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Echoes of the Past 2: The Castle of Shadows - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Ecos do passado 2. Castelo de sombras. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Capela
  3. Ponte
  4. Taverna
  5. Fábrica de Vestuário
  6. Farmácia
  7. Portão do Castelo
  8. Castelo
  9. Jardim

Dicas gerais

Clique no botão PLAY (A) para acessar o jogo.
Pressione o botão OPÇÕES (B) no menu principal para ajustar o tamanho da tela, volume e cursor.
O botão HIGH SCORES (C) mostra sua pontuação no jogo e as pontuações de jogadores fictícios.
As áreas brilhantes indicam uma cena de objeto oculto. Os itens de cor vermelha nas cenas de objetos escondidos são os itens que você precisará resolver para encontrar o mini quebra-cabeça.
As setas de navegação permitem que você viaje para diferentes partes do jogo. Colocar o cursor na parte inferior de cada cena sempre o tirará dela.
Você pode pular qualquer um dos quebra-cabeças. Quando você pular um quebra-cabeça, 30 minutos serão adicionados ao seu tempo. A maioria dos quebra-cabeças pode ser redefinida ao sair do quebra-cabeça.
Certas áreas estão bloqueadas; Você não poderá inseri-los até que certas tarefas ou quebra-cabeças sejam concluídos.
Use seu Diário, no canto superior esquerdo, para obter informações valiosas sobre o jogo e ler a história à medida que ela se desenrola.

Os itens que você encontrar ao longo do jogo serão armazenados em seu inventário (1) localizado acima de cada cena.
Coloque o cursor (2) na parte superior da tela para que a bandeja de inventário apareça.
Arraste os itens do inventário para as áreas em que deseja usá-los e clique neles no lugar.
Se seu inventário estiver cheio, use as setas (3 e 4) nas laterais para percorrer todos os itens.
Nas cenas de Objetos Ocultos, o espelho funcionará como uma dica; clique nele para encontrar um item aleatório em sua lista.
O jogo começa com 10 dicas grátis. Para obter mais pistas, você deve encontrar 2 espelhos escondidos em cada nova Cena de Objeto Oculto.
Cada espelho que você encontra adiciona uma dica extra ao seu jogo.

Capítulo 1: Capela

Pegue o LIVRO MÁGICO (A) no canto inferior esquerdo.
Pegue o AMULET STAND (B) no chão.
Clique na área brilhante à direita (C) para iniciar uma Cena de Objeto Oculto.

Pegue os 2 ESPELHOS marcados em amarelo.
Acerte o fósforo (D) na caixa de fósforos (E) para acendê-la. Use o fósforo aceso na vela na parte inferior da cena; pegue a VELA ARDENTE (F).

Coloque a VELA ARDENTE no castiçal (G) para iluminar a sala.
Clique na estátua de volta para acionar um quebra-cabeça.
Coloque as estátuas na ordem correta usando as imagens quebradas na parte inferior da tela.
Clique em quaisquer 2 peças para trocar suas posições.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução (H).
A ESTATUTA será adicionada ao inventário.
Venha para o relógio.

Pegue o peso (I) no canto superior direito.
Volte para baixo e para a porta da rua no canto inferior direito.
Coloque a ESTATUTA na porta traseira (J) para abri-la; passar pela porta e para a frente.

Capítulo 2: Ponte

Clique na fonte para acionar uma cena de objeto oculto.
Pegue os 2 ESPELHOS marcados em amarelo.
Pegue o MARTELO (L) à direita e abra o cofrinho (K); pegue a MOEDA na jarra.
Pegue a ALÇA (M) no centro inferior.

Pegue o CROWBAR (N) no poste esquerdo.
Retorne à capela.
Coloque a ALÇA no armário esquerdo (O) para acionar um quebra-cabeça.

Coloque os itens de volta em seus lugares.
AINDA VIDA (P) pertence ao quadro.
A CHAVE DO TIPO DE ESCRITOR (Q) está na máquina de escrever.
Coloque o CHEQUE (R) no papel que sai da máquina de escrever.
Coloque o MARCADOR (S) no livro na prateleira inferior.
Coloque o OLHO (T) na foto embaixo do livro na última prateleira.
Coloque o QUILL (U) no tinteiro da prateleira do meio.
Coloque o GEM (V) na tigela à esquerda.
O SEAL (W) pertence ao cartão-postal no canto inferior direito.
O HANDLE será adicionado ao seu inventário.

