Wise GeekPasso a passo do jogo → Dark Ritual - Passo a passo do jogo em imagens passo a passo

Dark Ritual - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Ritual Sombrio. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. A Mansão
  3. Hospital
  4. O Sistema de Água
  5. Aeroporto



Dicas gerais

No menu principal, você pode jogar, ajustar as configurações ou ver os créditos e outros jogos deste desenvolvedor.
No menu de opções, você pode ajustar o volume do som e da música, definir o tipo de cursor, modo de tela cheia e modo de tela ampla.
Na parte inferior da tela, você pode alterar o jogador atual ou criar um novo jogador.
Ao iniciar um novo jogo, você deve selecionar o modo casual ou o modo avançado.
O modo casual tem um tutorial, mais brilhos e o indicador de dica/saltar recarrega mais rápido.
Existem 4 tipos de cursores no jogo.
O primeiro cursor permite que você olhe ao redor da área. Isso geralmente lhe dá uma visão mais próxima ou entra em uma Cena de Objeto Oculto (I).
O segundo cursor é uma engrenagem. Ele diz que você pode clicar em algo para usá-lo ou pode usar um item de inventário nele (II).
O terceiro cursor é o cursor de movimento (III).
O último cursor é o cursor manual. Ele diz quando você pode fazer o inventário (IV).
Os objetos escondidos neste jogo são aleatórios.
Objetos ocultos escritos em verde requerem alguma ação na cena para desbloqueá-los. Esses itens nunca são aleatórios.
Você pode pular minijogos depois de preencher o botão de pular.
Clique em "Informações do jogo" no canto inferior direito da tela para saber mais sobre qualquer minijogo e as regras que você deve seguir para completá-lo.

Capítulo 1: A Mansão

Entre na sala pela porta da esquerda. Ele será cercado por faíscas indicando que esta é uma cena de Objeto Oculto.
Objetos listados em verde requerem algum tipo de ação no ambiente para coletá-los.
Clique no sinal ABERTO para virá-lo; clique no sinal "FECHADO".
A COIN será adicionada ao inventário.
Clique na base da estátua e leia a inscrição. Ele lhe dirá para colocar uma moeda na palma da mão para ativar a catraca.
Clique na palma da estátua. Use a COIN do seu inventário nele (C).
Pegue o CARTÃO do outro lado.
Examine a catraca e use o cartão no leitor à esquerda.
Clique no topo das escadas para passar para a próxima cena (F).

Pegue a FERRAMENTA DE JARDINAGEM no topo da falésia (G).
Clique na grama à esquerda da caixa de correio (H).
Use a FERRAMENTA DE JARDINAGEM nas folhas para abrir a alça da caixa de correio. Clique e arraste para mover as folhas com a FERRAMENTA.
Pegue a MAILBOX HANDLE (I) e clique na caixa de correio à direita da grama (J).
Use a ALÇA na frente da caixa de correio e clique novamente para abri-la.
Clique no e-mail para lê-lo e pegue o conjunto de letras DOOR LOCK.
Examine a porta (K) e use o CONJUNTO DE TRAVA DA PORTA no orifício triangular do meio. Esta ação o levará automaticamente ao primeiro quebra-cabeça.

Coloque os discos nos lugares corretos.
Sob cada buraco, há pequenos ícones que correspondem ao disco correto a ser colocado lá. Os discos também são codificados por cores, assim como as setas na captura de tela.
Você só pode mover um disco para um espaço se ele estiver conectado ao espaço por uma linha e não houver outros discos ao longo do caminho.
Use a área do meio para segurar os discos enquanto você reorganiza outros discos ao redor deles.
Siga as instruções na imagem para completar o quebra-cabeça. As etapas são numeradas de 1 a 16.
Se você ficar preso ou a solução não funcionar, você sempre pode sair do quebra-cabeça e fazer login novamente para reiniciá-lo.
Passe pela porta depois de completar o quebra-cabeça.

Clique na área à esquerda da base da estátua (L).
Você começará a desmaiar quando tocar no líquido azul na seringa.
Clique no pedaço de papel à esquerda para pegar o FIADOR.
Zoom na grade (N) na base da estátua; você precisa encontrar uma barra para abrir a grade.
Saia pelo portão à direita (M).

Dê a GARANTIA ao homem no centro da tela (O); ele vai sair depois de uma breve conversa.
Zoom na bolsa nas escadas à direita (Q).
Clique na licença, examine-a novamente e você começará a desmaiar novamente e verá as memórias de sua irmã.
Quando a cena terminar, pegue a TESOURA DE JARDIM que estava embaixo da bolsa.
Há também uma oferta de emprego que liga sua irmã a essa área.

Retorne à cena principal e clique na área brilhante para avançar para a próxima Cena de Objeto Oculto (P).
Colete todos os objetos escondidos na cena para pegar a lâmpada.

