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Enlightenus - Passo a passo completo com dicas e quebra-cabeças

Estética. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Jogabilidade
  2. INTRODUÇÃO
  3. CAPÍTULO UM
  4. CAPÍTULO DOIS
  5. NO TERCEIRO CAPÍTULO
  6. CONCLUSÃO


Jogabilidade

Revisão do jogo

O jogo é dividido em um nível introdutório, três capítulos principais e um final.
Existem 13 Cenas de Objetos Ocultos que você visitará um total de três vezes cada. O jogo tem vários quebra-cabeças e mini-jogos.
O jogo não tem timer. Você pode jogar o jogo no seu próprio ritmo.

Dicas gerais

Clique no ícone do mapa no canto inferior direito da cena e você poderá sair da cena temporariamente. Isso permitirá que você volte para outros locais se ficar preso em uma determinada cena.
Se você clicar acidentalmente na cena, o cursor irá parar por um momento. Ele irá se descongelar em poucos segundos.
Sempre que seu mouse se transformar em uma lupa, clique nele; esta pode ser uma área que você precisa explorar.
Às vezes, uma lupa permite que você leia informações sobre um objeto. Em alguns casos, ao clicar na lupa, o jogo mostrará um item com o qual você precisa interagir.

Livro do Iluminismo

Ao abrir seu livro de Enlightenus, você verá o nome de todas as cenas de objetos escondidos no jogo.
Cada vez que você completar uma das cenas, o contador mostrará que uma dessas cenas foi concluída. Você visitará cada local um total de três vezes.
Depois de concluir três visitas a um local, uma marca de seleção verde aparecerá ao lado do nome da cena.
Você não pode acessar o livro enquanto estiver em uma cena de Objeto Oculto. Se você quiser acessar o livro, clique no ícone do mapa no canto inferior direito da cena. Em seguida, clique no ícone do livro que aparece no canto inferior direito.

Encontrando objetos

Este jogo é um pouco diferente do gênero de objetos escondidos. Em vez de procurar itens na lista, você deve combinar a imagem em seu inventário com o item na cena.
Você deve encontrar alguma conexão entre a pintura em seu inventário e o único item na cena.
Mantenha a mente aberta ao procurar itens relacionados, porque as coisas nem sempre são o que parecem.
Pegue um item do seu inventário e arraste-o pela cena. Quando um item passa pela cena, você verá os nomes dos diferentes itens.
O nome dos elementos não será exibido se não houver nenhum elemento anexado ao seu cursor.

Dica de orbe

Você pode usar a bola de dicas localizada no canto inferior esquerdo para obter uma dica.
As gorjetas são ilimitadas, mas você precisa esperar que elas sejam recarregadas antes de poder usá-las novamente.
Se você quiser dicas para recarregar mais rápido, use o cartão Enlightenus. O orbe recarrega em segundos em vez de minutos ao usar um cartão Enlightenus.
Para usar uma dica, clique na palavra que deseja encontrar na lista e, em seguida, clique na bola. A esfera mostrará a localização do item que você está procurando.

Cartões de iluminação

Encontre as Cartas Enlightenus e você poderá recarregar o Clue Orb mais rápido.
Para usar o Cartão Enlightenus, clique no cartão com a letra "E" abaixo do Orbe. O orbe irá recarregar em segundos, use-o assim que estiver pronto.
Cada cena tem duas Cartas de Iluminação. Ao retornar à mesma cena, você encontrará duas novas cartas de Enlightenus, mas elas estarão em locais diferentes.
Os cartões podem ser de diferentes cores e tamanhos. Alguns deles combinam muito bem com o fundo, então certifique-se de olhar em todos os cantos.

Quebra-cabeças de retrato e botões gravados

Você receberá um botão gravado no final de cada Cena de Objeto Oculto.
Clique nas placas que estão nos cantos superior esquerdo e superior direito de cada retrato.
Leia a pista dada por cada carta e coloque os botões correspondentes nos lugares corretos.
Se você não tiver botões suficientes ou não tiver os botões certos, precisará continuar explorando outras cenas até coletar todos os botões necessários.
Algumas pistas serão mais fáceis de decifrar do que outras. Em alguns casos, você terá que procurar respostas em outras cenas do jogo.
Por exemplo, em um dos prompts, eles pedem para você nomear as frutas que Jack gosta de comer. A dica é dada quando você clica em algumas das estátuas que estão em uma área completamente diferente.
Você pode clicar no retrato para ver mais de perto, se quiser.

Passo a passo

A seção a seguir contém soluções para todos os quebra-cabeças e níveis de objetos escondidos no jogo.
Existem muitos caminhos para passar por este jogo; O passo a passo mostra um deles.
O guia mostrará a localização de todos os itens em cada cena de Objeto Oculto. O passo a passo nomeará os itens conforme eles aparecem no jogo.
Para usar capturas de tela no jogo, basta combinar a cor dos itens do inventário com a cor dos itens destacados na cena.
Quando você vê mais de um elemento da mesma cor na captura de tela, isso significa que vários elementos serão usados ​​no mesmo local. Tenha em mente que quando isso acontece os itens devem ser usados ​​em uma ordem específica ou alguns itens não funcionarão.

INTRODUÇÃO

mansão externa

Clique na porta para uma visão mais próxima e você entrará em seu primeiro local.

Entrada

Ao entrar na cena, clique no orbe que está sobre a mesa. A bola de cristal irá para o canto inferior esquerdo da página.
Clique na mesma área onde o Orbe estava na mesa e você o verá de perto. Você descobrirá que a chave estava escondida sob o Orbe; pegue a CHAVE.
O pop-up fechará sozinho, pois você não precisa de outros itens desse local.
Coloque a chave na porta localizada no lado esquerdo da cena. Assim que a porta estiver aberta, passe por ela.

Corredor e biblioteca

Uma vez que você entra no corredor, não há nada para você fazer lá. Atravesse a porta na parte de trás.
Assim que entrar na biblioteca, pegue o livro que está sobre a mesa.
Quando a pessoa parar de falar, aperte o painel do carro para ser transportado para o mundo do Iluminismo.
Assim que a fumaça se dissipar, a Clue Sphere ficará disponível para você. O Hint Orb oferece dicas ilimitadas, mas leva tempo para recarregar entre eles. Você pode usar os Cartões Enlightenus encontrados em todas as cenas para acelerar o processo de recarga.
Você notará que os cristais em ambas as portas estão rachados neste momento. Clique na carta "E" que está no canto inferior esquerdo da cena.
Pegue duas cartas na mesa. Essas duas cartas são Cartas de Iluminação e serão automaticamente adicionadas à carta que já estava lá.
Clique na nota brilhante que está na porta do lado direito da cena e você será levado para uma nova cena.

Labirinto de Relógio Misterioso

O jogo irá guiá-lo através de um pequeno guia.
Alguns objetos devem ser colocados em uma ordem específica para que funcionem.
Pegue a lâmpada grande do inventário e coloque-a na lâmpada que está no lado direito da página.
Pegue o alicate e coloque-o no baú trancado que está no canto inferior esquerdo da cena.
Pegue o cinzel e coloque-o na rocha compartilhada que aparece quando o baú está aberto.
O ponteiro dos minutos vai para o relógio de um ponteiro no centro da cena.
Um pincel vermelho é aplicado a um ornamento azul pendurado no teto.
O emblema solar está no slot vazio que fica no canto inferior direito da cena.
O arco vai em um violoncelo antigo no canto superior direito.
O balão vazio vai para o gás hélio.
No final desta cena, você receberá um botão de águia.

Hall de entrada novo

Você retornará à biblioteca.
Passe o mouse sobre a parte inferior da cena até ver uma seta.
Clique na seta para ir para o corredor. Você notará que o corredor parece diferente de antes.
Você pode explorar a cena clicando no retrato, no escudo e na caixa de correio verde.
Não há nada que você possa fazer nesta cena agora; Você pode voltar a ele mais tarde.
Coloque o cursor na parte inferior da cena para retornar à entrada.

Entrada da mansão

Clique na Espada Polida que o cavaleiro está segurando e ela entrará no inventário.
Clique na gaveta e um quebra-cabeça aparecerá.
As soluções para este quebra-cabeça serão mostradas na próxima seção.
Depois que o quebra-cabeça for resolvido, clique na nota brilhante que está no lado esquerdo da parede.

Quebra-cabeça de gaveta 1 - Rosa

Box Puzzle 2 - Linha do Tempo

Quebra-cabeça de Gaveta 3 - Roupas

Box Puzzle 4 - Prego

Martelo Forte

Depois de resolver quatro quebra-cabeças, a caixa será aberta.
Pegue o martelo forte que está na caixa.
Depois de retornar à cena de entrada, clique na nota brilhante que está no lado esquerdo da pintura e você encontrará uma nova cena.

