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Edge of Reality 7: Call of the Hills - Passo a passo completo com dicas e quebra-cabeças

Limites da realidade 7: Call of the Hills. Sua irmã Katherine está tendo sonhos estranhos com seu avô Robert, que não se dá a conhecer há anos. Também nesses sonhos aparece um amuleto misterioso que pertence à sua família. Para desvendar todos os mistérios, você e sua irmã vão para a Irlanda. Você tem que encontrar seu avô, coletar equipamentos úteis, investigar e descobrir qual é a verdade por trás do amuleto da família. Este artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas Gerais
  2. Capítulo 1 A Casa do Avô
  3. Capítulo 2 A Área
  4. Capítulo 3 O Penhasco
  5. Capítulo 4 A Colina
  6. Capítulo Bônus
  7. Colecionáveis

Limites da Realidade 7: Dicas Gerais

Durante uma festa de aniversário, sua irmã Katherine recebe um presente do vovô Robert - um antigo amuleto da família. Após este evento, Katherine começa a ter sonhos estranhos. Ela sonha com seu avô pedindo ajuda, um estranho misterioso nas montanhas e um presente de um amuleto sussurrando seu nome...

Temendo que seu avô possa estar em sério perigo, Katherine decide ir para a Irlanda e encontrá-lo. Você está viajando com sua irmã para ajudar na investigação. Juntos, você deve coletar todo o equipamento útil, resolver quebra-cabeças e resolver enigmas complicados. Tenha cuidado: um grupo de criaturas mágicas está de olho na sua família, e eles realmente querem tomar posse do seu amuleto familiar. Para atingir seu objetivo, eles estão prontos para fazer qualquer coisa.

Este guia não mencionará todas as vezes que você precisar aumentar o zoom em um local. As capturas de tela mostrarão cada cena ampliada. Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Você só verá locais HOP e itens recebidos. Use o Mapa para se mover rapidamente entre os locais.

Limites da Realidade 7: Capítulo 1 A Casa do Avô

Conversa; pegue a letra (A). Leitura; pegue a fita e o amuleto do envelope. O amuleto está agora no menu (B). Escolha 1-4; adicionar fita; pegue a vassoura (C). Pegue o bastão (D); selecione a bandeira de correio. Escolher; receber uma LUVA (E).

Use luva e selecione 2x; pegue o LENÇO e a BANDEIRA DO CORREIO (F). Verifique a caixa de correio; pegue o mapa e leia o jornal; pegue o pacote (G). Leia a nota; abra o pacote; pegue e selecione a cana. Use vassoura, vara e bengala (H).

Jogue o HOP (I). Minijogos SPP: solução (JKL); receber um NET. Fale (M).

Usar NET; pegue ESCOVA e TESOURA (N). Use TESOURA (O). Pegue a conta (P). Adicione uma conta ao amuleto; completar o HOP. Vá em frente.

Pegue a ESFERA (Q). Faça parte do relógio; use LENÇO; receber POKER (R). Selecione% s). Coloque a parte do relógio; Leia o jornal; pegue DREAMCATCHER, BOOK 1/3, DIAL 1 e DIAL 2 (T).

Escolher; usar pôquer; pegue o XADREZ SUJO e a 3ª PARTE DO DIAL (U). Use o LENÇO no XADREZ SUJO; receber uma PEÇA DE XADREZ. Ler jornal e nota; selecione 1-4; coloque ESFERA (V).

Coloque a PEÇA DE XADREZ; solução (A). Pegue 2/3 livros (B).

Solução (C). Leia a nota; pegue COLA (D).

Use o pincel na cola; receber COLA NO PINCEL. Coloque o 2º e o 3º mostrador do relógio no 1º mostrador do relógio; adicione cola; receber um RELÓGIO. Coloque RELÓGIO; pegue 1/4 de PENA e 3/3 de LIVRO (E). Use livros (F). Solução (G).

