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Dead Reckoning 6: Death Between the Lines - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Cálculo preciso 6. Morte nas entrelinhas. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Salão
  3. Sala de compensação de mortos
  4. Sala de Expedição Oculta
  5. A Biblioteca do Corredor
  6. Escritório de Harridan
  7. Um Jardim com Vista

Dicas gerais

Este é o guia oficial de Dead Calculation: Death Between the Lines.
Este guia não informa quando você precisa ampliar um local; as capturas de tela mostrarão cada cena ampliada.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Este guia não mostrará capturas de tela do HOP, mas informará quando o HOP estiver disponível e o item de inventário que você receberá dele.
Use o mapa para chegar rapidamente ao local.

Capítulo 1: Salão

Pegue o livro e abra-o (A).
Leve relógio, tablet e carteira (B).
Selecione CARTEIRA duas vezes; mover as coisas; leve GUARDA-CHUVA GRATUITO e PUNHO DE FONTE.
Use a FONDANKA (C).
Fale com o homem (D).
Selecione "Conta Bancária" no tablet (E).
Fale com o homem (D).
Escolha uma cena. Selecione (1); rolar para baixo. Selecione (2-3); rolar para baixo. Selecione (4-5).
Pegue o livro (F) e abra-o. Use a FONDANKA (G).

Tente seguir em frente.
Use GUARDA-CHUVA DOBRAVEL (H); receber SCARF.
Tome DECORAÇÕES DE METAL 1/3 (I).
Entre na sala de estar (J).

Vá para o Salão (K).
Selecione Crítica Literária em seu tablet (L).
Selecione os autores de comparação para o quebra-cabeça (M).

Solução (N).

Fale com a senhora (O).
Abra a gaveta; olhe para a nota e pegue o LIGHTER (P).
Selecione MAIS LEVE 3x; leve KIT MOTOCICLETA 1/2 e MAIS LEVE.
Use MAIS LEVE (O).

Jogue o HOP (Q) para receber o TOKEN DIREITO.
Fale com o homem (R).
Andar direto.
Retire o jornal (S).
Clique no vidro (T).

Olhe para a nota; pegue o SMARTPHONE DESCARREGADO (U).
Vá para o patamar do segundo andar (V).

Olhe para a nota; pegue a BANDEIRA VERIFICADA (W).
Remova a folha e selecione a pintura; selecione a área de transferência e o mapa (X); pegue DR ROOM KEY (X1).
Pegue CONTINENTES 1/2 (Y).
Vá para os quartos de hóspedes (Z).

Pegue as PILHAS (A).
Olhe para a nota e coloque as LEGS; pegue o CONTROLADOR QUEBRADO (B).
Toque o HOP (C) para receber o RUST REMOVER.
Pegue a AMPULHETA (D).
Abaixe-se.

Coloque AMPULHETA; pegue RELÓGIO RELÓGIO e BENGALA (E).
Vá para os quartos de hóspedes.
Use a TECLA DE SALA DR (F); entre na Sala de Contagem dos Mortos (G).

Use a CANA (H).
Pegue a ESCOVA DE ARAME (I).
Olhe para a nota; pegue LAPTOP e RC YACHT (J).
Coloque um smartphone descarregado; selecione o telefone 4x; receber o CÓDIGO ADAM (K).
Abaixe-se.

Selecione uma cena e depois 1-4.
Use o código de Adam; pegue a CHAVE DA SALA PH e o EMBLEMA PRIMÁRIO (L).
Retorne ao pátio.

Coloque o EMBLEMA PRIMÁRIO (M); pressione azul-verde-vermelho-amarelo (N). Pegue a ENGRENAGEM ENFERRUJADA (O).
Retorne ao Dead Reckoning.
Use RUST REMOVER e WIRE BRUSH no MECANISMO DE FERRUGEM; pegue o RELÓGIO.
Coloque o PESO DO RELÓGIO (P) e FACE DO RELÓGIO (Q); selecione dois interruptores (R). Pegue o EMBLEMA DO HELICÓPTERO e os FORMULÁRIOS 1/2 (S).
Retorne ao pátio.

Coloque o EMBLEMA DO HELICÓPTERO e jogue um quebra-cabeça (@).
Solução: VT-Vx2-Tx2-WTW-Vx3.
Pegue ARQUIVO e ÍMÃ (X).