Histórias de fantasmas na Floresta Negra

Coloque o Pumpkin Scooper na abóbora com sementes que está no canto inferior direito da cena.
Coloque a faca de trinchar na abóbora sem sementes no canto inferior direito.
Coloque a vela Jack O’ Lantern no Jack O’ Lantern no canto direito.
Coloque o trem de brinquedo no trilho do trem no canto inferior direito.
O pedaço de queijo cai na ratoeira, que fica do lado esquerdo da cena. Assim que o queijo estiver preso, um rato sairá para comê-lo.
A lata de spray "Portrait Mood" é aplicada no triste retrato do lado esquerdo do palco.
Os chifres vão para a cabeça do veado no canto superior esquerdo.
Coloque a fralda na boneca.
No final deste nível, você receberá um botão de pássaro.
De volta à entrada, coloque o cursor na parte inferior da página para navegar até a entrada principal.

Obter Yang Gem

Coloque o Sturdy Hammer do inventário no prego que está no lado direito da porta.
Quando a porta se abrir, pegue a pedra Yang que está dentro.
Retorne ao Corredor. Coloque o cursor na parte inferior para retornar à entrada principal.
Para retornar ao Corredor da entrada da mansão, clique na porta do lado esquerdo da cena.

Hall de entrada novo

Coloque a Espada Polida do inventário no escudo roxo que está no lado direito da parede. Esta ação irá desbloquear a caixa de correio.
Clique na caixa de correio verde e você verá mais de perto.
Clique na página que está dentro da caixa de correio aberta.
Depois de completar o nível Hidden Object, clique no retrato que está no lado esquerdo da parede.

Contos estranhos em Meadow Creek Farm

Coloque a chave enferrujada na fechadura enferrujada e a porta do celeiro se abrirá.
Coloque a vaca refém no touro brilhante que está atrás da porta. A vaca refém ficará pendurada na viga.
UFO Escape Beam vai para o UFO. O OVNI então levará a vaca embora.
A tesoura vai para as ovelhas do lado de fora da porta. A tesoura cortará a lã da ovelha e cairá no chão.
As agulhas de tricô vão para a pilha de lã que fica ao lado da ovelha. O suéter de lã cairá no chão ao lado da ovelha.
O saquinho de chá vai para a xícara de chá que fica do lado direito da porta aberta.
O filme vai para a câmera.
A mãe pássaro vai para o ninho com os ovos, no canto superior esquerdo do celeiro.
Você receberá o botão "Cisne" no final deste nível.

Obtenha a gema Yin

Você pode acessar o quebra-cabeça do retrato (Beautiful Jane, o cão de guarda) clicando no retrato que está pendurado no lado esquerdo da parede no Corredor.
O botão de pato já estará na lateral do retrato. Haverá também três botões em seu inventário.
Seu objetivo é colocar os botões corretos nos slots que estão em cada lado do retrato.
Clique nas placas douradas em cada lado do retrato. Você poderá ler a dica para o posicionamento do botão.
A solução é: Pista esquerda: "Do anoitecer ao amanhecer, o lago é nosso lar."
Solução: pato e cisne.
Direita: "Adoramos ser livres, voar alto de árvore em árvore."
Solução: Raven e Eagle.
Assim que o retrato for resolvido, ele subirá.
Clique no suporte de colar vermelho que aparece atrás do retrato e você terá uma visão mais próxima.
Pegue a gema Yin quando estiver por perto.
Retorne à entrada principal colocando a seta na parte inferior da página.

CAPÍTULO UM

Colocação do símbolo Yin e Yang

Clique na porta à direita e você verá mais de perto.
Coloque o símbolo Yin e Yang do inventário no close-up.
A porta se abrirá; passar pela porta. Depois de passar por esta seção, você não poderá passar pelas salas anteriores.

Vitrine

No lado esquerdo da cena, você tem a loja de antiguidades Old Globe.
No lado direito da cena, você tem a loja Potions Perfecta.
Você pode colocar sua flecha no topo do palco para percorrer todo o caminho por trás.
Enquanto isso, vamos ao antiquário Old Globe.

Loja de antiguidades Old Globe

Pegue a engrenagem que está no lado superior esquerdo da parede.
Pegue a marreta que está no canto direito da loja.
Se você clicar na coruja, notará que a pérola vermelha está faltando. Lembre-se da localização da coruja para mais tarde no jogo.
Clique na página brilhante que está na parede traseira.

E agora para o meu próximo truque

Coloque o coelho enjaulado na gaiola.
O pano de coelho vermelho vai para a gaiola "Hide Rabbit" em que o coelho está atualmente.
As cordas para a polia vão para as polias que estão no canto superior esquerdo da cena. Certifique-se de que as cordas nas polias estejam acima da nuvem.
Coloque o saco de areia no gancho da corda. Está no final da corda da polia.
O saco de areia fará com que o pano vermelho saia da gaiola do Coelho, revelando um galo em vez de um coelho.
A bateria vai em um robô impotente.
"Ás de Copas?" vai em Heartless Ace.
Coloque a cartola no Urso Mágico.
Coloque um ponto preto em uma única matriz de pontos.
Depois de passar este nível, você receberá um botão de serra.
Saia da loja de antiguidades, colocando a seta na parte inferior da cena. Você retornará à loja.

Poções Puzzle Perfeito

Atravesse a porta da Perfecta Potions Shop e você encontrará um quebra-cabeça.
A primeira coisa que você precisa fazer é mover os símbolos deslizantes que estão em cada extremidade do quebra-cabeça. Então você tem que colocar os botões nos lugares certos.
Mova os símbolos de cada lado do quebra-cabeça até que eles correspondam. Por favor, olhe para a captura de tela para que você possa dar uma olhada na forma que você precisa para ambos.
Assim que os símbolos corretos forem colocados, eles serão automaticamente travados e o restante dos botões será exposto.
Agora você deseja mover os símbolos para corresponder aos quatro símbolos em cada canto: Sol, Lua, Nuvem e Floco de Neve.
Coloque itens relacionados a cada item.
A solução é a seguinte:

Canto superior esquerdo, ao lado do Sol - Coloque Girassol e Chama.
No canto superior direito, ao lado da Lua - Coloque o céu noturno e a Coruja.
No canto inferior esquerdo, ao lado de Cloud - Place Stars and Lightning.
Lado inferior direito, próximo ao Snowflake - Coloque o Pinguim e o Boneco de Neve.
Coloque a garrafa no centro superior do quebra-cabeça.
Coloque a outra garrafa no centro inferior do quebra-cabeça.
Depois de completar este quebra-cabeça, as portas para Potions Perfecta se abrirão.

Poções Perfeitas

Pegue o ponteiro dos minutos que está em cima da mesa e ele entrará no inventário.
Clique na página brilhante que está no lado esquerdo da mesa e você será levado para outra cena.

Floresta encantada e sete focas

Coloque o regador na semente de crescimento rápido no canto inferior esquerdo da cena. O girassol vai crescer.
Coloque a Abelha no Girassol.
A Pedra Pesada entra na cesta que fica no canto superior direito da cena.
A cesta será pesada com uma pedra e uma cenoura aparecerá na outra extremidade da corda.
Coloque o Coelho Faminto na Comida na Corda onde está a cenoura.
Red Bird vai para o Vazio Red Birdhouse.
Dê a Acorn ao Hungry Squirrel no canto superior direito da cena.
O Pequeno Anão entra na Casa dos Anões, que fica no canto inferior direito da cena.
A faca de trinchar está caminhando ao longo da escultura inacabada que está no centro superior da cena. Está em um galho de árvore.
No final desta cena, você receberá um botão de gancho.

sótão

De volta à Poção da Perfeição, coloque sua seta no canto superior direito da página para ir para o Sótão.
No sótão, clique no vaso brilhante que está em cima do armário e você terá uma visão mais próxima.
Pegue a bateria que está dentro da lata aberta amarela. A bateria vai para a conta.
Você pode clicar no Retrato que está do lado direito da parede, mas não tem botões suficientes para resolver o quebra-cabeça no momento. Você retornará a este quebra-cabeça mais tarde.
Clique nos livros que estão na pequena mesa azul e uma página brilhante se abrirá. Clique na página para visitar a próxima cena.

Labirinto da Torre do Relógio Misterioso

A Lente do Microscópio vai para a Lente sem o Microscópio.
A lâmina microscópica vai para o microscópio funcional.
O papel não datilografado vai para uma máquina de escrever. Depois de colocar o papel, a caixa de correio deslizará para fora do canto inferior esquerdo.
Coloque o sinalizador de caixa de correio na caixa de correio aberta.
O Silver Stone Hammer vai para o Silver Stone Gnome.
A partida é disputada em uma lamparina a óleo.
Coloque os SAPATOS DE MADEIRA ALADOS no pé de madeira que fica do lado esquerdo do relógio grande.
Vinho para dois vai para o par de taças que fica no canto superior direito da cena.
Você receberá um botão marcador no final desta rodada.

