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Darkness and Flame 4: Enemy in Reflection - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Escuridão e chama 4. Inimigo em reflexão. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. O quarto de Alice
  3. Estrada
  4. A Cabana
  5. A Casa de Albert
  6. Cripta da Górgona


Dicas gerais

Este é o guia oficial de Darkness and Flame: Enemy in Reflection.
Este guia não mencionará todas as vezes que você precisar se aproximar de um local específico; as capturas de tela mostrarão cada cena ampliada.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Este guia não mostrará soluções HOP. Identifica a localização do HOP e o item de estoque recebido.
Este guia mostrará soluções para quebra-cabeças não aleatórios. Por favor, leia as instruções do jogo para cada quebra-cabeça.
Neste jogo, às vezes você terá que selecionar uma nova cena para acionar diálogos, cenas ou tarefas antes de interagir com a cena.

Capítulo 1: O quarto de Alice

Mover almofadas; pegue a FITA (A).
Caixa aberta; pegue o PINO DE CABELO (B).
Pegue o POSTER (C).

Coloque o cartaz (D).
Use PINO DE CABELO (E).
Selecione o cartaz; pegue a CHAVE QUEBRADA (F).
Reparar chave quebrada; adicionar FITA; ganhar CHAVE.
Use a CHAVE; gire o manípulo (E).
Andar direto.

play-hop; receber um conjunto de PEÇAS (G).
Selecione KIT DE PEÇAS; selecione 1-14 (H); ganhar uma abelha.

Selecione (I).

Coloque BEE (J).
Selecione Kx3-L-Kx5-LKL-Kx7-Jx2-KJK.

Pegue o CRISTAL (M).
Pegue fósforos e pinças; gire o manípulo (N).
Substitua o CRISTAL (O).
Vire a direita.

Conversa; ganhar CHAVE (P).
Use PINÇAS; obter dica (Q).
Use PINÇAS; pegue ESPÁTULA e espátula (R).
Use a ESPÁTULA e abra a janela; pegue 1/4 ESFERAS DE VIDRO e COLHER (S).
Desça 2 vezes.

Pegue a ESCADA (A).
Coloque DICA; selecione (B).
Solução (C).
Pegue 1/2 PEÇAS DE PUZZLE e a dica (D).
Andar direto.

Coloque a ESCADA (E).
Use COLHER; ganhe 2/3 ESFERAS DE VIDRO (F).
Coloque a CHAVE; selecione 1-4 (G).
Coloque DICA; solução (H).
Andar direto.

Mover pedras; pegue o 1º CAVALO (I).
Pegue o TIJOLO (J).
Pegue a 2ª ferradura; use TIJOLO (K).

Pegue RAKE, HORSE HORSE e HAMMER (L).
Use o RAKE; remova o musgo; pegue 2/2 PEÇAS DO PUZZLE (M).
Desça, certo.

Coloque PEÇA DE PUZZLE; mover 1-10 (N).

Pegue a FACA (O).
Abaixe-se.
Use FACA; ganhar SPLIT (P).
Andar direto.

selecione); 1 lugar ferradura.
Clique nas unhas (B); use MARTELO (A).
Selecione (C); coloque a 2ª ferradura.
Clique nas unhas (B); use MARTELO (C).
Coloque CAVALO NO CAVALO e PONTE (D).
Selecione (EF).
Use CONCHA e FACA; ganhe RESINA COMPLETA (G).
Vá para a cozinha.

Coloque RESINA DE ENCHIMENTO (H); selecione a alça (I); use FÓSFOROS (J).
Pegue o MEDALHÃO (K).
Vá para baixo, para a frente.
Use MEDALHÃO; pegue o diário e a MAÇANETA DO PORTÃO (L).
Coloque o PUNHO DO PORTÃO (M).

Selecione ambas as alças do portão.
A solução é mover O para cima-N direita-O para baixo, esquerda-N para baixo, esquerda-P para cima, direita, para baixo-Q para cima-P esquerda-N para baixo-P direita, para cima-Q direita, baixo, direita.
Deixou.

Pegue a ARGILA (A).
Selecione (B).
Deixou.
Pegue o 1º Urso (C).

