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Destination 1: Treasure Island - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Mistério da Ilha do Tesouro. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. DICAS GERAIS
  2. A Cabana de Jim
  3. Costa das Flores
  4. O Carro Tirolês
  5. Rocha da Caveira
  6. Árvore de Resina
  7. Chifre do Primeiro Carneiro
  8. Ídolo
  9. Estátuas de Piratas
  10. Bosque da Forca
  11. Capítulo Dez
  12. O enigma da espada
  13. O Enigma do Disco
  14. Navegando para Cuba
  15. Pântano
  16. O Olho de Vidro
  17. Salve Pepita
  18. Febre
  19. Baú do Tesouro
  20. Reparando o Castelo
  21. O enigma do crânio
  22. Capítulo vinte e um. Volante
  23. O Forte
  24. O Canhão
  25. A Arma
  26. Bala de Canhão
  27. Capítulo vinte e seis. Mergulho.
  28. Fogo quando estiver pronto!
  29. Queda
  30. O Barco

DICAS GERAIS

Este é um jogo de aventura de apontar e clicar. É baseado no romance clássico "Treasure Island", mas começa 4 anos após o final dessa história.
Não há temporizador.
Como alguns jogos de aventura completos, Destination: Treasure Island permitirá que você saia do local sem pegar todos os itens críticos. O que é incomum é que ele irá puni-lo por não tê-los, fazendo com que você complete tarefas adicionais ou tome um caminho mais longo. Por exemplo, se você não tiver um Sextante, não poderá navegar com precisão e acabar no lugar errado.
Se você perder um item crítico, terá a oportunidade de obter um substituto mais tarde no jogo, mas não antes de concluir algumas tarefas de penalidade. Alguns jogadores podem gostar deste jogo como um desafio adicional.
Os elementos geralmente se sobrepõem, então, depois de pegar o primeiro objeto, tente pairar nessa posição novamente para ver se há mais alguma coisa que você possa pegar.
Na maioria dos casos, quando você pega um item, ele entra em trânsito para que você possa colocá-lo em seu inventário. Em alguns casos, no entanto, ele simplesmente ficará no seu cursor. Isso significa que você deve usá-lo imediatamente na cena atual.
Antes de sair, você será lembrado e terá a chance de economizar.
Os salvamentos são salvos sob o carimbo de data/hora com a miniatura da cena.
A guia "Galeria" no menu principal permite que você visualize qualquer fragmento do jogo a qualquer momento.
Existem vários lugares no jogo onde seu personagem pode falhar ou morrer. O jogo faz um salvamento automático aqui e você receberá um erro e, em seguida, voltará imediatamente ao momento anterior à decisão errada, para que possa tentar novamente.
Você pode usar o menu de opções para ajustar o volume da música e dos efeitos especiais conforme desejar.

DICAS GERAIS: NAVEGAÇÃO

Conforme você move o cursor, a cena inteira muda, como se seu personagem estivesse movendo a cabeça ao invés de andar pela cena.
Certifique-se de inspecionar o piso e o teto nas cenas, bem como nas paredes.
O cursor mudará para engrenagens quando você puder interagir com a cena. Isso pode ser qualquer coisa, desde escutar uma conversa até abrir uma gaveta.
O cursor mudará para uma mão quando você puder pegar algo. Um pequeno texto descrevendo o objeto aparecerá no topo da tela.
O cursor mudará para um rosto quando você clicar para falar com o personagem.
O cursor mudará para um olho quando houver um detalhe que você precisa observar. Normalmente este versículo é exibido na parte inferior da tela.
Clicar com o botão direito geralmente leva você para fora da cena e mostra a tela de inventário. Nessa tela, você pode explorar os itens do seu inventário, combiná-los e até fazer minijogos. Você também pode sair do jogo nesta tela.

DICAS GERAIS: TELA DE INVENTÁRIO

A tela de inventário é incomum nesta aventura, e é importante que você entenda todos os seus recursos, caso contrário, você perderá muito no jogo.

Há seis guias na coluna da esquerda.
MENU o levará de volta ao menu principal para que você possa salvar ou sair.
DO-IT-YOURSELF é usado quando você deseja montar/desmontar objetos por conta própria.
KNOTS é um inventário de todos os quebra-cabeças de nós que você já resolveu.
MAPA Mapa de viagem de Jim. Quanto mais você avança no jogo, mais útil o mapa se torna. Isso permite que você pule diretamente para qualquer local que tenha visitado anteriormente. Basta clicar no MAP e selecionar o local para o qual deseja ir. Ao passar o mouse sobre um símbolo, o nome desse local será exibido na barra de informações na parte inferior da tela.

ENIGMA é um conjunto de versos do Testamento de Long John Silver. Conforme você completa cada tarefa, esta parte do versículo será riscada. Você precisará revisar isso para decidir o que fazer em seguida.
OBJETIVOS é uma dica sobre sua tarefa atual. Ao clicar em TAREFAS, uma dica de ferramenta aparecerá na área de informações na parte inferior da coluna central.
A coluna central tem três zonas.
A ÁREA DE ARMAZENAMENTO permite retirar itens da Zona de Trânsito e distribuí-los para que você possa obter mais informações sobre eles, desmontá-los ou combiná-los com outros itens do inventário.
Há cinco páginas de área de armazenamento. Use as guias na parte superior desta área para percorrê-las.
Você deve colocar um item inteiramente em um slot de armazenamento para colocá-lo lá.
Quando um objeto está em um slot de armazenamento, você pode clicar com o botão direito nele para obter mais informações ou clicar com o botão esquerdo para selecioná-lo.
Se um objeto puder ser montado ou desmontado, haverá um pequeno ícone de chave inglesa próximo a ele.
A ÁREA DE MONTAGEM é utilizada para montar ou desmontar objetos na área de armazenamento. Primeiro clique com o botão esquerdo no objeto que tem o ícone de chave inglesa, depois clique na própria chave inglesa.
Quando você desmonta um objeto, suas partes componentes são empilhadas umas sobre as outras na zona de trânsito. Você deve tirá-los desta área, um de cada vez, para que você possa ver o que eles são. Nesta fase, não recomendamos o uso de AUTO, caso contrário você pode perder o valor de uma das peças.
A área de construção também é usada quando você combina objetos da área de armazenamento e precisa completar o minijogo Knots. Por exemplo, ao combinar dois pedaços de corda, você verá uma imagem das cordas na área de montagem. Clique nesta imagem e um mini-jogo começará.
BARRA DE INFORMAÇÕES, onde serão exibidas informações detalhadas sobre tarefas ou objetos.
Existem duas áreas no lado direito da tela de inventário.
A zona superior é a zona de trânsito. Quando você pega um item em uma sala, ele vai para a zona de trânsito.
Se você levar vários itens, todos eles se empilharão uns sobre os outros na área de trânsito.
Para retirar itens da área de trânsito, clique com o botão esquerdo um de cada vez e mova-os para a área de armazenamento, ou pressione o botão AUTO para limpar a área de trânsito e simplesmente coloque cada item no slot de armazenamento.
Em seguida, no canto inferior direito, há um pequeno botão X. Se você clicar nesse X, a Tela de Inventário fechará e você retornará à Visualização da Sala. Você também pode retornar à vista da sala clicando com o botão direito do mouse.