Volte para a cena anterior com a estátua.
Corte a hera na parede com o GARDEN SEARCH 3x (R).
Recolha a segunda lâmpada que estava escondida atrás da hera.
Clique na porta do prédio (S) para passar para a próxima cena.
Clique no painel de energia (1) à direita da entrada.
As lâmpadas são representadas por luzes na parte superior do painel de alimentação.
Se a fonte de luz não estiver conectada a nenhum fusível ou se a linha à qual ela estiver conectada estiver vazia, a lâmpada cairá no chão e se apagará.
Reorganize os fusíveis de acordo com a imagem (2). Isso derrubará duas lâmpadas quebradas.
Coloque as 2 LÂMPADAS nas lâmpadas abaixadas circuladas em verde.
Reorganize as peças novamente (3). Desta vez, certifique-se de que apenas um fusível esteja instalado em cada lâmpada. Isso acenderá todas as luzes e abrirá a porta.
Entre no prédio.

Pegue o atiçador no chão ao pé da escada (T).
Veja o aviso de rescisão acima onde o POKER estava (U) para saber mais.
Entre na Cena de Objeto Oculto na mesa (V).
Colete todos os itens escondidos na cena e você receberá uma RODA em seu inventário.
Abra a tampa circulada em verde para encontrar a roda.
Saia do prédio e volte para a estátua do lado de fora. Examine a grelha novamente; use o poker para abri-lo.
Pegue a ESTÁTUA de dentro da grade e volte para dentro.
Use a ESTÁTUA no pedestal do lado esquerdo da tela (W), depois clique na estátua para abrir a porta (Z) pela qual seu amigo passou.

Entre na porta (C).
Entre na Cena de Objeto Oculto (B) no canto inferior esquerdo.
Arraste a faca até a abóbora; pegue a lanterna.
Você receberá placas após sua pesquisa.
Na cena principal, você pode clicar nos tubos (A) para ampliar ainda mais.
Coloque a RODA no espaço à direita para um mini-jogo (D).

Clique na roda 1 para tirar água da roda 2 e adicione-a à água acima da roda 1.
Clique na roda 2 para tirar água da roda 3.
Clique na roda 3 para tirar água da roda 1.
O objetivo do mini-jogo é - obter todo o nível de água no meio acima de todas as rodas.
Para resolver o quebra-cabeça, pressione a roda 3 e depois a roda 1.

Volte para a entrada.
Clique na base da estátua da fonte drenada para ativar uma cena de busca.
"Fleur de lis" pode estar em duas partes diferentes, circuladas em verde.
O DIAMANTE DE OURO será adicionado ao inventário.

Volte para o prédio e suba as escadas.
Examine os papéis no chão circulados em verde para obter mais informações sobre a história.
Pressione (F) para entrar na próxima Cena de Objeto Oculto.
Colete todos os objetos escondidos na cena para receber o HAMMER.
Depois de completar a cena de objetos escondidos, coloque o DIAMANTE DE OURO no local que falta (G) na frente da mesa.
A tábua ao lado da mesa cairá.
Leia a carta e o diário para mais informações sobre a história; recolher a ESCOVA.

Retorne ao jardim pelo portão perto da estátua.
Zoom na árvore à direita; coloque as tábuas na árvore.
Use o MARTELO nas placas.
Clique na árvore para passar para a próxima cena.

Colete todos os objetos escondidos na cena.
O GOLD CHIP será adicionado ao inventário.
Zoom na porta da cripta no jardim; coloque o GOLDEN CHIP no quebra-cabeça para ativá-lo.

Reorganize as peças no tabuleiro para que todos os círculos e caveiras possam caber nelas.
Clique nas peças e arraste-as para o espaço vazio.
No topo do quebra-cabeça há um botão que repõe todas as peças em seu lugar original.
Use o espaço vazio no meio inferior para segurar as peças enquanto troca de lugar da esquerda para a direita.
Use as etapas de captura de tela para ajudá-lo a completar o quebra-cabeça.
Primeiro, troque as duas partes rotuladas 1 e 2 na captura de tela. Primeiro mova 1 peça para o espaço inferior do meio e depois mova 2 peças para a esquerda. Pegue 1 peça de volta e seus lugares serão trocados.
Em seguida, troque 2 e 3 partes da mesma maneira e, em seguida, troque 3 e 4 partes.
Na terceira etapa, troque 3 partes e 5 partes. Para fazer isso, primeiro mova as formas 4 e 1 para a extrema esquerda e, em seguida, mova as 3 formas para a parte inferior do lado direito. Mova 5 peças para a esquerda e depois mova 3 peças para cima. Recoloque todas as peças que você moveu de volta para o lado direito.
Na quarta etapa, faça o mesmo com as duas formas, colocando-as no topo da coluna da esquerda.
Em seguida, alterne 6 e 7, depois 6 e 4 e, finalmente, 5 e 4. Use a área central inferior para manter a forma que deseja alternar como antes.
Faça o oposto para o lado direito: alterne 5 e 1, depois 1 e 4 e, finalmente, 8 e 1.
As duas posições superiores em ambas as colunas agora devem estar travadas no lugar.
Na 7ª etapa troque 4 e 8 e depois troque 8 e 5 no lado direito.
Na 8ª e última etapa, troque 7 e 4, depois 7 e 5 e, finalmente, 4 e 5 para completar o quebra-cabeça.
Depois de completar o quebra-cabeça, entre na cripta pela porta.

