Wise GeekPasso a passo do jogo → Epic Escapes 1: Dark Seas - Passo a passo do jogo em imagens passo a passo

Epic Escapes 1: Dark Seas - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Fugas épicas: mares escuros. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Início
  3. Estranhos
  4. Ascensão
  5. Vazamento
  6. Choques
  7. Vidro quebrado
  8. Esportes
  9. O Cão do Capitão
  10. Sair

Dicas gerais

Quando o cursor muda para uma lupa, você pode ampliar a cena.
Quando o cursor se transforma em uma mão, você pode pegar um item.
Quando o cursor muda para engrenagens, é necessária uma ação.
Alguns itens de inventário devem ser combinados antes de serem usados.
Pegue as NOTAS (A) que estão piscando para obter uma lista de objetos ocultos. A lista será fechada automaticamente assim que todos os itens forem encontrados, ou você pode sair e retornar fechando a lista e clicando em OBSERVAÇÃO novamente.
As notas preencherão vários elementos que são reproduzidos em cada jogada, portanto, as capturas de tela neste passo a passo podem ser diferentes das reais.
Depois que todos os itens forem encontrados, um será adicionado ao seu inventário.
Mova o cursor para a parte inferior da tela para abrir a lista de inventário (B).
O botão de dica (C) se transforma em uma bóia quando está cheio e pronto para uso.
Você pode usar o Diário (D) no canto inferior direito para ver suas tarefas atuais, seu diário e informações.
No mesmo canto está o botão de menu (E) onde você pode definir as opções de som e música, alternar entre tela cheia e tela média e retornar ao menu principal.
Para fechar a tela ampliada, clique fora da caixa.
Ao jogar o mini-jogo, você pode clicar no "?" que substitui a revista (D) para obter ajuda.

Capítulo 1: Início

Pegue o ursinho de pelúcia (A), LEGENDA (B), CARTÃO (C) e PREGOS (D).
Clique na cômoda (E), depois pegue a NOTA (F).
Colete todos os itens da lista conforme marcado em verde na captura de tela.
O POKER (G) será adicionado automaticamente à sua lista de inventário.
Examine a cômoda e pegue a CHAVE PEQUENA (H).
Abra a porta (X) com a CHAVE PEQUENA e saia da sala.

Pegue a NOTA (I), colete todos os itens marcados em verde na captura de tela e pegue a CORDA.
Pegue o CROWBAR (K).
Dê o ursinho de pelúcia para a garotinha (L).
Clique na porta aberta (M) atrás da garota e pegue a BÓIA (1) e tente pegar o HAMMER (O) e a garota o pegará para você.
Caminhe em frente ao longo do corredor.

QUEBRE A TABELA (P) da porta e coloque-a sobre o orifício (Q) no piso.
Zoom no chão e coloque o prego em cada canto.
Acerte cada PREGO duas vezes com o HAMMER e continue pelo corredor.

Pegue a BÓIA (2), LATA DE ÓLEO (S), CHAVE DE FENDA (T) e NOTA (U).
Pegue as cinco VÁLVULAS marcadas em verde na captura de tela.
Vire a prateleira de metal (V) e clique no cachimbo (W).
Posicione as VÁLVULAS no tubo na ordem de cima para baixo da seguinte forma; vermelho, amarelo, verde, turquesa e azul. Veja a captura de tela para a solução (X).
Use a LATA DE ÓLEO na VÁLVULA vermelha.
Remova a tampa de ventilação (Y) com a CHAVE DE FENDA e pegue a RODA (Z).
Passe pelo respiradouro.

Capítulo 2: Estranhos

Pegue a BÓIA (3).
Você pode pegar o JORNAL INCLINADO (B).
Pegue a NOTA (A) e todos os itens da lista marcados em verde e adquira o COPO MEDICAMENTO.
Abra o gabinete (C) com a CHAVE (D) e pegue o AX (E).
Saia da sala pela porta aberta (F).

Abra o portão (G) com o AX.
Você pode levar o CARTÃO DE REGISTRO (I).
Pegue a NOTA (J), então colete todos os itens da lista marcados em verde e pegue a IMAGEM.

Caminhe pelo corredor.
Pegue a nota (L) e todos os itens da lista marcados em verde para pegar o GANCHO.
Combine o GANCHO e CORDA e arraste para cima as escadas (O).

Pressione o botão Lançar Corda (P) quando o medidor de potência (Q) estiver com força total.
Saia pela porta (R).

Capítulo 3: Ascensão

Pegue o TIJOLO (A), Bóia (4) e NOTA (B).
Pegue as seis TABLES marcadas em verde e pegue a CLOTH ROPE.
Combine o TIJOLO com a CORDA e coloque na menina (D).
Clique na água jorrando (E) para sair da sala.