DICAS GERAIS PARA NÓS DE MINI JOGO

Sempre que você precisar dar um nó, Jim primeiro lhe dirá qual nó você precisa.
A corda em que você está trabalhando aparecerá à esquerda.
À direita, você terá a opção de uma ou mais ações de corda. Você deve seguir as etapas corretas para criar o nó que Jim diz que você precisa. Basta clicar na seta para cima ou para baixo para fazer sua escolha.

A maioria dos nós exigirá 4 ou mais etapas.
Às vezes, apenas uma etapa está disponível à direita. Isso é normal, basta clicar na seta para continuar.
Normalmente você terá que escolher entre duas etapas possíveis. Se você escolher o nó errado, o nó vai se desfazer e você terá que começar de novo, para que possa anotar quais você tenta à medida que avança.
Os números abaixo do seu trabalho no lado esquerdo simplesmente informam em que estágio você está.

Capítulo Um: A Cabana de Jim

Encontre uma porta. O cursor mudará para engrenagens. Clique lá e você terá uma conversa com os ex-rebeldes que vieram te matar!

Olhe ao redor da sala. Em um pilar à esquerda da porta, você encontrará uma corda e uma mancha preta. No chão à direita da cama você encontrará outra corda e um isqueiro. No teto você encontrará um cronógrafo. E na mesa à direita da janela você encontrará um sextante. Certifique-se de coletar todos esses itens antes de sair da sala.

Clique na cortina vermelha acima da janela e você verá o papagaio de Long John Silver.
Clique no papagaio e ele lhe dirá que você tem uma mensagem.
Clique na mensagem que ele está segurando para lê-la. A mensagem é bem longa, mas irá para o seu inventário na aba ENIGMA para que você possa visualizá-la a qualquer momento.
Agora você precisa encontrar uma maneira de sair da sala. Use o botão direito do mouse para ir para a tela de inventário.
Os objetos serão coletados juntos na área de trânsito no canto superior direito da tela de inventário. Desmonte-os nos armazéns do meio. Você pode fazer isso um de cada vez ou usar a tecla AUTO.
Combine a corda curta e a corda longa no inventário.
Um mini-jogo será aberto. Você deve usar o nó Sheet Bend para conectar as duas cordas.
Solução: seta para baixo, seta para cima, seta para baixo, seta única.
Em seguida, use o X no canto inferior direito para retornar à vista da sala.
À esquerda da janela onde o papagaio está localizado, você encontrará um local onde poderá prender uma corda.

Isso acionará o mini-jogo "Nó" para a amarração de duas metades.
Solução: seta simples, seta para baixo, seta para baixo, seta simples, seta simples.
Use a corda para passar pela janela. Contanto que você tenha coletado tanto o sextante quanto o cronômetro, você poderá seguir as instruções do Enigma exatamente e irá direto para a próxima cena.

Capítulo Dois: Costa das Flores

A câmera está localizada à direita do barco. Você verá um bloco pendurado em um poste. Recolha-o.

O bloco tem um ícone de chave inglesa para que possa ser desmontado. Clique com o botão direito para ir para a tela de inventário.
Clique com o botão esquerdo no bloco e, em seguida, clique com o botão esquerdo no botão da chave para desmontá-lo.
O bloco consiste em 3 componentes: bochecha, roda e eixo.
Olhe ao redor um pouco. Você verá dois caminhos na selva.
Pegue o caminho da esquerda para o desfiladeiro.

Mova para a esquerda até ver algumas cordas. Este é um carrinho tirolês.

Capítulo Três: O Carro Tirolês

Você deve reparar o carrinho antes de poder usá-lo.
Encontre o lugar nas cordas onde o cursor gira para as engrenagens e clique. A caneta vai até você.
Recolha a caneta.
Clique com o botão direito para ir para a tela de inventário.
Clique com o botão esquerdo na alça do carrinho na área de trânsito.
Jim lhe dirá que você precisa de uma roda para tornar a alça do carrinho funcional. Clique com o botão esquerdo na roda para combiná-los.
A equação será aberta na área de montagem. Você precisa de mais um item.
Clique com o botão esquerdo em um eixo na área de armazenamento e clique com o botão esquerdo em uma equação para adicioná-la à montagem.
A alça do carrinho montada se moverá para a área de trânsito.
Clique com o botão esquerdo na alça do carrinho para selecioná-lo.
Clique com o botão direito para retornar à cena. Você também pode usar o X na parte inferior da coluna da direita para retornar ao palco.
Certifique-se de que a alça do carrinho esteja na área de trânsito. Em seguida, coloque o cursor nas cordas para ver as engrenagens. Clique para substituir a alça.

Clique novamente e Jim usará o carrinho para atravessar o desfiladeiro.

Capítulo Quatro: Rocha da Caveira

Siga o caminho em frente.
À direita, você chegará a uma árvore, mas não há nada que você possa fazer ainda, então continue.
Haverá uma grande caverna com uma caveira à sua direita. Aproxima-te.

Comece na extrema esquerda.
Pegue "Combustível". É um monte de madeira. Observe que ele se conecta ao seu cursor, não entra na zona de trânsito, então você deve usá-lo nesta cena.
Pan certo. Você verá um lugar queimado. Coloque o combustível lá.

Colete outros itens: Lâmina de Faca, Capacete Vazio, Corda, Estatueta Quebrada, Estatueta.
Volte aos trilhos.
Continue descendo para o oceano.
Você verá uma pedra preta plana na areia com uma faca enferrujada. Recolha a faca enferrujada.
Jim mencionará que a rocha parece ser magnética, mas ainda não há nada a ser feito sobre isso.
Clique com o botão direito para ir para a tela de inventário.
Você tem todos os componentes; coloque tudo na área de armazenamento.
Jim vai falar sobre a faca enferrujada. Ele se desfaz e leva as iniciais Long John Silver.
Clique com o botão esquerdo em Rusty Knife, depois clique com o botão esquerdo no ícone de chave inglesa. Ele irá desmoronar e a Alça Recuperada irá para a área de trânsito.
Clique com o botão esquerdo no cabo da faca na área de trânsito e na lâmina da faca na área de armazenamento. Eles formarão uma equação na área de montagem.
Clique com o botão esquerdo na linha, depois na equação para tentar consertar a Faca.
Um mini-jogo de nó será aberto. Você precisa de um nó de estreitamento.
Solução: seta simples, seta para cima, seta para baixo, seta simples, seta simples.
A nova faca estará na área de trânsito. Clique com o botão esquerdo sobre ele.
Clique com o botão direito para retornar à cena.

