).
Coloque o BRONZE BROCH (L).
Pegue ARQUIVO E ARQUIVO (M).
Leia ARQUIVO ARQUIVO; pegue o BOW STMBOL (N).
Vá para o mirante.
Coloque o SÍMBOLO DO ARCO (O).
Mecanismo de giro (P); dê SETA DE PEDRA (Q).
Coloque ASA BRONZE; abra a gaiola (R).
Pegue o MEDALHÃO POMBA (2/2).
Abaixe-se.
Coloque o medalhão de pomba (2/2) para um mini-jogo (S).
Solução (T): FGEDCBDEH.
Vá para esquerda.
Capítulo 4: Charmaine
Fale com Jasper; Dê o RETRATO DE ANNA (U).
Pegue a flor de cobre (V).
Vá para a adega.
Coloque a FLOR DE COBRE (W).
Vá para esquerda.
Coloque a LÂMPADA (X).
Acenda a luz (Y).
Pegue a HASTE DA CORTINA (Z).
Pegue o EMBLEMA DE MÚSICA (A).
Abra a casa de bonecas (B).
Coloque o PUPPET HEAD para um mini-jogo (C).
Solução (D).
Pegue a LETRA DOBRADA (E).
Abra a Carta Dobrada; pegue o CABO DE MADEIRA e a CARTA DE ANNA (F).
Vá para o cemitério da família.
Coloque PUNHO DE MADEIRA; pegue a ESCOTILHA (G).
Use a PORTA (H).
Pegue a COLA (I) e a LANTERNA (J).
Use canivete; pegue a BATATA (K).
Desça, depois à direita.
Use HATCH; leia o jornal (L).
Pegue a MÃO DE PEDRA (M).
Coloque o EMBLEMA DE MÚSICA (N).
Examine a guitarra para um mini-jogo (O).
Notas de correspondência (P).
Abrir um caso; levar saco plástico e GRAVAR (Q).
Examine a BOLSA DE PLÁSTICO; faça o SLIDE (R).
Desça, depois à esquerda.
Use COLA e PEDRA MÃO(S); dê a LANTERNA.
Use câmera (T); pegue o EMBLEMA DO CHEF (U).
Vá para a sala secreta.
Coloque os slides (V).
Examine o projetor para um mini-jogo (W).
Solução (1-6).
Pegue o VIDRO MARTINIA (X).
Vá para a Sala de Jantar.
Jogue o HOP para receber o SALT (Y).
Coloque VIDRO MARTINI; pegue a DECORAÇÃO (Z).
Desça, depois à direita.
Jogue o HOP para receber o LIVRO (A).
Use LANTERNA (B); Abra o congelador.
Tome ERVAS (C).
Coloque ERVAS (D); use o pilão 3x.
Tome ERVAS MOÍDAS (E); use BATATAS (F).
Pegue Batatas Fatiadas (G).
Coloque o EMBLEMA DO CHEF (H).
Pegue o PÃO (I) e o SERVIDOR (J).
Examine o PÃO; pegue o PÃO PÃO (K).
Coloque o LIVRO (L).
Use Batatas Fatiadas, Ervas Moídas e Sal (M); use LADLE.
Tome SOPA (N).
Vá para o cemitério da família.
Dê SOPA (O).
Vá para Servos.
Entregue a CARTA a ANNA (P).
Vire a direita.
Pegue o KEY RING (Q).
Pegue o êmbolo (R).
Mover almofadas; pegue a AGULHA FONOGRÁFICA (S).
Vá para o quarto de Jasper.
Use KEY KEY; clique na seta (T).
Clique na tecla (U).
Vá para esquerda.
Pegue a TOALHA LIMPA (V).
Use o êmbolo (W).
Pegue o RUBY EYE (X).
Vá para a sala secreta.
Coloque REGISTRO e AGULHA DE FOTO (Y); gire o manípulo (Z).
Pegue o jornal (A).
Pegue o WOLF CAMEO (B).
Vá para o jardim.
Jogue o HOP para receber o DOMINO (1/3) (C).
Vá para Servos.
Use VELA; pegue a STRING (D).
Vá para o jardim.
Dê pão ralado (E).
Coloque TEMPESTADE e CORTINA; use STRING (F).
Pegue o OLHO DE SAFIRA (G).
Vá para o segundo andar.
Coloque OLHO RUBI e OLHO SAFIRA (H); receba KITTY CAMEO.