Pegue o GANCHO (D).
Selecione (E).
Use FACA; ganhe FACA CEGA (F).
Armário aberto; pegue a GRAXA (G).
Abaixe-se.

Use o GANCHO; ganhe PACOTE INSTALADO (H).
Abra o PACOTE INSTALADO; pegue a 2ª FIGURINE DE URSO e RAG.
Use LUBRIFICANTE; trava aberta; pegue SKI e HOE (I).
Use ESQUI; pegue o MOUSE (J).
Deixou.

Coloque 2 FIGURINE DE URSO; faça a REMOÇÃO (K).
Abaixe-se.
Use RAG, MANCHA REMOVER e CLAY; pegue ATOR e ALAVANCA (L).
Deixou.
Coloque e selecione ALAVANCA (M).

Instale os roletes conforme mostrado; mover (OP) - (QR) - (ST).
Pegue os documentos e a CHAVE (U).
Desça 2 vezes; vá para a direita, para a esquerda.

Pegue 1/10 DE MADEIRA (A).
Descer.
Pegue 2/10 de MADEIRA (B).
Vire a direita.
Pegue 3/10 de madeira (C).
Vire a direita.
Remova o musgo; pegue 4/10 MADEIRA (D).
Vire a direita.

Uso (EF); ganhe 5/10 de MADEIRA.
Andar direto.
Pegue 6/10 MADEIRA (G).
Desça 2 vezes; deixou.
Uso (HI); ganhe 7/10 de MADEIRA.
Andar direto.
Remova a folhagem; pegue 8/10 MADEIRA (J).
Vire a direita.

Pegue 9/10 MADEIRA (K).
descer; deixou.
Uso (LM); pegue 10/10 de madeira.
Desça 5 vezes; deixou.
Coloque 10 MADEIRA (N).
Andar direto.

Capítulo 2: Estrada

Conversa; ganhar CHAVE (O).
Pegue o NAVIO EM UMA GARRAFA (P).
Pegue a placa (Q).
Remova os bastões; pegue 3/4 ESFERAS DE VIDRO; coloque a PLACA (R).
play-hop; ganhar RODA (S).
Abaixe-se.

Coloque MUSETRAP (A).
Saco aberto; mover (BA); ganhar RATO.
Abaixe-se.
Use o mouse; pegue 4/4 ESFERAS DE VIDRO (C).
Abaixe-se.
Selecione (D).

Coloque ESFERAS DE VIDRO; solução (E).
Vá para a casa de Colin.

Solução (F).
Pegue JACK (G).
Vá para a estrada.

Use JAQUE (H).
Use a roda e a chave (I).
Retire as folhas; use a TECLA (J).
Baú aberto; pegue a TESOURA DE JARDIM (K).
Use TESOURAS DE JARDIM (L).

Solução (M).

Fale (A).
Use HOE; pegue o saca-rolhas (B).
Pegue as FOLHAS SECAS e REMOÇÕES (C).
Selecione; use folhas secas, fósforos e fundição; usar (DE). Pegue uma fundição prolongada.

Saco aberto; pegue a RESÍDUA (F).
Uma faca cega em uma pedra de amolar; GANHE FACA.
Coloque LONG MAN (G).
Selecione (H).

Caminhe para a direita 2 vezes; Andar direto.
Pegue o MACHETE (I).
Desça 3 vezes; avançar 2x.
Use MACHETE (J).
Andar direto.
Caminhe para a esquerda (K).
Pegue a PLACA (L).
Vá para baixo, para a frente.

Coloque a PLACA (M).
Andar direto; vá para a esquerda 2 vezes.
Tome DINAMITE (N).
Desça 7x; vá para a direita e depois para a frente 2x.
Coloque e selecione DINAMITE (O).
Andar direto.

Use FACA; Caixa aberta; pegue a SERINGA (A).
Pegue o SACO (B).
Andar direto.

Pegue a LANÇA GRANDE (C).
Usar SNIPS; ganhar MEDALHO (D).
Abaixe-se.
Use LANÇA GRANDE; ganhar CÓDIGO (E).
Abaixe-se.