Pegue a escada (H). Tome 1/5 amuletos; use CORTADORES (I). Escolha casais; pegue as ferramentas (J). Retire as caixas; pegue a BOLA e 2/4 PENAS (K).

Selecione (L). Use a bola; pegue ARQUIVO e 2/5 AMULETOS (M). Olhe para a foto; pegue LÂMPADA (N). Mover itens; selecione 1-5; tome 3/5 AMULETOS (O). Use a escada (P).

Use PÓQUER; pegue 4/5 AMULETAS, 3/4 e 4/4 PENAS (Q). Use as penas no apanhador de sonhos; receber 5/5 amuletos. Use amuletos (R). Pegue as pinças (S). Use a chave na caixa de ferramentas; use pinças; receber CHAVE QUEBRADA. Use CHAVE QUEBRADA e ARQUIVO; pegue a chave (T).

Use a chave na caixa de ferramentas; pegue os botões. Coloque os botões (A). Solução (BCD).

Escolher; abra a revista (E). Restaurar foto (FGH).

Tire seu chapéu; use a chave na fechadura; tome BANDAGEM e IODO (I). Use pinça, iodo e curativo (J). Escolher; vá para a esquerda (K).

Caminhe para a frente (A). Caminhe para a esquerda (B). Pegue o machado (C); volte 2 vezes. Use AX; vá para a esquerda (D).

Ande para a frente (E). Caminhe para a direita (F). Pegue 1/2 pranchas (G); retroceder 2x. Caminhe para a direita (H).

Pegue 2/2 pranchas (I); ir e voltar. Use PLACAS; vá para a esquerda (J). Caminhe para a direita (K). Caminhe para a direita (L).

Escolha 1-3; pegue o BALDE (M); volte para a esquerda. Use BALDE; obter água (N); volte 2 vezes. Usar ÁGUA; andar para a frente (O). Leve o cachorro (P); vá em frente.

Limites da Realidade 7: Capítulo 2 A Área

Fale (A). Restaure as plantas como na foto; pegue os fósforos e leia a nota; pegue a REVOGAÇÃO DAS ABELHAS (B). Selecione (C). Use REPEALANTE e CÃO; pegue a seta (D). Coloque a seta (C). Tome SALSICHAS (E).

Dê as salsichas; pegue a chave (F). Use a tecla (G). Pegue o caco de vidro (H).

Use CASCO DE VIDRO; substitua a lâmpada (I). Pegue o espelho (J). Usar espelho; selecione (K).

Solução Cx2-A-Bx4-Ax2-Bx2-Cx3. Vá em frente.

Use CORRESPONDÊNCIAS (EF). Pegue a bolsa e a bengala do avô (G). Pegue 1/5 da carta e a taça (H). Use CANA; receber MEDALHO (I). Selecione (J).

Solução ABACDEFGHIJK-C. Pegue o livro (L). Caminhar de volta.

Use taça; receba TAÇA DE ÁGUA (M). Vá para a direita. Usar ÁGUA; coloque o MEDALHÃO; pegue o BOOK EMBLEM e 1/2 ORGAN KEY (N). Aplique o emblema do livro no livro; pegue 2/2 teclas de órgão; vire a página e pegue o alfinete. Abra a bolsa; usar PIN; pegue artefato e código. Coloque as CHAVES DO ÓRGÃO e o CÓDIGO; selecione 1-5; pegue a conta (O). Coloque a conta no amuleto; completar o HOP. Selecione (P).

Solução (Q). Vá em frente.

Pegue o cartão 2/5 (R). Pegue 1/2 da foto e 3/5 do cartão (S). Selecione 3x (T). Mova o escudo; usar CÃO; levar capacete e 4/5 cartas (U).

Colocar CAPACETE; pegue o cartão 5/5 (A). Leia a nota; cartão de lugar; decisão; pegue o mapa e a chave do armário (B). Use CHAVE DE GABINETE; leia a nota; pegue a tocha (C). Use os FÓSFOROS na tocha; receber uma TOCHA ARDENTE. Coloque TOCHA; use o mapa (D).

