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Dark Tales 13: Edgar Allan Poe’s the Pit and the Pendulum - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Contos Sombrios 13: Edgar Allan Poe. Bem e pêndulo. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Casa do Pêndulo
  3. Traição
  4. Perseguindo
  5. Artefato
  6. Perfurar


Dicas gerais

Este é o guia oficial dos Dark Tales: Edgar Allan Poe, The Pit and the Pendulum.
Este guia não lhe dirá quando aumentar o zoom; as capturas de tela mostram cada cena de zoom.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Apenas os locais HOP serão mostrados.

Capítulo 1: Casa do Pêndulo

Leia a letra (A).
Olha (B).
Falar com).
Pegue a PENA (D).

Coloque PENA; tome CRYPTEX. Olhe pela janela. Pegue a VÁLVULA 1/2 (E).
Pegue o CÓDIGO CRYPTEX e a VÁLVULA 2/2 (F).
compartimento aberto; tome ESTATUTA 1/4. Coloque e gire a VÁLVULA (G).

Colete 5 CHIPS CRYPTEX (H).
CRYPTEX CODE e CRYPTEX CHIPS em CRYPTEX; solução (eu).
Pegue o CROW 1/2 e o MEDALLION INVITATION (J).
Mostrar CONVITE DO MEDALHÃO; vá (K).

Fale (L).
Jogue HOP (M); receba MEDALHO 2/3.
Conversa.
Mova as cortinas e arraste as travas (N).

Pegue o SÍMBOLO DE FOGO 1/2 (O).
Pegue o SÍMBOLO DE FOGO 2/2 (P).
Coloque o SÍMBOLO DE FOGO; pegue o EXTINTOR DE INCÊNDIO (Q).
Use o extintor (R).
Vá (S).

Fale (T).
Olha (U).
Conversa; pegue a CHEST KEY (V).

Pegue o VINHO, CARTÃO CHAVE e CÓDIGO (W).
Coloque CÓDIGO; solução (X).

Digite 3-4-7 (S); pegue 8 PEÇAS DE MÁSCARA QUEBRADAS (Z).
Pegue a COLA (A).
Abaixe-se.

Use a chave do peito. Use a varinha mágica (1), mova o elefante (2) (B).
Pegue um pedaço (3); use o martelo (4). Participe (5), use moedas (6) (C).
Mova a estrela (7), pegue as duas peças (8) (D).
Digite o código (E).
Leve o Isqueiro e a MÁSCARA 1/3 (F).

Tome RAVEN 2/2 (G).
Vá (H).

Coloque o CORVO (I). Pegue GUARDA-CHUVA; mover o casaco (J). Pegue o BOTÃO (K).
Coloque o CARTÃO CHAVE e o BOTÃO; solução (L).
Pegue as MÁSCARAS 2/3 (M).

Repare a máscara quebrada; leve MÁSCARAS 3/3.
Coloque MÁSCARAS (N).
Solução aleatória (O).
Decisão difícil (P).
Vá (Q).

Luta (R).
Pegue a AVE MECÂNICA (S).
Pegue o PÃO e a ESTATUA 2/4 (T).

Pegue FLORES 1/2; coloque AVE MECÂNICA (U).
Encontre 5 peças e use a COLA; tome STATUETTE 3/4 (V).
Pegue a LÂMPADA com GUARDA-CHUVA (W).

Abra a LÂMPADA; pegue FLORES 2/2 e use MAIS LEVE.
Coloque FLORES (X).
Jogar HOP (Y); receber ESTATUTA 4/4.
Coloque ESTATUTA. Solução (Z).
Vá (A).

Pegue o mapa (B).
Fale com o fantasma (C).
Encontre as chaves (D).
Use chaves; pegue o diamante (E).
Dê o diamante ao fantasma; pegar (C).
Use PICARETA (F).
Pegue a chave de ouro (G).
Use a chave de ouro (H).