Capítulo Cinco: Árvore de Resina

Neste ponto, a Faca está na zona de trânsito e você não pode fazer mais nada até descobrir o que fazer com ela.
Caminhe até o caminho da praia. Caminhe para a esquerda de Skull Rock e você verá uma árvore à frente com uma faixa branca ao redor. Vá.

Você provavelmente se encontrará um pouco além da árvore. Mova para a esquerda para ver a árvore para um olhar mais atento.
Use a Faca na parte branca da árvore para iniciar a resina.
Pegue o Resin Pot do chão e use-o para coletar a Cold Resin.

Alguém empurrou a pedra!

Vire à direita e você verá um caminho para uma caverna com um portão. Vá ali.
Você pode olhar ao redor muito aqui. As principais coisas a serem observadas são que há um painel de madeira à esquerda da caverna que precisa de um gancho para abrir e um esqueleto com um gancho pendurado em uma forca acima da caverna.
No entanto, você não pode alcançar o esqueleto no momento. Retorne à árvore de resina.
Atualmente, existem duas maneiras de jogar o jogo. Uma delas é tentar fazer o máximo possível com o que você tem em seu inventário. Por exemplo, você pode supor que é hora de tentar consertar essa estatueta quebrada.
Outra forma é sugerir que o objetivo principal de Jim não é investigar, mas desvendar o mistério de Long John Silver, que recebeu sua herança. Dada a presença de rebeldes hostis na história e quem empurrou a pedra, provavelmente é melhor supor que Jim só quer resolver o mistério e ir direto ao assunto.
Clique com o botão direito do mouse para ir para a tela de inventário e ver o quebra-cabeça.

Capítulo Seis: Chifre do Primeiro Carneiro

Clique no botão ENIGMA para ver um quebra-cabeça. Próxima parte: Você deve encontrar onde está a bananeira,
E tomar em sua mão o chifre de carneiro direito;
Quando a música parar na floresta,
você encontrará Penas onde fica a praia.
Há uma praia deste lado do desfiladeiro, mas não há bananeiras, então vamos voltar pelo trólebus tirolês até a selva.
Retorne ao desfiladeiro.

Leve o carrinho de volta para a selva.
O primeiro caminho não tem escolha; apenas vá direto.
Você chegará a uma bifurcação onde verá um papagaio azul.
Se você virar à esquerda, verá a flor que precisa.
Se você for para a direita, você irá para a praia onde você desembarcou pela primeira vez.
Se você seguir em frente, você irá para a bananeira.
Nota: Esses três lugares têm muitas flores amarelas que parecem bananas, mas não são.

Comece movendo para a esquerda. Pegue a flor.

Mova-se em qualquer direção até retornar à posição inicial. Vá direto para a bananeira.
Mova um pouco para a direita e você também verá um chifre de carneiro.
Recolha ambos.

Quando você coletar o chifre de Áries, Jim o explodirá automaticamente e a próxima parte do quebra-cabeça do Enigma será riscada. Isso é bom, mas você ainda não terminou.
Vá para a esquerda até ver uma rede, então pegue uma garrafa de rum no chão.

A câmera volta para onde estava o chifre do carneiro. Você pode ver o oceano abaixo à sua direita. Percorra este caminho.
Você verá o barco de Jim à frente. Antes de pegá-lo, vire à direita e você verá uma cobra de pedra gigante. Pare e veja isso.
Na boca da cobra está um pacote embrulhado em oleado. Recolha-o.

Clique com o botão direito para ir para a tela de inventário.
Desmonte o pacote. Você receberá Oakum, Chasing e Hammer.
Coloque tudo da área de trânsito em áreas de armazenamento.
À direita da cobra há mais combustível. Recolha-o, vire à direita e coloque-o no local queimado.
A câmera volta ao barco e desce até a praia.

Capítulo Sete: Ídolo

Quando você chegar ao barco de Jim, vire-se e veja a selva levando ao ídolo. Levantar.
Você chegará a uma bifurcação. Você pode ver o papagaio vermelho de Long John Silver à direita. Vá.

Fale com o papagaio. Ele lhe dirá o que quer: nanasinrum.
Você terá que pausar o diálogo para continuar.
Clique com o botão direito para ir para a tela de inventário.
Combine a Faca com as Bananas para obter as Bananas Fatiadas.
Desmonte a garrafa de rum para obter uma garrafa aberta de rum e uma rolha.
Combine o Empty Helmet, Open Rum Bottle e Sliced ​​Bananas para obter Bananas in Rum.
Coloque-o na área de trânsito.
Clique com o botão direito para voltar ao palco.
Dê o capacete ao Papagaio.
O papagaio lhe dará uma pena vermelha. Ele cairá aos pés do ídolo.

Hora de revisitar o Enigma.
Ídolo de pedra escultural, que você deve procurar
. Remova, monte, instale e restaure.
Duas cores se refletem no céu à beira do mar.
A flor do colar floresce se forem misturadas.
Clique nas cordas penduradas do lado direito para "amarrar".
Isso abrirá o Mini-jogo Knot.
Solução: seta única, seta para cima, seta única, seta para cima, seta única, seta única, seta única.
Agora para "Coletar". Vire ligeiramente para a direita. Você verá algumas penas mais abaixo na praia. Vá ali.

Reúna a Pena Azul, Pena Amarela e Concha Vermelha.

Retorne ao ídolo.
Recolha a pena vermelha da base.
Agora você quer colocar os elementos vermelhos à esquerda e os elementos amarelos à direita.
Vermelho + amarelo "misto" = laranja, então coloque a flor de laranjeira no meio.

Capítulo Oito: Estátuas de Piratas

Agora podemos usar o mapa.
Clique com o botão direito para retornar à tela de inventário.
Selecione MAPA.
Clique em Skull Rock para voltar lá.

Considere Riddle Riddle: E quando as sombras caírem, seja ousado e surpreenda;
Mallett está de pé, ataque os piratas com todas as suas forças.
Um gancho, uma cavilha, um punhal e uma pistola você deve golpear,
E com uma terrível explosão do chifre esquerdo, você o terminará.
Duas figuras você tem piratas. Vamos consertar o quebrado.
Usaremos resina.
Use o isqueiro no combustível para iniciar um incêndio.
(Se você já usou um isqueiro antes em outro incêndio, pode ter ficado sem Oakum. Se não queimar, simplesmente combine-o com Oakum na tela de inventário e tente novamente.)

Use resina fria no fogo para obter resina quente.
Combine a Hot Resin e a Broken Figurine para obter a Figurine.
Agora você tem duas figuras de piratas. Coloque-os nos espaços brancos à direita do fogo.

Você vê as sombras? Isto é o que você deve "atacar" conforme descrito no Enigma.
Use o martelo no gancho, pino, punhal e pistola nessa ordem.

O compartimento secreto se abre. Pegue o chifre do segundo carneiro.
Jim vai explodi-lo automaticamente. Isso fará com que o esqueleto caia da forca que você viu anteriormente.
Pegue as estatuetas novamente.

