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Detective Agency 2: Banker’s Wife - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Agência de detetives2. A esposa do banqueiro. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Escritório de James
  3. Casa do Banqueiro
  4. hotel
  5. Galeria Liron
  6. escritório de James
  7. Casa do Banqueiro
  8. Galeria Liron
  9. Trem
  10. Garagem
  11. 4
  12. Loja de antiguidades
  13. trem
  14. Escritório de James
  15. Falha
  16. Hotel Lux
  17. Floricultura
  18. Casa do banqueiro
  19. Serralheiro
  20. Escritório de James
  21. trem
  22. Residência Dows
  23. trem
  24. escritório de James
  25. Delegacia de Polícia
  26. A casa de Bob

Dicas gerais

Este é um jogo de quebra-cabeça de objetos escondidos.
Não há temporizador.
O jogo é salvo automaticamente.
Clique no ÍCONE LAPTOP (A) para ver a lista de buscas.
Clique no ícone BRILHO (B) para ver o inventário.
Use um dos 4 botões HINT (C) para obter uma dica.
Se você clicar no nome de um item na Find List, sua silhueta aparecerá no PDA (D). Não vale a pena uma dica.
Para colocar um item de volta em seu inventário, clique com o botão direito do mouse no slot de onde você o retirou.
A lupa é onde você pode ampliar.
Clique em vermelho? no canto superior esquerdo da cena de zoom para instruções do minijogo.
Pule o mini-jogo pressionando o botão SKIP quando estiver em cooldown.
Se você não pular o minijogo, verá uma mensagem sobre os itens que acabou de ganhar. Você precisará clicar novamente na mensagem para limpá-la.
Se você pular o minijogo, não verá a mensagem do item de inventário. Você deve olhar em seu inventário para ver o que há de novo.

1: Escritório de James

Este é o nível tutorial. Você deve fazer as coisas em uma determinada ordem.
Faça CURTO (1). Clique nele sempre que quiser ver os itens em seu inventário.
Clique no Cofre (2).
Ajuste os 3 interruptores de luz para o código de cor que abrirá o cofre. Cada botão de opção será circulado em verde quando estiver na cor correta.
Sua decisão pode ser diferente da nossa.
Quando todos os interruptores estiverem circulados em verde, clique na alça do cofre (3) para abrir o cofre.
Colete o PDA (4). Agora você pode visualizar a silhueta de itens na Lista de Pesquisa.
Siga as instruções e pegue a tesoura (5).
Colete os itens restantes na Find List. As CHAVES irão para o seu inventário.
Tente abrir a porta (7). Trancado.
Clique no ícone BRIEFCASE para ver seu inventário. Use as CHAVES na Porta (7).

2: Casa do Banqueiro

James diz que não tem certeza se está no endereço certo.
Clique no ícone da maleta para ver seu inventário.
Coloque a NOTA no sinal de endereço (A) para acionar um minijogo.
Recolha as letras que faltam uma a uma e arraste cada uma para o seu lugar no letreiro. Combine a ortografia com a nota.
Clique no ícone NOTEBOOK para retornar à lista de pesquisa.
Antes que você possa coletar qualquer outra coisa, você deve encontrar o HANDLE.

Pegue o PUNHO (1) e coloque-o na Porta (2).
Fale com a empregada.
Colete os itens restantes na Find List. A ESCADA (4) e o CROWBAR (3) irão para o seu inventário.
Use o CROWBAR na Power Box (5). ,

Clique na fonte de alimentação (5). Pressione o botão liga/desliga azul (6). Ele desliga a luz da varanda.
Coloque a ESCADA na Luz da Varanda (5).
Aumente a luz da varanda. A LUZ ainda está quente demais para ser tocada.
Entre na casa.

Colete os itens da Find List, incluindo a LUVA (1) e a FOTO (2).
Clique na cômoda (3) para acionar um mini-jogo.