Capítulo 2: Traição

Conversa.
Pegue a carabina (I).
Encontre 8 pedras (J).
Usar SLIDE; receber SAPATA (K).

Coloque SAPATA, PÃO e VINHO; receber o AX (L).
Use o AX (M).
Coloque o mosquetão e use o GUARDA-CHUVA (N).
Gosma).

Use MAIS LEVE (P).
Jogue HOP (Q); receber LIVRO 1/2.
Veja; pegue o LIVRO 2/2 (R).
Coloque LIVROS; solução. Pegue o AMULETO DO BISPO 1/2 (S).
Pegue a PULSEIRA (T).
Abaixe-se.

Coloque PULSEIRA; tome AMULETO DO BISPO 2/2 (U).
Deixou.
Coloque o AMULETO DO BISPO (V).

Solução 1: WZY.
Solução 2: ZYZWZW.
Solução 3: ZWXWXYZ.
Solução 4: Ax3-BABAB-Ax3-Cx2-ACA.
Pegue as CHAVES (D).
Use as TECLAS (E). Selecione F.
Ir (G).

Jogue GUARDA-CHUVA; olha (H).
Use LÂMPADA (I).

Encha a barra e mova as lanças (J).
Use as TECLAS (K); selecione L.
Pegue a CHAVE DE FERRAMENTA (M).

Mova as caixas (N).
Pegue o SÍMBOLO 1/2 (O).
Encontre 6 OLHOS DE CRISTAL; (P1-3) pegue o SÍMBOLO 2/2 (Q).

Coloque SÍMBOLO; pegue o CRÂNIO (R).
Coloque CRÂNIO e OLHOS DE CRISTAL; escolha caveiras aleatoriamente. Vá (S).
Há).

Pegue a PEÇA DUPIN (U).
Pegue CAVALO 1/3; use as TECLAS (V). Selecione W.
Coloque os itens de volta; pegue o CETRO 1/2 e a CHAVE DE PEDRA (X).
Use a CHAVE DE PEDRA; pegue CAVALO 2/3 (Y).
Desça duas vezes.

Use a CHAVE DA CAIXA DE FERRAMENTAS; pegue ÓLEO (Z).
Caminhe para a frente duas vezes.
Remova a cortina.
Use ÓLEO; solução (A).
Use LÂMPADA; pegue CAVALO 3/3 (B).
Caminhe para baixo e para a esquerda.

Coloque CAVALO; solução aleatória e complexa (C).
Pegue a CARA DO MAL (D).
Vá (E).

Coloque e gire o EVIL FACE como mostrado; tome CETRO 2/2 (F).
Vá (G).
Coloque ESCAPAMENTO; puxe 1 e 2 (H).
Vá (eu).

Solução (J).
Vire a direita.
A solução 2 é aleatória.
Andar direto.

Solução (K).
Andar direto.

Capítulo 3: Perseguindo

Cortina aberta; falar (L).
Pegue a ALAVANCA (M).

Pegue FLOR 1/3 e ENGRENAGEM 1/3 (N).
Pegue o MANUAL DE ENGRENAGENS (O).
Pegue a ENGRENAGEM 2/3. Coloque as INSTRUÇÕES DE ALAVANCA e ENGRENAGEM (P).
Coloque as alavancas conforme mostrado; gire a manivela (Q).

Tome FLOR 2/3; olha (R).
Pegue a FLOR 3/3 (S).
Coloque a FLOR (T).
Jogar HOP (U); receba o SÍMBOLO DO PALHAÇO.

Pegue a ENGRENAGEM 3/3 (V).
Gire a alça de elevação; coloque o SÍMBOLO DO PALHAÇO (W) e ENGRENAGEM (X).
Puxe a corda (Y).
Vá (Z).

Fale (A).
Conversa; pegue o MEDALHO 3/3 (B).
Vá (C).