Use SCARF no ÍMÃ; receber um ímã pendurado.
Use ímã pendurado (A); receba DECORAÇÕES METÁLICAS 2/3.
Vá ao Salão.
Use o ARQUIVO e veja o livro; pegue CARRO REMOTO e LÂMPADA DE LUZ UV (B).
Retorne ao Dead Reckoning.

Capítulo 2: Sala de compensação de mortos

Utilize a LÂMPADA DE LUZ UV (C) e pressione o botão (D); Jogue o HOP para receber a ANTENA.
Retorne ao segundo andar.
Coloque as baterias e a antena no controlador quebrado; pegue o CONTROLADOR.
Topo aberto; coloque RC YACHT e use CONTROLLER (E).
Escolha 1-3; receber FAROL COLETOR.
Vá para Dead Reckoning.

Coloque o ANEL DO FAROL (F). Escolha Gx2-Hx2; receba DECORAÇÕES DE METAL 3/3.
Retorne ao Salão.

Coloque os ORNAMENTOS DE METAL 3/3 para um quebra-cabeça. Solução: KILJILK.
Entre na sala de exposições (M).

Coloque a BANDEIRA VERIFICADA (N); pegue o PONTO FINO (O).
Coloque um ponteiro fino para um quebra-cabeça. Solução: Qx2-Px2-Qx2-P-Qx2-PQPQ.
Pegue MOTOCICLETA SET 2/2 (R).
Retorne ao segundo andar.

Coloque MOTOCICLETA 2/2 (S); pegue a CHAVE DE GARAGEM (T).
Retorne à sala de exposições.
Use a CHAVE DE GARAGEM (U) para um quebra-cabeça.
Solução (V).
Vá para a Garagem (W).

Clique no interruptor (X).
Use CARRO REMOTO (Y); Jogue o HOP para receber o CORTADOR DE VIDRO.
Abaixe-se.

Use CORTADOR DE VIDRO; pegue a RODA PEQUENA (A).
Vá para a garagem.
Coloque RODA PEQUENA (B); selecione o dispositivo (C) e o cartão (D). Pegue o FIO AFIADO e o DISPOSITIVO DE RASTREAMENTO (C).
Vá para o segundo andar.
Use FIO AFIADO (E); tome CONTINENTES 2/2 (F).
Retorne à sala de exposições.

Coloque CONTINENTES 2/2. Selecione (Gx3-Hx3) - (Gx3-Hx3) - (Gx2-Hx3) - (G-Hx3).
Pegue BIPLANE QUEBRADO e ALICATES (I).
Vá para a garagem.

Use ALICATES (J).
Pegue a FITA (K).
Fale com a senhora duas vezes (LM).
Selecione uma cena e depois 1-4.
Dê CHAVE DE SALA para DR (N); Selecione uma cena; receber CÓDIGO DE ESCRITÓRIO.
Retorne ao Salão.

Use FITA (O).
Use OFFICE CODE e pressione 67830 (P).
Entre no escritório (Q).
Vá para a Varanda (R).

Abra a tampa (S).
Tome FORMULÁRIOS CURTOS 2/2 (T).
Pegue LIVROS DE LEI 1/2 (U).
Abaixe-se.

Colocar BREVE FORMULÁRIOS 2/2; selecione 1-4. Pegue o HIGRÔMETRO.
Vá para a varanda.
Coloque HIGRÔMETRO; selecione V-Wx2.
Pegue a FIGURINA DE CAVALO e SOL DE MADEIRA (X).
Abaixe-se.

Coloque o SOL DE MADEIRA e olhe para a nota; tome MINI HARP e INALADOR (Y).
Vá para a varanda.
Use o INALADOR (Z).

Capítulo 3: Sala de Expedição Oculta

Vá para a Sala de Expedição Oculta (A).
Olhe para a barraca (B); Jogue o HOP para receber a GREAT KEY.
Pegue as ESCADAS (C).
Abaixe-se. Clique nas impressões digitais e fale com a senhora (D).
Regresso à Varanda.

Pegue a ESCADA DOBRAVEL FECHADA (E).
Pegue o WET RAG da ESCADA FOLDING FECHADA.

Use as ESCADAS na escada dobrável fechada; receber ESCADA.
Use o WET RAG (F); obter RW inicial.
Abaixe-se.