Coloque as três CHAVES na ordem correta em qualquer fileira da cômoda para abri-la.
Você pode tentar uma vez para cada linha, então o quebra-cabeça será redefinido para uma nova solução aleatória.
Verifique as chaves completando uma linha. Qualquer CHAVE colocada corretamente será circulada em verde.
Qualquer CHAVE que não esteja na solução será circulada em vermelho.
Qualquer CHAVE que pertença à solução, mas esteja em uma coluna diferente, será circulada em amarelo.
Sua solução pode ser diferente da nossa, mas o método será o mesmo.
A cômoda se abrirá para que você possa ler a NOTA. Você descobre que a esposa foi vista pela última vez na Estufa (5).
Você pode tentar ir para a Estufa, mas está escuro lá.
Saia pela porta frontal (4).
Use a LUVA na varanda para recolher a lâmpada.
Volte para a casa e depois para a estufa (5).

Coloque a lâmpada na lâmpada do teto (A).
Volte para o Hall (B), depois para a frente da Casa.
Clique na Power Box e complete o mini-jogo.

Conecte a estufa (1) ao hall (2) e à fonte de energia (3).
Você pode ignorar os outros dois quartos por enquanto.
Os tubos que estão apenas na metade são plugues.
Seu circuito pode usar terminais, mas você não deve ter extremidades abertas ou intervalos entre os três pontos.
Quando seu circuito estiver em ordem, um círculo vermelho acenderá e o detetive dirá que você pode ligar a energia.
Vire o interruptor azul (4).
Retorne à Estufa.

Colete os itens da Find List incluindo o Pot (4) e a BORBOLETA (2).
"Snake" é o carretel de fita na cadeira de vime esquerda.
Clique no pote amarelo (1) e complete o minijogo para coletar as partidas.
A solução é mostrada na parte superior da captura de tela.
Mova o palito de fósforo horizontal até a metade para a direita.
Mova a partida vertical esquerda para a direita para completar o quebra-cabeça.
Use a REDE BORBOLETA (2) para pegar a borboleta (3).
Retorne ao salão (5).
Use a BORBOLETA da Estufa no Gato e ela começará a se mover, abrindo o Bloco de Notas.
Clique no Bloco de Notas que estava sob o Gato para acionar um minijogo.

Arraste os NÚMEROS à direita para os círculos para que a soma dos números em cada linha reta = 12.
As linhas coloridas na página direita mostram o total atual para cada linha.
Veja a captura de tela para uma solução.
Colete um cartão de visita.

3: hotel

O concierge não vai deixar você pegar nada.
Clique no alarme de fumaça (A). Você precisa de algo para desligá-lo.
Coloque os FÓSFOROS no alarme de fumaça (A). Vai funcionar, e o porteiro vai sair.
Reúna tudo o que puder da Find List.
Uma cassete é um gravador de vídeo.
Clique no espaço (B) ao lado do cassete e você acionará um mini-jogo.

Insira a sequência em uma linha horizontal.
Verde mostra a posição correta, amarelo o símbolo correto, mas na posição errada e vermelho significa que o símbolo não está na solução.
Sua solução pode ser diferente da nossa, mas o método será o mesmo.
Quando você digitar o código correto, você encontrará um crachá para Naira Burton, a mulher desaparecida.
Dê um zoom na parte de trás da mesa. Se você soubesse o número do quarto dela, poderia pegar a chave dela. O número do quarto dela está no cartão de visita.
Coloque o CARTÃO (não o CARTÃO) na parte de trás da mesa (C).

Isso acionará um mini-jogo. Para verificar as chaves, você precisa organizá-las em ordem de 1 a 8 com um espaço vazio à direita.
Você só pode mover a CHAVE para o espaço vazio seguindo as linhas impressas.
Quando você pressiona a TECLA, qualquer espaço que você possa navegar será destacado em azul.
Se você clicar no botão dourado no canto inferior esquerdo, o quebra-cabeça será redefinido.
Existem muitas soluções possíveis.
Em seu primeiro movimento, você tem a opção de passar de H para I ou de F para I. Nenhum outro movimento é possível.
Em nosso exemplo, as soluções numéricas referem-se aos números nas teclas, as letras referem-se aos slots, conforme mostrado na captura de tela.
3 a I; 2 a H; 8 a E; 7 a D;

De 5 a A; 6 a B; 1 a C; 3 a F;

2 a eu; 8 a H; 3 a E; 2 a F;

8 ai; 4 a H; 7 a G; 5 a D;

De 6 a A; 1 a B; 2 a C; 3 a F;

4 a E; 7 a H; 5 a G; 6 a D; de 1 a A; 2 a B; 3 a C; 8 a F;

7 ai; 4 a H; 6 a E; 5 a D;

4 a G; 7 a H: 8 a I; 6 a F.
5 a E; 4 a D; 7 a G; 8 a H;

Quando você completar o quebra-cabeça, você receberá uma ESPONJA e será informado de que a chave que você precisa está faltando.