Coloque MEDALHÃO; jogar um jogo aleatório. Pegue a CHAVE DE PÃO (D).
Vá para a esquerda, para cima e para a frente.
Jogue HOP (E); receber FRUTA.

Use a TECLA KLEAD BOX; receber MOEDA 1/3 (F). Mover itens; coloque a FRUTA, use o pilão, despeje no copo e pegue o SUCO (G).
Desça duas vezes.

Oferta SOC; falar (H).
Ofereça o chapéu de Dupin (I).
Selecione "Sim, vamos!"

Pegue o EMBLEMA 1/2 e o CÓDIGO 1/2 (J).
Pegue o EMBLEMA 2/2 (K).
Pegue o JACK e a ALAVANCA 1/2 (L).

Pegue MOEDA 2/3 e SOLUÇÃO; coloque o EMBLEMA (M). Pegue a ALAVANCA 2/2 (N).
Coloque a ALAVANCA; mova ambas as alavancas (O).
Vai p).

Pegue a CHAVE e mova as duas fichas (Q).
Pegue o RASPADOR (R).
Role para a esquerda; use a TECLA (S). Pegue MOEDA 3/3 e CÓDIGO 2/2 (T).

Role para a direita duas vezes; coloque CÓDIGO (U).
Digite 4-9-3-0 (V).
Pegue o BOTÃO e o EMBLEMA DO CAPACETE (W).
Role para a esquerda; coloque o EMBLEMA DO CAPACETE (X).
Pegue PARAFUSO e SINAL (Y).
Abaixe-se.

Coloque MOEDA e BOTÃO; selecione o botão para baixo. Pegue a RAILWAY BOX 1/3 e TOOL Chest EMBLEM (Z).
Vá (A).

Coloque o EMBLEMA DO PEITO. Mova fichas, bloqueie e crie. Pegue o NORTE (B).
Mova o token e use o arquivo (C).
Mova as figuras e o símbolo (D).
Mova a estatueta (E).
Pegue a CHAVE (F).
Abaixe-se.

Use a PENEIRA; pegue o CARRO 2/3 (G).
Coloque SOLUÇÃO e SINAL e use CHAVE. Solução. Pegue a RODA (H).
Vá (eu).

Coloque e use o JACK; remova o bloco e coloque a RODA e o PARAFUSO. Use CHAVE (J).
Pegue o vagão 3/3 (K).
Coloque a FERROVIA (L). Solução: (4-3) - (8-2) - (9-5) - (7-9) - (11-7) - (2-11) - (1-10) - (5-1) - (10-5) - (3-10) - (7-3) - (10-7).

Jogue HOP (M); receber BRIQUETES DE COMBUSTÍVEL.
Coloque BRIQUETES DE COMBUSTÍVEL (N).

Solução aleatória e difícil: Qx2-O-Qx3-P-Qx5-P-Qx2-P-Qx2-P-Qx4-P-Qx5.

Capítulo 4: Artefato

Pegue o EMBLEMA DO CORREIO 1/2 (R).
Excluir pôster; tome SYMPHONY 1/3 e MAIL EMBLEM 2/2 (S).
Coloque o EMBLEMA DO CORREIO; pegue RING 1/3, SIGNET e TECLA NUMÉRICA 1/2 (T).

Remova a alça; pegue a TECLA DIGITAL 2/2 (U).
Pegue a caneta de ouro 1/2. Coloque as TECLAS DIGITAIS (V).
Solução: 2-1-4-3-5-2-3 (W).
Vá (X).

Pegue a CHAVE DE PRIMEIROS SOCORROS 1/3 (Y) e IMAGEM 1/4 (Z). Use SIGNET e pegue EMBLEM HALF 1/2 (A).
Pegue a GOLD PEN 2/2 (B).

Pegue uma pinça e IMAGEM 2/4 (C). Coloque PUNHO DOURADO; pegue o RING 2/3 e o HOTEL EMBLEM 1/2 (D).
Abaixe-se.

