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Edge of Reality 5: Great Deeds - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Limites da realidade 5: Grandes coisas. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Sala do Salgueiro
  3. Biblioteca Secreta
  4. Casa de Inês
  5. Abrigo
  6. A beira do rio


Dicas gerais

Este é o guia oficial de Edge of Reality: Great Deeds.
Este guia não mencionará todas as vezes que você precisar se aproximar de um local específico; as capturas de tela mostrarão cada cena ampliada.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Este guia não mostrará soluções HOP. Identifica a localização do HOP e o item de estoque recebido.
Este guia mostrará soluções para quebra-cabeças não aleatórios. Por favor, leia as instruções no jogo para cada quebra-cabeça.
Neste jogo, às vezes você terá que selecionar uma nova cena para acionar diálogos, cenas ou tarefas antes de interagir com a cena.

Capítulo 1: Sala do Salgueiro

Escolha uma foto; pegue o Gerador de Dica (A).
Pegue 1/5 e 2/5 da foto de Willow, botão e câmera quebrada; selecione a lâmpada (B).

Abra a cortina, leia o bilhete e pegue o cartão (C).
Remover itens 2x; Leia o jornal; pegue o PIN DE SEGURANÇA (D).
Retire a meia e pegue o 1/2 IRON TOKEN da CÂMERA QUEBRADA; recoloque o BOTÃO e pegue a 3/5 VILLA. Gire a câmera; usar PIN DE SEGURANÇA; pegue as baterias.
Tire a jaqueta; usar BATERIAS; pegue 2/2 TOKENS (E).

Retire a marca e coloque o BIRD para ler a nota; tome o MEDICAMENTO (F).
Usar MEDICAMENTO; pegue o TELEFONE (G).
Pegue o GUARDA-CHUVA (H).
Remova o lenço; use GUARDA-CHUVA (I).

play-hop; ganhar DIÁRIO (J).
Pegue a fita isolante do diário.
Desenrole o fio do telefone; use FITA ISOLADA; selecione o cordão; pegue o telefone descarregado.
Use um telefone descarregado; pegue TELEFONE e ANTENA (K).
Pegue o CÓDIGO DO DIÁRIO (L).
CÓDIGO DO DIÁRIO no DIÁRIO; digite 2-1-3 (@); tire 4/5 DA FOTO DE WILL e BIKES TOKEN. Vire a página; ler nota; pegue a CHAVE.
Remova a chave antiga; use ANTENA e CHAVE (M).
Andar direto.

Selecione o corvo; Leia o jornal; pegue o CUPOM (N).
Fale (O).
Selecione o corvo, pegue a ESCOVA e coloque a BICICLETA (P). Ler documentos; pegue o RUSTY HORN.
Selecione o corvo; mover ficha para (Q).
Use o CUPOM (R).

Selecione Conjuntos (AC).
Tome refrigerante (D).
SODA em RUSTY HORN; pegue chifres.

Use a buzina (E).
Pegue 1/5 MOEDAS; use ESCOVA (F).
Escolha 1-7; pegue 2/5-5/5 moedas (G).
Usar MOEDAS; tome SPRAY ESPECIAL (H).
Selecione (I).

Use spray de pimenta (J).
Pegue o CÃO (K).
Caso aberto; ler notas; pegue ÓCULOS QUEBRADOS e 5/5 FOTO DE VONTADE (L).

Conversa; leia o arquivo (M).
Use a foto do SALGUEIRO; arraste como mostrado (N); selecione uma página.
Restaurar Fotos (O); escolher arquivo.
Andar direto.

sinal reverso; pegue 1/2 PEÇA PENDENTE (A).
Coloque CÃO; leve o CÃO (B).
Pegue a PEÇA DE TEMPO (C).
Escolha uma pipa; pegue 2/2 PEÇAS PENDENTES (D).
Coloque PEÇA DE TEMPO; pegue a VÁLVULA (E).

