Dark Tales 8: Edgar Allan Poe’s The Tell-tale Heart - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças
Histórias sombrias 8. Edgar Allan Poe. O coração revelador. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.
Índice
- Dicas gerais
- Assassinato em Gurtos
- Testemunho
- A Segunda Vítima
- A Casa do Suspeito
- A História de Paulo
Dicas gerais
Este é o guia oficial dos Dark Tales: Edgar Allan Poe, The Tale of the Heart.
Este guia não mencionará todas as vezes que você precisar se aproximar de um local específico; as capturas de tela mostrarão cada cena ampliada.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Este guia não mostrará capturas de tela do HOP, mas mencionará quando o HOP estiver disponível e o item de inventário que você receberá dele.
Este guia fornecerá soluções passo a passo para todos os quebra-cabeças não aleatórios. Por favor, leia as instruções do jogo para cada quebra-cabeça.
Capítulo 1: Assassinato em Gurtos
Mova as revistas, abra a de baixo e pegue a CHAVE (A).
Coloque e gire a CHAVE (B).
Jogue o HOP (C).
Você recebe VALISE.
Passe em frente.
Fale com Augusto (D).
Bata três vezes (E).
Clique no VALIZE, abra-o e pegue a carteira de identidade (F).
Mostre seu ID (G).
Entre na delegacia.
Fale com o Chefe de Polícia e pegue o Arquivo de Objetos Ocultos (H).
Pegue a CHAVE DE SEGURANÇA 1/3 (I).
Pegue o ÍMÃ (J); resolva o quebra-cabeça (K), pegue o LÁPIS e a CHAVE DE SEGURANÇA 2/3 e leia a nota (L).
Abaixe-se.
Olhe pela janela (M); pegue o ESCALPELO com ÍMÃ (N).
Vire a direita.
Use o ESCALPEL cinco vezes (O) e abra a caixa (P); pegue o PORTÁTIL, abra-o e coloque o LÁPIS (Q).
Pegue a CHAVE DE SEGURANÇA 3/3 (R).
Coloque as CHAVES SEGURAS para um mini-jogo.
Solução: habilite o TTSS.
Examine os sacos de provas e pegue o CÓDIGO MOROGA (U).
Abaixe-se.
Colocar CÓDIGO DE MORGUAGEM; pegue a seta e selecione seus números (V).
Andar direto.
Fale com Valentina e pegue os resultados da autópsia (W).
Zoom na tabela (X).
Acesse o VALIZE e leve os óculos; receba novamente e leve a CAIXA DE LENTES (Y).
Acesse os óculos e abra a lente; coloque a CAIXA DE LENTES, abra-a, pegue a lente azul e retire os cacos (Z).
Abra a caixa e pegue a LENTE AZUL (A).
Acesse os óculos, coloque a LENTE AZUL e pegue os óculos com LENTES (Z).
Coloque os óculos com lentes e os resultados da autópsia na mesa para um minijogo.
Pegue a lente amarela (B) e procure hematomas nos braços (C); vire a página (D).
Encontre o hematoma e vire a página (E).
Pegue a lente azul e localize a ferida, depois localize as bordas da ferida; vire a página (F).
Pegue uma lente verde e meça as bordas; vire a página (G).
Meça a pupila (H).
Fale com Augusto (I).
Abaixe-se.
Fale com o menino (J).
Examine o VALIZE e pegue o CAT (K).
Acesse a carteira e tire 20, 10, 5 e 2 notas; Você recebe o DINHEIRO (L).
Dê o DINHEIRO ao menino; pegue a CARTA e abra-a (M).
Deixou.
Capítulo 2: Testemunho
Selecione qualquer um dos arcos (N).
Abaixe-se.
Fale com o menino.
Escolha um coração, cobra, olho e relâmpago; pegue a PISTA DO LABIRINTO (O).
Deixou.
Coloque o LABIRINTO CLUB e siga a pista (P).
Interaja com o homem (Q).
Andar direto.
Examine a evidência pela árvore (R).
Tente pegar o prato (S); selecione qualquer objeto (T).
Pegue o FRAGMENTO DE VASO (U).
Abaixe-se.
Use o FRAGMENTO DE VASO e abra a bolsa; pegue MASK HALF e COIN (V).
Coloque a MASK HALF para um mini-jogo (W).
Abra a porta, retire os itens e pegue os PIPES (X); encontre todos os símbolos e remova o painel (Y), use a COIN duas vezes, remova o painel e pegue o AX ou EDGE (dependendo do objeto selecionado) (Z).
Passe em frente.
Acesse os PIPES e colete a ROD (A); coloque o AX ou PINTURA, rosqueie e pegue o AX COM AX/CREAM (B).
Pegue a PLACA com LEX COM MACHADO/CREME (C).