Retorne à Praça da Cidade e vá até a Ponte (entre os 2 prédios à direita) (X).
Pegue as contas (Y) no canto superior esquerdo.
Clique na ponte quebrada; pegue o TOKEN VERMELHO (Z).
Zoom no poste de luz; pegue o FUSÍVEL (Z1).

Iditol à margem do rio, tendo passado à esquerda da ponte.

Pegue o LIGHTER (1) no canto inferior esquerdo.
Pegue a GARRAFA DE VINHO (2) no centro inferior.
Coloque a PEGA no mecanismo quebrado (3); pegue as CHAVES (4) que aparecem no mecanismo.
Retorne à praça da cidade.

Capítulo 3: Taverna

Clique na fábrica de roupas à direita; observe o horário de abertura 5:45 (A1) na porta.
Clique na porta da Taverna à esquerda.
Coloque as CHAVES no tabuleiro para acionar um quebra-cabeça.
Coloque as chaves nos orifícios corretos.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (A2).
Entre na taverna.

Acenda o fusível no centro da cena com o LIGHTER (A).
Pegue a PIMENTA (B) na mesa.
Abra o gabinete na parte inferior (C) à esquerda; pegue VIDRO.
Dê a GARRAFA DE VINHO ao fantasma à esquerda. O dono da taverna lhe dá o primeiro pedaço do AMULETO.

Jogue uma Cena de Objeto Oculto depois que o fantasma desaparecer.
Os 2 ESPELHOS estão marcados em amarelo.
Pegue o pincel (D) na segunda prateleira e mergulhe-o na tinta (E) na prateleira inferior. Desenhe um ovo na prateleira de baixo; clique no ovo de páscoa (1).
Pegue a LÂMPADA DE RUA (2) no canto superior direito.

Suba os degraus para a sala da taverna.
Pegue o BLUE TOKEN (F) no lado esquerdo da porta.
Volte para a rua clicando 3 vezes neste lugar.
Coloque a LÂMPADA DE RUA (G) no poste esquerdo.
Dê o BEAD (H) para o Ghost Monk à esquerda; ele lhe dará o segundo AMULET.
Pegue o PUNHO DO RELÓGIO (I) no canto inferior esquerdo.
Retorne à área do relógio acima da capela.
Zoom no relógio; coloque o ponteiro do relógio no mostrador.
Altere o tempo para 5:45 (J) arrastando as mãos ao redor do rosto; pegue a CHAVE DE FÁBRICA (K) no chão.
Retorne à praça da cidade.

Capítulo 4: Fábrica de Vestuário

Clique na fábrica de roupas à direita; use a CHAVE DE CORRIDA na fechadura e entre.
Clique na área brilhante no canto inferior direito para iniciar uma cena de objeto oculto.
Pegue os 2 ESPELHOS marcados em amarelo.
Pegue a FACA (L) no canto inferior direito e coloque-a no Lápis (M) no canto superior esquerdo.
Pegue o GREEN TOKEN (N) na prateleira inferior.
Clique no canto superior direito para acionar um quebra-cabeça.

Coloque o FUSE no local vazio.
Coloque os fusíveis nos lugares corretos.
A solução para este quebra-cabeça é encontrada nas marcações que você vê ao longo do centro do tabuleiro. Existem 4 imagens que correspondem à forma dos botões.
Arraste e solte o fusível no disco que corresponde à sua forma.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (O).
A fábrica está pegando fogo.

Use o pé-de-cabra no chão (perto da proteção) para levantar a tábua: pegue a CHAVE (P) nas tábuas do piso.
Passe pela porta dos fundos (Q).
Pegue a FITA DE ISOLAMENTO (R) à esquerda.
Feche o livro sobre a mesa, clique no pano e pegue a PEN (S) sobre a mesa.
Volte para a taverna.

Clique na máquina caça-níqueis vermelha na parte de trás; use o RED TOKEN no slot de moedas.
Pressione os botões em uma determinada ordem para que você tenha todos os leões em fila, como na imagem acima do carro.
Solução A - B (4x) - C (3x).
COIN 1 será adicionado ao seu inventário.