4: Galeria Liron

Fale com o Curador. Ele diz que Naira não veio trabalhar hoje.

Colete o máximo de itens que puder da Find List.
Quando um elemento tem o número "2" depois dele, significa que é a segunda ocorrência desse elemento. Então "Gato" é o primeiro gato e "Gato 2" é o segundo gato.
"Bra" está na lista de pesquisa duas vezes. A primeira é uma arandela na parede à esquerda. O segundo é um grande castiçal no chão em direção à parede do fundo.
Tinta - A caixa de tinta está na cadeira à esquerda.
Coloque o POTE VAZIO com os potes no chão (A). Isso acionará um mini-jogo.

Organize as latas de modo que duas do mesmo tipo não fiquem na mesma linha horizontal, vertical ou nas linhas diagonais principais. Existem muitas soluções possíveis.
Quando terminar, você receberá um spray.
Clique na foto da mulher. Essa é a Naira.
Coloque a FOTO na pintura da mulher. Isso acionará um mini-jogo.

Monte o retrato usando a fotografia como guia.
Use o SPRAY (1) na imagem finalizada.
Use a ESPONJA (2) na imagem completa para revelar uma nova imagem.
Mais Zoom. Naira costumava ser chamada de "Nancy Brock".

5: escritório de James

Volte para o escritório de James. Fale com um repórter.

Hora de chamar o banqueiro. Pegue o TELEFONE (A). Está desativado.
Clique no Cofre (B). Ele vai abrir.
Retire o CABO (C) do cofre.
Coloque o CABO no TELEFONE.
Coloque um cartão de visita em seu telefone. Isso acionará um mini-jogo.
Arraste os números para os círculos para que cada linha do triângulo some 17. Os números pequenos próximos a cada linha dão o total.
Existem muitas soluções possíveis. A captura de tela mostra um (D).

6: Casa do Banqueiro

Bata na porta da frente (A). Você precisa usar a campainha em vez disso.
A campainha (C) não tem um BOTÃO (B). Recolha-o e coloque-o na campainha.
Toque a campainha (C). A empregada virá falar com você.
Entre na casa.
Os itens que você precisa estão sob o Grey Cat. Volte para a frente da casa.
Recolher o NET (D). Você precisará clicar no lado esquerdo para pegá-lo.
Coloque a NET no bastão (E). Desta vez você pode ter que clicar um pouco à direita de BAT.
Volte para a casa.

Coloque o BAT no Cat (F) e ele se moverá.
Aumente o zoom para ler a nota que foi revelada quando o Gato se moveu.
Fale com a empregada.
Clique no globo (G). Isso acionará um mini-jogo.

Encontre a sequência de código correta para abrir o globo.
Comece pressionando o botão ENTER (H). Se algum dos Continentes estiver correto, eles serão circulados em verde.
Use as setas vermelhas para alterar quaisquer continentes inválidos. Quando você tiver seu próximo palpite, pressione o botão ENTER novamente.
Você deve ter seu próprio continente em cada círculo.
Sua solução pode ser diferente da nossa, mas o método será o mesmo.. A
empregada lhe disse para recolher o recibo do serralheiro, mas a lista de achados e a bandeja de inventário marcarão este item como "CHECK". Recolha-o.

7: Galeria Liron

Entregue o CHEQUE ao curador.

Pegue o PINCEL (A).
Use a ESCOVA no cavalete (B). Isso acionará um mini-jogo.

Encontre a sequência horizontal correta.
Complete uma linha. Se você quiser usar a mesma cor mais de uma vez, terá que abaixar o pincel a cada vez.
Verifique os resultados. Uma verificação verde significa que a cor correta está na coluna correta. Uma estrela amarela significa que a cor está correta, mas está na coluna errada. Um rótulo vermelho significa que a cor não é usada na solução.
Tente novamente até que você tenha 5 cores corretas na ordem correta.
Sua solução pode ser diferente da nossa, mas o método será o mesmo.
Você receberá um LEAF.