Coloque a PLACA (D) e selecione um mini-jogo (E).
Andar direto.
Agite o balde, role para baixo (F), mova os galhos e pegue a LATA DE ÓLEO (G); role para cima, use o OIL CAN e abra o portão (F).
Coloque a CARTA e bata conforme indicado (H).
Aceda ao VELIZE e leve o cartão de identificação (I).
Mostre sua identidade e caminhe para a frente (J).
Fale com a mulher (K).
Abra a porta da direita, mova os vestidos e pegue a verde; use a maçaneta para abrir a porta esquerda (L).
Mova as jaquetas e pegue o CORAÇÃO e a jaqueta preta (M).
Abra as duas gavetas e pegue os sapatos verdes (N, O).
Pegue a ALÇA e o GUARDA-CHUVA (P).
Coloque o CORAÇÃO e selecione uma Cena de Objeto Oculto (Q).
Você receberá uma chave de mala.
Examine a bolsa, coloque a CHAVE da bolsa e abra a bolsa (R); mova os itens e pegue a CHAVE DE QUARTO (S).
Abra a porta com a CHAVE DE SALA (T); use o GUARDA-CHUVA e caminhe para frente (U).
Vire a direita.
Vire a direita.
Mova a alavanca (V).
Mova a caixa e o barril (W).
Coloque a alavanca e mova-a (X).
Mova o barril e coloque as pranchas (Y).
Puxe novamente a alavanca esquerda (Z).
Abaixe-se.
Puxe as cordas (A).
Acesse a bolsa, mova os itens e pegue a CHAVE DO QUARTO DO HOTEL (B).
Coloque a CHAVE DO QUARTO DO HOTEL para um mini-jogo (C).
Andar direto.
Fale com a mulher (D).
Jogue um mini-jogo; Você recebe as CARACTERÍSTICAS SUSPEITAS (E).
Vá para a delegacia.
Capítulo 3: A Segunda Vítima
Fale com o Chief of Police e pegue o Bunch of Keys (F).
Fale com o Chefe novamente e anote 7529; Você recebe o CÓDIGO DA MORGUE (G).
Abaixe-se.
Coloque MORGI CODE, pegue a seta e selecione 7529 (H).
Andar direto.
Acesse o FEIXE DE CHAVES e pegue a GRADE DE CRISTAL (I).
Use a CHAVE DE GRADE DE CRISTAL para abrir o gabinete (J); deslize a bandeja, pegue o alicate e coloque a ocular (K).
Acesse o Pacote de Chaves e use o alicate; pegue a CHAVE DO CORAÇÃO (L).
Posicione e gire a CHAVE DE CORAÇÃO (M); coloque símbolos e leve LISTA DE CONFIRMAÇÕES (N).
Abra e abra a LISTA DE SUPORTE; coloque CARACTERÍSTICAS DE SUPORTE e vire as páginas (O).
Fale com o policial (P).
Vá para a pintura (Q).
Examine a vítima (R).
Acesse VELIZE e leve os ÓCULOS LENSADOS (S).
Coloque os óculos com lentes, selecione a lente amarela e encontre as impressões digitais (T), depois meça-as com a lente verde e marque a caixa (U); repita o processo para a mão esquerda (V) e direita (W).
Lute contra o atacante (X).
Vire a página, use lente azul e depois verde e marque a caixa (Y); repita para a palma direita e vire a página (Z).
Encontre as peças com a lente vermelha (A, B), depois meça-as com a verde e marque a caixa.
Jogue o minijogo (C).
Vire a página; use lente vermelha e verde (D).
Alterne para a esquerda e para a direita o mais rápido que puder (E).
Pegue o remendo (F).
Vá para o necrotério.
Coloque o PATCH (G) para um mini-jogo.
As partículas podem ser encontradas com as lentes 1 e 3, 2 e 3, e 1, 2 e 3.
Pegue a LISTA DE PARTÍCULAS (H).
Mostre a LISTA DE PARTÍCULAS para Auguste (I); Você recebe a EVIDÊNCIA ANALISADA.
Acesse a LISTA DE CONFIRMAÇÃO e coloque a EVIDÊNCIA ANALISADA; folhear as páginas (J).
Caminhe para baixo e para a direita.
Passe as provas analisadas para o policial; pegue a TECLA REDONDA (K).
Coloque a CHAVE REDONDA e gire-a (L).
Digite os símbolos para L, abra a gaveta e pegue os ARQUIVOS (M).
Acesse arquivos e percorra as pastas; Você recebe o ENDEREÇO DO SUSPEITO (N).
Caminhe para baixo e para a esquerda.
Interaja com um dos portões (O).
Caminhe para baixo e para a direita.