Selecione (K) para inserir uma cena de objeto oculto.
Colete todos os objetos escondidos na cena para receber o NÚMERO DA RODA.
Clique na alavanca marcada em verde para encontrar a dinamite marcada em verde.
Coloque a RODA NUMÉRICA no local que falta (I). Você deve inserir a data correta da morte de Vincent Brown no controle deslizante de número preenchido.

Volte para a entrada da casa, pelas escadas.
Clique em três fotos; use a ESCOVA para limpar as placas de identificação embaixo.
As datas de Vincent Brown são 1784-1856.
Volte para a cripta e insira o número 1856 na roda numérica.
Examine dois papéis e você irá inserir um em seu diário para mais tarde.
Volte para o escritório no topo das escadas da casa.
Clique no globo.

Ao entrar na cena, um pedaço de papel da cripta aparecerá à direita.
O globo tem uma lupa e muitos símbolos.
Coloque cada símbolo sob a lupa na ordem em que aparece no papel clicando e arrastando o globo.
A ordem é sol (1), peixe (2), âncora (3), caveira (4) e navio (5).

A ação anterior revelará outra Cena de Objeto Oculto na mesa, bem como um altar à esquerda onde a estante costumava estar.
Colete todos os objetos escondidos na cena para receber a CHAVE ESTRANHA.

Volte para a cripta e entre no HOS no chão.
Colete todos os objetos escondidos na cena para pegar o BOTÃO VERDE.

Use a CHAVE ESTRANHA na porta do meio.
Haverá um item estranho dentro, pegue-o para obter um ALTAR ELEMENT.

Volte para a cena anterior e entre na cena de objetos escondidos à esquerda.
Colete todos os itens na cena para obter um SCOOP.
Retorne à cena com a fonte e a estátua.
Entre na cena de objetos escondidos na base da estátua.
Colete todos os itens da cena para receber o SKULL MEDALLION.
Volte para a cripta e use o SCOOP no solo do vaso grande.
Você verá outro MEDALLION com o número 2 nele. Colete isso também.

Volte para o jardim e entre na cena de objetos escondidos perto da árvore.
Colete todos os itens para obter o SUN MEDALLION.

Volte para a casa, na primeira cena com as escadas, e examine a estranha estátua à esquerda acima da luz vermelha brilhante.
Há um enigma no peito do homem na estátua.
Use os MEDALHÕES no quebra-cabeça para ativar o quebra-cabeça.
Neste mini-jogo você deve agrupar os mesmos símbolos no disco.
Existem dois espaços no meio, consistindo em um grupo e, em seguida, quatro grupos ao longo da borda do círculo.
Medalhões de caveiras e ossos cruzados vão no meio.
Outros grupos são figuras, plantas, números e coisas no céu.
Arraste os medalhões para trocar de lugar.
Veja a captura de tela para o quebra-cabeça concorrente.
A ordem dos grupos e a ordem das figuras dentro dos grupos não importam.
Quando o quebra-cabeça estiver concluído, a porta se abrirá. Pegue o ELEMENTO ALTAR de dentro.
Entre na porta na parte inferior das escadas.
Use o BOTÃO VERDE no controle remoto à direita do baú.
Pressione o botão para enviar a cesta ao fogo e cobri-la.
Atravesse a porta na parte de trás.

Zoom na piscina à direita (M) e pegue outro ALTAR ELEMENT.
Clique na porta na parte de trás da sala (N) para descobrir que você precisa de peças do quebra-cabeça antes de entrar nesta sala.
Retorne ao estudo no topo das escadas e clique no altar à esquerda circulado em branco.
Use os 3 ITENS DE ALTAR do seu inventário no meio e pegue o quebra-cabeça.
Os elementos do altar devem entrar em um buraco da forma correta para colocá-los.

Volte para a porta anterior e use as peças do quebra-cabeça para iniciar o próximo mini-jogo.
O objetivo deste mini-jogo é organizar todas as peças de olho de modo que cada linha e coluna seja composta de peças diferentes.
Em cada linha e coluna, o tipo de íris e a forma do plano de fundo de quaisquer dois blocos não podem corresponder.
A cor das peças também não corresponderá, mas isso ainda acontecerá se todas as peças tiverem formas diferentes. Apenas formas semelhantes têm a mesma cor.
Algumas das peças são imóveis e estarão lá desde o início.
Outras peças começarão na lateral e podem ser movidas clicando e clicando novamente para posicioná-las.
Veja a captura de tela para uma solução possível, pode haver mais.