Coloque RW ORIGINAL; faça PARTIDAS (G).
Volte para os quartos de hóspedes.
Use a TECLA DE ABERTURA DA SALA (H).
Entre na sala sem uma nota (I).

Puxe o interruptor (J).
Remova o revestimento (K).
Coloque a FIGURINA DE CAVALO (L). Pegue LIVROS DE LEI 2/2 (M).
Retorne ao escritório.

Coloque LIVROS DA LEI 2/2; troque como mostrado (N).
Pegue MAHJONG TILE 1/3 e FIO CONNECTOR (O).
Vá para a varanda.
Coloque o CONECTOR DO FIO (P); pressione o botão verde (Q).
Pegue o MARTELO DO SELO (R).
Volte para os quartos de hóspedes.

Coloque MANUAL OVERLAY e selecione o livro. Coloque os comprimidos nas ranhuras conforme mostrado (S).
Pegue a SENHA (T).
Retorne ao escritório.

Coloque a SENHA e selecione o monitor (@). Selecione Recuperação de Dados e Conectar no tablet para um quebra-cabeça (U).
Organize as peças como mostrado e mova os blocos destacados ao longo do caminho em ordem (1-4).
Selecione monitor 4 vezes (@). Pegue o SÍMBOLO DO COCKTAIL e o DNA de HAYLEY (V).
Vá para a varanda.

Coloque o SÍMBOLO DE COQUETEL (A); Jogue o HOP para receber a ROM KEY. Solução de quebra-cabeça HOP: (B direita) - (C esquerda e direita) - (D direita) - (E direita x2) - (F direita x3).
Volte para os quartos de hóspedes.
Use DM KEY (G); entrar na Sala da Dança Macabra (H).

Coloque ESCADA (I); tome MAHJONG TILE 2/3 (J).
Use os MATCHES duas vezes; pegue mini violino (K).
Olhe para a nota; coloque MINI HARPA (L) e MINI VIOLINO (M). Pegue o PÓ DE COSTURA (N).
Olhe para o palco (O).
Volte para a Sala de Expedição Oculta.

Use a ESPÁTULA DE COSTURA; pegue o JOYSTICK (P).
Vá para a sala de gravação.
Coloque o JOYSTICK para um quebra-cabeça; a solução é aleatória (Q).
Pegue o LOGOTIPO DE AJUDA (R).
Volte para a Sala de Expedição Oculta.

Use LOGO DE AJUDA; mova a estátua e pegue a FREEDOM STONE REPLICA (S).
Vá para a sala de gravação.
Coloque LIBERTY STONE RÉPLICA; pegue a CORDA DE GELO (T).
Retorne à Sala da Dança Macabra.

Coloque ICE SKATE (U); pegue a ASA SCOOP (V).
Vá para a sala de gravação.
Coloque ASA CORUJA (W); pegue a FIGURINA DE BAILARINA (W1).
Retorne à Sala da Dança Macabra.

Coloque FIGURINA DE BAILARINA; pegue a ASA BI-PLANE (X).
Volte para a Sala de Expedição Oculta.
Coloque a ASA DO BI-PLANE no BI-PLANE QUEBRADO; pegue BIPLANO.
Coloque BIPLANE (Y); receba MAHJONG TILE 3/3.
Retorne à Sala da Dança Macabra.

Coloque as peças de Mahjong 3/3 para um quebra-cabeça. A solução é aleatória. Selecione as peças desobstruídas correspondentes para a solução (A).
Pegue o LIVRO NO SUPORTE DE LIVROS e a CHAVE DE TELHADO (B).
Retorne ao segundo andar.
Coloque a CHAVE DE TELHADO (C).

Clique no livro (D).
Pegue o KIT DE CHAVE (E). Remova a grelha (F).
Vá para o corredor da biblioteca (G).

Capítulo 4: A Biblioteca do Corredor

Abra a gaveta; pegue a MOLA (H).
Coloque KEY KIT e selecione-o (I); pegue a FICHA DE FLOCO DE NEVE (J).
Coloque O ORNAMENTO DA PAREDE DO LIVRO. Feche o livro e pegue as CHAVES SEGURAS 1/2 (K).
Abaixe-se.

Coloque a CORREIA FLOCO DE NEVE (L); Jogue o HOP para obter o SPIRAL HANDLE.
Vá para o corredor da biblioteca e entre na biblioteca (M).