Clique na máquina caça-níqueis azul.
Coloque o BLUE TOKEN no slot de moedas. Para completar o quebra-cabeça, você precisa ter o Jolly Rogers no tabuleiro.
A solução é A(1X) - B(4X) - C(6X) - D(5X) - E(1X) - F(3X) - G(4X).
COIN 2 será adicionado ao seu inventário.

Clique na máquina caça-níqueis verde.
Coloque o GREEN TOKEN na ranhura para moedas. Você deve ter imagens de macacos no tabuleiro para completar o quebra-cabeça.
A solução é C(3X) - F(4X) - E(4X) - D(3X) - B(2X) - A(5X) - G(5X).
COIN 3 será adicionado ao inventário.
Suba os degraus para a sala da taverna.

Coloque as 3 MOEDAS no orifício (1) para abrir a porta.
Pegue a SERRA (2) e a VASSOURA (3) no chão.
Clique na mesa esquerda (4) para acionar um quebra-cabeça.

Clique nos pares de itens correspondentes.
Cada par correspondente desaparecerá da tela. Se você fizer uma correspondência errada, os caracteres desaparecerão.

Pegue o TAMBOR PEQUENO (5) na mesa depois que o quebra-cabeça for resolvido.
Saia para retornar à taverna.
Coloque o barril pequeno (6) na mesa direita; pegue a PEGA (7).
Retorne ao Salão da Fábrica.
Coloque a VASSOURA (8) no canto inferior direito; pegue as LOJAS DE ROUPA (9) no chão.
Vá para a fábrica na parte de trás.

Clique no carro Tag na parte de trás da cena.
Coloque as etiquetas de ROUPA no carro para ativar um quebra-cabeça.
Você deve colocar as etiquetas das roupas de forma que cada coluna tenha o mesmo símbolo. Use a parte constante como guia de posicionamento.
Uma luz verde aparecerá acima das colunas posicionadas corretamente.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (10).

Pegue o GARDEN HEART (11) que caiu no chão.
Abra a gaveta do canto inferior direito com a SERRA FACA e pegue a CHAVE DE FENDA (12).
Solte a torneira com uma chave; leve o FUKA (13) na pia.
Vá para a praça da cidade.
Clique no ralo da fonte; remova os 2 parafusos com uma CHAVE DE FENDA para remover a tampa (14).
Clique na válvula (15) para drenar a água da fonte; clique na fonte para acionar um quebra-cabeça.

Coloque os itens de volta no lugar.
O PEIXE (A) pertence ao aquário.
Coloque a SELA (B) no cavalo.
A LIFE STORE (C) pertence ao navio.
Coloque o LÍRIO DE ÁGUA (D) no suporte de lírio no canto inferior direito.
Peito aberto (E), CHAVE GRANDE.
Coloque os TINY SHOES (F) na boneca dentro do baú.
A CORTIÇA (G) está na garrafa no canto inferior esquerdo.
Coloque a BALA (H) na arma à esquerda; ele atira no cano.
Coloque o NÚMERO 7 (I) na tampa do barril à esquerda que diz "3+4+=".
A MOEDA (J) está no porta-moedas no canto inferior direito.
A TAMPA ÚNICA será adicionada ao seu inventário.
Vá para fora.

Coloque o JOELHO (K) no canto inferior direito.
Coloque o VIDRO (L) sob a torneira; tome VIDRO COM ÁGUA.
Corte o ramo da esquerda com o GARDEN SUN (M).
Pegue o galho de ÁRVORE SECA (N) que cai no chão.
Vá para a taverna.
Coloque a alça dourada (O) na porta do armário à esquerda para acionar uma cena de objeto escondido.

Coloque o peso (1) na balança à esquerda e aparecerá uma lata.
Abra a lata na escala OPEN IRON (2).
Coloque o ovo de páscoa (3) na cesta de coelho na prateleira de baixo e ele vai subir um pouco.
Quebre a porca (4) atrás do carrinho de coelho com a PORCA.
A estrela branca (5) pertence à bandeira.
Coloque a tampa da panela (6) na panela no canto inferior direito.
Coloque o AÇÚCAR CLARO (7) no copo no canto inferior esquerdo.
Coloque os GRÃOS DE CAFÉ (8) no moedor de café à esquerda.
Coloque o ovo frito (9) na panela no canto inferior esquerdo.
A bolota (10) pertence à pequena árvore no centro inferior.
A FACA será adicionada ao inventário.
Entre no Salão da Fábrica.