Capítulo 2: Hospital

Antes de sair da cama, você precisa cortar uma gota de líquido azul.
Se você tentar se levantar antes disso, a tela ficará embaçada.
Clique nas TESOURAS circuladas em vermelho e use-as no cano.
Pegue o frasco grande com o ingrediente azul (verde).
Clique no meio da tela para se levantar.
Examine o armário. Há um cadeado no gabinete para o qual você precisa de um código.
Há alguns papéis com elementos de histórias na parede, circulados em amarelo.
Clique na cadeira de rodas para entrar em uma cena de objetos escondidos.

Colete todos os objetos escondidos na cena.
Clique na mão circulada em verde e ela cairá um pouco; pegue o relógio de pulso do seu pulso.
O LÁPIS DE COR será adicionado ao inventário.

Você terá uma visão diferente quando entrar nesta área.
À esquerda está uma porta que você não pode abrir ainda (C). Há uma pessoa lá com quem você pode conversar e ela está pedindo sua ajuda.
Há outra porta à direita da primeira (D). Clique nesta porta para ir para a próxima sala.

Assim que você entrar na próxima sala, dê zoom no lado esquerdo da mesa (I) e pegue a MÁSCARA na prateleira de cima.
Após o final desta cena, você terá uma visão diferente.
Entre na Cena de Objeto Oculto em cima da mesa (J).
Colete todos os itens escondidos na cena e você receberá um LENÇO no seu inventário.
Na cena anterior, clique na gaveta do armário no canto inferior direito (G).

Leia os dois arquivos circulados em vermelho. Um desses arquivos contém algumas informações importantes para resolver o quebra-cabeça mais tarde.
Use o LÁPIS DE COR no papel (verde).
Isso mostrará o número do bloqueio na segunda cena: 275.

Volte duas cenas para encontrar um quarto com uma cadeira de rodas.
Uma boneca estranha sairá do teto e bloqueará seu progresso. Dê um
zoom no armário trancado à direita e digite a senha da última cena: 275.
Pegue o DESFIBRILADOR QUEBRADO e o CARTÃO DE ACESSO dentro do armário.
Examine a boneca e você verá um grupo de 4 símbolos dentro de 5 círculos.
Clique em um símbolo para movê-lo para um espaço vazio. Haverá um símbolo embaçado atrás que mostra o que deve estar nessa posição.
Os personagens só podem mover dois espaços de cada vez, conforme mostrado pelas linhas vermelhas claras no fundo.
Mova os símbolos para fora primeiro para lados opostos. Então se preocupe com os personagens no meio.
Quando o símbolo está no lugar correto, ele acende.
Depois que todos os símbolos estiverem organizados como na captura de tela, a boneca desaparecerá.

Entre na cena de objetos escondidos em uma cadeira de rodas.
Os SLIDES serão adicionados ao inventário.

Clique na porta para ir para a próxima sala. Use o CARTÃO DE ACESSO na porta à esquerda para abri-la.
Fale com o homem atrás da porta para obter a RECEITA ANTÍDOTO (L).
Passe pela porta à esquerda.
Pegue o INGREDIENTE VERMELHO na prateleira superior circulada em vermelho.
Pegue a AGULHA presa acima do kit de primeiros socorros (M).
Olhe para a estação de carregamento do desfibrilador (K) e use o DESFIBRILADOR nela. Assim que o indicador ficar verde, pegue o DESFIBRILADOR novamente.

Saia da sala e passe pela porta do meio da próxima sala.
Clique no microscópio (H) para iniciar um mini-jogo contra a mistura de antídotos.
Coloque a RECEITA ANTÍDOTO em cena.
Adicione um INGREDIENTE AZUL e um INGREDIENTE VERMELHO no lado direito da cena.
Use uma pipeta para manchar diferentes bactérias.
A solução final são 6 bactérias verdes, 2 bactérias vermelhas e 1 bactéria verde.
Depois de completar o quebra-cabeça, pegue o frasco laranja de ANTIDOTE.

Volte para o homem na sala trancada e dê a ele o frasco de antídoto.
Atrás dele, em um armário, haverá um frasco vermelho cheio de líquido verde, circulado em vermelho.
Entre na Cena de Objeto Oculto (N).

Colete todos os objetos escondidos na cena.
A FERRAMENTA será adicionada ao inventário.

Retorne à sala do microscópio e amplie a caixa de energia trancada à esquerda (F).
Use a FERRAMENTA para abrir a caixa de energia e, em seguida, use o QUADRO no local vazio no meio para iniciar o próximo mini-jogo.
Neste mini-jogo você tem que começar no canto superior esquerdo e clicar em cada fusível na placa de circuito.
Os fusíveis são conectados por fios e, se você usar um fio, não poderá mais usá-lo. Você também não pode passar pelo mesmo fusível mais de uma vez.
Se o movimento for ilegal, pressionar esta trava não fará nada. Use o botão de reset no canto inferior direito se você ficar preso.
Siga as setas na captura de tela para resolver o quebra-cabeça.