Elevador

Para sair do sótão, mova o cursor para baixo e você descerá os degraus.
Na loja Potions Perfecta, passe o mouse para baixo para voltar para fora da loja.
Assim que sair, coloque o cursor para cima para poder retornar ao final da cena.
Neste ponto, você estará em frente ao Museu Aquático.
Passe o mouse sobre o lado direito da página e vá até o final da cena.
Você estará agora na frente do elevador.
Clique na nota cintilante que está na pedra verde do lado esquerdo da cena.

Histórias de fantasmas na Floresta Negra

Coloque o machado nas toras sólidas no centro inferior da sala. As toras cortadas irão para a lareira.
Coloque o fósforo no rack da lareira cheia e ele iniciará um incêndio.
Coloque o Limpador de Espelhos no Espelho Sujo; um reflexo do fantasma aparecerá.
A Lanterna Protetora acende no Espírito do Espelho.
O Magic Bookmark vai para o Magic Book que está no canto inferior esquerdo da cena.
As notas estão no suporte do piano, que fica do lado esquerdo da sala.
Os Canudos Vinculados vão para o Cabo da Vassoura que fica no lado direito da sala.
Coloque a Boneca Prisioneira no Noose que está pendurado no canto superior direito.
No final deste nível, você receberá um botão de cinzel.

Elevador

Depois de terminar com a cena de objetos escondidos, você retornará ao elevador.
Clique na grande pedra verde que está no lado direito da cena e você verá uma visão mais próxima.
Coloque a bateria no slot vazio na parte superior e uma página brilhante aparecerá no slot redondo.
Clique na página brilhante para passar para a próxima cena.

Contos estranhos em Meadow Creek Farm

A bala longa atinge a arma e fará um buraco no teto.
Coloque a lupa no feixe de luz que sai do buraco no teto.
Coloque o Spider na Web localizado no lado superior esquerdo.
O ovo vai para a Caixa de Ovos, que fica no canto inferior esquerdo da cena.
O giz vai para o quadro-negro.
O Tiny Party Hat vai no Birthday Rat que fica no canto inferior direito da cena.
A bola de beisebol vai na luva de beisebol que está no lado inferior direito.
O Estetoscópio do Ladrão vai para o Cofre que fica no canto inferior esquerdo.
Você receberá um botão de chifre no final deste nível.

Museu da Água

Depois de terminar o jogo de objetos escondidos, clique na parte inferior da cena e você retornará ao Museu Aquático.
Coloque a marreta no vaso de metal que fica à esquerda da entrada do museu.
Quando o vaso estiver rachado, clique na página que está dentro.

Contos estranhos em Meadow Creek Farm

Coloque o dardo no alvo e o pedaço de papel cairá no chão.
Coloque o papel com o código (02) em cima do outro papel com o código (61) localizado embaixo do alvo.
O baú se abrirá, revelando uma lanterna.
Coloque a Lantern Lens na Lanterna Vazia que está dentro do baú. Um "X" verde aparecerá no chão.
Coloque a pá no chão iluminado e as moedas enterradas aparecerão.
Coloque o disco de rádio no radioamador.

A luva verde vai para a mão do manequim, que fica do lado esquerdo da cena.
O fusível é colocado na lâmpada vazia no canto inferior esquerdo da cena.
O passaporte vai na Bagagem do Viajante, que fica perto do lado esquerdo da porta.
Você receberá o botão de madeira no final deste nível.

Minijogo correspondente

Clique na pedra verde que fica à direita da entrada do museu e você encontrará um mini-jogo.
O objetivo deste minijogo é conectar as duas metades para formar um todo.
Você pode clicar na bola de pistas e ela mostrará até três pares de cartas de graça.
Cada vez que você usar uma dica, uma marca de seleção verde aparecerá.
Clique na imagem e você verá apenas parte desta imagem.
Encontre um par correspondente e ambas as peças serão eliminadas.
Tenha em mente que as duas metades podem nem sempre estar na mesma direção. A captura de tela mostra algumas soluções de exemplo.
Quando este jogo for concluído, uma página aparecerá na tela. Clique na página para entrar na próxima cena.

Viagem ao antigo Partenon

As instruções do Origami seguem o Livro Verde que fica em cima do baú do lado esquerdo da cena.
O emblema do elefante vai para o slot do emblema localizado no topo da coluna esquerda. O feixe de luz amarelo transformará o Elefante de Origami em um elefante comum.
Coloque a presa de marfim no elefante que está em cima do barril.
A Pequena Bola de Canhão entra no Canhão no lado direito da cena. O canhão fará um buraco na coluna à direita. O mouse estará dentro do buraco na coluna.
Dê o queijo ao rato faminto que está dentro da coluna à direita.
Coloque a Gema Azul Real na Coroa Semi-acabada.
A estátua da cabeça vai para a estátua na parte de trás da sala.
Coloque o pincel do pintor no esboço da pintura no lado esquerdo da cena. O pincel mostrará o padrão no quadro.
Você receberá o botão de binóculos no final deste nível.

exibição de peixes

Vá ao museu de esportes aquáticos; olhar ao redor.
Há um quebra-cabeça de retrato na parede.
Há uma página brilhante em forma de peixe; clique nele e você entrará em uma nova cena.

Museu da Grande Alcaparra

O "Martelo" está no vidro grosso e quebradiço que fica no canto inferior esquerdo da cena. O vidro vai quebrar, revelando um pote de barro de camelo.
Coloque a tampa do camelo de barro no pote de camelo de barro que está dentro do armário de vidro quebrado à direita.
O painel de alarme está localizado na ranhura do painel no lado esquerdo da parede traseira.
Coloque o código de desativação do alarme no painel de alarme no lado esquerdo da parede traseira.
A esponja para o painel de vidro sujo é aplicada nas marcas de mãos sujas localizadas no corpo de vidro do lado esquerdo do palco.
Blue Feather vai até o Bandage localizado no lobo que está no fundo da sala.
A pintura militar é aplicada no rosto de um guerreiro (mulher à direita).
Uma lata de óleo vai para uma lâmpada sem óleo segurada por um homem na parte de trás.
No final deste nível, você receberá um botão de isca.

Obtenha o emblema da xícara de chá

Clique no retrato na parede para acessar o quebra-cabeça Jay the Legendary Fisherman.
Clique nas placas douradas em cada lado do retrato. Você será capaz de ler a dica para o posicionamento do botão.
A solução é a seguinte: Pista esquerda: "Ferramentas para o pescador".
Solução: anzol e isca.

Direita: Ferramentas de Carpinteiro.
Solução: Madeira e Serra.

Assim que o retrato for resolvido, o retrato subirá.
Clique no emblema da xícara de chá que aparece atrás do retrato e ele entrará na conta.

Colocação do emblema da Copa

Na tela de peixes, retorne à entrada principal colocando a seta na parte inferior da página.
Da entrada do museu da água, coloque o cursor na parte inferior da página.
Da frente da loja, vá para a loja Potions Perfecta no lado direito.
Coloque o emblema do copo no slot de gravação do copo. Está no lado inferior direito da parede traseira.
Uma vez que o Cup Emblem esteja no lugar, uma página e uma Round Ruby Gem serão reveladas no topo do armário.
Pegue a pedra rubi redonda.
Clique na página brilhante e uma nova cena será aberta.

Canção de ninar Teddy’s Adventure

Coloque o trem de feijão nos trilhos da ferrovia.
Coloque os Feijões Mágicos no Trem de Carga de Brinquedo. O trem se moverá em direção ao túnel no lado inferior esquerdo.
Gravata oversized vai para Big Bear.
Bastões de estilo asiático vão para a boneca gueixa no centro da cena.
Coloque o cabelo Insta na boneca careca no canto superior direito. Isso transforma a boneca em uma boneca de palhaço.
O nariz de palhaço vai para a boneca de palhaço.
Little Comb vai até a Boneca de Cabelo Sujo no canto superior direito da cena.
Coloque a Boneca Rodeio no Cavalo de Brinquedo.
Você receberá um botão de martelo no final deste nível.

Pegue o emblema de peixe

Coloque o cursor na parte inferior da tela e vá para fora.
Uma vez do lado de fora, vá para a Old Globe Antique Store à esquerda.
Clique na figura da coruja dourada e você a verá mais de perto.
Coloque a Ruby Owl Gem no olho direito e o Fish Emblem aparecerá em seu bico.
Clique no Fish Emblem e ele entrará na sua conta.