Encontrar diferenças (EF); receber uma CHAVE.

Use a tecla (G). Pegue o rei (H). Pegue o punhal (I). Pegue a tocha (J).

Usar CÃO; leia a nota; pegue a chave do braseiro (A). Use chave e lanterna; receber o código (B). Use adaga; selecione uma capa; usar tocha. Selecione pares (C-D); pegue o AX (E).

Fale, use o machado (F). Pegue o EMBLEMA DE PEITO (G). Use adaga; pegue o EMBLEMA DO FALCÃO (H).

Coloque o EMBLEMA e o EMBLEMA DO FALCON; leia a nota e mova os itens; pegue 2/2 da imagem (I). Coloque as partes da imagem; solução (J); coloque o código; selecione 1-5. Dê o artefato (K).

Limites da Realidade 7: Capítulo 3 O Penhasco

Pegue 1/4 DE RAMO DE PEDRA (L). Remova as trepadeiras 2x; pegue a corda (M). Pegue a adaga e 2/4 de GANOS DE PEDRA (N).

Use (O-R). Leia a nota; pegue o SINAL DO SOL (Q). Selecione rapidamente 6x para encher o medidor; pegue a RAINHA (R).

Coloque o rei e a rainha; solução: BAEFCBAEFDCF. Pegue o signo da lua (G).

Coloque os signos da lua e do sol (H). Solução (I). Use a corda (J). Jogue o HOP (K). Mova (LM)-(NM)-(OM).

Conversa; tome BEAD (P). Use a conta no amuleto; completar o HOP. Selecione (Q). Leia a nota; pegue o OLHO DE CRISTAL (R). Pegue 1/2 PENAS e PUNHO DE PROTEÇÃO (S).

Pegue VIDRO e PENA (A). Coloque o olho; pegue 2/2 PENAS (B). Use adaga; pegue 3/4 de RAÇOS DE PEDRA (C). Coloque PENAS e PENAS; pegue 4/4 RAMOS DE PEDRA (D). Coloque RAÇOS DE PEDRA; pegue o emblema ritual (E). Coloque EMBLEMA RITUAL; pegue a coroa (F).

Selecione pares (IJ). Use guirlanda; pegue 1/3 da CHAVE (K). Selecione (L).

Solução (M).

Pegue 1/2 GEM (A). Pegue 1/2 prato; selecione; pegue 1/2 cabeça de símbolo (B). Uso (C-D); receber uma PICARETA. Selecione (E).

Usar CÃO; pegue 2/2 JÓIA e 2/2 PRATO (F). Use as placas e instale-as conforme mostrado (G). Pegue 2/2 SÍMBOLOS DE CABEÇA (H).

Coloque SÍMBOLOS DE CABEÇA; selecione 1-4; tome BEAD (I). Use a conta no amuleto; completar o HOP. Coloque a JÓIA (J) e o PUNHO DE PROTEÇÃO (K). Escolher; pegue 2/3 teclas (L).

Selecione os caracteres marcados (MN). Pegue a bolsa (O). Use o vidro na bolsa; Leia um livro; completar o HOP. Obtenha partes do mapa. Leia as notas no mapa; adicionar partes do mapa.

Solução (P).

Pegue 1/2 SETAS (A). Pegue o sinal do infinito; use PICARETA; pegue a roda do canhão (B). Pegue LANÇA QUEBRADA; Leia um livro; coloque RODA DE CANHÃO (C).

Pegue 1/3 de balas de canhão; use PICARETA; pegue 2/3 balas de canhão (D). Pegue 1/2 anéis de cadeado; use LANÇA QUEBRADA; pegue 3/3 balas de canhão (E). Use balas de canhão (F).

Ajuste as alavancas conforme mostrado (G). Selecione as bolas vermelhas no círculo 3x (H). Vá em frente.

Pegue o signo do planeta e 1/2 chave de besta (I). Repare a armadura; pegue a estatueta de cavaleiro (J). Pegue SHARD e NAIL; coloque o signo do planeta e o signo do infinito; pegue a conta (K). Use a conta no amuleto; completar o HOP; receber um AMULETO. Pegue a ficha de cabeça; use SHARD; receber CORDA (L). Caminhar de volta.

Use PREGO; pegue a CHAVE (M). Coloque FIGURINA DE CAVALEIRO; selecione 1-3; pegue 1/2 MEDALHA e 2/2 CHAVES DE BRUTA (N). Vá em frente.

Coloque CHAVES DE BRUTA; mover itens; pegue a flauta (O). Use CHAVE (P). Caminhar de volta.

Usar flauta; selecione 1-5 (A). Pegue 2/2 medalhas (B). Vá em frente.

Colocar medalhas; pegue 2/2 teclas de seta (C). Coloque as setas; pegue 3/3 CHAVE (D). Use corda; selecione; jogar o HOP (E).

Limites da Realidade 7: Capítulo 4 A Colina

Leve Isqueiro QUEBRADO; usar CÃO; receber uma peça de afresco (G). Use SHARD (H); tome álcool. Selecione casais (I). Pegue 2/2 LOCK RINGS, RAG e DIARY (J). Use marcador no diário; completar o HOP; receba PEÇA MAIS LEVE. Use a PEÇA DE LEVEDEIRO no ILUMINADOR QUEBRADO; receber um ILUMINADO. Coloque Fragmento FRESCO; selecione (K).

Solução (L). Use RAG, ÁLCOOL e LIGHTER (M). Fale (N). Coloque ANÉIS DE TRAVA; solução (O).

Dê o amuleto (P). Use as teclas (Q). Solução (RS).

Fale (A). Pegue o capacete e a tiara (B). Pegue a lança; coloque a tiara (C). Selecione (Dx2-E); pegue 1/2 olho de dragão e jarra (F). Pegue 1/2 alças de dragão; leia a nota; pegue 1/3 vaga-lumes (G). Usar capacete; receba CAPACETE COM ÁGUA (H).

Leia a nota; pegue 2/3 vaga-lumes (I). Use CAPACETE COM ÁGUA; pegue 2/2 alças de dragão (J). Coloque ALÇAS DE DRAGÃO; decisão (K); pegue 3/3 vaga-lumes (L).

Retire a tampa do frasco: adicione vaga-lumes; receber um JAR OF FIREFLIES. Use JAR OF FIREFLIES; selecione (MNO). Vá em frente.

Embarque; completar o HOP; receber um escudo (A). Leve a decoração do alforje e 1/3 de cristal; coloque a PLACA (B). Pegue ARQUIVO (C); coloque a DECORAÇÃO DA BOLSA; pegue 1/2 CHAVE (D). Coloque o escudo (E) e a lança (F).

Pegue 2/2 olhos de dragão (G). Coloque os olhos de dragão (H); completar o HOP; receber MÃO DE PEDRA. Caminhar de volta.

Coloque a MÃO DE PEDRA; pegue 2/2 CHAVES (I). Vá em frente. Use chaves; solução (J). Vá em frente.

Usar ARQUIVO; leia a nota; pegue 1/2 quebra-cabeça, 2/3 cristais e disco (K). Leia a nota; tome 3/3 CRISTAL (L). Coloque cristais; pegue 2/2 peças do quebra-cabeça (M). Coloque as peças do quebra-cabeça; solução (N). Vá em frente.

Tire 1/2 retrato (O). Pegue a escova (P). Use pincel (Q); completar o HOP. Pegue 2/2 retrato e alça de cristal (R).

Coloque PUNHO DE CRISTAL; pegue a 1ª e 2ª partes da alça. Coloque retratos; solução (T). Colocar 2ª e 1ª metades (U); selecione 1-6. Leia a nota; tomar uma decisão. Coloque a solução e o disco; selecione 1-5 (V).