Use os SLIDES no projetor de slides na mesma sala.
O último slide mostrará como ressuscitar alguém com um desfibrilador, máscara e fluido verde.
Volte uma cena e clique no manequim no centro da sala para examiná-lo.
Clique novamente para remover as folhas.
Adicione a MÁSCARA do seu inventário ao rosto do manequim, o LÍQUIDO VERDE ao IV e o DESFIBRILADOR ao peito.
Conforme indicado no slide, clique no desfibrilador 1 vez, na máscara 3 vezes e no desfibrilador 1 vez.
O manequim se sentará e lhe dará outro slide.
Pegue o slide na outra sala e use-o no projetor.

Depois de assistir a animação, clique na parede quebrada para entrar em outra Cena de Objeto Oculto.
Colete todos os itens da cena para receber a CHAVE DE FENDA.

Quando você terminar de procurar objetos, clique na mesa para iniciar outra cena de objeto oculto.
Colete todos os itens escondidos.
Para coletar o "Urso Costurado", clique no fio na gaveta e adicione-o à agulha circulada em verde. Use a agulha e a linha para costurar o ursinho de pelúcia.
A COIN será adicionada ao inventário.

Volte para a sala do manequim e clique no painel de controle à direita.
Use a CHAVE DE FENDA em todos os 4 cantos para abrir o painel.
Dentro há um boneco de vodu com muitos copos nos quais você pode colocar agulhas do seu inventário.
Remova a agulha e clique nela uma segunda vez.
Cada agulha que você inserir mudará o padrão da boneca. Você deve encontrar o padrão correto para abrir a porta.
Nos arquivos que você olhou ao microscópio, você já viu um arquivo que mostra a resposta correta.
Você pode voltar a essa cena e examinar o arquivo novamente ou clicar no diário para encontrar a solução.
Combine os símbolos com os mostrados na imagem, conforme mostrado na captura de tela, e o elevador ficará disponível para você.
Entre no elevador e examine o painel à esquerda da porta do elevador.
Pressione o botão do 1º andar e saia do elevador quando estiver no 1º andar.
Dê um zoom na área em frente à cadeira e pegue a CHAVE DO TELHADO. Há também uma nota aqui que diz que o Sr. Brown tem a chave do necrotério.
Se você clicar na tela do computador, verá que o disco e o teclado estão faltando no computador.
A porta está trancada por fora.
Entre na cena de objetos escondidos à esquerda.

Colete todos os objetos escondidos na cena.
Adicione uma antena à sua TV para coletar a previsão do tempo.
O CD será adicionado ao inventário.

Retorne ao elevador e use a CHAVE DE TELHADO na fechadura na parte superior do painel.
Isto irá levá-lo para o telhado.
Saia do elevador.

Preso na parede à esquerda está uma nota sobre o Sr. Brown (S).
Você também pode ver a vista da cidade a partir da abertura à direita.
Entre na Cena de Objeto Oculto no canto mais distante do telhado (T).

Colete todos os itens da cena.
O CONTROLE REMOTO será adicionado ao inventário.

Retorne ao primeiro andar.
Aproxime-se do computador à direita e use o CONTROLE REMOTO na tela.
Use o DISC no controle remoto para ativar o minijogo.
Para completar este mini-jogo, você deve obter as duas chaves com travas usando os botões para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita no painel de controle.
Ambas as teclas se moverão ao mesmo tempo, mas se uma estiver contra uma parede, ela não se moverá, enquanto a outra se moverá.
Se alguma chave atingir o crânio ou sair da borda, o quebra-cabeça será reiniciado.
Siga as instruções na captura de tela para uma solução possível. Existem muitas soluções possíveis.
Clique nas setas na parte inferior da captura de tela na mesma ordem indicada.
Depois de completar o quebra-cabeça, você pode sair pela porta que estava trancada anteriormente.
Pegue a VELA perto dos cartazes.
Você precisa de algo para quebrar a TV para conseguir outra vela.
Os sinais no topo têm números que podem ajudar mais tarde.
A cabine telefônica está bloqueada e você não pode acessá-la.
Entre na cena de objetos escondidos perto do ônibus.

Colete todos os itens da cena.
Use o batom circulado em verde nos lábios da máscara para coletar os LÁBIOS VERMELHOS.
A CHAVE será adicionada ao inventário.

Na cena anterior, use a CHAVE na fechadura para acessar o telefone público.
Olhe para o telefone público e use o COIN nele.
Digite a sequência correta de números para completar este minijogo. 4 números são dados nos sinais na cena principal.
Quando você digitar o número na posição correta, ele será escrito em vermelho no telefone. Se o número estiver incorreto ou na posição errada, um ponto será escrito em seu lugar.
Você pode verificar facilmente se a posição está correta pressionando o mesmo botão 4 vezes.
Digite a sequência correta 3128 e clique na entrada secreta que aparece.
Pegue o CROWBAR marcado em vermelho e leia a nota no lado direito da tela.
O círculo da vela (A) ainda não pode ser concluído.
A porta do trem (B) não abre sem eletricidade.