Entregue o UNIFORME DE ROUPA (P) ao Guarda de Fábrica. Ele lhe dá o terceiro AMULET.
Abra o armário (Q) no canto inferior esquerdo com a FACA para acionar uma cena de objeto oculto.

O traço (1) pertence ao jornal da esquerda.
A FOTO DO JORNAL (2) está no canto superior esquerdo do jornal.
Coloque o remendo (3) na meia à esquerda.
A FITA (4) está no cabelo da boneca no canto inferior direito.
Coloque o PARAFUSO (5) na tesoura quebrada no canto inferior direito para abrir a caixa ao lado.
Coloque a agulha de tricô (6) dentro da caixa.
O código PIN (7) está localizado em um bloco na prateleira.
Coloque a FACA (8) na camisa branca à esquerda.
O CINTO (9) pertence à calça da direita.
Coloque a peruca (10) na cabeça no canto inferior esquerdo.
O ANTLER será adicionado ao seu inventário.

Vá para a taverna.
Coloque o ANTLER (R) na cabeça do veado no canto superior esquerdo; pegue o DART (S) atrás do veado.
Entre na sala da taverna.
Examine o dardo (T) nas costas; pegue o BOTÃO (U) que fica abaixo dele.
Retorne à praça da cidade.

Capítulo 5: Farmácia

Clique na Farmácia no verso.
Coloque o BOTÃO no tabuleiro para acionar um quebra-cabeça.
Posicione os botões no quadro de acordo com a cor de fundo; verde acima e marrom abaixo.
Por favor, observe a captura de tela da solução e clique nos botões na seguinte ordem: A - B - A - C - C.
Entre na farmácia.

Coloque a FITA DE ISOLAMENTO no fio da lâmpada quebrado (1).
Coloque o PESO no lado esquerdo da balança (2); pegue as ERVAS SECAS (3) na escala correta.
Clique na mesa na parte de trás (4).

Coloque as ERVAS SECAS, COPO DE ÁGUA, PIMENTA e ÁRVORE SECA nas silhuetas correspondentes na mesa.
Prepare o medicamento seguindo as instruções do livro. Vire as páginas do livro clicando nelas para ver o conjunto completo de instruções.
Coloque o ramo de MADEIRA SECA (E) no almofariz e pilão (F).
Coloque o galho de árvore seco esmagado no bule "B".
Coloque a PIMENTA (G) na prensa (H) à direita para liquefazer.
Coloque a PIMENTA LÍQUIDA (I) no cálice "C".
Coloque as ERVAS SECAS (J) na tábua de corte (K).
Coloque as ervas secas trituradas (L) no bule "D".
Coloque o VIDRO DE ÁGUA (M) sobre o PÓ na tigela azul (N).
Coloque o LÍQUIDO AZUL (N) em "A".
O MEDICAMENTO será adicionado ao inventário.

Entregue o MEDICINE ao farmacêutico (O) e ele lhe dará o quarto AMULET.
Coloque a ALÇA de quatro lados (P) no cofre (Q) que fica visível após a saída do Boticário.
Leve a ESCOTILHA (R) para dentro do cofre.
Vá para a margem do rio localizada atrás da ponte.
Rasgue os logs com a HATCH. Aumente o zoom na pilha para acionar uma Cena de Objeto Oculto na fonte na praça da cidade.
Retorne à praça da cidade.

Jogue uma cena de objetos escondidos perto da fonte.
Encontre 17 setas marcadas em amarelo.
Vire as páginas do livro no canto inferior direito até encontrar a imagem da seta.
A SETA será adicionada ao inventário.

Entre na taverna; clique no gabinete à esquerda.
Encontre 15 penas marcadas em vermelho.
Dê o PÃO de AVE (T) (U) no canto inferior direito; pegue a PENA (V) marcada em amarelo que cai na casa do passarinho.
A pena foi adicionada ao seu inventário.

Entre no Salão da Fábrica. Clique no gabinete no canto inferior direito.
Colete os 17 pedaços de CORDA marcados em roxo.
Pegue a pedra (W) na primeira prateleira e coloque-a na cesta à esquerda; clique na CORDA anexada a ele.
A CORDA será adicionada ao inventário.
Vá para a margem do rio.