Conversa; ganhar MAÇÃS (F).
Use MEDALHÃO; pegue o ÍMÃ e o PREGO (G).
GANCHO e ÍMÃ no NAVIO EM GARRAFA; GANHE PEÇA DE ENGRENAGEM.
Andar direto.
Use o PUXADOR DE UNHAS; abra a CAIXA (H); jogar hop; GANHE A GARRAFA DE VINHO.
Use a GARRAFA DE VINHO e a SERINGA nas maçãs; GANHE MAÇÃS PARA ISSO.

Coloque CÓDIGO e PEÇA DE ENGRENAGEM (I).
Gire no sentido anti-horário para definir o ponteiro externo para 1 (J).
Gire no sentido horário para definir o ponteiro do meio para 5 (K).
Gire no sentido anti-horário para 9 (L).
Posições finais (M).
Pegue o CHIP TRIANGULAR (N).
Abaixe-se.

Use APPLE PARA HEDGEON e MASCULINO; ganhar ouriço (O).
Ande para a frente 2 vezes.
Use ouriço (P).
Selecione (Q).
Selecione (R).

Colocar CHIP TRIANGULAR; solução (HB) - (GE) - (BH) - (LE) - (AI) - (KF) - (DK) - (CI) - (KF) - (JB).
Andar direto.

Pegue 1/4 GRIP, pista e PEÇAS DE PUZZLE (M).
Deixou.
Pegue a CORDA (N).
Selecione (O).
Pegue 1/3 ENGRENAGEM (P).

Pegue 2/3 ENGRENAGENS; coloque a dica (Q).
Escolha 1-7; pegue as garras (R).
Coloque PEÇAS DO PUZZLE; solução (S).
Pegue o NORTE e a PISTA (T).
Abaixe-se.

Use a PENEIRA; ganhar DETALHES (A).
Use mandíbulas; pegue o PENDENTE (B).
Use mandíbulas; pegue o VIDRO MAGNÉTICO (C).
Deixou.
Selecione (D).

Coloque CHAVE e DETALHES; Solução FHGHGEIGEI-Gx2-IGH-Gx2-H.
Andar direto.

Capítulo 3: A Cabana

Remova os pergaminhos; pegue 3/3 ENGRENAGENS, LÂMINA DE BARBA e FITA (K).
Tome REBAR; coloque GEARS e selecione a alavanca (L).
Use LÂMINA DE LÂMINA; tome 1/2 COLHER DE GELO (M).
Use REBAR; pegue o TUBO (N).
TUBULAÇÃO ABERTA; expandir o mapa; pegue 2/4 GRIPS.

Selecione PO-Px3.
Baú aberto; pegue WRENCH e AUGER (Q).
Abaixe-se.

Use FITA (A).
Selecione; ganhar a CHAVE (B).
Desça, certo.
Use CHAVE; ganhe 2/2 COLHER DE GELO (C).
Vá para a Cabana.

Use a CHAVE; tome ÓLEO (D).
Desça 2 vezes.
Use óleo; pegue o LOOP RING (E).
Vire a direita.

Use ÓLEO e VIDRO MAGNÉTICO; pegue 3/4 GRIPS (F).
Vá para a Cabana.
Use ANEL DE SINAL; abra o livro; selecione a página (G).

Selecione (H); remova todo o vermelho, exceto as áreas mostradas (I).
Selecione (J); remova todo o azul, exceto as áreas mostradas (K).
Selecione (L); remova todo o verde, exceto as áreas mostradas (M).
Selecione (N); remova todas as laranjas, exceto as áreas mostradas (O).

Selecione (P).
Pegue 4/4 GRIPS (Q).
Use NETS (R); jogar hop; ganhar ICE SHOES.
ESCADA DE patim no gelo e chave inglesa em sapatos de patinação no gelo; ganhar patins de gelo.
Vá para o lago congelado.

Use patins de gelo (A).
Use AUGER; pegue a MÃO (B).
Selecione (C).

Coloque a MÃO; anéis de ajuste (DEF).
Pegue UVAS e FERRAMENTA DE COLHEITA (G).
CORDA em UVAS; ganhar GANCHO.
Coloque HOOK (H) e OGER (I); selecione (H).
Andar direto.