Coloque PENDENTE; pegue a CHAVE DE FENDA (F).
Vire a pipa; escolha ou adicione 7x; selecione 1-4; pegue o DIAGRAMA DE IRRIGAÇÃO (G).
Utilizar CHAVE DE FENDA, VÁLVULA e DIAGRAMA DE IRRIGAÇÃO; selecione IHHI.
Fale (J).
Andar direto.

Conversa; pegue o CASE CLUB (K).
Ler nota; pegue a ALÇA (L).
Use ALÇA; remover itens; levar MEDALHA DE BUSTO (M).

Pegue VASO e 1/2 LENTES (N).
Coloque MEDALHA DE BUSTO; pegue HUNTER CONTRACT e LETTER OPENER (O).
Abrir CASO DO CLUBE; adicionar um contrato de caçador.
Desate a fita; pegue a RODA DE ENGRENAGEM 1/3 (P).
Vire o porco; use ABRIDOR DE CARTAS; pegue o SELO (Q).

Remover itens; colocar SELO; selecione telhas com letras (A).
Leia itens; pegue o EMBLEMA DO VULCÃO e 2/2 LENTES (B).
Coloque LENTES; pegue o CÓDIGO (C).
Coloque CÓDIGO; solução (D).
Selecione (E).

Solução (F).
Selecione a alavanca.
Andar direto.

Capítulo 2: Biblioteca Secreta

Selecione (G).
Pegue as RODAS DE ENGRENAGEM 2/3 e a CHAVE DE BESOURO (H).
Coloque o EMBLEMA DO VULCÃO; ler nota; pegue a ENGRENAGEM DE RODA 3/3 (I).

Selecione; restaurar engrenagens; coloque RODAS DE ENGRENAGEM (J).
Ler nota; pegue a nota e a cassete do PREFEITO (K).
NOTA DO PREFEITO EM NEGÓCIOS DO CLUBE.
Selecione; coloque a CASSETE (L).

Restaurar itens (M).
play-hop; ganhe LENTES ESPECIAIS.

LENTES ESPECIAIS EM VIDROS QUEBRADOS. VIDROS MÍSTICOS estão agora na interface do usuário (N).
Use o botão DOG e erro; tome o SINAL DE SALGUEIRO (O).
SINAL VERDE em VIDROS MÍSTICOS; tome ÓCULOS REVELADORES.
Use ÓCULOS DE ABERTURA (P).

Este mini-jogo é gerado aleatoriamente.
Selecione cadeias de 3 ou mais para revelar cães (Q).

Use VASO (R).
Tire FOTOS ESCONDIDAS, MAPA e DICA (S).
FOTOS ESCONDIDAS NO CLUBE.
Coloque DICA; selecione 1-5 (T).
Andar direto.

Usar MAPA; selecione (AC).
Selecione (D); descer 2x.

Uso (EF); selecione (G).
Selecione (HI).
Selecione (J); descer 2x.

Usar (KL); selecione (M).
Selecione (NÃO).
Selecione (P); descer 2x.

Usar (QR); Selecione% s).
Selecione (TU); descer.
Uso (VW); saída à direita.

Conversa; pegue o COPO (A).
Pegue o MARTELO DE GARRA (B).
Use MARTELO DE GARRA; jogar hop; ganhar GARFO (C).

Grelha aberta; use GARFO; ganhe 1/2 BEBIDAS E COMIDAS (D).
Coloque COPA; selecione dispensador 4x; tome 2/2 BEBIDA E COMIDA (E).
Dê para beber e comer; pegue o BILHETE (F).
Use BILHETE (G); Vire a direita.

Solução Hx3-JHJ-Hx2-JHJ-Hx2-J-Ix4-J-Ix4-J.

Pegue 1/2 MÁSCARA (K).
Capa de chuva aberta; pegue 2/2 MÁSCARA (L).
Colocar MÁSCARAS; pegue a FOTO e o MAPA DE MARIA (M).
Use um cartão de visita selecione táxi (N).