Capítulo 9: Bosque da Forca

Você pode usar o Mapa ou apenas seguir o caminho até o local onde o portão está bloqueando a caverna.
A câmera está localizada à direita do portão. O esqueleto caiu.
Recolha o olho de vidro, um pedaço de tecido e um gancho.

Nota: Se você não pegou o Chronometer da Jim’s Cabin no primeiro capítulo, você também verá um "Junk Clock" acima do olho de vidro no final da cadeia. Recolha-o. Se você já tiver um cronômetro, não verá isso porque já tem um relógio.
Câmera para a forca. O papagaio está sentado lá. Fale com ele e ele vai começar a cantar.
Você deve continuar a música: "Beba, e o diabo fez pelo resto"

Continuar: "O xeque-mate foi corrigido pelo espigão do contramestre"

Continue: "E a garganta de Kouki foi marcada como"

Continuar: "E aí jazem todos os bons mortos"

Jim e o papagaio vão cantar a música pela segunda vez.
O papagaio vai largar a carteira. Fale com o Papagaio e ele dirá: "Ajude-se e o Céu o ajudará".
Desça e pegue a carteira.

Use o gancho para abrir o painel de madeira.

Você verá um novo versículo.

Então agora você sabe que precisa de 109 xelins (do verso Enigma) e só pode usar 7 moedas (do verso do painel de madeira).
Use a carteira na balança. Agora você verá moedas individuais no canto superior esquerdo.
Selecione 2 moedas Louis d’Or, 2 guinéus, 2 pistaches e 1 piastra e coloque-os um a um na pista.

O portão vai subir.
Volte-se novamente para o enigma: deixe que os ossos quentes sejam seu guia,
Como em sua jornada você caminha com ousadia.
Pegue o osso enegrecido da parede esquerda da caverna.

Combine-o com Cold Tar para fazer um Grim Torch, depois coloque-o de volta.
Use seu isqueiro para acender a tocha assustadora.
Todas as tochas no túnel brilham. Passagem.

Capítulo Dez

Você vai sair para o vale do outro lado.
Pan certo.
Você verá um saleiro e algumas tesouras.
Você pode explorar os dois, mas não pode levá-los.

Mova-se para a esquerda para ver um caminho através do vale.
Passe em frente. Jim identificará a armadilha e a evitará.
Siga em frente até chegar ao portão.
Vire à esquerda e você verá um carneiro. Clique nele, mas ele não o seguirá.
Você deve obter mais sal para a tigela do alimentador.
Neste ponto, você pode pesquisar muito por toda a ilha, mas acontece que o único lugar que o jogo permite coletar água salgada é o ídolo onde você coloca uma flor de laranjeira. É na piscina onde você coletou as penas azuis e amarelas. Use o mapa para ir até lá.

Quando você chega, você é confrontado por um ídolo.
Vire à direita e você pode ver a piscina. Vá até ele.

Use o capacete para coletar água da piscina. Agora você precisa ferver a água.
Volte para trás para que você tenha o ídolo à sua direita. No passado, esta é uma cobra de pedra. Lembre-se que havia uma fogueira ao lado dele? Vá ali.

Use o isqueiro no combustível.
Coloque o capacete no fogo. Você receberá um capacete cheio de sal.
Use o mapa para retornar ao Snare Valley.

Vire até ver Alimentador.
Coloque o capacete cheio de sal no alimentador.

Volte para o carneiro e fale com ele.
O carneiro irá em direção ao Feeder e cairá em uma armadilha.
Use a tesoura no aríete.

Você verá a segunda parte do Riddle de Long John Silver.

Capítulo Onze: O enigma da espada

Caminhe em frente ao portão. À esquerda você verá algumas espadas.
Clique com o botão direito para ir para a tela de inventário.
Examine o ponto preto. Na parte de trás você encontrará vários versículos da Bíblia. Um deles combina com parte do quebra-cabeça. É numerado 22:15.
Clique com o botão direito para retornar à cena.
Aumente as espadas.
São 4 espadas. Você pode mover cada um independentemente segurando o mouse e arrastando-o.
Cada espada tem entalhes numerados cortados na lâmina. Arrume as espadas de forma que elas fiquem em 2 2 1 5 para combinar com o versículo.

O portão se abrirá. Suba os degraus.
Jim vai parar no banco. Vá direto para a torre.

Jim vai ouvir um rosnado alto, ficar com medo e correr de volta para o vale.
Olhe para a malha para ver que está rasgada.

Capítulo Doze: O Enigma do Disco

Volte até as escadas para o banco.
Agora há dois discos no banco. Recolha ambos.
Desta vez, pegue o caminho da esquerda.

Você verá imediatamente um local para instalar discos. Faça desta forma.
Confira o enigma: um coelho, cinco macacos e treze cobras.
A cabeça vai abrir, mas não vai doer.
Gire os discos para que o coelho toque o segmento com apenas um ponto. O portão subirá um pouco.

A linha contínua representa cinco, então traga o macaco até ela.

E, finalmente, a cobra e 13.

O portão se abrirá.
Vá para o Hollow Head e suba as escadas.

Capítulo Treze: Navegando para Cuba

O papagaio irá cumprimentá-lo.
Fale com o papagaio e ele repetirá o Enigma novamente:
"Estes são os piratas" para iniciar seu ataque.
As cidades americanas sofrem quando saqueiam:
Coloque um gancho / Entre dois lagos,
Cortar sabre / Deserto próximo ao
Deserto Pegle, que percorre os lugares do istmo.
Para abrir todos os olhos,
Eles zarpam para seus três senhores,
E se apressam para Cuba,
Nas garras da tempestade.
Pan para baixo e ao redor. Você verá uma mesa com um mapa, mas continue olhando até ver uma mesa com um pacote embrulhado em oleado.
Recolha o pacote.

Nota: Se você não recebeu o Sextante da Cabana do Jim no primeiro capítulo, você também receberá o Sextante agora.
Desmonte o pacote em seu inventário. Você receberá um casco de barco em miniatura, kit de veleiro e 3 mastros em miniatura. Então parece que seus "três mestres" serão em miniatura.
Combine o kit esqueleto com a guarnição do esqueleto e você terá velas em miniatura.
Combine as velas, o casco e os mastros e você terá um modelo.
Clique com o botão direito para retornar à vista da sala.
Vire até ver a tabela do mapa novamente e clique para ampliar.
Existem 3 manchas marrons no mapa do México.
Você tem duas figuras de piratas em seu inventário e uma na mesa. Olhe atentamente para as 3 figuras. Um tem um gancho, um tem um pino e um tem um sabre. Ele se encaixa no Enigma!

Coloque as figuras nas manchas marrons da esquerda para a direita: sabre, gancho, perna de pau.
Posicione o Navio Modelo para que fique de frente para Cuba.

Depois de colocar o modelo, você pode ajustar suas velas clicando nelas. O papagaio lhe dirá em que direção se virar. Bombordo à esquerda, estibordo à direita. Quando você definir as velas corretamente, o papagaio gritará "Vá!"