Conversa; ganhar CLAMP (J).
Pegue a CHAVE DE PRATA, a COLHER e a BOLSA VAZIA (K).
Use a FERRAMENTA DE COLHEITA (L).
Use LÂMINA DE LÂMINA; pegue PUTTY KNIFE; use BRAÇADEIRA e CHAVE (M).
Andar direto.

Ganhe a CHAVE ARBOREAL.
Remova a tampa; use SACO VAZIO e COLHER; leve LENTES 1/3 e SACO DE GRÃO (N).
Use FACA E PEÇA (O).
Pegue o MARTELO (P).
Pegue as PLACAS (Q).
Use a TECLA ARBÓREA (R).
Deixou.

selecione).
Use SACO DE GRÃO; pegue a FICHA DE OURO (B).
Jogue HOP (C).
Pegue a CHAVE DE CORTE (D).

Use SINO (E).
Use chave esculpida; ler diário; pegue o CONJUNTO DE IMAGEM (F).
Use a CHAVE DE PRATA; pegue os PREGOS (G).
Abaixe-se.

Remova pedras e tábuas quebradas; use PRANCHAS, PREGOS e MARTELO (H).
Vire a direita.
Retire as folhas; pegue a CANETA e a CHAVE DE OURO (I).
Pegue a PORTA (J).
Use HATCH; ganhar MADEIRA TIS (K).
Desça para a esquerda.

Coloque CONJUNTO DE PADRÃO e TEIXO; solução EDJHAEFIBCGF; GANHE A CHAVE DA CÂMARA DA CIDADE.
Use a CHAVE DE OURO; pegue 1/2 ALAVANCA (K).
Desça, certo.

Use a CHAVE DA CIDADE (L).
Vire a direita.
Fale (M).
Pegue a CHAVE DE BRONZE (N).
Desça 2 vezes; deixou.

Use a TECLA BRONZE; pegue 2/3 LENTES e 2/2 ALAVANCA (O).
Vá para a prefeitura.
Retire os livros e use as alavancas; retire os itens e pegue a VÁLVULA (P).
Abaixe-se.
Selecione (Q).

Coloque a VÁLVULA (C).
Gire as setas para a área amarela do CBDAC.

Pegue a CINTA; use HATCH; ganhar ASH (E).
Use CORREIA (F).
Vá para a casa de Roger.

Coloque a CINZA na madeira; solução FCIJEBJGABDHF; ganhar CHAVE ARBOREAL.
Caminhe para baixo, para a direita e para a frente.
Use a TECLA ARBÓREA (K).
Andar direto.

Capítulo 4: A Casa de Albert

Use ALÇA (L).
Pegue o VENTILADOR (M).
Pegue a ESCOLHA (N).

Armário aberto; pegue a CHAVE DE FENDA (O).
Use CHAVE DE FENDA; pegue a CHAVE (P).
Use a CHAVE; pegue FRASCO, POTE, JARRO VAZIO, Receita de Queijo Despertar, GARRAFA DE SPRAY VAZIA e VÁLVULA QUADRADA (Q).
Leve CESTA; usar POT; ganhe VENENO DE RIO (R).
Abaixe-se.

Coloque e selecione VÁLVULA QUADRADA (S).
play-hop; pegue o GANCHO DA PLATAFORMA (T).
Abaixe-se.
Use PICARETA e ESCOTILHA; ganhe MADEIRA DE AMARANTO (U).
Vire a direita.
Use FRASCO; ganhar SUCO DE ALOE (V).
Vá para a casa de Roger.

Coloque MADEIRA DE AMARANTO; decisão ABCADEFDBECFA; ganhar CHAVE ARBOREAL.
descer; vá para a direita, para a esquerda.
Use a TECLA ARBÓREA (G).

Jogue HOP (H).
HOP mini-jogo 1 decisão MLMILMKILMJKILM.
HOP mini-jogo 2, solução 1-3 (N).
HOP mini-jogo 3 decisões PORSTQPSRUVSTW; pegue a ALAVANCA.

