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Dark Parables 8: The Little Mermaid and the Purple Tide - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Lendas sombrias 8. Sereia e onda roxa. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Torre
  3. Tumba Real
  4. Palácio
  5. Sala Estratégica
  6. Quarto da Princesa Altea
  7. Quarto da Princesa Teresa

Dicas gerais

Este é o guia oficial de Dark Parables: The Little Mermaid and the Purple Tide.
Este guia não menciona todas as vezes que você precisa aumentar o zoom; as capturas de tela mostram cada cena de zoom.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Este guia não mostra capturas de tela do HOP, mas é mencionado quando o HOP está disponível e o item de inventário é coletado.
Este guia fornecerá soluções passo a passo para todos os quebra-cabeças não aleatórios. Por favor, leia as instruções do jogo para cada quebra-cabeça.
Use o mapa para chegar rapidamente ao local.

Capítulo 1: Torre

Fale com a garota (A).
Pegue o EMBLEMA DA ÂNCORA (B) e coloque-o; pegue o EEL EMBLEM e SICKLE (C).
Use a foice (D); entrar na torre.

Coloque o EMBLEMA EEL para um HOS (E); jogá-lo para obter o equipamento de vela.
Leia a nota e vire-a (F); pegue o METAL PEIXE (G).
Abra o METAL PEIXE; pegue o PEIXE MARINHO (inventário).
Abaixe-se.

Coloque o ENGRENAGEM DE VELA (H).
Entre no caminho arruinado (I).

Pegue o VASO DE ÁGUA (J).
Pegue o CAVALO DO MAR (K).
Bandeira aberta; pegue a SEREIA ESMERALDA (L).
Andar direto.

Fale com o estranho (M).
Use a foice; pegue a tartaruga marinha (N).
Pegue o CHILD WIND DISC (O).
Desça e vá para a esquerda para o Jardim Aberto.

Leia o comprimido (P).
Pegue o relógio de sol (Q).
Coloque a TARTARUGA MARINHA, CAVALO MARINHO e PEIXE MARINHO (R) para um quebra-cabeça.
Solução (1-3). A colocação do disco é aleatória, mas a imagem final é sempre a mesma.

Pegue o DISCO DE ONDA ESMAGADOR e o TOPÁZIO ROSIA (S).
Pegue a PEDRA CABEÇA DO REI (T).
Pegue a COROA IMPERIAL COM CABEÇA DE REI DE PEDRA (inventário).
Abaixe-se.

Coloque o relógio de sol e toque nele; pegue a SEREIA RUBI e LIVRO DE CRIATURAS DO MAR (U).
Abaixe-se.
Coloque DISCO DE VENTO SOPRO e ONDAS TREMENDORAS; pegue a Ametista SEREIA e o emblema do escudo (V).
Retorne à entrada do templo.

Coloque a COROA IMPERIAL (W) para um HOP; jogá-lo para obter o SAPPHIRE.
Coloque a sereia esmeralda, sereia topázio, sereia safira, sereia sereia e sereia ametista para um quebra-cabeça (X).

Solução: troque os números e organize-os na ordem: III, I, II, IV (laranja). Clique no peso (A).
Acerte o canhão 3 vezes (B).
Clique nas 3 nuvens e selecione a bigorna (C).
Clique no barril (D) e depois no rei (E) para soltá-lo. Repita 3 vezes até que o rei cruze.
Clique no peso (F) e depois na porta (G).
Entre no salão do templo.

Pegue a MÃO DIREITA DE MÁRMORE (H).
Caminhe para a direita (eu).

Fale com o homem para receber o BOOK OF MAGIC (J).
Toque o HOP (K) para receber a FISH KEY.
Abaixe-se.

Coloque LIVRO DE CRIATURAS DO MAR e LIVRO DE MAGIA (L). Entre na biblioteca.
Pegue o MOTOR DE CANTO e a CABEÇA DE ESTÁTUA DE MÁRMORE (M).
Pegue o VASO FLUTUANTE (N).
Coloque a CHAVE DE PEIXE e gire-a; pegue o PENDENTE DE ÁGUA (O).
Volte para a sala de culto.

Coloque SHIELD SIGNATURE e COAL IGNALIA (P).
Entre no Túmulo Real.

Capítulo 2: Tumba Real

Pegue a GARRAFA DO CAPITÃO (Q). Levante o pano; pegue a PEÇA DO EMBLEMA DO PALÁCIO (R).
Pegue o VASO DE MADEIRA (S) e SHOWER GLOBE (T).
Selecione 5 símbolos (U); pegue a PEÇA-CHAVE (V).
Fale com o fantasma.
Desça duas vezes.

Coloque o VASO DE ÁGUA, o VASO SPRAYED e o VASO DE VOZ. Pegue o MURAL BANNER e THUNDER EMBLEM (A).
Vá para a biblioteca.
Coloque o Emblema do Caixão; pegue a PEÇA-CHAVE (B).
Coloque 2 PEÇAS CHAVE juntas; pegue a CHAVE ATIVA (inventário).
Use a despedida de solteira e gire-a; pegue a MÃO ESQUERDA DE MÁRMORE e a FIGURINA DE RÃ (C).
Retorne ao Túmulo Real.

Coloque a CABEÇA DA ESTÁTUA DE MÁRMORE, MÁRMORE DA DIREITA e MÁRMORE DA MÃO ESQUERDA. Pegue o PARAFUSO REI (C1).
Mova a tampa e selecione um quebra-cabeça (C2).

Solução 1: Dx2-Rx2-U-Rx2-Dx3.
Solução 2: (Ux3-RD), (Lx3-Ux2).
Solução 3: (RU-Rx2-DRD-Rx2-Ux2), (LR), (Ux2-Lx3-Ux2-Lx2).
Pegue a BOLA DA NUVEM.
Abaixe-se.

Coloque a BOLA DE NUVEM (E).
Ande para a frente (F).

Pegue o SHELL MIRROR (G).
Caminhe para a direita (H).

Pegue o ESPELHO DE COZINHA e o PENDENTE DE CRISTAL (I).
Jogue o HOP (J) para receber o GEM.
Desça e tente andar para frente (K).
Olha a foto (K1).
Ande para a frente (K).

Pegue a ESCOLHA (L).
Coloque a FIGURINA DE RÃ e o PENDENTE DE CRISTAL (M).
Entre no quarto da princesa Naida.

Pegue a GARRAFA DO NAVIO PIRATA e a LANÇA DA RAINHA (N).
Coloque GEM; pegue o NAUTIL MIRROR e SAPPHIRE STONE (O).
Abaixe-se.

Coloque CUM MIRROR, SHELL MIRROR e NAUTILUS MIRROR. Pegue BORBOLETA TOKEN e RUBI STONE (P).
Retorne ao túnel subterrâneo.
Coloque o ROYAL SCREW e o ROYAL SCREW (Q). Pegue o BROKEN PALACE EMBLEM e TOY WHEEL (R).
Coloque o PALACE EMBLEM PIECE no BROKEN PALACE EMBLEM para obter o PALACE EMBLEM (inventário).
Volte para a Caverna de Cristal.

Coloque PEDRA RUBI e SAFIRA; pegue o BRONZE SEA HORSES e IRON TOKEN (S).
Use PICARETA; pegue o TOKEN DRAGONFLIE (T).
Volte para o quarto da princesa Naida.

Coloque BORBOLETA, JOANINHA e DRAGONFLEE TOKEN (U).
Selecione rolar duas vezes; pegue a CHAVE DUPLA (V).
Abaixe-se.

Coloque o EMBLEMA DO PALÁCIO (W). Use a YARD KEY (X) e gire-a para um quebra-cabeça.
Solução: 1-10; você precisará interagir com alguns itens para encontrá-los.
Andar direto.

Capítulo 3: Palácio

Abra o bico do pelicano; pegue a GARRAFA DE VAPOR (X), depois pegue o CUM BRUSH (Y).
Andar direto.

Pegue o MORELE FÓSSIL (Z).
Coloque o PENDENTE DE ÁGUA (Z1) e clique para ativar um mini-jogo.

Solução Parte 1: CDBCEDABCEDABECDEB (1).
Solução Parte 2: EABCEDBACEDBCAE (2).
Solução 3: EDBEBCAEBEDCAB (3).

Pegue o MARTELO e PARTE DO SELO AZUL (F).
Entre no quarto da Princesa Calliope (G).
Mova todos os papéis; olhe para o livro e pegue o PEIXE VERMELHO (H). Fale com o espírito do chanceler.
Desça duas vezes e vá para a esquerda para a varanda.

Pegue a CABEÇA DE GÁRGULA (I).
Use MARTELO; pegue o CAMINHO DE BRINQUEDO (J).
Jogue o HOP (K) para receber a CHAVE.
Pegue a PEÇA DE SELO AZUL e a CORDA (L). Abra o livro (M).
Arraste o CUM BRUSH para limpar a sujeira; coloque MURAL BANNER (N1). Pegue o PEIXE AZUL e a GEM DO OLHO (N).
Retorne ao Corredor.

Coloque PEIXE VERMELHO e PEIXE AZUL (O). Pegue a ÂNCORA DE BRINQUEDO (P). Abra o livro (Q).
Vá para o quarto da princesa Calliope.

Use a CHAVE SHELL; pegue o NAVIO DE BRINQUEDO (R).
Coloque a RODA DE BRINQUEDO, CORREIO DE BRINQUEDO, ÂNCORA DE BRINQUEDO e BRINQUEDO DE BRINQUEDO para um minijogo (S).

Solução (1-20).
Pegue o CAVALO DE PRATA DO MAR.
Abaixe-se.

Coloque SILVER SEA HORSE e SILVER SEA HORSE (T).
Andar direto.

Pegue a PEÇA DE SELO AZUL (U).
Clique no envelope duas vezes e leia a letra (V). Pegue a ALÇA YASHE (W).
Desça para a Sala de Estratégia (W1).

Capítulo 4: Sala Estratégica

Pegue a PEÇA PRETA e a CHAVE DO CARRO. Olhe para o livro (X).
Pegue a PEÇA DO MOLDE (Y) e a GEM DO OLHO ESQUERDO (Y1).
Coloque as 3 PEÇAS DO MODELO na PEÇA DO MODELO; pegue a ESCALA PRINT (inventário).
Abaixe-se.
Coloque o EYE GEM e o LEFT GEM na CABEÇA DA GÁRGULA (inventário).
Coloque a CABEÇA DA GÁRGULA (Z). Escolha um mini-jogo para começar.

Parte 1 da solução: Dx2-RL-Dx2-Rx4-Ux3.
Solução Parte 2: (Lx3-U-Lx3-DR), (UL-Dx2-Lx4-Ux3).
Solução Parte 3: (L-Ux2-Lx3-ULU-Rx2-URUDRDR-Ux2-Rx2-Dx3), (DLUR), (R-Dx5).
Andar direto.

Coloque PEÇA DE FORMA (I); tome MEDUSA QUARTZ e ROCK LOCK (J).
Pegue o PUNHO AMETISTA (K). Olhe para a nota (L).
Volte para a sala de estratégia.

Coloque o PUNHO JAPPER e PUNHO AMETISTA (M) para um HOP; jogue-o para obter o GOLDEN SHIELD.
Abaixe-se.
Coloque CASTLE COFFIN e GOLDEN SHIELD; pegue a BOLA LUXUOSA (N).
Volte para a sala de estratégia.

Coloque a BOLA LUMINOSA (O); pegue CONTROLADOR MISTERIOSO e PEQUENO VAZIO (P).
Volte para a sala de máquinas.
Use a CHAVE DO CARRO; coloque a MÁQUINA BIPRINT e MYSTERIOUS CONTROLLER para um quebra-cabeça (Q).
Solução: 1-5. Toque no centro para outro quebra-cabeça.

Solução: Organize as bolas como mostrado (R). Toque no centro (S). Tome CORAL FÓSSIL.
Aumente o zoom no controlador; pegue a BONECA REI (T).
Abaixe-se.

Coloque SEA FÓSSIL e CORAL FÓSSIL (U). Entre na Estufa.
Pegue o DENTE LONGO e FALA (V).
Pegue a LATA DE ÁGUA (V1).
Andar direto.

Pegue a COROA DE FLOR (W), EMBLEMA DE CARANGUEJO (X) e PENDENTE DE TERRA (Y).
Use o WATER CAN (Z) para obter a ÁGUA.
Abaixe-se.

Coloque PENDENTE DE TERRA (@); selecione mini-jogo.
Solução 1: Ex4, Gx5, Dx2, I, Fx2, Ex4, Ax3, Fx5, Bx3, Ax4, F, I.
Solução 2: Cx3, Ax2, Cx3, Ix2, Dx2, Fx4, C, Ax4, Bx4, Fx2, Cx3, Ex2, Gx5, H, Ex3, Gx3, Ex3, Gx2.
Solução 3: Bx2, Ax4, F, B, Ax2, D, Ix2, Dx2, I, Dx3, Ix4, Jx5, G, E, Hx2, Ex3, Jx2, Ex1, Hx3, Ex1, Gx3, Ex1, Gx3, E Dx3.
Entre no quarto da princesa Daphne.

Pegue a PÁ DE JARDINAGEM (K).
Pegue o TOKEN TOKEN (L) e o CORPO DE BONECA DE MADEIRA (M).
Pegue o DENTE DE CARVÃO CURTO e a CAIXA DE MADEIRA (N). Abra o livro (azul) e leia-o.
Abaixe-se.

Use PÁ DE JARDIM 3x (O); pegue o CORAL ROXO (P).
Abra a caixa; pegue o SOL DOURADO e o CHIFRE DE CAMOMILA (Q).
Andar direto.

Coloque CAMOMILE CHIFRE (R).
Coloque o DENTE DE ENGUIA LONGO e o DENTE DE ENGUIA CURTO (S) para um SALTO; jogá-lo para obter as PLACAS DE ROSA.
Volte para o quarto da princesa Daphne.

Coloque o PLATE OF ROSES para um quebra-cabeça (T). Solução (T1).
Retorno à Cachoeira.

Pegue o GANCHO DE METAL e a SOLUÇÃO DE PLANTA (U).
Volte para o quarto da princesa Daphne.
Abaixe a SOLUÇÃO DE PLANTA (V) e use o CANAL DE ÁGUA (W). Coloque a T-SHIRT PEQUENA VAZIA para obter uma PEQUENA VIOLE COMPLETA (X).
Retorno à Cachoeira.

Coloque PARTE ANIMAL, CORAL ROXO e CHEIO PEQUENO (Y). Pegue o VENENO DE CARVÃO (Y1).
Pressione a buzina (Z) para usar o DEEP e se teletransportar de volta para o Balcony.

Fale com Pinóquio.
Toque o HOP (A) para receber a CHAVE DE FARMÁCIA.
Abaixe-se.
Use a CHAVE DE FARMÁCIA (B); vire-o e passe pela porta.

Pegue ORNAMENTO DE MADEIRA (C) e EIXO DE MADEIRA (D).
Pegue o TOKEN TOKEN e o Pincel (E).
Coloque o GANCHO DE METAL e CORDA no EIXO DE MADEIRA; pegue o GANCHO LONGO (inventário).
Retorne ao Corredor.

Use o GANCHO LONGO (F); abra a bolsa; pegue a TINTA MÁGICA e o CITRINO AMARELO (G).
Regresso à Varanda.
Coloque ORNAMENTO DE MADEIRA (H).
Entre no quarto da princesa Altea.

Capítulo 5: Quarto da Princesa Altea

Pegue o BRONZE COMET (I) e o YELLOW CARNELIA (J).
Coloque a TINTA MÁGICA (K) e mergulhe o PINCEL nela; tome a RECEITA ANTÍDOTO (L). Leia a nota (L1).
Jogue o mini-jogo (M).
Gire os discos com os símbolos neles até que os triângulos verdes brilhem. Use o switch para trocar discos. Solução (N).
Pegue o STARFISH EMBLEM de dentro do baú.
Desça duas vezes.

Coloque EMBLEMA DE CARANGUEJO e EMBLEMA DE ESTRELA DO MAR; pegue TESOURA ANTIGA (O).
Vá para a Farmácia Herbal.
Coloque QUARTZO URSO, CITRINO AMARELO e CARNÉLIA AMARELA; tome ELIXIR e CHIFRE DE UNICÓRNIO (P).
Volte para o quarto da princesa Naida.

Coloque CHIFRE DE UNICÓRNIO; pegue o MELHOR BRAÇO DE MADEIRA (Q).
Volte para a Caverna de Cristal.
Jogue o HOP (R) para receber o SACO DECORATIVO.
Coloque TOKEN TOKEN e PINK TOKEN; pegue a BAS COIN (S).
Volte para o quarto da princesa Naida.

Colocar Giz DECORATIVO; pegue PEIXE e MOEDA REAL (T).
Volte para o quarto da princesa Altea.
Use TESOURAS ANTIGAS; pegue a GARRAFA DE SAMPÃ e a PÉROLA BRILHANTE (U).
Retorne à farmácia de ervas.
Coloque a RECEITA ANTI-NEVOEIRO (V).
Coloque PÉROLA BRILHANTE (W); use o pilão (X) duas vezes. Coloque o ELIXIR (Y) e toque na tigela para um quebra-cabeça.

Solução 1: CD, BC, AB, AC.
Solução 2: 1-4.
Tome o ANTÍDOTO (D1).
Regresso à Varanda.

Use o ANTÍDOTO em Pinóquio (E). Fale com ele; pegue a BOLA DE MADEIRA e a CHAVE DO GUARDA-ROUPA (F).
Volte para o quarto da princesa Naida.
Coloque a CHAVE DO ROUPEIRO (G) para um HOP; jogá-lo para obter a BATALHA.
Retorne ao túnel subterrâneo.
Coloque GARRAFA DE CAPITÃO, GARRAFA DE PIRATA, GARRAFA DE MEMÓRIA, GARRAFA DE SAMPAN e GARRAFA DE LUTA (H). Entre na Caverna Esquecida.

Pegue a MOEDA MAKERELLE (I).
Coloque o PEIXE no peixe; pegue a CABEÇA DE BONECA DE MADEIRA e PINÇAS (J).
Mova dois papéis; pegue o golfinho (K); mova outro papel e pegue a MOEDA DE FIXAÇÃO (L).
Retorne à entrada do palácio.

Coloque BAS COIN, SHARK COIN, MAKEREL COIN e CROSS COIN. Pegue a MÃO DE MADEIRA (M).
Volte para a Caverna Esquecida.
Coloque o CABO DE BONECA DE MADEIRA, CABEÇA DE BONECA DE MADEIRA, BONECA DE MADEIRA À ESQUERDA. Coloque a BOLA DE MADEIRA (N); ampliá-lo para um quebra-cabeça.

Solução 1: RD-Rx2-DR.
Solução 2: (LU-Lx2-D-Ux3-Rx2-U-Rx2-U-Dx2), (Ux3-R).
Solução 3: Rx2-Ux2-Lx2-U-Lx2-Dx5.
Pegue a BOLA DE MADEIRA CARREGADA.
Fale com o fantasma.
Regresso à Varanda.

Dê a BOLA DE MADEIRA CARREGADA para Pinóquio (Y).
Fale com Pinóquio. Você foi levado para o Grande Salão.
Jogue o minijogo (Z).

Solução 1: EBEACBDAECDBEAC.
Solução 2: DBCEBACEBADCE.
Solução 3: EACDBACDEB.
Pegue uma baleia.
Volte para a Sala do Trono.

Coloque golfinho e baleia. Pegue o medalhão DAY e o crescente prateado (F).
Vá para a Estufa.

Abra o livro; pegue o CRISTAL AZUL (G).
Coloque o SILVER HEART, GOLDEN SUN e BRONZE COMET (H). Entre na sala de visualização.

Fale com a princesa.
Pegue TELHA METÁLICA e COMIDA DE PEIXE (I).
Pegue o CRISTAL AMARELO (J).
Coloque o CRISTAL AZUL e o CRISTAL AMARELO na CAIXA DE MADEIRA; pegue TRIDENT e CORAL KEY (inventário).
Coloque TRIDENTE (K); pegue SNOW INSIGNIA e GOD DOLL (L).
Retorno à Cachoeira.

Use a comida de peixe na água; use o TONGS para obter o Storm Sign (M).
Use a CHAVE CORAL e gire-a; pegue o FLOWER BRASS e KERMAN FIGURINE (N) para ativar um HOP. Jogue o HOP (O) para receber o LILY.
Volte para o quarto da princesa Daphne.

Coloque COROA DE FLORES e BANHO DE FLORES (P). Pegue o VOLUME (Q).
Coloque LILY GEM; pegue a CHINAMI E O ARCO DOURADO (R).
Volte para a sala de visualização.
Coloque o SINAL DE NEVE, SÍMBOLO DE TEMPESTADE, SINAL DE CAIXÃO e TSUNAMI (S). Jogue quebra-cabeça.
Solução: JF, LH, BL, DJ, ID, MB, AM, EI, BA, DE, FB, HD, CH, KF, FC, HK.