O papagaio abrirá "olhos"; janelas da torre. Entre as corcovas de um camelo ergue-se uma bela árvore altiva
Onde o coração gruda nas pás.
O osso brilha, a árvore está na sombra.
Pegue o crânio de carneiro que você vê na primeira janela.
Mostra a "corcova do camelo"; duas colinas você pode ver com uma árvore entre eles.
Pegue o Navio Modelo da mesa.
Saia da torre descendo as escadas ao lado da mesa.

Quando estiver fora da torre, vire-se até ver os discos na parede novamente. Colete-os.
Agora você precisa voltar para o banco. Caminhe em frente até ver degraus que descem para o vale, depois vire-se e verá o banco novamente.
Siga o caminho à direita do banco. Isso leva ao pântano.

Capítulo Quatorze: Pântano

Continue segurando a direita por 3 cliques até ver a borda da água.

Mova-se para a esquerda e colete um pouco de argila seca do chão.
Retorne à vista da beira da água. Jim quer chegar à Árvore Solitária.

Dê dois passos à frente. Jim ficará preso na areia movediça.
Pepita aparecerá e falará, então jogue o laço do carrasco para Jim. Recolha-o.
Clique com o botão direito para ir para a tela de inventário.
Primeiro, desmonte o laço do carrasco. Agora é apenas uma longa corda.
Clique com o botão esquerdo na corda longa, depois clique com o botão esquerdo no gancho do pirata.
Isso acionará o minijogo Knots. Você precisa fazer um nó de capuchinho.
Solução: seta para baixo, seta para cima, seta única, seta única, seta para cima, seta única.
Agora você tem Grapnel. Clique com o botão esquerdo no Grapnel.
Clique com o botão direito para voltar ao palco.
Use o Grapnel no tronco da Lonely Tree para sair.

Capítulo Quinze: O Olho de Vidro

Caminhe em frente à árvore com o marcador Spade nela.
Conecte o crânio do carneiro aos chifres esquerdo e direito.
Coloque o Crânio de Carneiro na árvore. Você não poderá colocá-lo na árvore a menos que você o colete primeiro com os chifres.

Dê uma olhada no crânio
E onde ele vem para descansar
Tenha certeza que vai te levar ao peito.
Pegue o olho de vidro da tela de inventário e coloque-o em cima do crânio do carneiro.
O Olho de Vidro rola sobre a borda. Você terá que descer.
Você pode tentar o Grapnel, mas não funcionará.
Desmonte o Grapnel e, em seguida, use a corda longa na raiz da árvore, conforme mostrado na figura.

Isso acionará o mini-jogo Knots. Você precisa amarrar um nó em oito.
Solução: seta simples, seta para cima, seta para cima, seta para cima, seta para baixo, seta para baixo, seta para cima, seta para cima, seta para cima.
Agora clique na água para passar pela borda.
O olhar do seu guia torna-se duro
à medida que os raios de sol começam a penetrar.
Perto de tirar
Metal espera,
estenda a mão e pegue sem pensar duas vezes.
Pegue o olho de vidro novamente e Jim marcará este lugar com uma cruz.

Capítulo Dezesseis: Salve Pepita

Vire à direita e você verá a entrada da mina.
Caminhe em direção à mina, depois vire à direita para se aproximar dela.

Continue andando em direção aos barris no final do caminho.
Pepita saltará de trás dos barris e cairá no poço.
Câmera acima do poço e você verá um bloco. Recolha-o.

Câmera certa. Há um carro lá, mas precisa de uma peça.
Pan down Há uma caixa aberta com alguns itens e uma picareta encostada em um poste. Monte a picareta, eixo, roda e corda curta.

Mantenha o panning corretamente. Você verá uma caixa empoeirada no chão.

Clique para abrir um caso.
Leia a revista dentro.
Continue virando à direita. Jim comentará sobre a máscara, o megafone e as garras e perceberá que foi Pepita quem tentou empurrá-lo para a pedra em Skull Rock.
Pegue um megafone.
Clique na caixa em que o Megafone estava para abri-lo. Colete uma corda longa.
Hora de salvar Pepita!

Clique com o botão direito para ir para a tela de inventário.
Organize tudo em seu inventário. Lembre-se de que você pode usar as guias na parte superior da área de armazenamento para navegar para páginas adicionais.
Combine bochecha, eixo e roda para criar um novo bloco. Agora você tem dois.
Combine dois blocos e uma corda longa para fazer um tackle. O tackle estará na zona de trânsito.
Clique com o botão esquerdo em Tackle para pegá-lo.
Clique com o botão direito para voltar ao palco.
Coloque o equipamento no gancho acima do poço. Este é o mesmo lugar de onde você tirou o bloco original.
Isso acionará o minijogo Knots. Você precisa amarrar um cravo.
Solução: seta simples, seta para baixo, seta simples.
Agora prenda uma corda curta na ponta do equipamento onde ela fica pendurada sobre o poço.

Isso acionará outro mini-jogo Knots. Você precisa de uma pista de boliche.
Solução: seta única, seta para cima, seta para baixo, seta para baixo, seta única, seta única.
Agora você precisa de algo para girar a roda vermelha. Clique com o botão direito para retornar à tela de inventário.
Desmonte a picareta.
Clique com o botão esquerdo na alça, agora é chamado de Handspike.
Coloque a manivela na ranhura do lado da roda vermelha.
Clique para ativá-lo.
Pepita é salva, mas Jim desmaia de febre.

Capítulo Dezessete: Febre

Câmera abaixada para se levantar.
Colete a corda curta, o equipamento e o cabrestante de mão.
Veja Pepita. Ela saiu, mas você pode ver algo na cerca na entrada.
Vá em frente e leia a página. Verifique se você está percorrendo o texto na parte inferior da página para lê-lo.
Suba as escadas.

Desloque-se ligeiramente para a direita. No terreno há um bebedouro e uma árvore com um coração esculpido. As iniciais do coração dizem P + J.
Use sua faca no coração para pegar um pedaço de casca. Você terá que usá-lo uma vez para enfraquecê-lo e uma vez para removê-lo.
Use o capacete na calha para obter um pouco de água.

Vire-se e você verá uma escada e uma entrada para a mina.
Caminhe de volta para onde os barris estavam e vá para a esquerda para a Forge.
Mova-se até ver uma fornalha.
Combustível (lenha) à direita. Coloque-o na parte da lareira do fogão.

Use o isqueiro para acender o fogo.
Coloque o capacete de água no fogo.
Clique com o botão direito para ir para a tela de inventário.
Misture o capacete com água quente e casca para fazer um chá de ervas.
Jim vai beber e se sentir melhor.

Capítulo Dezoito: Baú do Tesouro

Volte para onde Page ficou preso na cerca.
Vire à esquerda, depois caminhe de volta ao longo da praia até chegar a X.
Recolha a picareta. (Se você esqueceu o cabo da picareta, é isso que você usou para girar a roda vermelha ao lado do poço na entrada da mina.)