Desbloquear elevador

Na loja de antiguidades Old Globe, coloque o cursor na parte inferior da página e você será levado de volta à rua.
Coloque o cursor no topo da cena para retornar ao museu de esportes aquáticos.
Entre no museu da água e posicione o cursor no lado direito da página para ir até o final do museu.
Clique no painel do lado direito da sala e você o verá mais de perto.
Coloque o Fish Emblem no centro da Antique Machine e o painel será removido.
Pegue o Mecanismo do inventário e coloque-o no Carro Antigo.
Clique em Antique Machinery e você descobrirá que o elevador agora está desbloqueado.

Floresta encantada e sete focas

Clique na página brilhante que está no chão da Sala de Controle.
Coloque a Fly on the Web no canto superior esquerdo e a Spider aparecerá.
Coloque o Jar of Beetles na Spider e você pegará a Spider.
O Nariz de Madeira vai para a Boneca Sem Nariz, que fica no lado esquerdo da cena.
A coruja vai para um descanso noturno localizado em um buraco de árvore. Para que a Coruja entre no buraco, clique no sinal que está localizado abaixo do buraco.
Coloque o Campfire Lighter nos logs no lado inferior direito e ele iniciará um incêndio.
A flecha atinge o alvo, que fica no centro inferior da cena.
As presas vão para a Cobra Banguela no canto inferior esquerdo.
Coloque a pequena letra no pombo-correio no canto superior esquerdo.
Você receberá um botão com cola no final deste capítulo.

Pegue o ponteiro das horas

Neste ponto, você precisa retornar ao sótão em Potions Perfecta.
Na Sala de Controle, clique na parte inferior da página para retornar ao Visor de Peixes.
Na Fish Display, clique na parte inferior da página e você estará fora do Museu Aquático.
Enquanto estiver fora do Museu Aquático, clique na parte inferior da página para chegar à loja.
Na loja, vá para a loja Potions Perfecta à direita.
Uma vez lá dentro, clique nos degraus à direita para ir para o sótão.
Clique no retrato que está na parte de trás da sala para encontrar o quebra-cabeça Handy Sean Mystery Toy.
Clique nas placas douradas em cada lado do retrato. Você poderá ler a dica para o posicionamento do botão.
A solução é a seguinte: Pista esquerda: "Ferramentas para o caçador".
Solução: chifre de veado, binóculos e uma bala.
Direita: "Ferramentas para o escultor".
Solução: cola, cinzel e martelo.
Assim que o retrato for resolvido, o retrato subirá. Clique no Clockwork Hand que aparece atrás do Portrait e ele entrará no inventário.

Desbloquear elevador

Neste ponto, você precisa retornar ao elevador.
Do sótão, coloque o cursor nos degraus no canto inferior esquerdo.
Na loja Potions Perfecta, coloque o cursor na parte inferior da página para sair.
Na frente da loja, coloque o cursor no final da cena para retornar ao museu.
Da frente do museu, coloque o cursor no lado direito para chegar ao elevador.
Coloque o ponteiro dos minutos e o ponteiro das horas no relógio do elevador. Clique no relógio e o elevador começará a se mover.
O elevador será desbloqueado e você será levado ao Jardim Subterrâneo.

CAPÍTULO DOIS

Mini-jogo da Grande Árvore

Ao sair do elevador, você estará em frente à Grande Árvore.
Clique na pedra verde e você encontrará um mini-jogo.
O objetivo neste jogo é combinar o animal com sua casa.
Esta versão do jogo tem um novo toque. Você poderá ver o que está por trás das cartas antes de clicar nelas.
Basta passar o mouse sobre qualquer cartão e você pode ver brevemente a imagem.
Combine a imagem de um animal com sua casa e você destruirá algumas cartas. Conecte todas as cartas para ganhar o jogo.
Itens adequados: Bat & Cave.

abelha e colmeia.

Pássaro e gaiola.

Pássaro e casinha.

ninho de Pássaro.

Casinha de cachorro e cachorro.
Peixe dourado e tigela.

Estábulo.

Rato e Buraco do Rato.
Rato e ratoeira.

Pinguim e Gelo.

Rede.

Verme e Terra.

Um túmulo entre areias cintilantes

Quando terminar o mini-jogo, o compartimento na rocha se abrirá. Clique na página brilhante para entrar em uma nova cena.
Coloque o martelo no pote rachado e o cadeado do caixão será desbloqueado.
Coloque a chave do caixão na fechadura do caixão e a tampa do caixão se abrirá.
O lenço de boneco de neve vai para o boneco de neve que está dentro do caixão.
Coloque os botões pretos no boneco de neve cego.
Dê o osso dourado para a estátua do cachorro dourado no canto inferior esquerdo da cena.
A coleira egípcia vai para a estátua da arca do cachorro no canto inferior direito.
Coloque a asa de pedra na esfinge sem a asa do lado esquerdo.
As flores vão para o vaso no canto inferior direito.
Você receberá um botão de morango no final deste nível.

Elevador

Você retornará automaticamente ao local da Grande Árvore.
Clique na parte inferior da página para retornar ao elevador.
Há duas páginas brilhantes nesta cena.
A pedra à esquerda desbloqueia o local Journey to the Ancient Parthenon.
A pedra à direita revela a localização do "Grande Museu da Alcaparra".

Viagem ao antigo Partenon

O Crusader Axe vai para o Crusader Shield no canto superior esquerdo.
A Espada Cruzada vai no Escudo Cruzado no canto superior direito.
Quando os dois escudos estiverem prontos, o Baú do Tesouro será aberto na parte inferior da cena. Dentro do baú você verá uma cabeça com uma peruca.
As tesouras de estilo estão caminhando ao longo do Cabelo Dourado no centro inferior da cena.
Os óculos vão para a Estátua Squinting no lado esquerdo da cena.
A laje com os Cinco impressos caminha sobre a Laje Impressa no topo da cena.
As bandagens Reverse Time vão para o Baked Turkey no centro da cena.
A Esponja Molhada vai para a Estátua Suja no canto inferior direito da cena.
Um laço vermelho vai em um urso sem laço.
No final deste nível, você receberá um botão de uva verde.

Museu da Grande Alcaparra

As quatro etapas a seguir devem ser concluídas na ordem correta.
A marreta vai para o Smashable Crate no canto inferior direito da cena. Quando a caixa estiver quebrada, Thin Glass ficará visível.
Coloque o cortador de vidro no vidro fino no lado inferior direito. O Precious Ruby estará em exibição neste momento.
A Luva do Ladrão vai para o Rubi Precioso. Assim que o Precious Ruby for removido, haverá espaço para o peso.
Coloque o Sandbag no ponto de peso que falta no lado inferior direito da vitrine.
A Carne Pré-histórica vai na Cabeça de Dinossauro no canto superior esquerdo.
As flores vão para o vaso no canto inferior direito da cena.
O Chapéu de Pirata vai para o Cabeça de Pirata na parte de trás do palco.
Coloque os alicates na bomba nos fios no canto superior direito.
Você receberá um botão de coco no final deste nível.

Lago

Na cena do Elevador, mova o cursor para baixo para retornar à localização da Grande Árvore.
Da Big Tree, mova o cursor para a direita para entrar no Pond.
Se você clicar na parte inferior de cada estátua, você desbloqueará os dois minijogos correspondentes.
Se você clicar no papel brilhante, você será levado para uma nova cena.
Se você clicar nos colares de ambas as estátuas, receberá uma dica especial para ajudá-lo nos quebra-cabeças de retratos.

Expedição Widdon: Atlântida

Coloque a Pena no Ticklish Squid que está no centro da cena. Assim que você lhe dá uma pena, a lama aparece na água.
Coloque a pipeta na tinta suja e um peixe-zebra aparecerá.
Coloque o Twin Zebra Fish no Zebra Fish e ambos estarão na água.
A válvula entra no reservatório inativo no lado direito da tela.
O Blowfish esvaziado vai para a Mangueira do Tanque localizada no lado direito da janela.
Coloque os dentes no crânio com dentes faltando no lado esquerdo da cena.
A estrela do mar vai para a gravura do peixe, que fica ao lado da lula.
A Coroa de Poseidon vai na Cabeça da Estátua de Poseidon que fica do lado direito da cena.
No final desta rodada, você receberá um botão de melancia.

Pegue um facão

Clique na placa localizada na parte inferior da estátua masculina e você desbloqueará um mini-jogo.
O objetivo deste jogo é combinar a pintura com seu esboço.
Pegue o Machete que aparece dentro.

Obter chave mestra

Clique no sinal localizado na parte inferior da Estátua Feminina e você desbloqueará um mini-jogo.
O objetivo neste jogo é combinar os mesmos padrões.
Como há apenas pandas para escolher neste mini-jogo, todos eles parecem iguais, é melhor começar a combinar com aqueles que são fáceis de reconhecer.
Pegue a chave mestra que aparece dentro quando o jogo terminar.

colar feminino

Clique no colar da Estátua da Mulher e você poderá ler o que o colar dela diz.
Você precisará se lembrar dessa dica quando resolver um dos quebra-cabeças de retratos.
A inscrição no colar diz: "Jill só come frutas. Sua escolha de frutas deve ser menor do que a fruta de Jack.

colar masculino

Clique no colar da estátua masculina e você poderá ler o que diz o colar dele.
Você precisará se lembrar dessa dica quando resolver um dos quebra-cabeças de retratos.
A inscrição no colar diz: "Jack só come frutas, e elas devem ser verdes. Sua escolha de frutas deve ser maior que a de Jill.