Selecione a cena e depois o tablet. Fale com a senhora (N). Escolha 1-3.
Coloque a ALÇA ESPIRAL e selecione-a. Olhe para a nota; pegue a FACA UTILITÁRIA VAZIA e o REGISTRO DE VINIL (O).
Mova o livro e remova a mola quebrada. Coloque MOLA (P); pegue o AXE PENDANT e o FAN HANDLE (Q).
Abaixe-se.

Coloque o REGISTRO DE VINIL (R); pegue o ALVO (S).
Coloque FAN HANDLE e selecione 3x (T); pegue a TIARA BRONZE (U).
Vá para a biblioteca.

Coloque ALVO (V); pegue as CHAVES DE SEGURANÇA 2/2 (W).
Coloque CHAVES SEGURAS 2/2 para um quebra-cabeça (X).

Solução: (FD) - (KI) - (IF) - (PN) - (NK) - (KI) - (DB) - (FD) - (IF) - (HJ) - (JL) - (LN) - (NP) - (FI).
(IR) - (DF) - (BD) - (CE) - (FP) - (DF) - (EN) - (IG) - (GD) - (BD) - (FD), - (KI) - ( SE) - (HJ).
(JL) - (LN) - (NK) - (DG) - (GE) - (EC) - (FD) - (DG) - (GE) - (EH) - (BE) - (MO) - (PR )-(ANÚNCIO).
(DB) - (LI) - (IF) - (EG) - (BE) - (GJ) - (RO) - (OQ) - (JM) - (Qn) - (EG).
(MO) - (OR) - (GJ) - (JM) - (NL) - (LI) - (IG) - (GD) - (SIM).
Olhe para a nota; pegue AX.
Vá para a piscina na cobertura.

Posicione o EIXO (S) e selecione a alça (T).
Coloque a TIARA BRONZE (U).
Vá para a caverna da cachoeira (V).

Pegue a CHAVE ESTRANHA (W).
Pegue o bloco de notas (X). Abra a gaveta e selecione três papéis (X1).
Selecione velas 4x; pegue o INTERRUPTOR DE HOT TUB (Y).
Coloque o INTERRUPTOR DO HOT TUB (Z); Jogue o HOP (Z1) para receber o ANTIQUE CHEST.
Abra o baú ANTIGO; olhe a nota e tire a SEQUÊNCIA DO SELECIONADO.
Vá para o corredor da biblioteca.

Remova a jaqueta (A). Clique na cicatriz (B).
Olhe para a nota no bolso (C).
Coloque SEQUÊNCIA DE SELECIONADOS; selecione 1-5. Pegue o INTERRUPTOR DE ALIMENTAÇÃO (C1).
Retorne à Caverna da Cachoeira.

Coloque o INTERRUPTOR DE ALIMENTAÇÃO (D); tome TRÊS QUANDO (E).
Abaixe-se.
Coloque TRÊS QUANDO; pegue LÂMINA DE FACA (F).
Vá para a Caverna da Cachoeira.
Coloque a FACA COLHER na FACA COMUM VAZIA; leve FACA ÚTIL.
Use a faca útil e selecione o chão; pegue a CHAVE ARCADE (G).
Volte para a sala de gravação.

Abra o livro (H) e observe a nota. Selecione traços de RICINA (I).
Use a CHAVE ARCADE; pegue o CÓDIGO PHANTASIS (J).
Retorne ao segundo andar.
Use PH ROOM KEY (K) e CÓDIGO PHANTASMAT. Digite 3212380 e OK (L).
Entre na sala Phantasmat (M).

Use a TECLA ESTRANHA (N).
Dê o DISPOSITIVO DE RASTREIO (@).
Escolha 1-3.
Selecione garota (@) e impressão digital (O).
Pegue o BICO DO QUEIMADOR (P). Coloque AXÉ PENDENTE (Q); pegue o ABRIR ESCOTILHA (R).
Retorne à Caverna da Cachoeira.

Use ABRIR ESCOTILHA; pegue CUNHA 1/2 e MÁSCARA ASSUSTADORA (S).
Volte para a sala Phantasmat.
Coloque MÁSCARA ASSUSTADOR; troque como mostrado (T). Pegue a PENA DOURADA e a BOLA E CORRENTE (U).
Abaixe-se.