Use a picareta no X.
Baú do tesouro! Clique nele para abri-lo.

Capítulo Dezenove: Reparando o Castelo

A primeira coisa que você descobrirá é que uma das partes móveis da fechadura está danificada. Recolha-o.

Agora você deve repará-lo. Clique com o botão direito para ir para a tela de inventário.
Comece desmontando o Sextante. Você conseguiu isso de Jim’s Hut no primeiro capítulo, ou da mesa em Hollow Head. Se você não tiver, use o mapa para ir até Hollow Head e pegá-lo.
Após desmontar o Sextante, você terá Vernier, Small Mirror e Lens.
Agora desmonte o item semelhante a um relógio que você possui. Você deve ter o Marine Chronometer de Jim’s Hut, ou o Junk Clock do chão pela corrente do Skeleton em Gallows Grove. Se você não tiver, use o Mapa para ir para Gallows Grove e pegá-lo.
Depois de desmontar este item, você terá um estojo e acessórios.
Combine o Espelho Pequeno e o Carro Danificado.
Substitua o carro reparado no soquete direito da trava do crânio.
Coloque a lente no suporte da lente à esquerda.
Coloque as engrenagens no slot de engrenagem na base da trava.
Coloque o olho de vidro no crânio.

Capítulo Vinte: O enigma do crânio

Há uma pequena pedra de cristal no lado esquerdo do baú. O objetivo do quebra-cabeça é posicionar o carro esquerdo de forma que a luz atinja a lente, aquecendo a pedra.

Comece pressionando o controle de cursor para que ele aponte para a trilha esquerda. Agora a carruagem esquerda pode se mover.
Pressione o interruptor esquerdo duas vezes para mover o carro esquerdo dois slots.
Clique no espelho na carruagem esquerda até que a luz atinja a carruagem direita. Agora a pedra vai esquentar e o baú do tesouro vai se abrir.
Colete a Barra (que está presa à roda) e o Tesouro.
Você verá a terceira parte do quebra-cabeça Long John Silver.

Capítulo vinte e um. Volante

Olhe para a esquerda do Baú do Tesouro. Há alguma areia lá. Recolha-o.
Lembra daquele carro de volta ao poço onde as peças estavam faltando? Bem, agora você tem uma parte ("Bar") que poderia caber ali. Vamos tentar!

Vire-se até ver a entrada da Mina novamente. Vá ali.
Quando você chegar aos barris onde Pepita estava escondida, vá para a direita até ver um carro com uma peça faltando. Coloque a barra lá.

Verifique o enigma:
gire a manivela para que a água em uma rajada
encha a fechadura até a borda.
Você vai elogiar seu trimestre para a corrente.
E onde ele se estabelecer ou encalhar,
seu cronograma final certamente será encontrado.
Clique no leme para iniciar o fluxo de água.
Coloque o Navio Modelo na água. Você verá como ele se move ao longo da calha.
Siga o modelo de navio no final da calha. Você verá um pergaminho preso ao mastro. Recolha-o.

Pepita aparecerá. Fale com ela.
Pergunte se ela empurrou uma pedra nela.
Peça para ela contar toda a história.

Capítulo Vinte e Dois: O Forte

Vá para onde a Página está presa em cima do muro.
Vire à direita e você verá um caminho a seguir.

Se você acompanhou a última cena de perto, viu o Papagaio descer as escadas. Continue andando em frente e você vai encontrá-lo. Subir a escada.
Você verá a bandeira Jolly Roger. Aproxima-te.
Piratas, vire à direita e você verá uma árvore acessível. Suba para chegar ao telhado para ver quantos piratas estão lá.

Desça novamente.
Vá para o forte.
Existem vários objetos associados ao Cannon, mas você ainda não os está usando.
Vire à direita até ver prateleiras. Estes são os itens descritos na revista espanhola.

Reúna os tubos de respiração, o odre perfurado, o anzol e a vara.
Clique com o botão direito para ir para a tela de inventário.
Desmonte o Sailboat Kit para obter uma agulha e linha.
Combine a linha, a vara e o anzol para obter a vara de pescar.
Isso acionará o minijogo Knots. Você precisa de um nó uni.
Solução: seta simples, seta para baixo, seta simples, seta para cima, seta simples, seta para baixo, seta simples, seta simples, seta simples.
Clique com o botão esquerdo na vara de pescar.
Clique com o botão direito para voltar ao palco.
Suba até o telhado e olhe para os piratas.
Você pode tentar clicar no pirata à direita, mas Jim não quer lidar com ele ainda.
Use a vara de pescar para pegar o Saco de Tabaco.
Clique com o botão direito para ir para a tela de inventário.
Desmonte o equipamento para que você tenha uma corda mais tarde. Se você não trouxe equipamento, não se preocupe; haverá alguma corda no chão mais tarde, quando você precisar.
Desmonte o saco de tabaco para liberar a vara de pescar novamente.
Clique com o botão esquerdo na vara de pescar.
Clique com o botão direito para voltar ao palco.
Use a vara de pescar para pegar o chifre de pó.
Desmonte o Chifre de Pó serrilhado.
Combine o Tobacco Pouch e Powder Horn. Isso coloca pólvora no saco de tabaco!

Combine o saco de tabaco e a vara de pescar.
Clique com o botão direito para retornar à cena.
Coloque o saco de tabaco na mesa.
Observe a cena.
Use a corda curta para amarrar os piratas. Se você ainda não tiver Short Rope em seu inventário, olhe ao redor do chão e você deve encontrá-lo.
Isso acionará o minijogo Knots. Você deve fazer um nó de freio duplo.
Solução: seta simples, seta para baixo, seta simples, seta para baixo.
Pegue as balas da mesa ao lado dos piratas.
Continue olhando para o chão e vá para a direita.
Monte a agulha de malha e a arma.

A câmera volta para os piratas sentados no chão. Agora vire à esquerda e você verá uma escada de corda na beira de um penhasco. Sai fora.

Capítulo Vinte e Três: O Canhão

Você voltou para a piscina de água salgada onde coletou penas azuis e amarelas. Há um navio à esquerda.
Comece a caminhar direto para o ídolo. O navio vai atirar em você!

Clique no cursor no navio e você verá que é o próprio navio de Jim do Capítulo 1 que os rebeldes assumiram!

Vire-se até ver uma escada em uma rocha e suba.
Vá para o forte. Você terá que disparar o canhão mesmo se danificar seu navio.
Primeiro você precisará limpar o canhão para que ele não deixe o fogo passar.
Três ferramentas estão penduradas na parede: uma pá de pólvora, um recipiente e um martelo.
Recolha o cotonete da parede e use-o para limpar a arma.
Coloque o cotonete de volta na parede.
Clique no barril de pólvora para abri-lo.
Agora pegue a Powder Shovel e use-a para obter pólvora do Gunpowder Barrel.
Coloque a pólvora no canhão.
Coloque a pá de pó de volta na parede.
Use o Ram da parede no canhão.
Coloque o Rammer de volta na parede.
Clique com o botão direito para ir para a tela de inventário.
Combine dois blocos e uma corda longa para fazer um tackle.
Desmonte o Pick para obter um Handspike e um Pike Head.
Clique com o botão esquerdo em Tackle.
Clique com o botão direito para retornar à cena.
Coloque o Tackle no gancho de canhão direito.
Coloque o Hand Spire no buraco do lado esquerdo do canhão.