Entrada

Aponte sua flecha na parte inferior da cena para retornar à Grande Árvore.
Da Big Tree, mova a seta para o lado esquerdo da tela. Você estará agora na entrada.
Nesta cena, você encontrará vários itens.
Clique no Gnome e você receberá uma dica.
Clique no papel brilhante e você entrará em uma nova cena.
Entrada da casa pela porta.
Entrada para a caverna pelos arbustos à esquerda.

inscrição de gnomo

Clique no gnomo e você terá uma visão mais próxima.
A inscrição no colar diz: "No lar dos elfos aquáticos, o Ocidente governa a terra e o Oriente governa os céus".
Esta dica será útil quando você estiver tentando colocar botões em um dos quebra-cabeças de retrato.

Ídolo Esquecido: Expedição Maia

Clique na nota brilhante que está do lado direito da porta e você entrará em uma nova cena.
A cola cerâmica é aplicada no pote quebrado, que fica no lado inferior esquerdo. Depois que a cola é aplicada no vaso, um lírio aparece no vaso fixo.
Coloque o sapo no vaso de lírio no canto inferior esquerdo da cena.
A máscara do xamã é aplicada ao corvo do xamã no canto superior direito da cena.
O Aprendiz de Rubi vai para o Stone Eye Disc, no topo do palco.
O Double Moth vai até o Brown Moth que fica no canto superior esquerdo da cena.
O tapa-olho vai para o papagaio pirata no canto superior esquerdo da cena.
A cauda vai para o Esquilo Desequilibrado no canto inferior esquerdo da cena.
O bico vai para um pato sem bico no canto superior direito.
Você receberá o Green Apple Button no final deste nível.

desbloquear casa

A partir da entrada, coloque o facão nos arbustos que ficam do lado esquerdo da cena.
O facão cortará todos os arbustos da entrada.
Da entrada, coloque a chave mestra na porta e a porta se abrirá.
Você pode entrar em qualquer entrada que desejar, mas para os propósitos deste guia, primeiro iremos à caverna.

caverna

Na parte superior esquerda da caverna temos um quebra-cabeça de retratos. Você não pode resolvê-lo agora porque você não tem botões suficientes.
Na parte de trás da caverna, clique no sinal que está na pedra verde e um mini-jogo aparecerá.
Na cadeira de balanço você encontrará uma página brilhante. Clique na página para entrar em uma nova cena.

Minijogo correspondente

Seu objetivo neste minijogo é combinar a criatura com sua comida.
Algumas das soluções estão listadas abaixo. As demais soluções são mostradas na captura de tela. Pássaro&Voar.

coelho e cenoura.

comida de cachorro e cachorro.

Golfinho e Peixe.

Peixes e vermes.

Sapo e mosca.

Girafa e árvore.

Macaco e banana.

Rato e queijo.

cobra e rato.

Esquilo e bolota.

Clique no papel brilhante que aparece no final deste jogo para entrar na próxima cena.

Expedição Widdon: Atlântida

Coloque a tesoura cirúrgica nas costuras soltas do tubarão no teto. Uma vez que os pontos são cortados, uma mão de plástico aparecerá.
Coloque o anel de diamante na mão de plástico que sai do tubarão.
A bandana de artes marciais vai para a lagosta de kung fu no canto inferior direito da cena.
O Cetro Real vai na Mão da Sereia.
A tiara vai na cabeça da estátua da sereia.
Uma ponta afiada vai ao longo do braço de Poseidon.
A moeda de ouro vai para o Baú Dourado.
A pérola vai para o Grande Amêijoa.
Você receberá um botão Big Banana no final deste nível.

E agora para o meu próximo truque

Clique no papel brilhante que está na cadeira de balanço para entrar na próxima cena.
O balão vai no Balloon Hook que fica do lado esquerdo da cena. Está em um quadro-negro com um contorno de giz de um corpo masculino.
A Adaga de Arremesso vai para estourar o balão no lado esquerdo da cena.
O cabo de extensão corre ao longo de um cabo curto acima da caixa de madeira. O sinal de néon acenderá.
Coloque a cenoura brilhante no coelho de néon.
A projeção fantasmagórica está na Bola de Cristal do lado direito do palco.
A serra vai até a caixa de madeira que fica no centro da cena.
O limpador de carpete é aplicado no local do carpete que está no centro inferior da cena.
O botão do olho vai para a Boneca Palhaço Mudo que está no lado esquerdo da caixa de madeira.
Você receberá um botão de salada no final deste nível.

Obter safira azul

Clique no retrato para acessar o quebra-cabeça Colin, o inventor talentoso.
Clique nas placas douradas em cada lado do retrato. Você será capaz de ler a dica para o posicionamento do botão.
A solução é a seguinte: Pista esquerda: "Food Jack gosta de comer."
Solução: maçã verde e melancia.
Direita: "Comida que cresce em árvores."
Solução: Coco e Big Banana.
Uma vez que este quebra-cabeça é resolvido, pegue a página e a safira azul que aparece sob o retrato.

Canção de ninar Teddy’s Adventure

O spray de tinta branca pode montar um "cavalo listrado" Depois de colocar a tinta, um Unicórnio aparecerá.
Coloque o chifre em "Unicórnio sem chifre?" Neste ponto, ele se tornará um unicórnio.
O Golden Handle entra na Nobless Door no lado esquerdo da cena.
O Verme Verde vai até a Maçã Mordida que fica do lado esquerdo da cena.
A tecla do piano segue a tecla vermelha do teclado ausente no lado direito da cena.
O bloco B vai para os blocos A e C no lado direito do palco.
Yellow Halo vai em uma Angel Doll sem auréola.
O boneco Cavaleiro está caminhando em direção ao Dragão faminto por cavaleiros no canto superior esquerdo da cena.
Você obterá o botão Nuvens no final deste nível.

Sala de estar

Da Caverna, coloque o cursor na parte inferior da cena para sair.
Entre na porta à direita.
No lado direito da cena, há um retrato de quebra-cabeça.
Você pode clicar na página brilhante no canto inferior esquerdo e entrará em uma nova cena.

Labirinto de Relógio Misterioso

O Mind Cap vai no Mind Gargoyle.
O ovo descoberto vai para a frigideira que fica no canto inferior direito.
O olho de plástico vai para o crânio de plástico no lado esquerdo da cena.
Coloque o Dragão Vermelho no canto superior esquerdo.
O envelope da meia vai na meia ao lado do relógio grande.
Coloque o Taste of Poison (dentes) na Poison Apple no canto superior esquerdo da cena.
As velas vão para o Shiny Candelabra que fica no canto inferior direito da cena.
O Puppet Spirit vai até o Wooden Puppet que está no lado direito da cena.
Você receberá o Potato Button no final deste nível.

Pegue um anel

Clique no retrato para acessar o quebra-cabeça de Melissa the Towering Giant.
Clique nas placas douradas em cada lado do retrato. Você será capaz de ler a dica para o posicionamento do botão.
A solução é a seguinte: Pista esquerda: "Comida que Jill gosta de comer."
Solução: morangos e uvas verdes.
Direita: "Comida que cresce no chão."
Solução: batatas e alface.
Assim que o retrato estiver em cima, pegue o Anel e a página que está dentro.

Viagem ao antigo Partenon

Kirk vai para o Teto Rachado. Um feixe de luz sairá assim que o teto rachar.
A chave no gelo vai para a luz quente no final do feixe de luz. A luz derrete o gelo e a chave aparece.
Coloque a Caixa Trancada na Chave na Bandeja que está abaixo do feixe de luz. A caixa se abrirá e as moedas de ouro estarão dentro.
A gravação vai para o fonógrafo localizado no lado esquerdo do palco.
A placa dourada vai por cima da prata dourada que fica no canto superior esquerdo da parede.
A caneta de correção segue Fibonacci 4, localizada em um conjunto de números que estão em um pedaço de madeira no fundo da cena.
O Blue Feather vai para o Featherless Hat no canto inferior direito.
A Pinça está no Navio Incompleto em uma garrafa que fica do lado direito da cena.
Você receberá um botão de sujeira no final deste nível.