Clique nos logs no canto inferior direito.
Coloque a CORDA no carregador para acionar um minijogo.
Coloque as peças de madeira nos lugares corretos. As peças corretas serão travadas no lugar.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.
Clique na jangada montada na água para atravessar o rio.

Capítulo 6: Portão do Castelo

Coloque a SETA na besta (A) no canto inferior esquerdo e o balão cairá no chão.
Pegue a BONECA (B) que cai no chão.
Clique na escada para chegar ao portão do castelo.
Pegue a BOLA DE PEDRA (C) no canto inferior esquerdo.
Retorne à porta da rua pela balsa.
Coloque a BOLA DE PEDRA (D) à direita; pegue a CHAVE TRIANGULAR (E) no lado direito da parede.
Retorne ao Portão do Castelo.
Zoom na placa (F) no lado esquerdo da parede.

Use a CHAVE TRIANGULAR para remover os 3 parafusos triangulares da tampa.

Clique em quaisquer 2 pedras para trocar suas posições.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.
As palavras "LICITUM SIT" aparecem no quadro.
Passe pela porta.

Clique na cena de objetos escondidos no canto inferior direito.
Pegue os 2 ESPELHOS marcados em amarelo.
Pegue a FACA (F) no canto inferior direito e coloque-a no toco à esquerda. Clique na BONECA DE MADEIRA (G).
Pegue a lata de querosene (H) à esquerda.

Zoom na lâmpada de rua à esquerda; coloque a lata de querosene na lâmpada e clique na parte inferior da lâmpada para acendê-la (I).
A empregada do castelo (J) entra em cena.
Dê a agulha para a gárgula (K). Observe os símbolos na rolagem (L) que aparece acima da coluna; você vai precisar deles para resolver o quebra-cabeça.
Coloque a BONECA (M) no balanço; pegue a RODA (N) no lado oposto do balanço.
Coloque a RODA (O) na cabine à esquerda para movê-la para o lado.
Clique no local onde a cabine estava localizada para acionar uma Cena de Objeto Oculto.

Coloque a DECORAÇÃO DE NATAL (1) na guirlanda no canto inferior direito e ela cairá no chão.
Coloque a Presa (2) no colar que apareceu atrás da guirlanda.
O MOUSE (3) pertence ao gato no canto inferior esquerdo.
Coloque o CAPACETE (4) na armadura contra a parede traseira.
COGUMELO (5) vai para o cesto.
Coloque o HAIRPIN (6) no chapéu da bruxa.
Coloque o SELO (7) no pergaminho no canto inferior direito.
Coloque o TABACO (8) e o isqueiro no tubo (9) à esquerda.
Dê o PIRATE HOOK (10) para o pirata à esquerda.
O CABO DE POTÊNCIA (11) fica no machado junto à árvore.
A SETA (12) pertence à aljava no chão.
As LÂMPADAS serão adicionadas ao seu inventário.
Clique para baixo.

Dê um zoom no lado direito do chão e coloque a LÂMPADA no chão para acionar um quebra-cabeça.
Plante os bulbos para que nenhum deles desapareça seguindo as regras abaixo.

Lâmpadas vermelhas podem ser colocadas ao lado de lâmpadas amarelas e azuis.
Lâmpadas amarelas só podem ser colocadas ao lado de lâmpadas vermelhas.
Lâmpadas azuis podem ser colocadas ao lado de lâmpadas vermelhas e roxas.
Lâmpadas roxas só podem ser colocadas perto de lâmpadas azuis.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.
O BOUQUET será adicionado ao inventário.

Passe pelo portão.
Dê o BOUQUET para a empregada (P) para pegar a quinta peça AMULET.
Pegue a CHIMERA PILL (Q) no chão.
Coloque a PÍLULA DE QUIMERA abaixo da gárgula à esquerda; pegue o TRIM DA PORTA (R).
Olhe para a porta (S); coloque o TRIM DA PORTA no tabuleiro para acionar um quebra-cabeça.

Para uma solução, você pode olhar para a imagem no pergaminho ao lado da gárgula, do lado de fora da porta do castelo.
Clique nas áreas brancas para percorrer todas as imagens.
Comece colocando as imagens mostradas no pergaminho pela gárgula. Trace cada imagem até a pedra colorida correspondente e coloque a imagem correspondente nesse slot.
Siga os mesmos passos para o resto das pedras e símbolos para completar o quebra-cabeça.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.
Entre no castelo.