Volte para a cena anterior e entre na cena de objetos escondidos do banheiro.
Recolha os itens na cena para receber a CRUZ.

Clique na TV e aperte o CROWBAR 3 vezes para quebrá-lo.
Pegue a VELA de dentro da TV quebrada.
Volte para o elevador e vá para o 4º andar.
A sala onde você encontrou a pessoa que criou o novo antídoto tem uma nova cena de Objeto Oculto.
Colete todos os itens da cena para receber a VELA.
Use a CROSS no kit de primeiros socorros na cena principal.
Quando abrir, pegue a vela e o pedaço de mapa.
Volte para o 1º andar e passe novamente pela entrada secreta atrás da cabine telefônica.
Entre no círculo de velas.

Comece o minijogo clicando em uma vela e depois em outra para desenhar uma linha entre elas.
Para desenhar a próxima linha, basta clicar em outra vela. Após a primeira linha, todas as linhas devem ser conectadas.
Você não pode desenhar uma linha entre duas velas que já possuem uma linha.
A resposta para este enigma está na porta do trem. Desenhe este símbolo para continuar.
Siga as instruções na captura de tela para desenhar o símbolo. Esta é uma das muitas maneiras possíveis.
Entre no trem.

Capítulo 3: O Sistema de Água

Uma vez no trem, use o MAP no mapa rasgado no meio da tela e clique na peça que você colocou para chegar a essa área.
Clique na lanterna à esquerda para adicioná-la ao seu inventário.
Saia do trem na parte inferior da tela.

No topo das escadas há uma porta que requer um lockpick (C).
Há um lockpick preso à direita da porta (D), mas você não pode tirá-lo ainda.
A água está fluindo do cano à esquerda (E), mas você precisa de um balde para coletá-la.
Use a Lanterna na área à direita (F) para entrar na próxima Cena de Objeto Oculto.
Colete todos os itens da cena para pegar o PIPE.
Use o PIPE no ventilador para pará-lo (D) e depois pegue o LOCKPICK.
Use o LOCKPICK na porta no topo das escadas (C).
Bata na fechadura com o martelo na ordem correta para abrir a porta. Se você pressionar um na ordem errada, tudo será redefinido.
Numerado na parte superior, a ordem correta é 3, 1, 4, 2 e depois 5.

Passe pela porta aberta. Na próxima cena, passe pela porta à direita.
Esta sala está bloqueada por vapor à esquerda e à direita.
Clique no painel de controle à esquerda e defina a unidade para a esquerda.
Isso impedirá que o vapor saia pela porta esquerda.
Vá pela porta esquerda.

Pegue o BALDE no canto circulado em vermelho.
Use o CROWBAR nas 3 placas que bloqueiam a porta direita (G).
Passe pela porta certa quando estiver aberta.

Esta cena tem fechaduras em todas as portas e um barril com uma chave marcada em vermelho (H).
Volte para a primeira cena e use o BALDE no cano de água para coletar um pouco de ÁGUA.
Pegue o BALDE CHEIO DE ÁGUA.
Volte para a sala com as portas trancadas e use a ÁGUA no barril.
Colete a CHAVE presa à bobber no barril.
Passe pela porta e observe a cena.
Pegue a CHAVE MOROGA do seu amigo Vann.

Pegue o trem de volta para a clínica e vá para o elevador.
No seu caminho de volta para o elevador, entre em uma cena de objetos escondidos no lobby.
Colete todos os itens da cena para obter a TOCHA DE IMPACTO.
Use a MORGUE KEY no buraco da fechadura abaixo do botão do 1º andar.
Clique na chave para ir ao necrotério e sair do elevador.
Use a TOCHA AZUL 4 vezes na caixa congelada marcada em verde.
Pegue a MAP PIECE da gaveta quando a abrir.
Pegue o kit de primeiros socorros circulado em vermelho.

Volte para o 1º andar e desça do trem.
Use a MAP PIECE no mapa e depois vá para o sistema de água para encontrar Vann novamente.
Use o kit de primeiros socorros no banho.
Retorne ao trem e clique na 3ª parte do mapa para ir até a mansão e encontrar ingredientes de antídoto adicionais.
Saia do trem e entre na cena de objetos escondidos à esquerda.
Colete todos os objetos escondidos na cena para receber a CHAVE DO RELÓGIO.

Suba a escada rolante e entre na mansão do primeiro capítulo.
Clique na mesa para iniciar uma cena de objeto oculto.
Colete todos os itens da cena para obter a PINTURA.