Coloque e selecione LEVER ARM; use GARRAFA DE SPRAY VAZIA; ganhe GARRAFA DE SPRAY (A).
Desça 3 vezes.
Use SPRAYER e HEADER; ganhar ROSA VERMELHA (B).
Abaixe-se.
Use CESTA; ganhar BAGAS VERMELHAS (C).
Abaixe-se.

Use GANCHO ANIMAL; ganhe FLOR CANCELADA (D).
JARRO VAZIO, VENENO DE RIO, SUCO ESCARLATE, BAGAS VERMELHAS, FLOR DO SONO E ROSA VERMELHA ao acordar RECEITA DE PARLENA; GANHE CESTA DE INGREDIENTES.
Vá para a casa de Albert.
Selecione (E).

Coloque CESTA COM INGREDIENTES; instruções próximas.
Volta (S); use (FG) - (HG) - (IG).
Selecione (J); use (KJ) - (LJ) - (MN) - (ON) - (NJ) - (PG) - (QR).
Selecione (RSJTU).
Pegue o WAKE JAR (R).

Use JAR COM DESPERTAR e VENTILADOR (A).
Mover itens; tome 3/3 LENTES (B).
Vá para a prefeitura.
Conversa; ganhar CHAVE DE FORMA DE COPO (C).
Coloque a CHAVE COPO (D).

Jogue HOP (E).
Solução do minijogo 1 do HOP (F).
solução HOP mini-jogo 2 (HGIHG); pegue cristais.

Coloque LENTES; selecione (J).
Selecione 1-3 (K).
Selecione 1-3 (L).
Desça 5 vezes.
Use CRISTAIS (M).

Solução (N).

Pegue a videira e 1/4 SNAKE KEYS (A).
Use LIANA; ganhar MANIVELA (B).
Pegue um garfo íngreme; use ALÇA (C).
Andar direto.

Pegue o pôquer (D).
Andar direto.
Use pôquer; ganhe TABLET GRAVADO (E).
Pegue a LUVA DE JARDIM (F).

Pegue o FRAGMENTO DE ESPELHO (G).
Use COOL FORK; ganhar SÍMBOLO FORJADO (H).
Abaixe-se.
Use FRAGMENTO DE ESPELHO; ganhar TIRA DE PANO (I).
Caminhe para a frente, para a esquerda.

play-hop; ganhe 2/4 CHAVES DE SERPENTE (J).
Pegue SUN CHARM e STONES (K).
Coloque PEDRAS; selecione 3x; pegue ALAVANCA e ESCOVA DE METAL; botão (L).
Coloque SOL ENCANTO; pegue a PEÇA PUZZLE e 3/4 SNAKE KEYS (M).
Abaixe-se.

Coloque PEÇA DE PUZZLE; selecione (NÃO).
Abaixe-se.
Use LUVAS DE JARDINAGEM e ESCOVA DE METAL; pegue a CHAVE DE BARRO (P).
Vá em frente, certo.

Escolha 1-9; restaurar itens; ganhar ESCADA (A).
Pegue o DISCO COM DESENHO; coloque a ESCADA (B).
Pegue a PLACA COM DESENHO (C).
Abaixe-se.

Colocar PLACA COM DESENHO (D).
Selecione as diferenças (E).
Abaixe-se.
Selecione (F).

Coloque o DISCO PADRÃO; solução (G).
Pegue a VÁLVULA (H).
Andar direto.

Use VÁLVULA (I).
Pegue o AZULEJO COLORIDO (J).
Desça 2 vezes.
Selecione (K).

Coloque AZULEJO COLORIDO (L).
Selecione 1-6 (M).
Selecione 7-12 (N).
Selecione 13-18 (O).
Pegue 4/4 CHAVES DE SERPENTE (P).
Ande para a frente 2 vezes.

Coloque as CHAVES DE SERPENTE (Q).
Andar direto.
Pegue a caneca (R).
Ande para a frente (S).

Capítulo 5: Cripta da Górgona

Pegue 1/6 das presas; coloque a CHAVE DE BARRO (A).
Pegue o MANÔMETRO DE PRESSÃO (B).
Pegue o RAG (C).