Capítulo 7: Castelo

Coloque o AMULET STAND no suporte da Sala do Trono; Você entrará em uma câmara de calabouço.
Jogue uma cena de objeto escondido à direita.
Pegue os 2 ESPELHOS marcados em amarelo.
Pegue o giz marcado em vermelho e coloque-o na folha à esquerda. Pegue o SKETCH assim que estiver completo.
Pegue o extrator de pregos marcado em verde no lado esquerdo da tela.

Coloque o puxador de pregos nas tábuas da parede traseira.
Zoom no quebra-cabeça na parede de trás.
Defina a posição correta para as pedras.
Observe que as pedras com I, S, U e L são empurradas para fora.
As letras T, C e M são inseridas.
A palavra "Licitum Sit" está gravada no centro superior.
Você deve clicar nas pedras usando as teclas acima para significar "Licitum Sit". Se você redefinir o quebra-cabeça, você deve clicar duas vezes nas pedras para que elas sejam totalmente inseridas.
Por favor, veja a captura de tela da solução e instale as gems da seguinte forma:

Primeira linha: "Fora-fora-dentro-fora-dentro-dentro".
Segunda linha: Out-Out-In.
Vá para o corredor depois que o quebra-cabeça foi resolvido.

Clique no painel ao lado da porta.
Pressione os botões até que estejam todos acesos.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.

Passe pela porta. Clique na área brilhante à esquerda.
Coloque a peça de xadrez (1) no tabuleiro.
O PESO DO RELÓGIO (2) está no relógio no canto superior esquerdo.
Coloque o saca-rolhas (3) na garrafa na segunda prateleira.
Coloque o FIRE (4) no slot do lado esquerdo da prateleira e uma pilha de papéis aparecerá no canto inferior direito.
Coloque o clipe de papel (5) na pilha de papéis no canto inferior direito.
Coloque o METAL STICK (6) no torno inferior esquerdo.
O PREGO (7) pertence às escadas quebradas à direita.
Coloque o GAME CARD (8) no castelo de cartas no canto inferior esquerdo.
SPIDER (9) pertence à web.
Coloque a ESPOSA (10) no caldeirão.
Coloque o CLIPPER (11) no boneco de arame farpado.
Coloque o PIN VOODOO (12) no boneco vodu.
A LEVER será adicionada ao seu inventário.
Clique para baixo.

Coloque a ALAVANCA no slot próximo à parede traseira para abri-la.
Examine o último armário na parede traseira.
Coloque a CHAVE TRIANGULAR na fechadura para acionar um quebra-cabeça.

Clique nas setas corretas para fazer todas as luzes brilharem.
Por favor, olhe para a captura de tela e clique nas setas marcadas em vermelho em qualquer ordem para resolver o quebra-cabeça.
A solução para este quebra-cabeça acende a luz em Dungeon Cell 2.
Clique para baixo.

Clique na área brilhante à direita.
Encontre 15 CHAVES marcadas em vermelho.
Clique duas vezes no pão marcado em verde e pegue a CHAVE para dentro.
A CHAVE será adicionada ao seu inventário.
Passe pela porta.

Examine o esqueleto; use a CHAVE na fechadura (A) e pegue as MAÇANETAS.
Passe pela porta direita; dê as algemas ao carcereiro fantasmagórico (B).
A pedra mágica verde será adicionada ao inventário.
Atravesse a porta traseira, teto e porta direita para entrar no corredor.

Clique na cesta no sofá para fazê-la cair; pegue o FRANGO (C) no chão.
Clique nos degraus para chegar ao centro da torre.
Zoom na cena de objetos escondidos à direita.

Pegue os 2 ESPELHOS marcados em amarelo.
Pegue o FLY (D) no quadro no canto superior direito e coloque-o na teia de aranha (E) no canto superior esquerdo; clique em uma aranha para removê-la da lista.
Pegue o GARDEN SECRET (F) no canto superior direito para adicioná-lo ao inventário.
Clique na LEVER (G) à direita para revelar os passos que faltam; subir as escadas.