Coloque o LEAF no notebook (C) na mesa esquerda. Isso acionará a cena de zoom.
Arraste o LEAF para as marcas de lápis na cena de zoom até que o endereço seja totalmente revelado. Observe que o nome é o nome que a esposa do banqueiro usou na antiga pintura de Nancy Brock.

8: Trem

Colete os itens da Find List.
O único livro que importa é o livro azul do lado direito.
A única lâmpada que importa é a pequena lâmpada transparente no assento esquerdo.
"Lenço" é um lenço azul e amarelo no assento direito.

9: Garagem

Fale com Arthur Brock. Ele é o ex-marido de Naira. Ele diz que ela recebeu o pacote hoje, veio e pegou.

Colete o máximo de itens que puder da Find List.
A chave não é a chave na caixa à direita. Esta é uma chave em forma de L (A).
Clique na caixa (B) e leia a nota.
Colete os 5 PARAFUSOS (marcados em rosa) e a RODA (C).
Coloque a RODA no Carro (D).
Coloque os parafusos na roda.
Use a CHAVE no volante.
Clique na porta do carro (E). Isso acionará um mini-jogo.

Limpe um caminho para o carro como mostrado.

Clique na pilha de pneus encontrada durante a condução. Isso acionará o mini-jogo Towers of Hanoi.
Rotulamos os pneus A, B, C, D, E do menor para o maior.

Cada captura de tela mostra dois movimentos de pneus.

Existem muitas soluções possíveis.

As capturas de tela mostram um exemplo.

Quando você resolver o mini-jogo, você receberá um OIL CAN.

Rua da Roca 10:4

Coloque a NOTA na placa de endereço (A). Isso acionará um mini-jogo.
Recolha as letras que faltam e coloque-as no sinal que corresponde à nota.

Pegue o OSSO (B) e dê ao Cão (C).
Colete o máximo de itens que puder na Find List.
Use a LATA DE ÓLEO na porta. Isso acionará um mini-jogo.

Você pode pular com uma chave ou ir para um espaço vazio.

TECLAS pretas só podem se mover para a direita.

As CHAVES de prata só podem se mover para a esquerda.
Se você precisar redefinir e tentar novamente, pressione o grande botão dourado abaixo das teclas.

Existem várias soluções possíveis.
As capturas de tela mostram um exemplo.
Entre na casa.

Colete o máximo de itens que puder da Find List.
TAMPA (E) - tampa da cesta de vime.
Pegue o cartão de visita (F).
CHIFRE (G) - flauta.
Clique na caixa de madeira (H). Isso acionará um mini-jogo.

Encontre a sequência de código correta para abrir a caixa.
Comece pressionando o botão ENTER (J). Se algum dado estiver correto, ele será circulado em verde.
Altere quaisquer ossos que estejam incorretos. Quando você tiver seu próximo palpite, pressione o botão ENTER novamente.
Você deve ter um número diferente em cada quadrado.
Sua solução pode ser diferente da nossa, mas o método será o mesmo.
Recolha as CHAVES.

Use o HORN do seu inventário na Snake (K).
A cobra vai pular na cesta, revelando o passaporte.
Coloque a TAMPA no Cesto (L).
Clique em Passaporte para lê-lo.

11: Loja de antiguidades

Comece clicando no Papagaio (A).
O dono da loja lhe dirá que não pode ouvi-lo porque o Papagaio é muito barulhento.
Recolha a forragem (C) e o PANO (B).
Coloque a comida em cima da gaiola (D). Apenas a parte superior da gaiola funcionará.
O papagaio irá para a gaiola.
Coloque o PANO na gaiola (D). Isso também deve ir em cima.
Fale com um homem.
Dê-lhe um cartão de visita. Ele lhe contará mais sobre Martin Lowe.

Colete os itens da Find List incluindo a COIN (E).
Colete a LIST (F) do piano.

12: trem

Clique no mapa de rotas (A). Isso acionará um mini-jogo.
Conecte todos os pontos sem cruzar as linhas.
Existem muitas soluções possíveis. A captura de tela mostra um exemplo.