Clique no relógio nesta sala ao lado da escada e use a CLOCK KEY nele.
Entre na sala acima das escadas, estude.
Use a PINTURA na pintura à direita, que revelará um relógio.
Ajuste o relógio abaixo para a mesma hora que o relógio da imagem: 5:45.
Certifique-se de colocar suas mãos diretamente nos números.
Pegue a chave estranha.
Passe pela porta sob o relógio e pela sala com o carrinho de trem.
Use a chave estranha na porta aqui e entre no laboratório secreto.

Colete o ANITIDOTE circulado em vermelho.
Leia a nota à direita.
Retorne ao trem e pressione o segundo botão para ir para a parada do sistema de água.
Entre no prédio do sistema de água e dê o ANTÍDOTO para a Banheira.

Volte para a última sala do prédio de encanamento e use a Syringe Pistol em sua irmã (J).
Pegue o CORD circulado em vermelho à esquerda.
Leia a nota à direita.
Olhe para o computador na parte de trás (K).
Use o CORD no conector sob o monitor. Ele imprimirá outra parte do mapa do trem. Pegue a PARTE DO MAPA.
Volte para o trem e use o último MAP PIECE no mapa para completá-lo.
Clique no botão para ir para o aeroporto.
Saia do trem.

Capítulo 4: Aeroporto

Pegue o ursinho de pelúcia e o balão em cima da caixa de jornal (B).
Clique na área brilhante (A) para iniciar a próxima Cena de Objeto Oculto.

Colete todos os itens da cena para receber o ESPELHO.
Saia da cena no canto superior direito para entrar no aeroporto.

Existem duas saídas nesta área: uma em direção ao edifício no centro e outra à esquerda.
Há também uma fonte de alimentação que você pode abrir (C), mas enquanto a energia estiver ligada você não pode tocar nos fios internos.
O interruptor da fonte de alimentação está localizado na porta à esquerda, mas o interruptor em si está ausente.
Vá para a esquerda para a pista de pouso.

Use o CROWBAR no topo da caixa à direita e retire o OIL CAN.
Examine a luz quebrada na parte inferior da tela.
Use a CHAVE DE FENDA para remover o parafuso e remova a tampa da lanterna. Você vai precisar de algum tipo de luva para pegar a lâmpada, que você não tem no momento.
Depois de ir para a direita, você retornará ao porto aéreo e subirá até o hangar.
Venha para o cabide.

Clique no tanque de gasolina marcado em vermelho.
Use a bola no bocal do tanque e, em seguida, clique na alça na parte superior para preenchê-lo.
Pegue um balão em forma de coração.
Existe um extintor de incêndio na lateral do cabide (E); use o OIL CAN no pino na parte superior da caixa.
Abra a caixa e pegue o extintor.
Há uma fechadura estranha no centro da porta (F) que está faltando um pedaço de caveira.
Entre na cena de objetos escondidos à direita (G).

Colete todos os objetos escondidos na cena.
O COMB será adicionado ao inventário.

Retorne à cena com o avião em chamas.
Use o extintor de incêndio no avião.
Entre na Cena de Objeto Oculto que aparece.
Colete todos os itens escondidos na cena e você terá um leque em seu inventário.

Retorne à cena do aeroporto clicando à direita.
Clique no prédio e você verá uma boneca estranha presa à porta.
Este lugar tem uma escada verde que você ainda não pode chegar.
Coloque todos os itens do inventário - o MIRROR, BEAR, Crest, BALL e FAN - na boneca e eles serão colocados na frente dela.
Depois de colocá-los todos, a boneca desaparecerá.
Entre no prédio.

No meio desta sala há uma máquina de refrigerante (H) que carrega apenas ácido. Você precisa de uma moeda para comprá-lo.
Você não pode entrar nos armários (eu e K) até que a sala fique um pouco mais clara.
A lâmpada de assoalho está faltando (J).
Suba as escadas.

Pegue o SWITCH circulado em vermelho.
Abra a gaveta ao lado do interruptor (M). Há um cofrinho dentro.
Zoom na tela do computador (L) e pegue a pequena CHAVE.
Volte para a rua e entre na porta ao lado da unidade de energia.
Use o INTERRUPTOR no interruptor de alimentação e puxe-o para desligar a alimentação.
Aproxime-se da caixa de energia e abra a porta para encontrar outra COIN nos fios.
Desça até a primeira cena com o ponto de ônibus.
Use a CHAVE na caixa de jornal e pegue outra MOEDA.

Entre em uma Cena de Objeto Oculto.
Colete todos os objetos escondidos na cena e você receberá a LUVA em seu inventário.

Retorne ao avião acidentado e entre em uma cena de objetos escondidos.
Colete todos os objetos escondidos na cena e você receberá um HAMMER em seu inventário.

Depois de terminar a cena de objetos escondidos, examine a luz novamente.
Agora você pode usar a LUVA para pegar a lâmpada.
Retorne ao prédio do aeroporto e use a LAMP na lâmpada.
Agora você pode ver o armário, mas ainda precisa da chave para abri-lo.
Entre na cena de objetos escondidos à direita do armário.
Colete todos os itens escondidos na cena e você receberá um SKULL em seu inventário.