Monte a lanterna (A), o mapa (B) e o escudo (C). Use escudo (D). Recolha as placas (E). Use pranchas (F). Recolha a chave (G). Vá (H). Use a tecla (I); vá (J).

Selecione a nota; pegue GEMAS (K). Pegue 1/2 PEÇA DE ALAVANCA (L). Mover (M-N). Pegue PÉTALA DE PEDRA; use gemas; pegue 1/2 GEM e ALAVANCA QUEBRADA (O). Complete o HOP; receba 2/2 JÓIA (P). Caminhar de volta.

Coloque PETAL PETAL (Q); completar o HOP; receba 2/2 PEÇA DE ALAVANCA. Use as Peças da Alavanca e a Jóia na alavanca quebrada; receber VARINHA MÁGICA. Vá em frente. Coloque VARINHA MÁGICA; selecione: RSRT. Vá em frente.

Selecione os caracteres em sequência (ABCD).

Selecione os caracteres em sequência (EF).

Limites de Realidade 7: Capítulo Bônus

Pegue a adaga; remova a armadura (A). Leia a nota; pegue o cordão; usar punhal; pegue a lâmina (B). Leia a nota; tome ALABARDA QUEBRADA (C). Use a lâmina e o cordão na alabarda quebrada; pegue alabarda. Pegue o LENÇO (D). Use alabarda (E). Vá para esquerda.

Pegue 1/2 da receita (F). Coloque o LENÇO (G); selecione (H); levar LENÇO MOLHADO. Use LENÇO MOLHADO; pegue o painel; leia a nota (I).

Coloque o painel; solução (J); tome HEALING ELIXIR e MAP (K). Dê o elixir de cura; pegue 1/2 CABELO PRATA (L). Mapa de lugares (M). Selecione (N).

Selecione um livro e vire a página; decisão (P); aceitar instruções. Retire o livro; leia as notas; pegue 2/2 PEÇAS DE RECEITA (Q).

Saia de perto. Selecione Ax2. Coloque as PEÇAS DA RECEITA (B). Escolha 1-3; tome a SOLUÇÃO VEGETAL (C).

Use SOLUÇÃO VEGETAL; pegue 2/2 SILVER LOCK (E). Coloque fechaduras de prata; pegue SOLUÇÃO MÁGICA, LANTERNA QUEBRADA e LÂMPADA MÁGICA (F). Use as instruções, lâmpada mágica e solução mágica na lanterna quebrada; pegue a LANTERNA MÁGICA. Use lanterna mágica; selecione (G).

Selecione: ABCDEFGHIJKHLGMNLOKP-OQM. RSPTSUVWXYMZGA; receba LANTERNA MÁGICA. Pegue os Sinais do Trono e as Ordens de Guarda (@). Volte.

Coloque os sinais do trono (A). Solução (B). Pegue o anel de Amalon (C). Vá para esquerda. Use o Anel de Amalon (D). Vá para a direita.

Fale, dê a ordem e toque (E). Pegue o EMBLEMA DE PEDRA (F). Pegue o RAG e a BRUTA (G). Coloque e selecione o emblema de pedra; pegue ÓLEO, ALÇA e CORDA (H).

Use HILT e DAGGER; pegue o parafuso (I). Pegue a flecha; use corda e punhal (J). Use a flecha e a corda na besta; receber uma BRUTA CARREGADA. Use BETA CARREGADA (K). Fale (L). Jogue o HOP (M); use LANTERNA MÁGICA; receber um MEDALHÃO. Vá em frente.

Fale (N). Pegue 1/2 do painel e uma vela; usar RAG; pegue o SHARD (O). Use SHARD; pegue a corda (P). Use corda; pegue a vassoura (Q). Selecione (R).

Embaralhe os insetos na sequência 1-7 (ABCD).

Continue movendo os insetos 8-10 (E).