Use RASPADOR; pegue HOTEL EMBLEM 2/2 com uma pinça (E).
Coloque o EMBLEMA DO HOTEL; pegue o EMBLEMA METADE 2/2 (F).
Vá (G).

Coloque MEIO EMBLEMA (H); pegue o VOLANTE e a TIARA (I).
Abaixe-se.
Coloque e gire o VOLANTE (J).
Jogar HOP (K); receber RING 3/3.
Vá (L).

Coloque TIAR e ANEL; mova a mão x2 (M1) e selecione a pulseira x2 (M2).
Pegue a CHAVE DE SEGURANÇA (N).

Use a CHAVE DE SEGURANÇA (O); pegue PICTURE PIECE 1/3 e encontre 8 CHIPS (P).
Coloque as fichas (Q).
Solução aleatória: 6-7-9-10-12-7-4-4-12-2-1-1-1-14-17-17-13-9-2-16-19-14-7.
Solução sólida: 14-17-17-4-15-17-17-13-9-9-9-2-19-19-12-7-7-7-14-1-19-3-19-5 -7-4-4-19-12-8-11-4-9-12-12-17-2-10-15-9-17-4.
Vá (R).

Pegue a FACA (S).
Pegue a IMAGEM PARTE 2/3 e o KIT DE PRIMEIROS SOCORROS (T). Use FACA; pegue a MOLA (U).
Pegue a vareta (V).

PRIMAVERA NO KIT DE PRIMEIROS SOCORROS; pegue estetoscópio.
Use ROD; pegue a CHAVE DE PRIMEIROS SOCORROS 2/3 (W).
Coloque o ESTETOSCÓPIO (X).
Solução: Zx3-Y-Zx2-YZ; yx2-zx2-yx2-z; ZX3-yx2; Yx2-Zx4-yx2.

Conversa; pegue a CHAVE DE MESA (A).
Use a TECLA DE TABELA; pegue a CHAVE DE PRIMEIROS SOCORROS 3/3 (B).
CHAVE DE PRIMEIROS SOCORROS no KIT DE PRIMEIROS SOCORROS; mover quatro cantos. Tome AMÔNIA e BANDAGEM.
Oferta AMÔNIA (C).
Pegue o MAPA DO HOTEL QUEBRADO e o Jim’s Ring (D).

Use o anel de Jim; pegue a PEÇA DA IMAGEM 3/3 e a SOLUÇÃO DA IMAGEM (E).
Coloque a PEÇA DE IMAGEM e a SOLUÇÃO DE IMAGEM. Escolha 1-6; pegue a CHAVE DO ELEVADOR e o RELÓGIO (F).
Coloque a CHAVE DE ELEVADOR, pressione o botão e vá (G).

Coloque RELÓGIO; tome BELL (H).
Abaixe-se.
Coloque e pressione a campainha (I).
Vá (J).

Conversa. OFERECER CARTÃO DESTACADO AO HOTEL; tome SYMPHONY 2/3 (K).
Tome SYMPHONY 3/3 (L).
Pegue o SEA EMBLEM 1/2. Coloque SINFONIA. Mova os botões conforme mostrado. Pegue o CÓDIGO DE PIANO (M).
Caminhe para baixo e para a esquerda.

Coloque CÓDIGO DE PIANO; digite 7-3-4 (N). Pegue o PAPEL (O).
Caminhe para baixo e para a direita.

OFEREÇA PAPÉIS (P).
Pegue a CHAVE DA SALA (Q).
Role para a direita x3. Digite o número da chave; puxe a alça (R).
play-hop; receber IMAGEM 3/4 (S).
Receba a CHAVE DE MESA.
Caminhe para baixo e para a esquerda.

Use a TECLA DE MESA; pegue MÚSICO (T).
Caminhe para baixo e para a direita.
Lugar MÚSICO; tire a IMAGEM 4/4 (U).