Vá direto duas vezes.
Coloque KITTEN CAMEO (I).
Tire a FOTO DE MARTHA (J).
Desça duas vezes, depois à esquerda.
Dê FOTO MART (K).
Jogue o HOP para receber o BOTÃO DE MADEIRA (L).
Vire a direita.
Capítulo 5: Frank
Pegue o LIVRO DE TREINAMENTO DO CÃO (M).
Abra o LIVRO DE TREINAMENTO DO CÃO; pegue a PEDRA VERMELHA (N) e o LIVRO DE TREINAMENTO DO CÃO.
Pegue DOMINO (2/3) (O).
Vá para o quarto de Charmaine.
Coloque o BOTÃO DE MADEIRA (P); pressione as travas na ordem (Q).
Tome DILUENTE DE TINTA (R).
Vá para a sala de estar.
Coloque GEM VERDE e GEM VERMELHO; pegue o FUSÍVEL (S).
Vá para a adega.
Coloque o FUSE para um mini-jogo (T).
Solução (U).
Vá para esquerda.
Cortina aberta (V); use CLEAN COATING e PAINT THINNER (W).
Pegue a FIGURINA DE BAILARINA (X).
Use a câmera (Y).
Vá para o quarto de Charmaine.
Coloque a FIGURINA DE BAILARINA para um mini-jogo (Z).
Solução (A); tome DART (B).
Vá para a biblioteca; vá em frente.
Dê o LIVRO DE TREINAMENTO DO CÃO (C).
Pegue a PISCINA (D).
Coloque o WOLF CAMEO (E).
Pegue a CHAVE (F); coloque o DART para um mini-jogo (G).
Solução (H).
Pegue o PUNHO DA JANELA (I).
Vá para um banheiro privativo.
Examine a moeda (J); use CHAVE (K).
Receba um PIPE.
Examine o TUBO; pegue o DÓLAR DE PRATA (L).
Vá para o quarto de Charmaine.
Coloque o DÓLAR DE PRATA (M); tome DOMINO (3/3) (N).
Vá para a sala de bilhar.
Coloque o DOMINO (3/3) para um mini-jogo (O).
Solução (P).
Receba a FOTO DE VANIT.
Vá para o quarto de Carol.
Use a FOTO ANTIGA para um mini-jogo (Q).
Solução (R).
Obter perfume.
Vá para um banheiro privativo.
Use o PERFUME para um mini-jogo (S).
Solução (TU).
Pegue o BILHETE e o SÍMBOLO (V).
Desça duas vezes, depois à direita.
Use o CLIPE DE PAPEL para um mini-jogo (W).
Solução (XY).
Pegue o COLAR (Z).
Vá para a sala de bilhar.
Coloque o BILHETE (C); usar PISCINA.
Pegue o GLOBO EM MINIATURA (B).
Use o COLAR (C) e PUXADOR DE JANELA (D); pegue o PRATA G (E).
Vá para o quarto de Charmaine.
Colocar GLOBO EM MINIATURA; mova a lente para um mini-jogo (F).
Solução (GJ): A-Bx2-CBDBE.
Pegue as TECLAS (1/2) (K).
Desça três vezes.
Jogue o HOP para receber o SILVER F (L).
Vá para o quarto de Carol.
Casaco aberto; examine o bolso (M).
Coloque PRATA G e PRATA F (N).
Tome nota e TECLAS JUNTAS (2/2) (O).
Vá para o quarto de Charmaine.
Abra a porta; puxar a corda (P).
Use CHAVES (2/2); tirar a CERTIDÃO DE CASAMENTO (Q).
Tome arsênico (R).
Vá para o quarto de Carol.
Dê CERTIDÃO(S) DE CASAMENTO(S).
Vá para a sala secreta.
Dê arsênico (T).
Parabéns! Você completou Dark Canvas: Murder Solved.
Autor do artigo:
Yaroslav I. - fundador e editor-in -chefe do site Wise Geek, autor dos primeiros artigos. Eles estabeleceram os princípios básicos para o desenvolvimento do projeto. Tem uma enorme experiência de jogo. Eles completaram mais de 200 jogos em um computador pessoal, Sony PlayStation, Android e outros gadgets. Atualmente, Yaroslav lidera o desenvolvimento do projeto e seleciona temas para novos artigos. Mais informações sobre Yaroslav estão disponíveis neste link.