13: Escritório de James

Leia o artigo de jornal sobre a mesa.
Use seu telefone.

14: Falha

Colete o máximo de itens que puder na Find List.
"Packthread" é ​​corda.
O pardal é um pássaro muito pequeno alto à esquerda.
Depois de coletar tudo o que puder, entre no carro pela porta esquerda aberta (A).

Colete os itens na lista de busca, incluindo a FLOR (C).
A CHAVE DO CARRO (B) está na ignição.
Abra o porta-luvas (D).
Pegue a CHAVE DE HOTEL vermelha (E), embora não esteja na lista de busca.
O outro item no porta-luvas é o curativo.
Saia do carro pela porta direita (F).

Use a CHAVE DO CARRO do seu inventário para abrir a porta traseira do Carro (G).
Existem 3 itens na parte de trás do carro: ENGRENAGEM, MOISETRAP e QUEIJO.
Entre no carro pela porta esquerda (H) novamente.

Coloque a ENGRENAGEM no lugar (J).
Coloque a CHAVE DO CARRO na ignição (K).
Gire a chave do carro.
Clique na parte superior do SWITCH para inspecioná-lo.
Saia pela porta direita (L).

Coloque o MÚLTIPLO logo abaixo do Furo (M).
Coloque o QUEIJO no MOUSE.
O MOUSE sairá do buraco. Clique nele para coletar.

15: Hotel Lux

Clique na planta baixa (A). Isso acionará um mini-jogo.
Sua posição é indicada por um pino (B). Você deve passar pelo Labirinto até a saída verde.
Mova-se clicando para onde você quer que o Peg vá.
Complete o Labirinto. Sua decisão pode ser diferente da nossa.
Saia pela porta à esquerda atrás da recepção.

Você está em uma suíte no Martin Low Hotel.
Colete o máximo de itens que puder da Find List.
Clique na mala (C) no canto inferior esquerdo. Isso acionará um mini-jogo.

Encontre a sequência de código correta para abrir a mala.
Comece pressionando o botão ENTER (D). Se algum dos planetas estiver correto, eles serão circulados em verde.
Clique para alterar quaisquer planetas que estejam incorretos. Quando você tiver seu próximo palpite, pressione o botão ENTER novamente.
Você deve ter um planeta diferente em cada quadrado.
Sua solução pode ser diferente da nossa, mas o método será o mesmo.
Leia o cartão de boas-vindas.

16: Floricultura

Colete o máximo de itens que puder na lista FIND.
Coloque a ALÇA (A) na bomba (B).
Posicione o CAIXA DE ÁGUA (C) no centro da bomba.
Clique na ALÇA para encher a ÁGUA.
Recolha a ÁGUA COM ÁGUA.
Examine o Ramo com flores brancas (D).
Use a ÁGUA COM ÁGUA neste galho e ele florescerá.
Coloque a FLOR do seu inventário no Ramo (D) para acionar um minijogo.

Este é um jogo de casais. Sua decisão pode ser diferente da nossa.

Clique no Livro do Visitante (E). Isso acionará um mini-jogo.
Troque dois conjuntos de potes em 7 movimentos.
Se você não conseguir completar a solução em 7 movimentos, o jogo retornará à sua posição original.
Existem várias soluções possíveis. Este é o que usamos.
Mova o banco de 7 para o quadrado 8.
Mova o banco de 3 para o quadrado 7.
Mova o banco de 5 para o quadrado 3.

Mova o banco de 2 para o quadrado 5.
Mova o banco de 6 para o quadrado 2.
Mova o banco de 4 para o quadrado 6.
Mova o banco de 8 para o quadrado 4.

17: Casa do banqueiro

Toque a campainha (A).
Fale com a empregada.
Entre na casa.
Leia a letra (B) na cômoda.
Vá para a Estufa (C).
Examine a mala (D).
Encontre a sequência de código correta para abrir a mala.
Comece pressionando o botão ENTER (E). Se algum dos naipes estiver correto, eles serão circulados em verde.
Clique nas setas para alterar as fantasias incorretas. Quando você tiver seu próximo palpite, pressione o botão ENTER novamente.
Você deve ter naipes diferentes em cada quadrado.
Sua solução pode ser diferente da nossa, mas o método será o mesmo.
Recolha o barro da mala.
Retorne ao Salão (F).
Dê o MOUSE para o Grey Cat (G). O gato vai embora.
Clique no globo.
Leia o recorte de jornal.