Coloque OURO PRIMEIRA PENA; tome o SINAL DE ANTLER (V).
Vá para a Sala Fantasma.
Coloque o SÍMBOLO DOS ANTLERS; pegue a CHAVE DA SALA DE PÂNICO (W).
Abaixe-se.
Use a TECLA DE PÂNICO (X); entre na sala do pânico (Y).

Abra a porta e olhe para a nota; pegue a PEÇA FERROVIÁRIA e a TRAVA DA TAMPA (A).
Abra a tampa; coloque o bloco de notas e posicione a imagem como mostrado na imagem. Tire a FOTO DE JOANNA (B).
Pegue a CUNHA 2/2 (C).
Coloque CUNHA 2/2 (D); pegue o FUSÍVEL DE COMBUSTÍVEL (E).
Olhe para a nota; tome DECORAÇÃO DE PEITO (F).
Volte para a sala Phantasmat.

Use o COMBUSTÍVEL DE CONEXÃO no QUEIMADOR DE PINHO; pegue a EMBARCAÇÃO.
Use a LANTERNA (G). Abra as portas (H); Jogue o HOP para receber o ADAM FOLDER.
Abra a PASTA ADAM; olhe a nota e pegue o TROFÉU.
Volte para a sala do pânico.
Coloque TROFÉU (I); entrar no escritório de Harridan (J).

Capítulo 5: Escritório de Harridan

Pegue a CHAVE DE FENDA (K).
Coloque o BRIEF LOCK e organize como mostrado (L). Pegue o CABO DE CONEXÃO (M).
Pegue a CHAVE e abra a tampa (N).
Olhe para a nota; tome o componente PESTICIDA (O).
Abaixe-se.

Use o CABO DE CONEXÃO (P).
Abra a tampa; coloque a FOTO DE JOANNA (Q). Clique na impressão digital (R); receber o CARIMBO DE IMPRESSÃO.
Vá para o escritório de Harridan.

Coloque a PASTA DE IMPRESSÃO DIGITAL para um quebra-cabeça (S).
Solução: 1-7.
Vá para o Memorial da Joana (T).

Pegue TOY SOLDIERS 1/3 (U) e BEAM COMMUNICATIONS (V).
Coloque a DECORAÇÃO DE BAÚ e observe o bilhete; pegue a RODA DE SEGURANÇA (W).
Vá para o quarto das crianças (X).

Mover travesseiro; pegue a VÁLVULA (A).
Coloque PEÇA DE TRILHO (B).
Coloque BOLA E CORRENTE (C).
Pegue ANÉIS DE CASAMENTO 1/2 e selecione brinquedo 4x (D); receba SOLDADOS DE BRINQUEDO 2/3.
Volte para a sala do pânico.

Coloque RODA SEGURA; pegue o GLOBO DE NEVE e o COLAR (E).
Vá para o Memorial Joanna.
Coloque COLAR (F); pegue o VENTO (G).
Vá para o quarto das crianças.

Coloque VENTO (H); pegue o ATIVADOR DE LASER (I).
Abaixe-se.
Use o LASER ACTIVATOR e coloque o ponto vermelho no centro (J); Jogue o HOP (K) para receber o OLE.
Vá para o quarto das crianças.

Selecione um urso e olhe uma nota; coloque HIVE (L); siga as INSTRUÇÕES de Agitação (M).
Coloque as instruções de agitação no globo de neve. Selecione Esquerda x2, Baixo, Direita, Cima x2. Pegue FECHAMENTO FECHAMENTO (N).
Abaixe-se.

Escolha roupas 4x; use FECHAMENTO FECHAMENTO; tome SOLDADOS DE BRINQUEDO 3/3 (O).
Vá para o quarto das crianças.
Coloque os TOY SOLDIERS 3/3 para um quebra-cabeça (P).

Solução (1-2).
Pegue BLOQUEIO BLOQUEIO.
Retorne ao escritório de Harridan.

Coloque o BLOCO DE TRAVAMENTO; selecione-o 3x (Q).
Entre na passagem secreta (R).

Mova a escada (S).
Coloque a VÁLVULA e pegue duas vezes (T). Pegue o CADUS (U).
Abaixe-se.