Anel e safira azul

Quando você sair da sala, clique na parte inferior da cena para sair.
Quando estiver do lado de fora, coloque o cursor na parte inferior da página.
Quando estiver na Big Tree, clique no lado direito da tela para retornar ao lago.
Clique no grande orbe dourado e você o verá mais de perto.
Coloque o Anel no centro da esfera.
Agora coloque a Blue Sapphire no centro da esfera.
A janela pop-up desaparecerá.
Clique na esfera novamente e você entrará em um novo local: o Porão.

térreo

Há um quebra-cabeça de retrato na parede.
Há uma página brilhante no travesseiro que fica do lado direito da cena.
Há outra página brilhante à direita do quebra-cabeça de retrato.
Clique em uma das páginas para entrar em uma nova cena.

Um túmulo entre areias cintilantes

O emblema do Sol Vermelho está inscrito na tampa do caixão gravado no Sol. Assim que o Solar Emblem estiver ligado, o Coffin será aberto.
Coloque a mão de esqueleto no esqueleto que está dentro do caixão.
A lata de óleo vai para a tocha seca na borda esquerda da cena. Isso lubrifica a tocha.
A partida é disputada em uma tocha lubrificada.
O Black Orb vai para o olho da Gravura, que fica na parte inferior da terceira coluna.
A Lança de Anubis vai para a Estátua de Anubis no lado esquerdo da cena.
A pedra Yang vai para o pote Yin que fica no centro da cena.
A tinta preta continua "Gato preto?" na direita. O gato é realmente pintado em ouro antes da pintura ser aplicada a ele.
Você receberá o Moon Button no final desta rodada.

E agora para o meu próximo truque

O gatilho de metal vai no rifle incompleto do lado esquerdo. Uma vez que o gatilho é anexado, uma bandeira sairá do rifle.
Coloque o patch POW no rifle com a bandeira.
O Emblema do Sol está no Slot Celestial que fica no lado esquerdo da Caixa de Madeira.
A alça da campainha vai até a campainha, que fica na pequena mesa redonda à direita.
As Três Espadas vão para o Gabinete Slotted no lado direito da cena.
A garrafa de água vai para o Sol e o Chapéu de Água localizado no centro inferior. As flores cairão do chapéu depois de adicionar água.
A varinha mágica vai para o chapéu mágico que está no centro da cena.
O Isqueiro vai para o Prato de Pólvora que fica no centro da cena.
Você receberá um botão "Wave" no final deste nível.

Pegue o emblema da lua

Clique no Retrato que está no Porão para acessar o quebra-cabeça Heavy Metal Minstrel Pat.
O botão de fogo e o botão de sol já estarão no retrato.
Clique nas placas douradas em cada lado do retrato. Você será capaz de ler a dica para o posicionamento do botão.
A solução é esta: Pista esquerda: "O que governa o Ocidente?"

Solução: Onda, Fogo e Lama.
Dica à direita: "O que governa o Oriente?"

Solução: Sol, Lua e Nuvem.
Quando o retrato estiver pronto, pegue o Emblema da Lua que está dentro.

Colocação do Emblema da Lua

Do Cellar, vá para a esquerda para sair desta cena.
Saia da lagoa na parte inferior da cena.
Da Big Tree, vire à esquerda.
Da entrada, passe pela porta para retornar à sala de estar.
Na sala, coloque o emblema da lua na porta azul. A porta se abrirá; passar pela porta.

NO TERCEIRO CAPÍTULO

Jardim e entrada

Você pode ler a página no lado inferior direito da cena, se quiser.
Caminhe pelas etapas para entrar na Mansão.
Há duas páginas brilhantes no corredor, uma no lado esquerdo da parede e outra no lado direito da parede.
Você pode clicar em qualquer página para iniciar Cenas de objetos ocultos.

Majestoso Nobel Mountain Theatre

A alça vai para o Crank, que fica no canto superior esquerdo da cena. Assim que Crank for para a maçaneta, as cortinas se abrirão.
O arco e as flechas vão para o arqueiro que está no barco.
O emblema do Leão vai para o Escudo roxo que fica na lateral do barco.
A flauta vai para a Boneca Flautista no canto inferior direito da cena.
Coloque a casca no slug sem a casca no canto superior direito.
O vestido vai para o manequim nu do lado direito do palco.
O biscoito da hora de dormir vem com leite morno, que fica no canto superior direito da cena.
O trompete vem com a Cobra Corno, que fica no canto inferior esquerdo da cena.
Você receberá um botão de dragão no final deste nível.

Histórias de fantasmas na Floresta Negra

A chave vai para a tampa do caixão. Assim que a chave for inserida, a tampa do caixão se abrirá e o vampiro aparecerá.
Dê o alho ao vampiro e ele desaparecerá do caixão.
Coloque a tesoura de desenho na pintura rasgável no centro superior da cena. Você encontrará um baú de tesouro atrás de uma pintura rasgada.
A Mão de Adivinhação vai para a Bola de Cristal no lado direito da sala.
A Sucata vai para as Tábuas das Janelas que ficam do lado esquerdo da cena.
A cartola do Bonehead vai para o Skeleton Gentleman no canto superior esquerdo.
Coloque a estatueta do anjo na estatueta da morte que está em cima do manto. A estatueta do anjo então se moverá para o lado oposto do manto.
Os tambores vão no tambor de chuva, que fica no canto inferior direito. A chuva começará depois que for colocada.
No final deste nível, você receberá um botão de chapéu de cowboy.

Primeiro andar

Quando terminar as cenas, coloque o cursor no topo dos degraus para chegar ao primeiro andar.
No térreo, você tem uma caixa de correio verde no lado esquerdo da parede e um papel brilhante na lateral da mesa.
Também não há sinal na frente da mesa. Lembre-se deste lugar para mais tarde.
Se você clicar na caixa de correio verde, notará que está faltando uma joia. Quando você encontrar a jóia, volte a este lugar.
Esta sala tem duas saídas:

O da direita o levará para a Sala da Fonte.
O do meio o levará ao primeiro andar.

Museu da Grande Alcaparra

O alvejante vai para o balde vazio que fica no canto inferior direito. O balde vai encher com alvejante.
O esfregão vai para o ponto verde ao lado do balde.
O código do painel vai no painel do gabinete que fica do lado direito da cena. A ação anterior abre a caixa de vidro.
A imagem enrolada é colocada em uma moldura vazia dentro da vitrine à direita.
O Cetro Egípcio está incluído na Estátua de Anúbis, que fica dentro da vitrine à direita.
Coloque cola Fix-All nas peças divididas que estão dentro da vitrine. A segunda prateleira de cima, ao lado da figura do dragão vermelho.
A escova de polimento vai para o pilar manchado localizado no centro da parte inferior da cena.
O cinzel passa por cima de uma lápide lisa localizada atrás das pessoas no palco.
Você receberá um botão de capacete no final desta rodada.

quarto da fonte

No primeiro andar, vá para o arco à direita para entrar na sala da fonte.
Nesta sala, você terá um quebra-cabeça de retrato, uma página brilhante e um besouro azul.
Pegue o Beetle azul que está no canto inferior direito da sala e ele entrará no inventário.
Não clique no quebra-cabeça de retrato agora se você não tiver botões suficientes para resolvê-lo.

Canção de ninar Teddy’s Adventure

A antena vai para o robô receptor curto que está no centro da cena.
Coloque a Manivela no macaco na caixa que fica do lado esquerdo da cena.
Cinco bolinhas vermelhas estão na árvore à direita; ela se tornará uma macieira.
A letra A vai para a pilha de blocos que fica do lado esquerdo da cena.
Um pedaço de Plástico Branco vai para o Coelho, faltando uma orelha no lado esquerdo da sala.
Agulha e Linha vão para o Urso Rasgado roxo no canto superior direito da cena.
Um pterodáctilo de papel caminha sobre um chiclete sobre um braquiossauro de papel no canto superior esquerdo da cena.
Coloque o Lápis no jogo Tic Tac Toe que está escrito no teto.
Você receberá um botão de gato no final deste nível.

Segundo andar

Coloque a seta na posição para baixo para retornar ao primeiro andar.
A partir do primeiro andar, coloque sua flecha no centro superior da cena (nas escadas) para subir as escadas.
Há um porta-retrato com insetos na parte de trás da sala.
Há uma página brilhante sobre a mesa.
Você pode subir as escadas colocando o cursor no canto superior esquerdo.
Você pode rolar para baixo colocando o cursor no lado direito da página.
Há uma gravura floral na porta dourada ao lado dos quadros emoldurados. Você precisará se lembrar disso para mais tarde.
Clique na página brilhante para entrar em uma nova cena.

Velho Oeste Jack e a Gangue dos Guaxinins

O solo Super Age passa por cima do Baby Cactus no canto inferior esquerdo. O Baby Cactus se transformará em um Smooth Cactus totalmente crescido.
As agulhas das plantas vão para um cacto liso que acabou de crescer.
As tesouras estão andando ao longo da cerca viva no canto inferior direito. Uma noz grande aparecerá depois que as sebes forem aparadas.
Coloque o Quebra-Nozes na Noz Grande no canto inferior direito.
Dê o Bag of Cash para o guaxinim no canto superior esquerdo.
Coloque o Insect Stinger na Harmless Bee no canto inferior esquerdo da cena. Uma abelha em um cacto no canto.
O emblema do xerife vai no Lagarto do xerife no canto superior direito.
O corvo vai até o Espantalho Amigável à direita.
Você receberá um Tiger Button no final deste nível.

