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Dark City 4: Dublin - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Cidade Sombria 4: Dublin. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Trem
  3. Rua
  4. Loja de brinquedos
  5. A Praia
  6. Farol


Dicas gerais

Este é o guia oficial de Dark City: Dublin.
Este guia não mencionará todas as vezes que você precisar aumentar o zoom. as capturas de tela mostrarão cada cena de zoom.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Este guia não mostrará soluções HOP. Ele determinará a localização do HOP e o item de estoque comprado.
Este guia mostrará soluções para quebra-cabeças não aleatórios. Por favor, leia as instruções do jogo para cada quebra-cabeça.
Neste jogo, às vezes você terá que selecionar uma nova cena para acionar diálogos, cenas ou tarefas antes de interagir com a cena.

Capítulo 1: Trem

Pegue um bloco de notas com pistas e leia a carta: abra a mala; pegue o JORNAL (A).
Leia o jornal; pegue o distintivo de detetive.
Pegue a COPA; selecione um cartão; pegue o LOCK PIECE e mapeie (B).
Falar com).
Selecione (D); coloque a COPA (E); selecione (F); tome CAFÉ e GUARDANAPO.

Leia cartaz; pegue a jarra (G).
Dê CAFÉ (H); conversa.
Pegue as pistas (I).
Selecione Caderno de Sugestão (J).

Solução (K); pegue o alicate.

Utilizar GRÁFICO e ALICATES; leve a JARRA COM ÁGUA (L).
Utilize a JARRA COM ÁGUA (M).
Andar direto.

Falar (N); dê CARTEIRA DE DETETIVE; pegue 1/3 de removedor de manchas e leia a nota.
Selecione o botão Deduções (O); jogar HOP.
Selecione (P).
Pegue 2/3 de SPOT REMOVER, HORN e HAMMER (Q).
Use GUARDANAPO; selecione (R); coloque PEÇA DE FECHAMENTO; pegue a CHAVE TRIANGULAR (S).

Use TRIÂNGULO; tome 3/3 DO REMOVEDOR DE PONTOS (A).
Use CHIFRE (B); leia o jornal, mexa o frango e pegue a LISTA DE VIDROS (C).
REMOÇÃO DE MANCHAS EM LISTA DE VITRO; selecione 1-2-3 (D).

Solução (E).
Leve a LISTA DE BAGAGEM.

Use LISTA DE BAGAGEM; Selecione; jogar HOP (F); ganhe DUAS LIBRAS.
Conversa; Dê DUAS LIBRAS; pegue a FICHA DE CAVALO (G).
Direito (@).

Fale (H).
Pegue LINHAS; use HORSE TOKEN (I).
Leia a nota; pegue o STAR DISC (J).
Selecione a caneta; selecione 1-13 (K); tirar RETRATO.
Dê RETRATO (H).

Solução (KL) - (HI) - (JEB) - (A) - (BEJ) - (IH).
Pegue a CHAVE DE FENDA (N).
Continuação da decisão (IJE) - (BAD).
Porta aberta; direito.

Leia a nota; pegue 1/3 TOKEN DE SAPATO (P).
Use a aldrava e a chave de fenda; solução TSQVUTSQVUTVUTSQVUTSQ-VTU .; selecione o martelo.
Andar direto.

Fale (A).
Leia notas; pegue o CABO (B).
Pegue a LANTERNA SEM LUZ (C); coloque LINHA e CABO; selecione a roda. Mova o casaco e pegue os 2/3 SHOE TOKENS (D).
Pegue GIZ; ler jornais (E).
Selecione (F).

Coloque STAR DISCO (G).
Pegue a Lupa (H); selecione 1-2.
Mover (JI); selecione 3-4.
Usar (KL); selecione (L); mover (LK).
Use (MN).
Escolher; pegue 3/3 TOKENS DE SAPATO (O).

Coloque TOKENS DE SAPATO (P); jogar HOP; ganhar 1/2 LETRAS.
Solução HOP Minigame 1 (Q).
Solução de minijogo HOP 2 (R).

Selecione Pista do Bloco de Notas.
Solução (S).
Pegue BISCOITOS.