Coloque o SÍMBOLO FORJADO (D).
Solução HFGKJHFGKJHEIJH.
Jogue HOP (L).
Pegue a estatueta de cabeça de águia; use CANECA; ganhe CANECA DE ÁGUA (M).

Use CANECA COM ÁGUA; ganhar CANECA DE ÁGUA FERVENTE (A).
Abaixe-se.
Use RAG e PLACA DE GRAVAÇÃO; solução (B).
Pegue o MARTELO COM DENTE, TANQUE e SERRA (C).
Desça 2 vezes.

Use MARTELO COM DENTE; pegue a TOCHA ANTIGA (D).
TIRA DE TECIDO NA TOCHA VELHA; ganhar TOCHA.
Viaje para a Cripta da Górgona.
Use TOCHA; ganhar TOCHA ARDENTE (E).
Desça 3 vezes.

Use TOCHA ARDENTE; pegue a GARRAFA COM ÁCIDO (F).
Vá para o Tesouro.
Use GARRAFA COM ÁCIDO (G).
Selecione KLMJHKILHIJK.
Remova a espada; código de nota (N).
Desça, vá para a direita.

Use CANECA COM ÁGUA A FERVER; código de nota (A).
Selecione (B).
Solução (C).
Pegue a CHAVE (D).
Use a CHAVE; pegue a ÂNCORA (E).

Jogar HOP (F); solução do minijogo 1 (G). Solução para o mini-jogo 2 (H).
Pegue o LIVRO GORGON (I).
Vá para a escada em espiral.
Selecione (J).

Posicione ALAVANCA, FIXAÇÃO, MEDIDOR DE PRESSÃO e TANQUE; restaurar 1-7 (K).
Finais (L).
Vá para a prefeitura.

Coloque a FIGURINA DE CABEÇA DE ÁGUIA; selecione AGEFG-Cx2-G-Bx2.
Pegue 2/6 e 3/6 presas (H).
Vá para a casa de Albert.

Conversa; ganhar CORDA (I).
Use CORDA (J).
Pegue 4/6 FANGS (K).
Vire a direita.

Use a SAW (L).
Mover itens; pegue o CAVALO ESQUELÉTICO (M).
Use PATA DE ESQUELETO; ganhar COLHER DE MEL (N).
Andar direto.

Pegue a PÁ DE JARDINAGEM (O).
Mover itens; pegue 1/5 e 2/5 fichas coloridas (P).
Usar (QR); fichas coloridas de conto de fadas 3/5 e 4/5.
Pegue o estilingue (S).
Pegue os CLIPPERS (T).
Desça 2 vezes.

Use SERRA e PÁ DE JARDINAGEM; bolsa aberta; leve a MÁSCARA DE NATAÇÃO (A).
Use ESTILINHO; ganhar ESCOVA (B).
Use ESCOVA (C).

Selecione (D); use CLIPPERS; pegue a CORRENTE (E).
Use MÁSCARA DE NATAÇÃO (F). play-hop; ganhar estatueta de coruja.
Use CADEIA; pegue a ÂNCORA COM CORRENTE (G).
Ande para a frente 2 vezes.

Use ANCORAGEM COM CORRENTE (H).
Use COLHER DE MEL; ganhar COLHER DE MEL; pegue 5/5 fichas coloridas (I).
Coloque FIGURINA DE CORUJA; selecione o painel (J).

Coloque fichas multicoloridas na grade.
Solução C-Fx2-E-Fx7-D-Fx4-C-Fx7-A-Fx8.
Andar direto.

Use a COLHER COM MEL; pegue 5/6 PRESENTES e ALICATES DE DENTES (G).
Desça 2 vezes.
Use PODERES DENTÁRIOS; ganhe 6/6 FANGS (H).
Ande para a frente 2 vezes.
Selecione (I).

Coloque as presas; selecione 1-9 (J).
Pegue a LANÇA (K).

Selecione (L).
Use a LANÇA (M).
Selecione (N).
Jogar HOP (O); solução de minijogo (P); ganhar MIRRARRIUM.
Você ganha a ESPADA ESPECIAL.
Vá para a escada em espiral.

Coloque ESPELHO (Q).
Parabéns! Você completou Darkness and Flame: The Enemy in Reflection!

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