Vá para o topo do prédio e quebre o cofrinho com o HAMMER.
Colete a MOEDA.
Saia do prédio e atravesse a pista até o cabide.
Use o crânio na fechadura estranha na porta.
Um quebra-cabeça aparecerá atrás do cadeado, clique no quebra-cabeça para ativá-lo.
O objetivo deste quebra-cabeça é coletar as 4 peças nas laterais dos pinos.
Quando todos os pinos não forem pressionados por nenhuma peça, você resolverá o quebra-cabeça.
Quando você clica em um quebra-cabeça, ele desliza até colidir com outra peça ou parede. Você pode movê-lo de volta à sua posição original pressionando novamente.
Siga as instruções na imagem para completar o quebra-cabeça.
Em cada etapa, clique nas seleções uma vez. Certifique-se de que a peça pode deslizar antes de clicar nela, para algumas peças a ordem não importa.
Veja o estado concluído na parte 6 da captura de tela.
Depois de terminar, você entrará no hangar.

À direita (O) está um computador que pode ler disquetes.
Olhe para o altar com o cristal brilhante (N). Você ainda não tem o código necessário para esta área.

Saia do hangar e entre na cena de objetos escondidos à direita.
Colete todos os objetos escondidos na cena e você receberá um DISCO DE DISCO em seu inventário.
Volte para o hangar.
Use FLOPPY DISK no disco do seu computador.
Clique no papel impresso. Ele lhe mostrará o código que você precisa: 739.
Vá até o altar e digite o código.
Clique no disco que aparece para iniciar o próximo quebra-cabeça.

O objetivo deste quebra-cabeça é trocar os quadrados marrons e azuis.
Para a solução, dois quadrados marrons com olhos estarão na parte inferior e dois quadrados azuis na parte superior.
As casas só podem se mover como um cavalo em um jogo de xadrez, em forma de "L".
As peças podem se mover um espaço horizontalmente e depois dois espaços verticalmente - ou vice-versa. O jogo lhe dirá quais movimentos são possíveis.
Você não pode alternar formas diretamente porque apenas uma forma pode estar em qualquer lugar por vez.
Como o tabuleiro é simétrico, sempre que você mover uma peça, mova a peça no canto oposto exatamente da mesma maneira. Dessa forma, você só precisa resolver metade do quebra-cabeça e a outra metade se resolverá.
Veja a captura de tela para um exemplo detalhado de como é fácil completar o quebra-cabeça. Comece no canto superior esquerdo e leia ao longo e abaixo das linhas.
A resposta final está no canto inferior direito da tela.

Retorne ao aeroporto e entre no prédio.
Entre na cena de objetos escondidos nos armários.
Colete todos os itens escondidos na cena e você receberá uma arma em seu inventário.
Saia do prédio e use a GUN nas escadas à esquerda da porta.
Subir a escada.

Clique no prato do radar (P) e resolva o quebra-cabeça de arame.
Cada fio do lado esquerdo tem uma cor, mas eles desaparecem quando vão para o lado direito.
Combine as cores dos fios do lado direito com os fios do lado esquerdo.
Para combinar o fio, primeiro pressione uma extremidade do fio e depois a outra. Se estiverem corretas, a luz verde piscará, se estiverem incorretas, a luz vermelha piscará.
Siga a captura de tela para a resposta correta.
O fio superior é vermelho, depois roxo, verde, azul, azul, amarelo e laranja.
A maioria dos fios aponta na direção em que estão.
Colete a última MOEDA circulada em vermelho.

Desça as escadas e entre no prédio.
Use as 4 MOEDAS na máquina de venda automática e pressione o botão de ácido para obter uma garrafa de ÁCIDO. Pegue.
Aproxime-se do topo do edifício e clique no console do computador.
Pressione o botão de pouso para autorizar o avião a pousar e ver outra cena.
Saia do prédio clicando no novo plano à esquerda das escadas para o telhado.
Use o ACID na porta para abri-la.
Entre no avião.
Quando você entrar no avião pela primeira vez, a porta da cabine (R) será trancada.
Entre na cena de objetos escondidos à esquerda (Q).

Colete todos os objetos escondidos na cena.
A chave do armário será adicionada ao inventário.
Volte para o armário dentro do prédio e use a CHAVE DO ARMÁRIO para abri-lo.
Retorne ao avião e entre novamente na Cena de Objeto Oculto.

Colete todos os objetos escondidos na cena e você receberá uma ALÇA.
Vá até a porta da cabine (R) e use as ESTAMPAS DE CARIMBO na almofada verde para abri-la.
Quando a porta se abrir, coloque as ALÇAS no médico.
Parabéns! Você acabou de completar o Dark Ritual!

Autor do artigo: