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Dark Realm 4: Guardian of Flames - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Dark World 4: Guardião da Chama. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Terraço do Castelo
  3. Barragem
  4. Vila
  5. Reino Sombrio
  6. A Fortaleza Voadora
  7. Casa do Caracol
  8. Acampamento
  9. Subterrâneo

Dicas gerais

Este é o guia oficial de Dark Realm: Guardian of Flames.
Este guia não lhe dirá quando aumentar o zoom; as capturas de tela mostram cada cena de zoom.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Apenas os locais HOP serão mostrados.
Use o mapa para chegar rapidamente ao local.

Capítulo 1: Terraço do Castelo

Examinar (A). Receba o MEDALHÃO.
Fale (B).
Oferta MEDALHÃO (C).
Pegue o CRÂNIO DOURADO (D).
Mover para baixo.

Pegue a CHAVE DE ENROLAR (E).
Aberto (F); Vire a página; pegue um documento Vire a página; pegue o PEDAÇO DE COLA.
Mover para a esquerda.

Elevador (G); pegue o PLANETA 1/5. Insira a CHAVE DE ENROLAR; pegue a PEQUENA ENGRENAGEM 1/2. Pressione a tocha e, em seguida, faça o SCROLL OF BREATHER CHALLENGING. Pegue a ENGRENAGEM PEQUENA 2/2.

Mover (H); pegue a CLUE.
PARTE PARTE - PARTE; receber CONSTELAÇÕES.
Coloque CONSTELAÇÕES (I).

Solução: (J). Aberto; mover livro; pegue espada.
Mova para a direita.

Coloque a ENGRENAGEM PEQUENA (K).
Jogar HOP (L); receber estatueta de prata.
Mover para a esquerda.

Use PERGUNTA DA ALMA (M); mova a nuvem para apagar as chamas.

Fale (N).
Remova o PLANET 2/5 da SWORD; receber ESPADA QUEBRADA.
Use ESPADA QUEBRADA (O); pegue o PLANETA 3/5.
Mover para a esquerda.

Aberto (P); pegue POT e MOLD. Use ESPADA QUEBRADA; pegue o MOLDE. Imprensa do queimador; adicione estatueta de prata. Coloque a TAMPA DO MOLDE; despeje a prata. Remova a tampa; pegue o PLANETA 4/5.
Pegue o PLANET 5/5 do GOLDEN SKULL.

Vá (Q).
Coloque PLANETA (R).

Encontre os itens (S). Medalhão sensorial.

Encontre os itens (T). Pesquisa.

Encontre os itens (U).

Pegue o mapa (V).
Examinar (W).

Capítulo 2: Barragem

Examinar (X).
Pegue a CUNHA (Y).

Jogar HOP (Z); receber CADEIA.
Tome SINO 1/2 (A). Adicione CADEIA. Mover para baixo.

Mover itens (B).
Tome Zymora, Martelo (C).

Pegue a BARRA DE FERRO (D).
Pegue SINO 2/2 (E).
Mover para baixo.

Adicione campainha (F).
Use Martelo (G).
Entre na Forja.

Pegue o BALDE (H).
Pegue os óculos (I) e o PANO. Adicionar HASTE DE FERRO; use o martelo. Pegue o gancho longo.
Mover para baixo.

Pegue a vareta (J).
PANO EM VARA; receber BASTÃO EMBALADO.
Adicione o BASTÃO EMBALADO (K); receba TOCHA IMPROVISADA.
Entre no Metrô.
Use BALDE (L); receber BALDE DE ÁGUA.
Volte para a Forja.

Adicionar TOCHA IMPROVISADA (M); receber TOCHA.
Leia (N); virar as páginas. Pegue o MAPA LABIRINTO. Feche o livro. Despeje o BALDE DE ÁGUA.

Mover (O).
Solução: BDF-(EH), ABF-(EG)(P).
Solução: ABF- (EI), ACF- (EI), CDF- (EI), ACF- (EG), ABF- (EG), BCDF- (EG), ABF- (EH), CDF- (EH), ABF-(EH)(Q).
Pegue o TELHA (R).
Regresso à barragem. entrar no metrô.

Adicione TELHA (S).
Entrar.
Use o MAPA LABIRINTO (T) e a TOCHA.

Solução: FRF; aceitar; Rx2; Lugar, colocar; F(U).

Vamos levar; D-Lx2-DL; Lugar, colocar; LPF; usar martelo; Frank Move Subir (V).

Examinar (W).
Use o GANCHO LONGO (X). Olhar para baixo. Mover itens; pegue a MANGA.
Insira a ALÇA (Y); levante.
Entre no elevador.