Fale com o policial; selecione coração, coração, olho e cobra; Você recebe a COLA LABIRINTO (P).
Caminhe para baixo e para a esquerda.
Coloque o LABIRINTO CLUB e siga o caminho (Q).
Capítulo 4: A Casa do Suspeito
Mova a SWORD até poder pegá-la (R).
Pegue GARRAFA DE ÁGUA e GARRAFA DE ÁLCOOL; abra a prensa, coloque as sementes, feche a tampa, gire a maçaneta e pegue o POTE DE ÓLEO (S).
Mova as tábuas até obter o puxador de pregos (T).
Vire a direita.
Pegue a BROCA (U).
Use o PUXADOR DE UNHAS; pegue PREGO, BORBOLETA, ZINCO e PRANCA (V).
Abaixe-se.
Coloque a PLACA; jogar HOP (W).
Você recebe um CABO.
Examine a furadeira, coloque o CABO e use o JAR OF OIL (X).
Use a furadeira e abra a porta (Y).
Andar direto.
Pegue a NET (Z).
Pegue a PEÇA DE PESO (A).
Abaixe-se.
Jogue o HOP (B).
Você recebe a ENGRENAGEM.
Mover escalas (C); coloque a PEÇA DE PESOS e PREGOS e pegue a BALANÇA (D).
Vire a direita.
Use a rede para pegar primeiro o WET CLOTH (E), depois o DEAD FROG (F).
Caminhe para baixo e para a frente.
Abra a carapaça de tartaruga e coloque a ENGRENAGEM; pegue o PEDAÇO DA RECEITA (G).
Coloque a PEÇA DE RECEITA, ZINCO, BÁSCARA, GARRAFA DE ÁGUA e GARRAFA DE ÁLCOOL, coloque o PESO e ZINCO na balança, coloque o zinco, a água e o álcool no copo, gire a torneira e coloque o RÃ MORTO e a ESPADA na tigela (H ); pegue o SAPO DE SOLDAGEM (I).
Coloque o SAPO DE SOLDAGEM e pegue a lebre (J).
Coloque a lebre (K).
Andar direto.
Mova os dedos e pegue a CHAVE DA CAIXA (L).
Use o PANO MOLHADO e coloque o ENDEREÇO DE SUSPEITO (M).
Fale com Augusto (N).
Abaixe-se.
Use a CHAVE DE CASO; pegue ESCOVA e TESOURA (O).
Andar direto.
Use ESCOVA (P); pegue MÁRMORE 1/3 e ENGRENAGEM (Q).
Abaixe-se.
Coloque a ENGRENAGEM; pegue o PEIXE (R).
Andar direto.
Coloque o PEIXE e pegue o MÁRMORE 2/3 (S).
Andar direto.
Pegue a PENEIRA (T); use TESOURA e pegue OSSO (U).
Coloque a BORBOLETA e OSSO e dê a cada cabeça o alimento correto (V).
Andar direto.
Pegue a LINHA (W).
Pegue a GARRAFA e a ESPÁTULA DE MADEIRA (X).
Tire a FOTO (Y).
Abaixe-se.
Examine a PENEIRA e prenda-a com a LINHA (Z).
Abra o saco e use a PENEIRA; Você encontrará MÁRMORE 3/3 (A).
Abaixe-se.
Coloque os MARBLES para um mini-jogo.
Mova quatro bolinhas para a esquerda ou para a direita entre cada uma dessas etapas: left-B7-C5-BCBCB-C3-B4-C2-B2-C-B2-C2-B3-C-B3-C-B3-CBCBC-B8 - (CB ) x8-C3-B-C4-esquerda.
Pegue COMBINAÇÃO e GANCHO (D).
Caminhe para a frente duas vezes.
Coloque o gancho e mova os ganchos na ordem (E).
Zoom na lareira (F).
Coloque a COMBINAÇÃO para um mini-jogo (G).
Pegue a CHAVE DA PORTA (H).
Costas.
Andar direto.
Pegue as pinças (I).
Coloque a CHAVE DA PORTA (J).
Vire a direita.
Jogue o mini-jogo (K).
Pegue BRUSH, GOLDEN BEAR 1/2 e ZODIAC SIGN 1/2 (L).
Use ESPÁTULA DE MADEIRA (M); pegue PAVO E CAIXA DE METAL 1/2 (N).
Abaixe-se.
Olhe para a FOTO, vire-a e use as pinças quatro vezes (O); retire o painel traseiro e pegue a METAL BOX 2/2 (P).
Coloque METAL RAVEN (Q); pegue o LED e o SIGNO DO ZODÍACO 2/2 (R).
Abaixe-se.
Use BRUSH e jogue HOP (S).
Você recebe correspondências.
Examine a caixa (T).