Porta aberta.
Mostre a foto de Maria; pegue o SINO (A).
Selecione (B).
Pegue as JÓIAS DE MARY; coloque SINO; decisão(ões).
JÓIAS DE MARIA em óculos místicos; tome ÓCULOS REVELADORES.
play-hop; receber CAIXA (D).
Tome 1/2 xícara; use CORTADOR DE CAIXA; tome 2/2 COPOS (E).

Coloque VIDROS; selecione pares (F).
Use os ÓCULOS REVELADORES (G).

Este mini-jogo é gerado aleatoriamente.
Selecione cadeias de 3 ou mais para revelar gatos e coletar gemas (H).
Pegue o CONTRATO DE VIDRO (I).
CONTRATO DE VIDRO em CLUE CASE; pegue a EVIDÊNCIA.
Selecione (J).
Andar direto.

Capítulo 3: Casa de Inês

Conversa; dar provas (K).
Pegue a PEÇA DE FOTO e a CORTINA (L).
Tire a FOTO (M).
Coloque a IMAGEM; solução; tome CÓDIGO (N).

Selecione 2x (O).
Coloque PEÇA DE IMAGEM; solução (P).
Coloque CÓDIGO; digite 5-3-1 (Q); ler nota; pegue o CORTADOR DE VIDRO.
Use CORTADOR DE VIDRO e CORTINA (R); Andar direto.

play-hop; ganhar PORCO (A).
Leia a nota e pegue a CHAVE DO CARRO.
Use a CHAVE DO CARRO (B).

Pegue a coleira (C).
Abra LEASH; selecione e faça LOOP.
Leia a nota. Selecione; pegue 1/5 PEÇA MODELO e COPO ISOLADO (D).
Deixou.
Pegue o FIO; use o laço (E).
Use FIO; selecione e use COPO ISOLADO (F); Andar direto.

Selecione (GI).
Selecione; pegue a LÂMPADA (J).
Selecione; coloque LÂMPADA (K); jogar hop; ganhar LOCKER.

Usar CARTÃO DE ARMÁRIO; jogar salto. Ler nota; leve MOEDA NA CORDA e 2/5 PEÇAS MODELO (L).
Selecione; pegue 3/5 PEÇAS DO MODELO (M).
Selecione a alavanca 2x; pegue o COPO DE ÁGUA (N).
Abaixe-se.

Use COPO DE ÁGUA e MOEDA NA CORDA 2x; Leia o jornal; pegue 4/5 PEÇAS DO MODELO e ÍMÃ (O).
Leia o anúncio e use o ÍMÃ; pegue 5/5 PEÇAS DO MODELO (P).
Deixou.

play-hop; ganhar ARQUIVO (A).
Pegue o PIPE SYMBOL e o FILE FOLDER CODE.
Coloque PEÇAS DO MODELO; selecione (B); use TUBE TOKEN; ler nota; pegue o ANEL DO PREFEITO.
anel do prefeito em óculos místicos; tome ÓCULOS REVELADORES.
REVELANDO O VIDRO NO PORCO.
Este mini-jogo é gerado aleatoriamente; selecione cadeias de 3 ou mais para revelar porcos (C).
Pegue ÓCULOS e PORCO (D).
VIDROS MÍSTICOS retornam à interface do usuário.

Coloque CÓDIGO; digite 9-5-1-7-3; pegue o CARRETEL DE FILME (E).
Coloque o CARRETEL DE FILME (F); use CORTADOR DE CAIXA; pegue a CHAVE DE LUVA e selecione o papel (G).
Use ÓCULOS; selecione (Hx5); ganhar CARTÃO DE DICA.
Abaixe-se.

Coloque a pista do mapa (I).
Solução (J).
Ganhe um endereço SHELTER.

Use o ENDEREÇO ​​DO ABRIGO (K).
Use a CHAVE LUVA; pegue BROKEN COMPASS e EXTENDER (L).