Puxe (Z).
Siga em frente.
Adicione o Martelo (A). Obter um Hummer.

Oferta ESPADA QUEBRADA (B).
Solução: CBEAD (C). Pegue a espada encantada.
Pegue a LATA DE ÓLEO (D). Use ESPADA ENCANTADA; pegue o CABO DE AÇO.
Siga em frente.

Use a tocha apagada (E); receba a TOCHA DE CHAPA AZUL.
Mover para baixo.
Use a TOCHA AZUL (F).
Mover para baixo.

Use CHAMA AZUL (G).
Mova para a direita.
Use CHAMA AZUL (H).
Retorno ao Controle da Barragem; Siga em frente.
Jogue HOP (I).
Retorno para Bastion Dam.

Veja; adicione CABO DE AÇO (J).

Conecte o cabo (K).

Puxe (L).
Vá (M).

Capítulo 3: Vila

Pegue ALGAS VERMELHAS 2/4 (N) e ESCOLHA MELHORADA.

Mover itens (O); pegue o barril de fogos de artifício. Insira SELEÇÃO MELHORADA.

Solução: BCAC-Bx4-C (P).
Pegue as tampas (Q); tome ALGAS VERMELHAS 3/4. Vire as páginas; leve a ETIQUETA DE EMBARQUE.

Adicionar rótulo (R). Aberto; mover objetos; pegue FLASH DUST.
Siga em frente.

Tome ALGAS VERMELHAS 4/4 (S).
Mover para baixo.

Martelo no barril de FOGOS DE ARTIFÍCIO. Pegue a pólvora.
Use LATA DE ÓLEO (T); em seguida, adicione algas vermelhas, pólvora e um flare de poeira. Gire a maçaneta; pegue explosivo cego.
Siga em frente.

Adicione óculos de proteção (U) e EXPLOSÃO. Usar óculos; lançar explosivos ofuscantes. Clique. Use a ESPADA ENCANTADA.
Siga em frente.

Pegue PEÇA DE TINTA 1/3 (V).
Pegue a PENA (W).

Pegue a BOLSA DE VELUDO (X) e PEÇA DE TINTA 2/3.
Use PEN (Y); vire a página.

Substitua os itens (Z). Vire a página.

Substitua os itens (A). Vire a página.

Substitua os itens (B). Vire a página.

Recolher (C). Pegue o anel. Vire as páginas; pegue PEÇA DE TINTA 3/3.

Adicione PEÇA DE TINTA (D).

Solução: (E).
jogada.

Esconder (F).
Pegue o CRÂNIO (G).
Mover para baixo.

Adicione CRÂNIO DOURADO (H) e CRÂNIO; pegue a BRUTA.
Mover para baixo.

BOLSA ABERTA DE VELUDO; pegue MOEDAS.
Insira MOEDAS (I).
Jogue HOP (J); receber CROSS PARAFUSO.
Retorne ao Altar, então vá para a direita.

PARAFUSO DE BATA em BRUTA; receber CRUZ CARREGADA.
Use BETA CARREGADA (K).
Pegue o medalhão (L).

Capítulo 4: Reino Sombrio

Examinar (M).
Ocupado); então fale. Use seus dentes.

Vá para a Bomba (O).
Use Fogo (P).
Excluir (Q); pegue bateria.
Mover para baixo.

Vá para Carros (R).
Use Garra (S).
Jogue HOP (T).
Retorne à Bomba.

Use fogo (U).
Vá para carros.
Use Garra (V). Conversa.
Examinar (W). Conversa. Usar Fogo.

Excluir (X); pegue bateria.
Mover para baixo.
Adicione baterias (Y).
Use asas (Z).

Capítulo 5: A Fortaleza Voadora

Pegue a FLAUTA (A).

Pegue a ASA 1/2 (B).
Pegue a ASA 2/2 (C).
Adicione ASA (D).
Siga em frente.

Fale (E). Pegue o COMUNICADOR.

Coloque a mão (F). Pegue a caixa.
Pegue as PINÇAS (G), TORTA, PARTE GLOBO e PANO.
Adicione PEÇA GLOBO (H).

Solução: (I). Pegue a CHAVE DA ESTUFA.
Mover para baixo.

Aberto (J); pegue bala de canhão.
Pegue a SELA (K). Use CANONBAL. Aberto; pegue a ESCADA e o ESPYGLASS. Use PANO; receba FACA MELHORADA.

Insira, gire a CHAVE DE ESTUFA (L).
Entrar.
Pegue o VIDRO MAGNÉTICO (M).
Oferecer TORTA (N).