Pegue 1/2 pintinho, cabo de serra e galho (P). Coloque e selecione a vela; usar um ramo; pegue 2/2 PINTOS e SERRA ENFERRUJADA (Q). Use o CABO DA SERRA, PARAFUSO, PANO e ÓLEO na serra; pegue SAW. Coloque os pintinhos; pegue cristal (R). Use SAW (S). Vá para esquerda.

Use a vassoura na web. Complete o HOP; receber ESPELHO QUEBRADO (A). Use o cristal no espelho quebrado; pegue o ESPELHO. Pegue as 2/2 peças do painel (B). Pegue o pôquer (C). Use PÓQUER; pegue a cifra (D). Coloque MEDALHÃO, depois DETALHES DO PAINEL; solução (E); selecione o peito.

Local Cifra; selecione 1-5 (F); pegue o DIÁRIO. Mova as runas para o diário (G); pegue talismã. Complete o HOP; receber uma RECEITA DE RESTAURAÇÃO (H). Local RECEITA DE RESTAURAÇÃO (I); selecione 1-3; tome POÇÃO DE RESTAURAÇÃO (J). Use a poção de recuperação na cena. Caminhar de volta.

Jogue o HOP (K); obter uma dica. Ande para a frente (L).

Escolher; pegue a GRINALDA DE PEDRA (M). Coloque MIRROR e HINT; selecione 1-4 (N). Pegue o cálice (O).

Pegue a corda; coloque a COROA DE PEDRA (A). Use taça; receber LÁGRIMAS MÁGICAS (B). Selecione, use lágrimas mágicas e pegue a chave (C). Coloque TALISMAN; selecione pares (D). Vá em frente.

Leia notas; pegue 1/2 punho da espada; use a tecla (E). Arraste (FG). Decisão final (H).

Escolher; pegue 2/2 punho da espada (I). Pegue as sobras de 1/2 folheto (J). Coloque o PUNHO DA ESPADA; selecione 3x; receber chaves (K).

Coloque as chaves; mova cada chave para fixar a trava (L). Leia as notas; pegue a alavanca, a peça de quebra-cabeça e o padrão de origami (M).

Coloque a telha do quebra-cabeça; solução: QRSVUTQRSPO. RUVSPONQRUVSRQTUV. Pegue 1/2 roda; vire a página; pegue a CHAVE ESTRANHA (W). Coloque e selecione a chave estranha (X). Vá para a direita.

Pegue as rodas 2/2 (A). Selecione casais (B). Pegue 2/2 Retalhos de Folheto; coloque as rodas e a alavanca (C).

Coloque os pedaços rasgados do folheto (D); uso (E-D); levar folheto. Pegue as pedras coloridas e o decodificador de mensagens (F). Coloque o desenho de origami no diário; selecione papel dobrado 4x; coloque um decodificador de mensagens. Complete o HOP; receber ELIXIR (G). Coloque PEDRAS COLORIDAS; pegue o diagrama do mecanismo (H).

Local DIAGRAMA DO MECANISMO; defina a solução, puxe o manípulo (I). Use ELIXIR; dê o folheto (J). Selecione (K).

Escolha casais; pegue o pergaminho de teletransporte (L).

Dê o pergaminho de teletransporte (M). Selecione (N).

Escolha cadeias de cores de 3 ou mais (O) para preencher seus medidores (P). Fazer correntes de cores traidoras (Q) esgotará alguns de seus medidores. Este mini-jogo é gerado aleatoriamente.

Pegue a espada (A). Use a corda (B). Use a espada (C). Fale (D). Parabéns! Você completou completamente o Reality Limits 7: Call of the Hills Collector’s Edition!

Limites de Realidade 7: Colecionáveis

Os itens de coleção são marcados em rosa, enquanto os elfos são marcados em amarelo. Colecionáveis ​​(AD).

Colecionáveis ​​(EG).

Autor do artigo: Nadezhda D.