Coloque o besouro

Clique no Beetle Frame que está na parede de trás e você verá mais de perto.
Coloque o Beetle do inventário no Frame.
A janela pop-up será fechada e uma página brilhante aparecerá na parte inferior da imagem do Beetle.
Clique na página brilhante.

Ídolo Esquecido: Expedição Maia

A pá vai para "X Marks the Spot" no centro inferior da cena. Haverá alguma sujeira solta onde estava o "X".
Coloque as sementes para plantar na terra solta no centro inferior da cena. Cenouras sob sujeira serão vistas do chão.
Coloque o Coelho Faminto na Cenoura abaixo da Sujeira no centro inferior da cena.
Coloque o Tiny Hammer no "Crack the Egg" localizado no canto inferior esquerdo da cena. Baby Chick aparecerá depois que o ovo rachar.
Um pincel com tinta branca vai em um esquilo com as palavras "Skunk?" Ele está localizado em um pilar no lado direito do palco.
A Stone Star vai para o Star Slot no lado esquerdo da cena.
O capacete do explorador vai nos crânios do explorador. Está no lado inferior esquerdo da lareira.
A bateria vai para a lanterna vazia no canto inferior direito da cena.
Você receberá um botão de escudo no final do nível.

Segundo andar

No primeiro andar, posicione o cursor no canto superior esquerdo para acessar o segundo andar.
Pegue a chave de fenda que está no canto inferior direito da cena.
A porta à esquerda está trancada; Você pode acessá-lo mais tarde.
Para ir até a estufa, posicione o cursor no canto superior direito da cena.
Para retornar ao Primeiro Andar, passe o cursor para baixo.
Clique na caixa de correio verde e você acessará uma página brilhante. Clique na página brilhante para acessar uma nova cena.

Floresta encantada e sete focas

Coloque a chave na porta trancada que está no meio da árvore e o Quebra-Nozes aparecerá.
Dê a noz dura ao Quebra-Nozes no meio da árvore.
As tosquiadeiras vão para um arbusto não podado localizado no lado direito da árvore. Clippers cortarão arbustos em forma de cavalo.
A mãe pássaro vai ao ninho com os ovos no canto superior direito.
A tinta marrom é aplicada ao camaleão visível no canto superior esquerdo.
Coloque a Red Gem na Estátua do Olho Perdido no lado direito da cena.
O Toy Mallet está andando com o Toy Gopher no canto inferior direito da cena.
O pincel vai para a tela de rascunho localizada no lado inferior esquerdo da árvore.
Você receberá um botão de cota de malha no final deste nível.

Obter safira azul

Para sair do segundo andar e chegar à estufa, coloque o cursor no canto superior direito da sala.
Entre na estufa e procure a página brilhante na extrema esquerda dentro do pote.
No lado esquerdo da parede, há um espaço vazio para um Coração de Pedra.
Há um quebra-cabeça de retrato na parte de trás da sala.
No lado inferior direito, você encontrará uma safira azul. Clique no Blue Sapphire e ele entrará na conta.

Velho Oeste Jack e a Gangue dos Guaxinins

O rifle antigo vai para o gatinho sniper no canto superior direito. O gatinho fará um buraco no barril de vinho que está no canto inferior direito da cena.
Coloque o Sober Rat no Wine Drain localizado no Wine Barrel.
Metade do pão vai para a outra metade do pão que está no canto superior direito da cena.
Coloque o pincel na madeira sem pintura no lado superior direito da cabine.
O chapéu do atirador vai para o Shooter Rabbit.
Os cintos de bala vão para o Bulletless Barker (o cachorro na parte inferior da cena).
Coloque a luva de boxe no pug faminto de soco no lado inferior esquerdo.
A Máscara Misteriosa vai para o Alce Misterioso que está no meio da cena.
Você receberá um botão de unicórnio no final desta rodada.

Safira azul

Da estufa, mova a seta para baixo para retornar ao segundo andar.
A partir do segundo andar, aponte a seta para baixo para chegar ao primeiro andar.
No primeiro andar, passe o mouse sobre a seta no lado direito da página para acessar o primeiro andar.
Clique na caixa de correio verde no lado esquerdo da parede quando chegar ao primeiro andar.
Depois de se familiarizar mais com a caixa de correio, coloque a Safira Azul no slot vazio acima da caixa de correio.
A caixa de correio será aberta e a página estará dentro. Clique na página para entrar em uma nova cena.

Um túmulo entre areias cintilantes

Coloque o pé de cabra na tampa do caixão e uma múmia aparecerá dentro do caixão.
Dê à múmia o curativo branco do inventário e ela enrolará o curativo em volta do braço.
Dê os óculos de sol para a mãe loira.
A Ruby Gem entra em um slot localizado no canto superior esquerdo da cena.
Dê a escova de dentes ao crânio com os dentes sujos no canto superior esquerdo da cena.
A bússola vai para a gravura no centro superior da cena. Está sobre o caixão.
Stonebeard vai para o Busto do Faraó de Pedra no canto superior esquerdo da cena.
A Bola de Fios vem com o Gato Brincalhão no canto superior esquerdo da cena.
No final deste nível, você receberá um Lion Button.

Obtenha um tablet dourado

No primeiro andar, aponte para o arco localizado à direita do palco e você se encontrará na sala da fonte.
Clique no retrato na parte de trás da sala e você acessará o quebra-cabeça Jenny the Life Artist.
Clique nas placas douradas em cada lado do retrato. Você será capaz de ler a dica para o posicionamento do botão.
A solução é a seguinte: Dica da esquerda: "Decore-me e não terá que se esquivar da lâmina do inimigo"

Solução: Capacete, Escudo e Malha.
Dica do lado direito: "Somos uma família em nossa essência, mas nossas vozes variam de ronrons a rugidos".
Solução: Leão, Gato e Tigre.
Quando o retrato estiver pronto, pegue a placa de ouro que está dentro.

Pegue a gema do triângulo

Para retornar ao primeiro andar, clique na parte inferior da cena na sala com a fonte.
Coloque a Tábua Dourada no espaço vazio em frente à mesa.
Pegue o Triângulo que aparece acima da mesa.
Para colocar o Triângulo, volte para cima.

Colocação do Triângulo

Para retornar ao Primeiro Andar, posicione o cursor nos degraus.
Para chegar ao segundo andar a partir do primeiro andar, coloque o cursor nos degraus do lado esquerdo da cena.
Coloque a Triangle Stone no retrato na parede de trás e a porta se abrirá.
A porta lhe dará acesso à varanda.

Pegue uma rosa branca

Atravesse a porta no segundo andar uma vez que a gema triangular é colocada e você terá acesso à varanda.
Pegue a White Rose que está no canto inferior direito da cena.

Pegue o coração de pedra

Mova o cursor para a parte inferior da tela para sair da varanda.
Aponte sua flecha na parte inferior da cena para retornar ao Primeiro Andar.
Aponte a seta no lado direito da cena para retornar ao Primeiro Andar.
Aponte sua flecha na parte inferior da cena para retornar à entrada.
Clique na tigela que está pendurada no lado direito da cena e você verá mais de perto.
Coloque a chave de fenda do inventário no parafuso que está em cima da tigela.
Clique no coração vermelho que está dentro da tigela. A Heart Stone irá para o seu inventário.

Colocação da Pedra do Coração

Agora seu objetivo é colocar a Pedra do Coração na Estufa.
Para retornar ao Primeiro Andar a partir da entrada, posicione o cursor no topo dos degraus.
Para retornar ao Primeiro Andar, posicione o cursor nos degraus.
Para retornar ao segundo andar, posicione o cursor nos degraus do lado esquerdo da sala.
Para retornar à estufa, posicione o cursor no canto superior direito da sala.
Clique no Heart Slot localizado no lado esquerdo da parede e você terá uma visão mais próxima.
Coloque a Pedra do Coração no espaço vazio.
A página pop-up desaparecerá e uma página brilhante aparecerá. Clique na página brilhante para entrar em uma nova cena.

Majestoso Nobel Mountain Theatre

Coloque a Tragedy Engraved Key na máscara de tragédia no buraco da fechadura no centro superior da cena. As cortinas se abrirão neste momento.
Coloque a tiara na princesa que está no cavalo.
A luva vai na mão do cavaleiro.
Coloque os ossos cruzados na bandeira pirata no canto superior direito.
As cordas vão no Violino Incompleto no canto inferior direito da cena.
Dê a escova de dentes para o Dirty Alligator no canto inferior esquerdo da cena.
A peça da Lua vai para a Lua Crescente que fica do lado direito das cortinas.
Coloque o Pirate Patch na Pirate Giraffe localizada no canto superior direito da cena.
Você receberá um botão de boina no final deste nível.