Clique no número do serralheiro (H) para completar o nível.

18: Serralheiro

Dê o CLAY do seu inventário para o Locksmith.
Colete todos os itens da Find List.
O sabonete é vermelho.

Há um pequeno molde no balcão (A).
Pegue as CHAVES do seu inventário e clique nelas à direita da forma. Você pode precisar clicar um pouco para encontrar o local correto. Isso acionará um mini-jogo.

Coloque as chaves em suas impressões.
As CHAVES irão girar automaticamente quando você clicar na impressão correspondente.

19: Escritório de James

Fale com o Repórter.
Leia o jornal sobre a mesa.
Use seu telefone.

20: trem

Clique no mapa de rotas na parede. Isso acionará um mini-jogo.

Para fazer o trem seguir em frente, encontre o próximo ponto nos trilhos na direção que deseja ir, onde aparece a barra amarela. Clique na barra amarela para mover o trem para aquele local.
Você só pode mudar de direção onde houver uma seta correspondente.
Sua solução pode ser diferente da nossa, mas o método é o mesmo.

21: Residência Dows

Coloque o CARTÃO DE BOAS-VINDAS na placa de endereço (A). Isso acionará um mini-jogo.

Encontre as diferenças como mostrado.

Colete os itens na Lista de Pesquisa.
Entre na casa (B).
Fale com a mãe de Naira.

Colete o máximo de itens que puder na Find List.
Clique na pilha de pratos (C) pela janela. Isso acionará um mini-jogo.

Gire a placa para a esquerda (1).
Gire a placa para a posição extrema direita (2).
Examine as moedas na parede (D).
Coloque a MOEDA do seu inventário nas Moedas na Parede para acionar um minijogo.

Existem muitas soluções possíveis; a captura de tela mostra um exemplo.

22: trem

Aumente o zoom no mapa de trânsito para acionar um minijogo.

Comece na estação marcada com "0".
Seu objetivo de cada vez é clicar na estação anterior na rota, aquela cujas direções chegarão à estação que você acabou de clicar.
Há apenas uma resposta possível de cada vez.
W = oeste (esquerda), E = leste (direita), N = norte (para cima) e S = sul (para baixo).
Então 3E significa mover 3 espaços para a direita. 1S significa mover 1 posição para baixo.
Cada botão só pode ser usado uma vez. Quando um botão é usado, ele recebe um anel vermelho ao seu redor.
Você deve usar todos os botões.
Solução de grade como mostrado na imagem:

E4, E3, E5, B5, B3,

B2, E2, E1, D1, A1,

B1, B4, C4, C5, D5,

D3, D4, A4, A3, C3,

C1, C2, D2, A2, A5.

23: escritório de James

Leia as letras na mesa.

24: Delegacia de Polícia

Colete os itens na Lista de Pesquisa.
O "frasco" é o copo de leite do lado direito.
"Leite" é a caixa na copiadora.
"Chaveiro" - um pequeno item marrom ao lado da faca na mesa.

25: A casa de Bob

Colete os itens na Lista de Pesquisa.
Leia o DOCUMENTO (A) na tabela à direita.
Coloque a LISTA no DINHEIRO (B) na cama. Eles combinam!

Depois de coletar tudo, saia para o Jardim (C). Isso acionará um mini-jogo.

Este jogo é uma variação de Foxes and Hounds.
Seu povo só pode avançar. O vilão pode se mover em qualquer direção.
As instruções dizem que você deve "cercar" o vilão, mas desde que ele não tenha mais nenhum movimento, você vence.
A captura de tela mostra uma maneira típica de ganhar.
Há muitas maneiras de ganhar. Não existe uma solução única, porque o vilão escolhe movimentos todas as vezes.
Use o botão RESET se quiser recomeçar.
Quando o mini-jogo terminar, você verá a polícia à frente. Clique em qualquer lugar para iniciar o último diálogo.
Parabéns! Você completou Detective Agency 2: The Banker’s Wife!

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