Coloque a IMAGEM. Solução: (2-5) - (1-2) - (5-6) - (2-5). Pegue a CHAVE MESTRA (V).
Coloque a CHAVE MESTRA; puxe a alça (W).
Jogar HOP (X); receber DOCUMENTO 1/2.
Abaixe-se.
Fala (Y); Vamos para!

Capítulo 5: Perfurar

Pegue ORNAMENTO 1/2 (Z).
Pegue o TERMÔMETRO 1/3 (A).
Pegue o SEA EMBLEM 2/2 (B).

Pegue a PLACA DE IDENTIFICAÇÃO 1/4. Coloque SEA EMBLEM (C).
Remova itens em pares; pegue o CROWBAR (D).
Use CROWBAR x5; abra a porta (E).
Vá (F).

Conversa; use BANDAGEM (G).
Remover itens; pegue a CORREIA e o TERMÔMETRO 2/3 (H).
Use o CROWBAR; pegue a CANA (I).

Pegue ORNAMENTO 2/2 (J).
Pegue a ARMA (K).
Abaixe-se.

Coloque ORNAMENTO; pegue o cabo e o SÍMBOLO DE ARMA 1/3 (L).
Vá (M).
Use ALÇA; tome TERMÔMETRO 3/3 (N).
Abaixe-se.

Coloque o TERMÔMETRO (O).
Solução aleatória: Sx2-RS-Px2-Rx4-Q-Px2-SP-Qx2-S-Rx2-Qx2-Px3-Rx3-Sx3-R-Sx2-P-Qx2-RQ-Px2.
Decisão difícil: Rx2-SRS-Px2-Rx2-Sx3-Px4-Qx2-Rx2-QR-Qx2-Px2-Sx2-RS-Px2-Rx2-Q-Rx2-SPR-Sx2-P-Qx2-RQ-Px2-R -Sx3-px3-Qx2-R-Qx2-S-Rx2-Qx2-px3-R-sx3-RQ-Rx2-sx2-PQRQ-PX2.
Jogue HOP (T); tomar uma injeção de antibiótico.

Vá (U).

Dê o antibiótico (V).
Pegue o JOKER (W).
Coringa em uma palheta; pegue o PAPEL 2/2 e a CHAVE JOKER.
Use PAPEL; tome SOLUÇÃO DE ROTA (X).

Use a TECLA JOKER (Y); pegue ARMA 2/2 e SÍMBOLO DE ARMA 2/3 (Z).
Abaixe-se.
Coloque ARMA; pegue SERRA (A).
Deixou.

Use a serra (B).
Vá (C).

Pegue a PLACA DE IDENTIFICAÇÃO 2/4 (D).
Pegue o ANEL DE LEÃO e o PORTADOR 3/4 (E).
Remova todas as caixas; pegue o SÍMBOLO DE ARMA 3/3 (F).
Abaixe-se.

Coloque o SÍMBOLO DA ARMA; solução (G).
Pegue a PISTOLA, o ELETROMOTOR 1/2 e o EMBLEMA DO CRÂNIO (H).
Abaixe-se.
Use ANEL DE LEÃO; receber ORB (I).
Vá para a esquerda e para a frente.

Coloque ORB; pegue o ROLLER DISK (J).
Coloque o EMBLEMA DO CRÂNIO; tome ELETROMOTOR 2/2 (K).
Coloque o DISCO DO ROLO, CORREIA e ELETROMOTOR (L).

Jogue um minijogo aleatório (M).
Pegue a PLACA DE IDENTIFICAÇÃO 4/4 (N).
Abaixe-se.

Coloque PLACA DE IDENTIFICAÇÃO e DECISÃO DE ROTA; solução (O).
Pegue o CÓDIGO (P).

Coloque CÓDIGO. Digite 9 4 - 8. Pegue a PIER KEY (Q).
Vá (R).
Use a TECLA (S).
Há).
Parabéns, você completou Dark Tales: The Pit and the Pendulum de Edgar Allan Poe.

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