Use as PINÇAS (O).
Jogue HOP (P).
Insira a caixa (Q).
Mover para baixo.

Coloque a ESCADA (R). Adicione caixa e flauta.
Solução: CABD(S).

Pegue a caixa (T).
Pressione (U).
Siga em frente.

Remova a LENTE do SPYGLASS.
Expanda (V). Adicione uma lente e uma lupa. Adicione uma caixa. Caixa aberta. Tome CRISTAL CRISTAL. Adicione CRISTAL CRISTAL.

Solução: (W). Leve o CARTÃO.
Retorne à Estufa.

Adicione SELIM (X).
Use FACA MELHORADA (Y).

Montanha (Z).
Use o MAPA (A).

Capítulo 6: Casa do Caracol

Examinar (B).
Pegue a ESPONJA (C).
Pegue a PLACA 1/3 (D).

Examinar (E). Use a ESPONJA. Preste atenção aos símbolos.

Solução: (F). Pegue o PRATO 2/3.

Bata (G). Fale, bata novamente. Pegue a PÁ.
Mover para baixo.

Use a PÁ (H); pegue a LÂMPADA.

Insira LAMP LAMP (I).

Jogue HOP (J); receber PLACA 3/3.
Adicione PLACA (K).

Solução: (L).

Pegue BISCOITOS (M).
Quebre o BISCOITO; pegue a CHAVE DO PORTAL.
Insira a CHAVE DO PORTAL (N); Siga em frente.

Remova a areia (O); tente pegar uma luva.
Solução: o quebra-cabeça é aleatório; A captura de tela mostra como jogar (P). Pegue munição.

Pegue o MAPA LABIRINTO (Q).
Siga em frente.
Pegue a REDE FORTE (R).
Jogar HOP (S); receber CORDA.

Adicionar REDE FORTE (T); adicione pedras; pegue sabre.

Use ECONOMIA (U).
Examinar (V).

Adicione MAPA LABIRINTO (W).
Solução: F-Lx2-Fx2; pegue a MANGA (X).

Solução: Dx2-Rx3-F; usar PEN; F; pegue pranchas; Dx2-L; coloque pranchas; FLFR; Para subir as escadas; FLDLF; pegue a Pedra (Y).

Solução: DRF-Rx2; lugar Rocha; FL; suba as escadas (Z). Pegue uma pipa.

Pegue a FLOR BASAD 1/2 da SERPENTE; adicionar CORDA; receber KITE.
Use Pipa (A).
Use SABRE (B); tome TABELA DE LIMPEZA.
Mover para baixo.

Use PEÇA DE LIMPEZA (C).
Solução: o quebra-cabeça é aleatório; A captura de tela mostra como resolver (D).

Remova a areia (E); selecionar imagens; tome BASAD FLOR 2/2.

FLOR DE BASADKA na LUTA.
Tente pegar a flor (F); use MANOPLA; receber FLOR.
Digite (G).

Entre na casa (H).
Pegue a RECEITA DA POÇÃO (I).

Pegue o EMBLEMA (J).
Pegue a COLHER (K) e a GARRAFA VAZIA. Insira o EMBLEMA; bolsa aberta; pegue PEN e PESTLE.
Mover para baixo.

Pegue a RAIZ DE MANDRAKE (L).
Use GARRAFA VAZIA (M); receber LÁGRIMAS DE ORQUÍDEA.
Entre em casa.

Adicione ALÇA DO FORNO (N); insira RAIZ DE MANDRAKE. Use TONGS; receba MANDRAKE ASSADO. Abra a gaveta, use a colher; receber ASH.

Adicione cinzas (O), lágrimas de orquídea e mandrágora cozida. Pegue a poção.

Coloque POTION POTEN (P); tome POÇÃO DE CRESCIMENTO.
Adicione FLOR (Q), então CULTIVE ERVA; pegue a FLOR COMPLETA.
Adicione PASTLE (R) e FLOR COMPLETA; tome DETECÇÃO DE POEIRA.
Mover para baixo.

Use a DETECÇÃO DE POEIRA (S).
Siga em frente.

Examinar (T); conversa.
Pegue LÂMINA QUEBRADA (U); excluir; pegue o BALDE.

Pegue o PUNHO DO MARTELO (V). Coloque BALDE; pegue a CHAVE DA PORTA.

Use LÂMINA QUEBRADA (W); receber ALÇA DE MÃO.
Insira a CHAVE DA PORTA (X).

Pegue a ESCADA (Y).
Use TONGS (Z); receba BARRA DE METAL AQUECIDA.

Insira a haste metálica aquecida (A); receber METAL BAR.
Adicione o METAL BAR, HANDLE HANDLE e HAMMER HANDLE à ESCADA; pegue a ESCADA FIXA.
Coloque ESCADA FIXA (B).
Levantar.

Pegue a PEÇA DE PANO 1/3 (C) e as MÁRMORES.
Painel aberto; pegue PEDAÇO DE PANO 2/3 (D).
Mover para baixo.

Adicione os BORDOS (E). Classifique, adicione mármore verde. Pegue o PEDAÇO DE PANO 3/3.
jogada.

Adicione PEDAÇO DE PANO (F). Preste atenção aos símbolos.
Mover para baixo.
Solução: ADCBE(G). Leve PESO.
jogada.

Adicione PESO (H).
Pegue a FOLHA (I).
Lâmina quebrada em uma folha; legal, pegue a corda.

Adicione CORDA DE MUDANÇA (J).
Jogue HOP (K).

Mover (L); conversa.
Encontre os itens (M).

Dê uma mão (N).
Selecione (O).

Capítulo 7: Acampamento

Examinar (P).
Pegue a PEDRA DA VER (Q).

Encontre (R).

Encontre (S).

Pegue a PICARETA (T) e a FACA DE CAÇA.
Pegue BALLISTINE BOLT 1/2 (U) e FIRE FLOWERS 3/3.

Use a FACA DE CAÇA (V). Use FACA DE CAÇA; achar. Pegue o pilão e as pedras do sol.

Pegue o ROLO BALÍSTICO (W) e as bolsas.
Examine a RECEITA DE POÇÃO (X). Adicione FLORES DE FOGO e PEDRAS DE SOL, depois PESTLE. Pegue o CONECTOR EXPLOSIVO.
Vá (Y).

Use PICARETA (Z); tome BALLISTA BOLT 2/2.
Mover para baixo.
CONEXÃO EXPLOSIVA PARA EMPURRAR; pegue GATOS EXPLOSIVOS.
Adicione BALLISTA CRANK (A) e BALLISTA BOLTS, depois EXPLOSIVE CATS.

Solução: (B).
Siga em frente.

Mova a pedra (C).
Pegue a LANÇA GANCHO (D).

Use o GANCHO (E); receba o EMBLEMA DO SOL.
Insira o EMBLEMA DO SOL (F).

Jogue HOP (G); receber CROSS HALF 1/2.
Use GANCHO (H); pegue CRUZ METADE.

Mover para baixo.

Adicione CROSS HALF (I); pegue a serra.

Siga em frente.
Use o SAW (J).
Examinar (K).

Solução: (L).

Solução: (M).

Solução: (N).
Siga em frente.

Capítulo 8: Subterrâneo

Pegue CRISTAL DESCARREGADO 1/4 (O).
Use PICARETA (P); pegue o PLANO.
Aberto (Q); tome CRISTAL DESCARREGADO 2/4 ().

Pegue CRISTAL DESCARREGADO 3/4 (R).
Coloque a PRANCHA (S).
Pegue a CESTA (T) e o CRISTAL DESCARREGADO 4/4.

Use CESTA (U); tome PODEROSO CRISTAL 2/6. Adicione um cristal descarregado; cesta cair; tome PODEROSO CRISTAL 6/6.

Insira o CRISTAL PODEROSO (V).
Jogue HOP (W).
Siga em frente.

Use o GANCHO (X).
Pegue a PEÇA DA PLACA 1/3 (Y).
Pegue o PANO MOLHADO (Z) e a CORDA.

Adicionar CORDA (A); tirar. Examine, dobre o papel; pegue as marcações.

Pegue a PEÇA DA PLACA 2/3 (B).
Pegue a CAIXA DE FERRAMENTAS (C).
Mover para baixo.

PANO MOLHADO, MARCAÇÃO DE FERRAMENTAS.
Solução: (D). Mover itens; pegue o SELO e a ESCOVA.
Insira o SELO (E); pegue a PEÇA DE PLACA 3/3.
Siga em frente.

Adicione PEÇA DE PRATO (F) e ESCOVA. Use uma escova. Pegue a PLACA COMPLETA.
Adicione PLACA COMPLETA (G).

Solução: (H). Clique; pegue e insira a chave.
Siga em frente.

Solução: Bx2-A-Bx2-Ax4; Ax3-Bx2-A-Bx2-A-Bx3 (I).

Pressione (J).

Solução: O quebra-cabeça é aleatório (K).

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