Capítulo Vinte e Quatro: A Arma

Podemos também fazer bom uso desta pólvora. Pegue o Empty Powder Horn e use-o no Gunpowder Barrel para obter um Powder Horn completo.
Clique com o botão direito para ir para a tela de inventário.
Combine pólvora cheia, balas e uma pistola vazia para obter uma pistola carregada.

Capítulo Vinte e Cinco: Bala de Canhão

Cuida das balas, mas ainda não temos balas de canhão. Hora de ir à Forja e fazer um pouco.
Você pode sair do forte, descer a escada do papagaio e retornar à mina, ou pode simplesmente usar o mapa.

Se você pegar o mapa, será levado para a forja.
Atravesse a rampa em que você nadou.
Use um capacete vazio para coletar água.
Clique com o botão direito para ir para a tela de inventário.
Combine o capacete com água + argila seca (do pântano) + areia (do baú do tesouro). Isso resulta em um capacete vazio e uma mistura.
Clique com o botão esquerdo na mistura.
Clique com o botão direito para retornar à cena.
Volte para a Forja.
Desloque até que a mesa esteja à sua frente.
Coloque a mistura na lixeira à esquerda.
Mova o hemisfério do molde para o poste central.

Coloque a Forma Cônica em cima da Forma Hemisférica.
Coloque a caixa vazia no molde cônico.

Pegue a mistura da lata de lixo e coloque-a na caixa.
Retire o molde cônico e coloque-o de volta na mesa à direita da caixa.
Pegue a caixa de injeção cheia.
Vire à direita e coloque a Caixa em uma das áreas de espera brancas.

Este é um meio molde com um buraco. Agora precisamos fazer o mesmo, mas sem o buraco, para que desta vez não tenhamos que usar uma forma cônica. Todo o resto é igual.
Volte para a esquerda.
O molde do hemisfério ainda está no pilar B. Coloque uma caixa de moldagem vazia em cima desta.
Pegue a mistura da lata de lixo e coloque-a na caixa.
Pegue a caixa de injeção cheia.
Vire à direita e coloque a Caixa em outra área de espera branca.
Pegue o molde com o furo e coloque-o em cima do molde sem o furo. Desta forma, você pode derramar chumbo de cima.

Experimente o fole puxando a corrente. Tem um buraco nele.
Clique com o botão direito para ir para a tela de inventário.
Desmonte a vara de pescar para obter a vara, a linha e o anzol.
Combine linha e agulha para criar um kit de veleiro.
Clique com o botão esquerdo no Kit Veleiro.
Clique com o botão direito para retornar à cena.
Use o veleiro para reparar o fole.

Agora o fole funciona, mas não aponta para fogo. Vire à direita e olhe para baixo. Existe um tubo de extensão para o fole na parede sob o forno. Monte-o e prenda-o na extremidade do fole.
Agora só precisamos de metal para fazer a bala de canhão. Mas não há nada disponível. Bem, se a amizade é mais valiosa que o tesouro, resta apenas uma coisa a fazer; derreter as moedas do baú do tesouro! Coloque-os no cadinho.

Puxe a alça do fole e o fogo aquece, derretendo as moedas.
Agora use as pinças da parede à direita da fornalha para pegar o cadinho.
Deslize para a esquerda e despeje no buraco do molde.
Coloque o cadinho de volta no forno. As pinças retornarão automaticamente.
Pegue a caixa de injeção superior e esvazie-a na lixeira à esquerda da mesa.
Defina a caixa vazia em cima da forma do hemisfério.
Vire à direita e colete a bala de canhão.

Capítulo vinte e seis. Mergulho.

Também podemos usar o que pudermos desta revista.
Retire o tubo de extensão da extremidade do fole e volte a colocá-lo na parede junto à estufa.
Clique com o botão direito para ir para a tela de inventário.
Combine o saco perfurado e os tubos para fazer um dispositivo estranho.
Clique com o botão esquerdo em Dispositivo Estranho.
Clique com o botão direito para retornar à cena.
Coloque o dispositivo estranho na extremidade do fole.
Puxe a alça do fole para inflar.

Monte a máquina de mergulho (dispositivo estranho com ar).
Use o mapa para retornar ao forte.

Capítulo Vinte e Sete: Fogo quando estiver pronto!

Observação. Se você ainda não fez todo o possível para deixar seu canhão pronto para disparar, confira o Capítulo Vinte e Três: O Canhão.
Coloque a bala de canhão no canhão.
Puxe o Pináculo da Mão. Jim automaticamente pegará o Handspike de volta.
Puxe a corda com nós no chão atrás do canhão e ele rola para frente.
Pan para a esquerda, use o Oakum do seu inventário em Linstock sem o pavio que fica na parede. Agora é Linstock apagado.
Use o isqueiro para iluminar Linstock.
Pegue o Linstock aceso e use-o para acender o canhão.

Capítulo Vinte e Oito: Queda

Tendo libertado a costa, volte para onde os dois piratas capturados estão sentados. Vire à esquerda e você verá uma escada de corda até a praia. Abaixe-se.
Vire até ver a bandeira pirata do naufrágio.
Clique na bandeira pirata e você descerá para o local do acidente.
Use a Faca na Esponja na pedra para libertá-la, então colete-a.

Vire à direita para ver o peito do cirurgião.

O molusco não vai deixar você pegar o peito do cirurgião. Use a manivela para manter o molusco aberto (coloque-o no molusco, não no peito). Pegue o Baú do Cirurgião e devolva o Pináculo da Mão.
Mova-se até ver uma bala de canhão dourada. Recolha-o.
Levante o mastro e navegue de volta à praia. Se você não conseguir encontrar o local exato para chegar à superfície, basta usar o mapa para navegar até o ídolo.

Capítulo Vinte e Nove: O Barco

Caminhe até a praia até chegar ao barco de Jim. Os piratas fizeram um buraco nele!

Clique no buraco para um close-up e Jim lhe dirá que ele precisa consertar o buraco, pintá-lo e envernizá-lo.
Vire à esquerda e você verá algumas tábuas pregadas umas nas outras na praia. Vamos ver se o Cirurgião tem alguma ferramenta útil.
Clique com o botão direito para ir para a tela de inventário.
Desmonte o peito do cirurgião. Você receberá pinças e uma serra.
Use a pinça para separar as placas.
Use uma serra para cortá-los ao tamanho.
Jim consertará automaticamente o buraco.
Para a etapa de cunhagem, use o Oakum do inventário.
Agora para o verniz. Volte para a Cabeça de Serpente de Pedra.
Use resina fria no fogo. (Se necessário, acenda o fogo com um isqueiro primeiro.)