Capítulo 4: Abrigo

Utilizar CORTADOR DE CAIXA e EXPANDER; leia um folheto; pegue a VÁLVULA (M).
Pegue a FOLHA DA FONTE (N).
Use FOLHA DE FONTE e VÁLVULA; ganhar TOKEN MECÂNICO (O).
Use TOKEN MECÂNICO; ler nota; pegue a PRIMEIRA CHAVE e o GANCHO (P).

Use BÚSSOLA QUEBRADA e GANCHO (A).
Andar direto.
Selecione; ganhar a 1ª PEÇA CRUZ (B).
play-hop; ganhar ANIMAIS DE PAPEL (C).

Examine a foto; pegue 1/5 de estatueta; coloque ANIMAIS DE PAPEL (D).
Solução; pegue a CHAVE DE GUAXINIM (E).
Tome RUBI; leia as notas (F).
Use KEY e COON KEY (G).
Deixou.

Pegue 2/5 FIGURINES e ALBUM KEY (H).
Excluir fotos; pegue as FIGURINAS 3/5 e 4/5 (I).
Use RUBI; ler um pergaminho; selecione (J).
Pegue a 2ª TRAVESSIA e os BASTÕES (K).

Ler notas e diário; mover (LM); coloque notas adesivas.
Coloque ambas as PARTES TRANSVERSAIS; botão (N).
Selecione (O).

Solução (P).
Pegue a BONECA FUNCIONAL.
CARACTERÍSTICAS DA BONECA EM VIDROS MÍSTICOS; tome ÓCULOS REVELADORES.
Abaixe-se.

Use o VIDRO DE ABERTURA (Q).
Este mini-jogo é gerado aleatoriamente.
Selecione cadeias de 3 ou mais para encontrar guaxinins e coletar gemas (R).
Pegue a BASE GLOBO DE NEVE (S).
Deixou.

Coloque a BASE GLOBO DE NEVE; solução (A).
Selecione (B): coloque a CHAVE DO ÁLBUM; ler páginas; pegue 5/5 estatuetas.
Coloque FIGURINAS; selecione (C).
Ler nota; pegue o EMBLEMA DA PATA (D).
Abaixe-se.

play-hop; ganhar CÃO CÃO (E).
Coloque o EMBLEMA DA PATA; tire FOTOS DO DIA e OSSO (F).
OSSO NO CÃO DO CÃO; pegue PEÇA DE DINHEIRO e GONDOL PASS.
Abaixe-se.

Use FOTOS DE BIRJUZA e PEÇA DE TROCA; recuperar itens (GH).
Pegue a CHAVE DA PORTA (I).
Use a TECLA PORTA (J).
Deixou.

Ler nota; pegue a ALAVANCA (K).
Quadrados deslizantes 2x; pegue 1/2 MOEDA e 1ª GÔNDOLA ENGRENAGEM (L).
Use EXPANDER; pegue 2/2 MOEDAS (M).
Usar MOEDAS; jogar hop; pegue a 2ª GÔNDOLA ENGRENAGEM (N).
Coloque ambas as ENGRENAGENS DE GÔNDOLA (O).

Solução (P).
Os números indicam quantas conexões em locais são difíceis de ver; Existe uma relação entre (QR).

Use o PASSE DE GÔNDOLA (A).
Ler arquivo; pegue as PARTES DO MAPA (B).
Mover caixas; pegue o JAR MARCADO (C).
Coloque e selecione ALAVANCA (D).

Leve CARTÃO; use BÚSSOLA QUEBRADA; ganhar BÚSSOLA (E).
BÚSSOLA EM ÓCULOS MÍSTICOS; tome ÓCULOS REVELADORES.
Use os ÓCULOS REVELADORES (E).
Este mini-jogo é gerado aleatoriamente.
Selecione cadeias de 3 ou mais para encontrar falcões e coletar gemas (F).
MYSTICAL GLASSES estão de volta à interface do usuário.