Clique na janela à direita para iniciar um quebra-cabeça.
Colete a imagem para refletir a imagem na captura de tela.
Observe os quatro grandes símbolos brancos no quebra-cabeça (H).
Saia desta visualização e clique na área de objetos ocultos à esquerda.

Dê a foice (1) para o Ceifador no quadro.
Coloque as CARVÕES QUENTES (2) no ferro antigo no canto inferior direito.
A CHAVE PEQUENA (3) está na caixa de música na prateleira do meio.
Coloque a BALLINA (4) na caixa de música.
Coloque a LENTE (5) na lupa na prateleira inferior.
Coloque a CLEF (6) na partitura no canto inferior esquerdo e um violino aparecerá.
Coloque o FIDLESTICK (7) no violino.
O pincel (8) está na paleta no canto inferior direito.
Coloque o PINHO (9) na coroa no canto superior esquerdo.
A FLOR (10) pertence à planta em vaso.
Coloque a ESPONJA (11) no compacto na prateleira do meio.
O CRÂNIO (12) está no esqueleto, à direita.
A Chave Quadrangular será adicionada ao inventário.
Clique nos livros da estante.

Você deve clicar nos 4 livros corretos para abrir a porta.
Olhe para os símbolos no quebra-cabeça que você resolveu recentemente para ver os livros corretos.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.
Entre no compartimento oculto.

Clique no gabinete à direita para abri-lo; clique na alavanca dentro do gabinete e você verá uma breve cena de uma grade na abertura no centro da torre.
Vá para o Centro da Torre clicando 2 vezes. Clique nos degraus para chegar à entrada. Caminhe para a frente e depois passe pela porta direita para chegar à sala de armazenamento.

Clique na tampa do caixão 2x; leve o ursinho de pelúcia (H) para dentro do caixão.
Clique no baú para acionar um quebra-cabeça.
Defina os pares corretos dos mesmos sinais para desbloquear o baú.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução (I).
Pegue a HEX KEY (J) dentro do baú.
Clique para baixo 5 vezes, passe pelo buraco no chão e clique para baixo mais 2 vezes.

Clique no primeiro equipamento elétrico à esquerda.
Coloque a chave hexagonal na fechadura para acionar um quebra-cabeça.
Clique nos botões marcados em amarelo na ordem mostrada na captura de tela para resolver o quebra-cabeça.
Você verá uma breve visão geral da iluminação do laboratório.

Examine o meio do equipamento elétrico.
Coloque a chave quadrada na fechadura para acionar um quebra-cabeça.
Clique nos botões marcados em verde na ordem mostrada na captura de tela para resolver o quebra-cabeça.
A cozinha está pegando fogo agora.
Atravesse a porta da direita, avance e atravesse o teto para chegar à cozinha.

Coloque o FRANGO (K) no forno.
Pegue a colher (L) ao lado do forno.
Entre na adega na parte de trás da cozinha.
Coloque a colher sobre a farinha derramada no canto inferior direito e pegue o funil.
Saia da cozinha e vá para o centro da torre (N).

Clique na janela direita.
Encontre 15 GANCHOS marcados em vermelho.
Clique no tecido no canto superior direito; pegue o GANCHO.
O GANCHO será adicionado ao inventário.
Vá para o corredor ao lado dos degraus; então vá em frente.

Coloque o GANCHO (O) na corrente pendurada no teto para levantar a escotilha.
Pegue o RAKE (P) no chão.
Coloque o funil (Q) na mesa direita e o líquido da panela será derramado na garrafa.
Pegue a CHEST KEY (R) na panela.
Clique no microscópio (S) na parte de trás da cena para acionar um quebra-cabeça.

Gire os círculos para ver o número máximo de átomos.
Clique nas bordas verdes, amarelas e vermelhas para girá-las.
Clique no quadro VERDE 3 vezes (ou até ver 6 moléculas verdes).
Clique na BORDA AMARELA 3 vezes (ou até ver 12 moléculas amarelas).
Clique em RED RIM 3 vezes (ou até ver 6 moléculas vermelhas).
O OIL CAN será adicionado ao inventário.
Clique para baixo até chegar à cozinha e entre na adega na parte de trás.