Coloque os SIGNOS DO ZODÍACO para um mini-jogo.
Solução: UVU-V3-UV-X3-W2-V-W2-XW-X2-W2-X3-W2-X3.
Pegue VELA e ALVO (Y).
Caminhe para a frente e para a direita.
Acesse o CASTIÇAL e coloque a VELA, PAVO e FÓSFOROS; pegue a vela acesa (Z).
Coloque a VELA LIGADA e selecione o mini-jogo (A).
Solução (B).
Pegue o RIFLE 1/2 e o CORTADOR DE VIDRO (C).
Abaixe-se.
Acesse a GARRAFA e use o CORTADOR DE VIDRO; tomar DENTE DE URSO 2/2 (D).
Coloque DENTES DE URSO; pegue o RIFLE 2/2 (E).
Posicione o alvo e os rifles (F).
Deixou.
Capítulo 5: A História de Paulo
Fale com Paulo (G).
Zoom no galpão (H).
Caminhe de volta para se esconder (I).
Pegue a MAÇANETA DA PORTA (J).
Coloque a MAÇANETA, abra a porta e entre (K).
Mova ambas as rodas (L).
Retire os sacos (M); pegue RODA e CUNHA (N).
Pegue o MARTELO (O).
Abaixe-se.
Use a CUNHA e o MARTELO e pegue o ANEL DE METAL (P).
Deixou.
Acesse a RODA, conecte as peças e coloque o ANEL DE METAL; pegue a RODA (Q).
Coloque a RODA e gire-a (R).
Pegue o molho de chaves (S).
Abaixe-se.
Use MUNDO DE CHAVES; andar para a frente (T).
Pegue o POKER (U).
Use MUNDO DE CHAVES (V).
Esconda-se atrás da lareira (W).
Deixou.
Mova as garrafas e pegue o GANCHO DE PEIXE; pressione os botões e pegue o KEROZEN (X).
Levante a tampa (Y), retire a fruta e pegue o LIMÃO (Z).
Solte as travas (A), abra o gabinete e pegue a LINHA DE PESCA COM GANCHO (B); pegue a garrafa e retire o SACA-ROlhas (C).
Caminhe para baixo e para a frente.
Pegue o ROCKER com CORKSCREW (D).
Olhe pela janela; pegue FORK, FLINT 1/2 e EMPTY LAMP (E).
Desça duas vezes e vá para a esquerda.
Use o GARFO (F) e tome o CREME 2/2 (G).
Acesse a LÂMPADA VAZIA, preencha com QUEROSENO e use o FLINT; pegue a LÂMPADA (H).
Vá para o celeiro.
Use o atiçador, abra a escotilha e use a LÂMPADA (I).
Jogue o HOP (J).
Você recebe CITRUS JUICER.
Acesse o EXTRATOR DE SUCO CÍTRICO, coloque o LIMÃO e o GUARDANAPO e feche o espremedor; pegue a BOLSA DE ÁCIDO (K).
Abaixe-se.
Use o SUPER ACID e abra a escotilha (L); puxe a alavanca e caminhe para a frente (M).
Pegue o LOCKPICK com FOLHA DE PESCA COM GANCHO (N).
Coloque o LOCKPICK para um mini-jogo (O).
Solução (P).
Remova a trava (Q).
Jogue o HOP (R).
Jogue o HOP que se segue.
Pegue o AX (S); abra os fechos e abra o peito.
Retire a tapeçaria e use o AX; pegue o BLOCO (T).
Coloque o BLOCO, resolva o quebra-cabeça (U) e pegue a BLOODY KNIFE (V).
Pegue o GANCHO (W).
Mova as caixas e barris (X).
Suba a corda (Y) e encontre os pares de itens.
Levantar.
Mova as telhas rachadas (Z).
Pegue o PUNHO DA RODA e coloque o GANCHO (A).
Mova a corda (B).
Coloque a PEGA DA RODA e mova-a cinco vezes (C).
Use o BLOODY KNIFE duas vezes (D).
Descer as escadas.
Olhe pela janela (E).
Mova as placas (F).
Lute contra seu oponente escolhendo 3-4-2-1, 3-1-4-2 (G).
Parabéns, você completou Dark Tales: Edgar Allan Poe.
Autor do artigo:
Yaroslav I. - fundador e editor-in -chefe do site Wise Geek, autor dos primeiros artigos. Eles estabeleceram os princípios básicos para o desenvolvimento do projeto. Tem uma enorme experiência de jogo. Eles completaram mais de 200 jogos em um computador pessoal, Sony PlayStation, Android e outros gadgets. Atualmente, Yaroslav lidera o desenvolvimento do projeto e seleciona temas para novos artigos. Mais informações sobre Yaroslav estão disponíveis neste link.