Pegue a BÚSSOLA e o FALCON (H).
play-hop; ganhar GEMAS (I).
PARTES DO MAPA e BÚSSOLA no MAPA; restaurar mapa (J).
Pegue a CHAVE DO BARCO (K).
Andar direto.

Capítulo 5: A beira do rio

Pegue o FLINT, WINDOW HANDLE e VACUUM (L).
Pegue a ESCOVA DE CHAMINÉ; use a CHAVE DO BARCO; pegue o alicate (M).
Use PINÇAS 2x (N).
Use ESCOVA DE CHAMINÉ (O); pegue as SETAS (P).
Abaixe-se.

Coloque JAR COM ETIQUETAS; selecione (Q).
Coloque GEMAS; selecione (R). Mover (ST); Selecione.
Mover (UV) - (VW); Selecione.
Pegue as PEÇAS DO MOSAICO (X).
Use ALICATES e CABO DE JANELA; ler nota; pegue BATERIA e CORDA (Y).
BATERIA NO VÁCUO.

Use VÁCUO; pegue a BRUTA (A).
Escolha 1-4; coloque AS PEÇAS DO MOSAICO (B). Selecione e vire.
Escolha 1-4; ler nota; pegue a STRING (C).
play-hop; ganhar BOMBA DE AR ​​(D).
Andar direto.

Use BOMBA DE AR ​​e ALICATES; pegue a PEÇA CRUZ (F).
STRING, ROPE, PARTE DA BRUTA e SETAS na BRUTA; tomar CRUZ CARREGADA.
Use CRUZADO CARREGADO; solução; selecione (G).
Selecione (H).

Use as setas (IJ) para manter a conta em verde (K) e encha o medidor.

Pegue o PESO (L).
Ler nota; pegue o CROWBAR e 1/5 FIGURINE; remover itens (M); coloque PESOS e leve NET.
Use NET (N).

Use o CROWBAR; pegue as FIGURINAS 2/5, 3/5 e 4/5 (O).
Conversa; pegue 5/5 FIGURINES e DYNAMITE CASING (P).
Use FLINT (Q); jogar hop; ganhar CRISTAL.
Coloque FIGURINAS e CRISTAL (R).
Vire a direita.

Tome ESFERA; porta aberta; pegue o CARVÃO (A).
Escolha 1-3.
Selecione 2x; pegue a vassoura (B).
Excluir objeto; pegue o JAR (C).

Pegue a PÁ; use a VASSOURA (D).
Use a PÁ; pegue as GEMAS (E).
Coloque JAR; selecione 1-7; pegue o JARRO BRILHANTE (F).
Coloque as GEMAS e o JAR BRILHANTE; ler um livro; tomar nitrato (G).
Abaixe-se.

play-hop; ganhar ESFERAS (H).
Selecione o dispositivo e coloque SPHERE e SPHERES; ler nota; pegue a CHAVE DA LAREIRA e o ENXOFRE (I).
Vire a direita.

Coloque a CHAVE DA LAREIRA; solução (J).
Pegue EVIDÊNCIA e FUSE (K).
Coloque o nitrato (L), CARVÃO (M) e ENXOFRE (N).
Selecione (N-Ox3) - (M-Ox3) - (L-Px2).
Coloque CAIXA DE DINAMITE; selecione (Q); use FUSÍVEL; pegue BOMBA.
Abaixe-se.

Use BOMBA e FLINT (A).
Andar direto.
Saco aberto; prova de uso; selecione 1-3; pegue a LEGENDA FIXA e a CHAVE DE CAGE (B).
LENDA FIXA sobre ÓCULOS MÍSTICOS; tome ÓCULOS REVELADORES.

Use a TECLA (D).
Use os ÓCULOS REVELADORES (E).
Este mini-jogo é gerado aleatoriamente.
Selecione correntes de 3 ou mais para revelar furões e coletar gemas (F).

Pegue a máscara (G).
Coloque PORCO e FALCÃO (H).
Selecione a máscara (I).

Selecione 1-16 (J).
Parabéns! Você completou Edge of Reality: Great Deeds!

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