Use COOKIES (T).
Pegue o ENDEREÇO ​​DA POLÍCIA (U).
Abaixe-se.
Conversa; dê o ENDEREÇO ​​DA POLÍCIA (V).
Porta aberta; direito.

Fale (A).
Pegue o CASCO (B).

Abra CASE e leia a nota; use AMPLIADOR; selecione conjuntos de 3 (C).
Vire a página; solução (D).

Capítulo 2: Rua

Pegue o CARREGADOR e o GANCHO DE FIO (E).
Pegue o TAMBOR (F).
Use o GANCHO DE FIO (G); selecione 1-7; ganhar 2/2 LETRAS.
Tome QUEROSENO (H).

Selecione (I).
Faça PARTIDAS; leia a nota (J).
QUEROSENE e FÓSFOROS em LANTERNA EXTINTA; pegue o LIT LANTERN.
Coloque LETRAS (K); Selecione; use LIT LANTERNA; jogar HOP; ganhar PAPEL RASGADO.
Dê o BOOT (L).
Selecione PAPEL RASGADO; solução (M); tome STENTILUS MISTERIOSO.
Andar direto.

Fale (A).
Pegue a MÃO DA BONECA (B).
Conversa; dar TAMBOR; faça 1/3 DESENHOS (C).
Conversa; pegue o OLHO DE BONECA (D).

Coloque MÃO DE BONECA e OLHO DE BONECA; pegue a BONECA (E).
Pegue a LINHA (F).
Dê BONECA e GIZ; faça 2/3 DESENHOS (G).
Pegue a ESPONJA (H).
Use ESPONJA; faça 3/3 DESENHOS (I).
Selecione (J).

Coloque LINHA e DESENHOS; solução (K).
Pegue a perna.

Fale (L).
Abaixe-se.
Conversa; pegue a FICHA DE FOGO (M).
Leia a nota; pegue a MÃO (N).

Coloque STENTIL MISTERIOSO; solução (O).
Selecione (P).
Vá para esquerda.

Selecione ABC; pegue a AREIA (D).
Coloque TOKEN DE FOGO; solução IGFHJKIGEFHJIGH.
Porta aberta; use AREIA; pegue o CROWBAR (L).

Use o CROWBAR (M).
Solução (N).

Selecione o botão "Deduções"; jogar HOP.
portas abertas; selecione (O); jogar HOP; ganhar BONECA QUEBRADA.
Conversa; pegue o LIVRO (P).
Coloque LIVRO; solução; pegue a CABEÇA (Q).
CABEÇA, BRAÇO e PERNA na BONECA QUEBRADA; tome LEPRECHOON.
Fale (P).
descer; Direito.
Selecione o botão "Deduções"; jogar HOP.

selecione).
Selecione (B).
Pegue a PEÇA DO PUZZLE (C).

Escolher; pegue o BARRI (D).
Leia a nota; faça PARTIDAS; coloque a solução PUZZLE PIECE (E); pegue 1/2 GANCHO.
Pegue o 2/2 GANCHO, mova o travesseiro e pegue a SERRA (F).

Usar SERRA; ganhar CADEIA (G).
GANCHOS em CORRENTES; pegue CORRENTE COM GANCHOS.
Use CORRENTE COM GANCHOS (H).
Use o BARREL (I).
Vá para esquerda.

Use FÓSFOROS; pegue 1/2 CABO e 1/2 TABELA DE MADEIRA (J).
Remova o sinal; pegue 2/2 ALÇAS (K).
Pegue a CHAVE e coloque as ALÇAS; selecione Mx2-L-Mx2; pegue a CANA QUEBRADA (N).
Selecione (O).

Solução (P).
Pegue 1/2 PAR DE SALTO (Q).

selecione); pegue a ESCADA QUEBRADA (B).
Pegue o PUNHO DE BASTÃO QUEBRADO (C).
Use CHAVE; ganhar COLAR (D).
Abaixe-se.

Leia a nota (E).
Pegue a CORDA (F).
Pegue 2/2 PRANCHAS DE MADEIRA (G).
PRANCHAS DE MADEIRA e CORDA em ESCADA QUEBRADA; pegue a ESCADA.

Coloque a ESCADA (H).
Use COLAR; leve CADUCEUS e LEPRECHON TOY (I).
Coloque/selecione CADUCEUS (J); jogar HOP; ganhar FITA ADESIVA.
Solução de mini-jogo HOP (K).
CANA QUEBRADA, FITA DUTORA e CABO DE CANA QUEBRADO; pegue CANA.

Use CANA; pegue a CHAVE DA LOJA DE BRINQUEDOS (L).
Leia a nota; pegue 2/2 PAR DE SALTO (M).
Use a CHAVE DA LOJA DE BRINQUEDOS; selecione alça 3x; gire o manípulo (N).
Andar direto.

Capítulo 3: Loja de brinquedos

Selecione o botão "Deduções"; jogar HOP.
Pegue a ALAVANCA DO REGISTRO DE CAIXA; coloque PAR DE SALTO; selecione Ax2-B; pegue o TOKEN.
Coloque o TOKEN (C); selecione (D).
Solução (E).
Pegue o ÓLEO (F).
Selecione (G).

Pegue a GUITARRA PEQUENA (I).
Use ÓLEO; Caixa aberta; pegue o ACORDEÃO PEQUENO e a CHAVE DE REGISTRO DE CAIXA (J).
Abaixe-se.
Leia a nota; coloque a CHAVE DO REGISTRO DE CAIXA e ALAVANCA DO REGISTRO DE CAIXA; alavanca de seleção 2x; pegue MOEDAS (K).
Abaixe-se.

Jogue HOP; ganhar AMÔNIA (L).
Solução de mini-jogo HOP (M).
Coloque MOEDAS; restaurar como mostrado (N); tome VIOLINO PEQUENO.
Andar direto.

Coloque ACORDEÃO PEQUENO, VIOLINO PEQUENO e GUITARRA PEQUENA; pegue o PAPER BOY (O).
Use AMÔNIA e BRINQUEDO LEPRECHOON; pegue o DIÁRIO DE CUMMAN (P).

Selecione Pista do Bloco de Notas; solução (Q); tome ACETONA.
ACETONA NO DIÁRIO DO CABMAN; Vire a página; pegue o BLOQUEIO DE CRIANÇA.
Vá para o Beco Escuro.
Use PEÇA DE CASTELO DA NATUREZA (R).
Andar direto.

Pegue as TINTAS (A).
Pegue a ALAVANCA DO JACK e o TUBO (B).
Selecione PIPE; solução (C); pegue a CHAVE DA CAIXA DE MÚSICA e 1/2 PEÇA DE IMAGEM LIVRE (D).

Pegue a GARRAFA DE ÁGUA e o JACK (E).
Coloque a TECLA DA CAIXA DE MÚSICA; pegue a BASE KALIMBA e a PEÇA DE FECHO DO SACO (F).
Pegue 1/2 PEDRA (G).
Coloque o JACK e a ALAVANCA do JACK; selecione (H).
Andar direto.

Pegue as TONGS (I).
Pegue os TRECHOS e 1/2 LATERAL (J).
Pegue PÓQUER; use GARRAFA DE ÁGUA; ler notas e diários; tome as NOTAS DE KALYMBA (K).
Use TONGS; ganhar CARBONO (L).
Abaixe-se.

Use PÓQUER; selecione (M).
Restaure os itens conforme mostrado; coloque o MENINO DE PAPEL (N).
Leia a nota; pegue 2/2 PEÇA LATERAL (O).
Andar direto.

Restaurar itens; coloque PEÇA LATERAL (P).
Pegue ESCOVA, 1/2 CANA DE KALIMBA e FOTO DE CRIANÇA (Q).
Selecione FOTO RAW; jogar HOP; ganhar BAG PASCODE.
Use ESCOVA; selecione (R).
Solução (S).
Pegue o BRINQUEDO PAPAGAIO e AVEIA (T).
Abaixe-se.

Colocar BAG LOCK PIECE e BAG PASSPORT; selecione 2x; bolsa aberta; tome GRUAGAHA BRINQUEDO (A).
Andar direto.
Coloque o BRINQUEDO GRUAGAHA; pegue 2/2 PEÇAS DE KALIMBA (B).
PARTES DE KALIMBA e NOTAS DE KALIMBA na BASE DE KALIMBA; pegue a CAIXA DE MÚSICA.

Use CAIXA DE MÚSICA; selecione 1-5 (C).
Pegue o PUNHO DA JANELA (D).
Use o PUNHO DA JANELA (E).
Andar direto.

Selecione Pista do Bloco de Notas; solução (F); pegue o ENDEREÇO ​​DO FAROL.

Pegue a CENOURA (G).
Pegue a FARINHA (H).
Pegue 2/2 PEDRAS (I); coloque TINTAS (J).
Solução (K); pegue a MAÇÃ (L).
Use PEDRAS (M).

Solução 1-6 (N).

Pegue o GUARDANAPO; coloque BRINQUEDO DE PAPAGAIO; pegue a CHAVE LOJA (O).
Use a CHAVE LOJA; tome MEL (P).

Use CARVÃO COMBUSTÍVEL; leia a nota (A).
Use CENOURA (B); mover (CD).
Use MAÇÃ (B); mover (CD).
Adicione AVEIA, MEL e FARINHA (D).
Usar (ED).
Mover (DF); faça o TRATAMENTO DO CAVALO.
Use o HEAL no CAVALO; ganhe 2/2 FOTO (G).
ADICIONAR IMAGEM DE CRIANÇA à IMAGEM DE CRIANÇA; jogar HOP; ganhe ARTISTAS DE PEIXE.
Abaixe-se.

Use GUARDANAPO; pegue a LÂMINA (H).
Andar direto.
Use LÂMINA; pegue a SELA (I).
Use SELA, SETAS e ENDEREÇO ​​DO FAROL (J).

Capítulo 4: A Praia

Pegue a LINHA DE PESCA (K).
Pegue a LETTERBOX PIECE e a LINHA DE PESCA (L).
Pegue a BASE DA HASTE (M).
HASTE e GANCHO na BASE DA HASTE; ganhar ROOD.
Andar direto.

Pegue 1/2 ENGRENAGEM; coloque a PEÇA DA CAIXA DE CARTAS (A).
Pegue a PLACA (B).
Selecione (C).
Pegue o PÊNDULO (D).
Pegue a LÂMPADA DE ÓLEO (E).
Abaixe-se.

Coloque LÂMPADA DE ÓLEO; pegue o PEIXE (F); lugar PEIXE ART.
Solução; pegue a ARTE DE PEIXE COMPLETA (G).

Dê PEIXE; ganhar ESTRELA DO MAR (H).
Use ROD; Selecione; pegue o CROWBAR (I).
Coloque o QUADRO DE DOCUMENTOS; ganhar SENHA DA CAIXA POSTAL (J).
Andar direto.

Coloque a SENHA DA CAIXA POSTAL; solução (K).
Pegue CUP e 1/2 RAVEN EMBLEM (L).
Use o CROWBAR; ler nota; pegue a TESOURA e o APÊNDICE DA SENHA DA PORTA (M).
Use a SENHA DA PORTA DO APÊNDICE (N).
Direito.

Usar COPO; ganhe COPO DE ÁGUA (O).
Use COPO DE ÁGUA (P).
Conversa; pegue 2/2 EMBLEMAS DO CORVO (Q).
Jogue HOP; ganhar ÁCIDO (R).
Coloque EMBLEMAS DO CORVO; ler nota; pegue o GANCHO e GARRAFA COM ÁGUA QUENTE (S).
Pegue o SPRAY (T).

Use SPRAY; pegue ALBUM KEY e LEPREPCHON BOX (A).
Pegue a CORDA (B).
Use a TECLA DO ÁLBUM; leia o álbum pegue a PEDRA (C).
Desça 2 vezes.

Dê a ESTRELA DO MAR e pegue a PEÇA DE BARCO; use TESOURA e pegue 2/2 ENGRENAGENS (D).
Coloque PEÇA DE BARCO e COMPLETE ARTE DE PEIXE; solução (E).
Pegue o GANCHO (F).
GANCHO e CORDA no GANCHO.
Andar direto.
Use o GANCHO (G).
Andar direto.

Capítulo 5: Farol

Use o botão "Deduções"; jogar HOP.
Pegue o BOTÃO GÁS (H).
Pegue a CAIXA DE DINHEIRO (I).
Pegue CORTADORES; leia a nota (J).
Pegue o ÍMÃ (K).