Pegue uma rosa vermelha

Clique no Retrato na parte de trás da sala para acessar um quebra-cabeça Muscular Marvin Grizzly.
Clique nas placas douradas em cada lado do retrato. Você será capaz de ler a dica para o posicionamento do botão.
A solução é esta: Pista esquerda: "Se apenas vistos em filmes, somos criaturas míticas."
Solução: Dragão e Unicórnio.
Direita: "Muitas tendências da moda são guiadas pela cabeça humana."
Solução: chapéu de cowboy e boina.
Assim que o retrato subir, pegue a rosa vermelha que está dentro.

Pegue uma rosa de pedra

Para sair da estufa, coloque o cursor na parte inferior da página.
No segundo andar, coloque a seta na parte inferior da página e você retornará ao primeiro andar.
A partir do primeiro andar, coloque o cursor no canto superior direito da página e ele retornará ao primeiro andar.
A partir do primeiro andar, coloque o cursor no arco localizado no lado direito da cena para acessar a sala da fonte.
Clique na seção abaixo do Retrato e você terá uma visão mais próxima.
Coloque a rosa branca e a rosa vermelha nos suportes.
Quando o pop-up desaparecer, clique na rosa de pedra localizada atrás das flores.

porta dourada

Para sair da sala da fonte, passe o mouse sobre a parte inferior da cena.
A partir do primeiro andar, coloque o cursor nos degraus atrás da cena.
Coloque a Stone Rose na Golden Door no lado esquerdo da sala.
A porta dourada se abrirá assim que a rosa for colocada; passar pela porta.

CONCLUSÃO

Primeiro quarto

Há duas páginas brilhantes na parede.
Há um quebra-cabeça de retrato na parede do fundo.
A porta leva ao segundo quarto.

Ídolo Esquecido: Expedição Maia

Tiny Pegleg caminha em direção ao Lagarto de Três Pernas no canto superior esquerdo da cena.
Coloque o Signing Quill no livro de autógrafos localizado no canto inferior esquerdo da cena.
A Coroa dos Animais vai para o Leão no lado esquerdo da cena.
Dê o saco de dormir quente para a cobra fria no canto inferior esquerdo da cena.
A Pérola Branca vai para a Clam Engraving no lado esquerdo da cena.
Dê a Robber Mask ao Bandit Fox no canto superior esquerdo da cena.
Coloque o cifrão na nota de dólar no canto inferior esquerdo da cena.
O anzol vai para o peixe pendurado no canto superior direito da cena.
Você receberá o botão III no final deste nível.

Expedição Widdon: Atlântida

Coloque o regador no capacete em forma de tigela no canto inferior esquerdo da cena. Isso vai encher de água.
Coloque o peixinho dourado no capacete cheio de água.
Coloque a Small Spade no ursinho enterrado localizado no centro inferior da cena.
Dê "Teddy Bear Needs Love", carregue o Coração do inventário. Agora ele se torna um ursinho de pelúcia amoroso.
Coloque a cola no Finless Sleek Shark no centro superior da cena.
Coloque o FIN no Sticky Endless Shark no centro superior da cena.
O raio vai para a enguia, que está dentro do painel do meio.
A Sardinha para o Eremita vai para a Tartaruga Espreita no canto inferior direito da cena.
Você receberá o Button II no final deste nível.

Segundo quarto

Entre na primeira sala e você estará na segunda sala.
Há duas páginas brilhantes nesta sala.
No lado direito da cena, há uma Porta Dourada que está faltando algo na abertura.
No lado direito há outra porta, que também está faltando alguma coisa.
Clique nas páginas brilhantes para resolvê-los.

Majestoso Nobel Mountain Theatre

Coloque a letra P na caixa no canto inferior esquerdo. Uma vez colocada a carta, ela formará a palavra "OPEN" na gaveta e as cortinas se abrirão.
O prêmio culinário é dado a um chef estrela.
Dê Kitty Bell para o gato siamês que está ao lado do chef estrela.
O abacaxi vai para a Cesta de Abacaxi, que fica ao lado do Star Chef.
O cutelo está indo para um castor com "Rhymes with Beaver" no lado inferior direito da cena.
O worm "Book" entra no Apple Book localizado no canto inferior esquerdo da cena.
O sétimo visitante vai para a cadeira VII no canto inferior direito.
A estrela do xerife vai para a Cop Doll que está na caixa.
Você receberá um botão IV no final deste nível.

Velho Oeste Jack e a Gangue dos Guaxinins

As pranchas vão para a janela quebrada no canto superior esquerdo da cena.
Coloque o martelo e os pregos no sinal da curva (salão).
Coloque a cartola no macaco bem vestido no canto inferior direito da cena.
O sinal de Vaga está nas Correntes que estão sob o sinal "Salão" no centro da cena.
Dê o uísque ao porco-espinho murcho no canto superior direito da cena.
Dê o chapéu de festa para a festa no lado inferior esquerdo da cena.
Dê o Peixe para a Águia Faminta no topo da cena.
Coloque as algemas no prisioneiro papagaio no topo do salão.
Você receberá o botão V no final deste nível.

Obter folha de ouro

Para retornar à primeira sala, coloque o cursor na parte inferior da página enquanto estiver na segunda sala.
Clique no retrato na parte de trás da sala para abrir o Pandamaster Samurai Cherry Puzzle.
Clique nas placas douradas em cada lado do retrato. Você será capaz de ler a dica para o posicionamento do botão.
A solução é a seguinte: Pista esquerda: "Nós somamos sete."
Solução: II e V.
Certo: "Nossa diferença é uma."
Solução: IV e III.
Quando o retrato estiver pronto, pegue a Folha Dourada que está dentro.

Ilumine o uso da chave

Volte para a segunda sala e coloque a Gold Leaf no topo da porta dourada.
O professor aparecerá para dizer que está acompanhando seu progresso e que conseguiu escrever seu melhor romance, Inspector Double Leaf: The Flower Mansion Mystery, que narra suas aventuras por lá.
Assim que o professor sair, a porta dourada se abrirá.
Clique no item brilhante na tampa e você receberá a Chave da Iluminação em seu inventário. A tecla Enlighten pode ser usada mais de uma vez.
Clique na grande porta à direita e você terá uma visão de perto do buraco da fechadura.
Coloque a chave de iluminação no buraco da fechadura e você poderá entrar na sala onde começou. * AVISO DE SPOILER * Há uma Sala Secreta no jogo. Se você quiser encontrá-lo sozinho, por favor, pare de ler.

Iluminar o uso da chave II

Por favor, siga os próximos passos no passo a passo para acessar a Sala Secreta.
Na Biblioteca, passe o mouse sobre a parte inferior da página.
No corredor, mova o cursor para a parte inferior da página.
Da entrada, passe pela porta do lado esquerdo da cena, ao lado do Cavaleiro.
Você estará agora na área da loja. Coloque o cursor no topo da página para retornar ao museu de esportes aquáticos.
Entre no museu de esportes aquáticos assim que estiver em frente a ele.
Você estará agora em frente ao Fish Display. Coloque o cursor no canto superior direito da cena para ir para a Sala de Controle.
Clique na porta dos fundos da sala de controle e você entrará em uma sala secreta.
Você pode explorar a sala secreta clicando nos vários retratos que estão na parede.
Clique na placa dourada na pedra verde e você jogará um mini-jogo.

Minijogo correspondente

Neste mini-jogo você deve combinar o brinquedo com sua planta.
Por favor, olhe para a captura de tela para ver algumas soluções de exemplo.
Quando este minijogo terminar, a pedra verde se quebrará em pedaços. Clique na tábua dourada que aparece nos destroços e leia a inscrição.

Ilumine usando a tecla III

Você está quase no final do jogo; Você deve usar a tecla Enlighten novamente.
Para sair da sala secreta, coloque o cursor no canto superior esquerdo da página.
Na sala de controle, coloque o cursor na parte inferior da página e você retornará à tela de peixes.
Na exibição de peixes, coloque o cursor na parte inferior da página para sair do museu.
Uma vez fora, coloque o cursor na parte inferior da página e você retornará à loja.
Na loja, coloque o cursor na parte inferior da página e você retornará ao login.
Da entrada, coloque o cursor na parte inferior da página e você encontrará uma porta.
Quando chegar à porta, clique na fechadura que está no lado esquerdo da porta e você terá uma visão mais próxima.
A partir do close-up, coloque a Chave de Iluminação no buraco da fechadura para abrir a porta.
Clique na porta para entrar. Aproveite a cena final!