Fale com a princesa para receber o STAFF GLOBE (N).
Volte para a Sala do Trono.
Coloque STAFF GLOBE (O).
Fale com a princesa para receber o PENDENTE DE FOGO (P).
Volte para a sala de estratégia.

Jogue o HOP (Q) para receber o CAR.
Coloque o METAL TILE e selecione-o; pegue a CABEÇA DO FANTOCHE DE MADEIRA (R).
Coloque FOGO PENDENTE (S); entrar no quarto da princesa Theresia.

Capítulo 6: Quarto da Princesa Teresa

Pegue a BONECA DE MADEIRA (T).
Pegue o PUNHO ANEL e o MARTELO DE FOGO (U).
Explorar (U1).
Abaixe-se.
Coloque PUNHO ANEL; pegue a SETA DOURADA e a BONECA FILHA (V).
Abra o livro (W).
Volte para o quarto da princesa Teresa.

Coloque a CABEÇA DA BONECA DE MADEIRA e a BONECA DE MADEIRA no CORPO DA BONECA DE MADEIRA para obter a BONECA HUMANA (inventário).
Coloque GOD DOLL, DAUGHTER DOLL, RESORT QUEEN e MAN DOLL (X1). Leia a nota (roxa). Pegue a estatueta de rosa (X).
Coloque GOLDEN ARROW e GOLDEN BOW (Y); abra a caixa, leia a nota e pegue a FIGURINA DE CARVÃO (Z).
Volte para a sala de máquinas.

Coloque a MÁQUINA DE INSIGNIA; pegue a FIGURINA DE SEREIA (Z1).
Abaixe-se.
Coloque a estatueta de sereia, estatueta de sereia, estatueta de enguia e estatueta de caranguejo para um quebra-cabeça (Z2).

Solução 1: R-Dx2-R-Dx2-Rx2.
Solução 2: (L-Dx2-Lx2-U), (DL-Dx2-Lx2-D).
Solução 3: (U-Lx2-Dx2-R), (RDL-Dx2).
Pegue o STAFF ANTIGO QUEBRADO.
Coloque o GLOBO DE STAFF no STAFF ANTIGO QUEBRADO; pegue o STAFF ANTIGO (inventário).
Andar direto.

Use o ANCIENT STAFF (S) para retornar automaticamente à costa.
Fale com a princesa. Pegue o EMBLEMA ROSA (T).
Vá para a Torre.

Jogue o HOP para receber o WATER GOBLET (U).
Coloque ROSE EMBLEM (V).
Andar direto.

Pegue o LIVRO DO ÓDIO (W), O MEDALHÃO DA NOITE (X) e A CHAVE DE DEUS (Y).
Retorne ao Salão do Templo.
Coloque a CHAVE DE DEUS (Z).
Andar direto.

Coloque MEDALHÃO DIA e MEDALHÃO NOITE (A). Pegue o LIVRO GRIE e a CABEÇA DE LEÃO (B).
Pegue o SÍMBOLO DA ALMA (C).
Coloque a INSIGNIA SEA SOUL no SOUL WORLD (inventário).
Volte para a sala de culto.

Jogue o HOP (D) para receber o HAMMER OF WATER.
Coloque o CÁLICE DE ÁGUA; pegue LIVRO DE ACABAMENTO e MARTELO DE MADEIRA (E).
Volte para a biblioteca.

Coloque LIVRO DA IRA, LIVRO DO ÓDIO e LIVRO DA REVELAÇÃO (F); pegue o METAL HAMMER (G).
Retorne ao Jardim Secreto.

Coloque a CABEÇA DE LEÃO; selecione todas as flores e pegue o EARTH HAMMER (H).
Retorne à Câmara Secreta da Deusa.
Coloque SEA DUSHI GLOBE (H1).
Coloque o MARTELO DE FOGO, MARTELO DE ÁGUA, MARTELO DE METAL, MARTELO DE TERRA e MARTELO DE MADEIRA (H2).
Selecione os martelos nesta ordem: 2-4-3-5-1 para um quebra-cabeça.

Solução 1: CEABCEDACEDBCABEDB.
Solução 2: CDECABDCAEDB.
Solução 3: ECBDEDCBAECD.
Pegue o fantoche de sangue.
Retorne ao litoral.
Use o FANTOCHE DE SANGUE (F).
Parabéns, você completou Dark Parables: The Little Mermaid and the Purple Tide!

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