Escolha Lx3-Nx2.
Pegue 1/2 LEPRECHON COIN (O).
Abaixe-se.

Use o ACID, abra a porta e coloque as ENGRENAGENS (P); solução (Q).
Pegue o LIVRO (R).
Direito.

Jogue HOP: ganhe CLOCK HANDS (S).
Coloque os ponteiros do PÊNDULO e do RELÓGIO; pegue o LEPRECHOON COM A PICARETA (T).
LEPRECHON COM PICARETA e PEDRA na CAIXA DE LEPRECHON; pegue 2/2 MOEDAS DE LEPRECHON.
MOEDAS LEPREPCHON na CAIXA DE DINHEIRO; tomar PRIMEIROS SOCORROS CRUZ.
Coloque LIVRO; solução (U).
Usar ÁCIDO; ler nota; pegue a BOMBA (V).
descer; Andar direto.

Use GARRAFA DE ÁGUA QUENTE e BOMBA (A).
Coloque o BOTÃO DE GÁS; selecione Bx2-C.
Use TONGS; pegue o FIO e o isqueiro (D).
FIO NO ÍMÃ; GANHE ÍMÃ NO FIO.
Use ÍMÃ NO FIO; pegue o RASPADOR (E).
Use RASPADOR e PRIMEIROS SOCORROS CROSS; leve o KIT DE PRIMEIROS SOCORROS (F).

Usar KIT DE PRIMEIROS SOCORROS; selecione (G).
Use 1-4 em (H).
Conversa; leia a nota (I).

Selecione Pista do Bloco de Notas; solução (J); pegue o ENDEREÇO ​​DE PROPRIEDADE DO PREFEITO.
Desça 2 vezes.
Use o ENDEREÇO ​​DE PROPRIEDADE DO PREFEITO (K).

Pegue nozes (A).
Dê NUTS; pegue a TECLA DE ESQUILO e PIANO (B).
Leia o jornal; pegue os FOGOS (C).

Pegue a LUVA (D).
Use LUVA, FOGO e ESQUILO; jogar HOP; pegue o BRINQUEDO DO CÃO (E).
Dê o BRINQUEDO DO CÃO (F).
Andar direto.

Jogue HOP; ganhar CHAVE DE BANCO (G).
Leia a nota; use MAIS LEVE; pegue o ANEL DE SINAL (H).
Pegue ALÇA; coloque a TECLA DE PIANO (I).
Pegue a LETTER KNIFE (J).
Use PEN; pegue 1/3 de DISCO SEGURO (K).
Abaixe-se.

Use CHAVE DE BANCO; abra a caixa e leia a nota; pegue o DIÁRIO DO PREFEITO (L).
ANEL DE SINETE no DIÁRIO DO PREFEITO; leve 2/3 DISCOS SEGUROS.
Use LETRAS DE ABERTURA; ler nota; pegue STONE TROLL FIGURINE (M).
Andar direto.
Jogue HOP; ganhe STONE LEPREKHAN FIGURINE (N).
Abaixe-se.

Coloque PEDRA TROLL FIGURINE e PEDRA LEPREKHAN FIGURINE; solução (O).
Pegue o cinzel e o martelo (P).
Use cinzel e martelo; pegue a DECORAÇÃO DO ESPELHO (Q).
Andar direto.

Coloque a DECORAÇÃO DO ESPELHO; pegue FRAGMENTO DAGUERRÓTIPO e PONTUAÇÃO DE PIANO (A).
Coloque FRAGMENTO DAGUERRÓTIPO; ganhar SENHA SEGURA (B).
Coloque CONTA DE PIANO; selecione 1-4 (C); leve 3/3 DISCOS SEGUROS.

Use LETRAS DE ABERTURA; coloque DISCOS SEGUROS e SENHA SEGURO; solução (D).
Tome BAT CANE; leia a nota (E).

Selecione o botão "Deduções"; jogar HOP.
Vá para esquerda.
Conversa; use BAT CANE (F).
Solução (G).

Selecione Pista do Bloco de Notas; solução (H).
Escolha Sim ou Não (I).
Parabéns! Você completou Dark City: Dublin!

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