Pegue a resina quente e use-a no barco.
Clique no barco novamente. Assista Jim remar rio acima.

Capítulo Trinta: Cachoeira

Vire à direita e você verá um anel de ferro na rocha.
Pegue a corda do convés e clique no anel de ferro.
O mini-jogo Knots será aberto. Você precisa de um engate de âncora.
Solução: seta para baixo, seta para baixo, seta para cima, seta única, seta única.
Continue virando à direita e saia pela parte de trás do barco.
Há um sino, mas não o toque ainda.
Você notou como a piranha pulou da água quando Jim remou no palco? Apenas no caso de você não ter feito isso, continue movendo para a direita e então clique no esqueleto e Jim lhe dirá sobre o perigo.
Vire-se novamente e olhe para a entrada. O periquito de John Silver está à esquerda e o sino à direita.
Fale com o Papagaio. Ele diz que é uma armadilha.
O sino toca.

Os piratas vão iniciar as negociações.
Dê a eles uma bala de canhão dourada. Isso não funciona.

Clique com o botão direito para ir para a tela de inventário.
Misture uma garrafa aberta de rum e uma rolha.
Clique com o botão esquerdo na garrafa de rum.
Coloque no carrinho de compras.
Os piratas vão lutar por isso.

Capítulo Trinta e um: Adagas Duplas

Fale com o Papagaio novamente. Isso repete o enigma.
Enigma da adaga, você logo decidirá seu destino,
permitindo que você atravesse o portão aquático.
O papagaio lançará dois punhais. Colete-os.
Retorne ao seu barco e olhe para a parede.
Você será capaz de escalar a parede com adagas como mostrado na imagem.

Capítulo Trinta e Dois: A Casa de Long John Silver

Fale com Long John Silver.
Suba a passagem secreta.
Use a pistola carregada no pirata.
Vire-se até ver uma mesa com um espelho.
Recolha o espelho e a ardósia (pequena lousa).
Recolha a garrafa de rum do chão do pirata morto.

Capítulo Trinta e Três: Pegue a Chave

Use o mapa para ir para Snare Valley.
Atravesse o Puzzle Gate com a Sword e pegue o caminho certo para o Hollow Head e você encontrará um pirata.
Corra de volta para o vale. Vá para onde estava a armadilha.
Use a agulha de malha para reparar a malha rasgada. Jim irá redefinir automaticamente a armadilha.
Volte para a Hollow Head, mas desta vez vire à esquerda e volte para as escadas.
Entre na Hollow Head.
Usar Megafone.
O pirata ficará com medo, fugirá e cairá em uma armadilha.
Pegue a chave.
Use o mapa para retornar à cachoeira.
Use a chave para libertar Pepit.
Fale com Morgana.
Fale com Long John Silver.

Capítulo Trinta e Quatro: O Mistério Maia

Todos vocês irão automaticamente para a Caverna da Serpente. Long John Silver explicará o enigma dos maias:
que respondam aos três sob o olhar da serpente:
do sul ao norte branco, quantos dias?
Quanto contar de sul a oeste?
E de oeste para norte, somar qual quantidade?

Mova-se pela sala até ver dois grandes recessos redondos onde os discos da cabeça oca vão.
Coloque os discos de volta.
Pepita falará sobre o calendário maia e a bússola maia.
Use uma esponja úmida para limpar a área sob os discos. (O orifício central é a pélvis.)

A partir de agora, ao passar o mouse sobre um personagem, sua tradução aparecerá no canto superior direito da tela.

Agora você precisa fazer uma bússola. Use o mapa para ir ao Cabo do Medo.
Desmonte o kit do veleiro.
Coloque a agulha na pedra preta para magnetizá-la e, em seguida, colete-a novamente como uma agulha magnetizada.
Use o mapa para ir para a mina.
Encha o capacete vazio com água da calha onde você nadou seu modelo.
Use o mapa para retornar à cachoeira.
Suba a entrada do sino para a casa de Long John Silver.
Use a passagem secreta para descer até a Caverna da Serpente.

Despeje a água do capacete na piscina abaixo dos discos do calendário.
Clique com o botão direito para ir para a tela de inventário.
Desmonte a garrafa de rum.
Combine a cortiça e a agulha magnetizada para obter uma bússola.
Clique com o botão esquerdo na bússola.
Clique com o botão direito para retornar à cena.
Coloque a bússola na água.
Observe os pontos cardeais ao redor da piscina.
Norte = branco, 1 pederneira,
leste = vermelho, 13 águas
sul = amarelo, 1 chuva
oeste = cinza, 7 macacos.

Confira Enigma:
do sul ao norte branco, quantos dias?

Defina os discos do calendário para 1 chuva.
Pressione o botão até chegar a 1 pederneira.

Resposta à primeira parte 39.
Repita estes passos para as outras duas partes do "Riddle".
Quanto contar de sul a oeste?
E de oeste para norte, somar qual quantidade?

Então, três respostas: 39, 32 e 7.
Vire-se até estar na frente de todos ao redor da mesa.
Existem três conjuntos de botões que vêm com esta parte do quebra-cabeça:
faça com que eles respondam todos os três sob o olhar da serpente.

Cada uma das 3 pessoas deve pressionar um botão para cada resposta. Os três botões somados devem corresponder ao número que você criou nos discos de calendário.
Lembre-se que nos botões, um ponto é um e um traço é cinco.
Existem muitas soluções diferentes. Todos eles serão aceitos se você atender aos critérios: cada pessoa aperta um botão e o total é 39, depois 32, depois 7.
Há outra reviravolta; Você precisa ter certeza de que a Serpente de Pedra está fazendo a mesma pergunta que você está tentando responder!

É altamente recomendável salvar a sessão antes e depois deste quebra-cabeça.
Aqui estão os botões disponíveis para cada personagem. Observe que alguns números estão duplicados.
Long John Silver: 1, 3, 9, 12 e 19
Pepita: 2, 3, 11, 14 e 17
Jim: 2, 8, 9, 11 e 17
Solução: 39 = Long John Silver (19), Pepita (11) , Jim (9)

32 = Long John Silver (12), Pepita (11), Jim (9)

7 = Long John Silver (3), Pepita (2), Jim (2)

O pilar central descerá e criará um novo quebra-cabeça baseado na imagem da lua na parede.
Confira
o enigma: quando derem as mãos, a lua tomará forma,
A cegueira da riqueza deixará tudo ágape.
Você deve certificar-se de que as bolas centrais e os anéis externos correspondam ao padrão na parede.
Solução: Jim à esquerda 2, Pepita à esquerda 2, Jim à direita 2, Long John Silver à esquerda 3, Pepita à esquerda 2.
Certifique-se de clicar à esquerda do personagem, não à esquerda.

Você pode ver o tesouro, mas a cobra ameaça Long John Silver.
Pegue o espelho que você pegou na mesa da casa de Long John Silver e coloque-o no chão sob um raio de sol.

Assista à final.

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