Coloque CADUSEUS; pegue a CHAVE DO BANHEIRO (V).
Abaixe-se.
Use a CHAVE DO BANHEIRO e gire-a (W); Jogue o HOP para receber o MAGNET LOCK.
Vá para a passagem secreta.

Use MAGNET LOCK (X); pegue a CHAVE DE AR ​​(X1).
Coloque a CHAVE DO BLOCO DE AR; pegue o ELEVADOR CENTRAL (Y).
Use CHAVE (Y1).
Vá para o jardim com vista (Z).

Capítulo 6: Um Jardim com Vista

Abra a caixa; tome a BASE PESTICIDA (@).
Use a CHAVE DE FENDA (@1); coloque o ELEVADOR CENTRAL para um quebra-cabeça (@2).

Solução: DGFC-Dx3-HA-Bx3-Dx2-Cx2.
Vá para a entrada do pátio (I).

Pegue o CONTROLADOR TERRÁRIO (J).
Coloque NUNCA (K); levar ANÉIS DE CASAMENTO 2/2 (L).
Coloque ANÉIS DE CASAMENTO 2/2 (M); jogue HOP para pegar a chave do pátio.
Use CHAVE DE QUINTAL (N); entrar no pátio (O).

Clique nos homens (P). Escolha uma cena.
Veja a nota (Q); pegue GLOBAL ORNAMENT 1/2 e TOKEN (R).
Vá para o Jardim Fechado (S).

Clique nas videiras 3 vezes e abra o compartimento; tome o TABACO (T).
Coloque o CONTROLADOR TERRÁRIO e puxe a alavanca (U).
Jogue o HOP (V) para receber a GARRAFA DE PESTICIDA.
Use um componente de pesticida à base de pesticida; tome SOLUÇÃO DE PESTICIDA. Use a solução de pesticidas no frasco de pesticidas; tome PESTICIDA.
Usar PESTICIDAS; pegue o BOTÃO PILAR (W).
Pegue o LÍRIO DE PRATA (X).
Vá para a entrada do pátio.

Coloque o LÍRIO DE PRATA (Y); pegue o FUSÍVEL (Y1).
Abaixe-se.
Coloque o BOTÃO PILAR; pegue a jukebox (Y2).
Vá para o quintal.

Coloque a jukebox para um quebra-cabeça (Z). Solução: (CA) - (BC) - (AB) - (CA) - (BC) - (CB) - (AC) - (BA).
Digite a barra (D).

Pegue a FLOR DE SAFIRA (E).
Retorne ao jardim fechado.
Coloque FLOR DE SAFIRA; pegue o CAPITÃO PENDENTE (F).
Abaixe-se.

Observe a imagem (G).
Coloque CAPITÃO PENDENTE (H); pegue o SABRE PIRATA (I).
Vá para a barra.

Use o SABRE DO PIRATA; pegue o PIANO TOKEN (J).
Coloque o FUSÍVEL (K). Jogue o HOP (L) para receber o BOTTLE HOLDER.
Vá para o Jardim Interno.

Use SUPORTE PARA GARRAFA (M); receber ROSA DE OURO.
Vá para a entrada do pátio.
Coloque ROSA DOURADA; pegue o PAPEL (N).
Vá para a barra.

Coloque PAPEL e TABACO (O); selecione o papel e pegue o GLOBAL ORNAMENT 2/2 (P).
Coloque GLOBE ORNAMENT 2/2 e observe a nota; faça o TESTE DE DNA DE HARRIDAN e o DISCO DE REGISTRO (Q).
Abaixe-se.

Coloque o DISCO DE REGISTRO para um quebra-cabeça. Solução (R).
Pegue o IRON TOKEN (S).

Coloque PIPE TOKEN, PIANO TOKEN e MAGAZINE DRUM (T).
Vá para o palco (U).
Coloque o teste de DNA HARRIDAN no DNA de HAYLEY; selecione-os e leve a PROVA DE Paternidade.
Use PROVA DE Paternidade (V).
Jogue o quebra-cabeça (W).

Solução (X).

Olhe para os monitores (Y) e jogue um quebra-cabeça.
Selecione: Ax3-Bx2-Cx3-F-Ex2-Dx3-A.
Mova (G) para o final.
Gire (H) no sentido horário até o fim.
Selecione (I).
Gire (H) no sentido horário até o fim.
Parabéns, você completou Dead Calculation: Death Between the Lines!

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