Abra o baú com a CHEST KEY.
Pegue o SUPER (T) dentro do baú.
Vá para a cozinha.
Coloque a LATA DE ÓLEO na gaiola enferrujada (U) à esquerda; leve a FACA DE COZINHA para dentro da gaiola.
Dê o PÉ DE SOPA ao cozinheiro (V).
O cozinheiro lhe dá uma JÓIA MÁGICA AMARELA.
Pegue a LÂMPADA ELÉTRICA (W) no balcão que aparece depois que o chef desaparece.
Corte o pedaço de QUEIJO com a FACA DE COZINHA no canto inferior direito; pegue o PEDAÇO DE QUEIJO (X).
Atravesse o buraco no chão e clique para baixo uma vez para chegar ao Dungeon Cell 2.

Capítulo 8: Jardim

Coloque o PEDAÇO DE QUEIJO em cima da gaveta no canto inferior direito (A).
Pegue a picareta dentro da caixa.
Para entrar no jardim, passe pela porta e depois pelo teto. Vire à direita para fora da cozinha. Atravesse a passagem ao lado das escadas, avance novamente e à direita 2 vezes.
Clique no poste (B) à esquerda; coloque a LÂMPADA ELÉTRICA na lâmpada para iluminar o Jardim.
Dê o URSO (C) para a menina; ela lhe dá uma pedra mágica vermelha.
Coloque o RAKE (D) na silhueta correspondente no chão; pegue a PÁ (E) na pilha de folhas no chão.
Observe que você pode clicar na escotilha no chão para acessar a cela da masmorra, mas por enquanto, vá em frente.
Use o GARDEN HEART nos arbustos e siga em frente para retornar ao Portão do Castelo.

Clique na área brilhante no canto inferior direito.
Encontre 15 COROAS marcadas em vermelho.
Abra o pergaminho no canto superior esquerdo; selecione a COROA na rolagem.
A COROA será adicionada ao seu inventário.
Clique para baixo duas vezes.

Coloque a PÁ no chão; pegue as Manilhas QUEIMADAS (F).
Pegue a balsa e volte para a porta da rua.
Use a PICARETA no lado esquerdo da parede; pegue a CABEÇA DA NOITE (G).
Clique para baixo.

Jogue uma cena de objeto escondido à direita.
Faça as 15 MEDIDAS DE TEMPO marcadas em verde.
Pegue a CHAVE no canto superior direito; abra a caixa vermelha do relógio no canto inferior direito. Pegue o relógio dentro da caixa.
A HOURGLASS será adicionada ao inventário.
Leve a jangada de volta ao castelo e vá para o laboratório. Atravesse o lado direito do castelo, clique para baixo quando chegar ao Jardim (não a escotilha) e clique para baixo uma última vez.

Dê a AMPULHETA ao Cientista (H).
A BLUE MAGIC GEM será adicionada ao inventário.
Volte para Dungeon Cell 2 clicando para baixo até chegar lá.
Coloque as LETRAS na mesa (I) à direita; pegue o PEÇA DE TUBO (J).
Volte para a cozinha, vire à direita, passe pela porta e vire sob os degraus para chegar à entrada.

Coloque a PEÇA DE TUBO (K) no tubo à direita para parar o vazamento.
Pegue a NIGHT GLOVE (L) no chão.
Vá em frente e vire à direita.
Coloque o capacete do cavaleiro (M) e a luva do cavaleiro (N) nas silhuetas correspondentes na armadura à direita.
Pegue SHIELD PIECE 1 (O) ao lado da armadura.
Passe pela porta certa.

Coloque a COROA na estátua da gárgula (P); pegue o SHIELD PIECE 2 (Q) da gárgula.
Clique para baixo 2 vezes.
Coloque as SHIELD PARTS 1 e 2 na porta esquerda (R).

Examine a porta; coloque as pedras mágicas verdes, amarelas, azuis e vermelhas no tabuleiro para ativar um quebra-cabeça.
Troque as gemas como mostrado na foto acima do quebra-cabeça.
Clique em uma cor e todos os movimentos disponíveis vão acender.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução.

Atravesse a porta depois que o quebra-cabeça foi resolvido.
Clique em cada uma das 4 aranhas brilhantes e coloque a GRANDE GEM correspondente em seu lugar para ativar um quebra-cabeça.
Clique nos espelhos para girá-los de modo que todos os raios de luz apontem para o centro do amuleto.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (S).
Parabéns! Você completou Ecos do passado: Castelo de Sombra!

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