Você pode ampliar a pintura (F).
Pegue a BÓIA (5) e clique no kit de primeiros socorros (G).

Coloque o COPO DE MEDICAMENTO (H) sob o funil (I).
Despeje os medicamentos coloridos no funil na seguinte ordem; Azul (J), Amarelo (K), laranja (L) e roxo (M) e adquira o MEDICAMENTO VERDE. (Nota: esta ordem muda a cada jogada).
Pegue o COPO MÉDICO.
Saia pela porta agora aberta (O).

Capítulo 4: Vazamento

Pegue a nota (A) e todos os itens da lista marcados em verde e pegue a CHAVE.
Use a chave para girar a válvula de água (C).
Abra a caixa de junção (D).

Resolva o quebra-cabeça girando cada tubo conforme mostrado na imagem (E) para fazer um caminho de uma válvula para a próxima.
Passe pelo respiradouro (F).

Pegue a NOTA (G) e todos os itens da lista marcados em verde e pegue a TESOURA.
Você pode ampliar a foto (I).
Pegue as PRANCHAS (J).
Use a TESOURA para cortar a peça da camisa (K).
Passe pela pequena escotilha (L).

Pegue a NOTA (M) e todos os itens da lista marcados em verde e pegue o BALDE.
Pegue a BÓIA (6).
Pegue a CORDA (N).
Você pode pegar a ESCADA (O).

Volte para a cozinha e molhe o PANO (P) com água (Q), depois coloque-o em cima do tubo de gás (R).
Encha o BALDE (S) com água e abra a porta do forno (T).
Despeje a água no fogo (U) e saia pelo forno.

Amarre os barris (V) com a CORDA e coloque as DOSES por cima.
Pegue a BÓIA (7).
Saia da sala clicando na porta distante (W).

Capítulo 5: Choques

Saia da tela à direita (A).
Você pode pegar o recorte de jornal (B).
Pegue o RECORD (C) e os dez livros marcados em verde e pegue a PEÇA.
Pegue a BÓIA (8).
Volte para o corredor pelo canto inferior esquerdo da tela.

Coloque a pilha de livros sob a caixa de ferramentas (E).
Pressione o botão Sair do livro (F) quando o livro estiver sobre a sombra rosa (G) até soltar todos os livros.
Examine a caixa de ferramentas e pegue a CHAVE DE FENDA (D).
Volte para a outra sala e passe pela porta dos fundos (Z).

Pegue a NOTA (E) e todos os itens da lista marcados em verde e pegue um FIO PEQUENO.
Você pode pegar o JORNAL (G).
Remova o MEDALHÃO (F) da parede com a CHAVE DE FENDA.
Pegue o cadeado do estojo de primeiros socorros (H) com o FIO PEQUENO.

Mova o FIO para frente e para trás com as setas verdes (J) e pressione o botão do pino de impacto (K) para empurrar o pino. Se os pinos caírem, você os acertará na ordem errada. Você só precisará recarregar o último conjunto de pinos. Cada jogo pode ser diferente, aqui está uma solução.
Clique nos pinos na seguinte sequência: (1); (5.1); (1,5,2); (5,1,2,3); (1,2,4,5,3) e leve as LUVAS (I).

Volte para a sala anterior e coloque o MADALLION na fechadura do ARMOIR’S (L) e pegue o CORD (M).
Saia de volta para o corredor.
Junte o CORDÃO e as LUVAS e coloque na base do fio direito (O).
Continue andando pelo corredor.

Capítulo 6: Vidro quebrado

Pegue a BÓIA (9), NOTA (A) e todos os itens da lista marcados em verde e pegue a TESOURA.
Clique na janela quebrada (C) para entrar em uma nova sala.

Pegue a NOTA (D) e todos os itens da lista marcados em verde e pegue a CHAVE.
Olhe para a estante caída (E) e abra a porta com a CHAVE.
Pegue o CASACO LONGO (G).
Você pode ampliar o pôster (H).
Pegue os dois cintos marcados em laranja na captura de tela e saia da sala.

Coloque o LONG COAT em cima do vidro quebrado sob o rastreador (B) e use-o como saída.

Combine as duas tiras e amarre-as na maçaneta da porta (L).
Corte o fio (J) acima do gabinete com a TESOURA e saia pela porta.

Pegue a NOTA (L) e todos os itens da lista marcados em verde e pegue a ALAVANCA.
Clique no painel de parede (M) à direita.

Coloque a ALAVANCA no carro (O) e puxe-a.
Resolva o quebra-cabeça mudando os símbolos com setas de volta para o primeiro símbolo que piscou. Depois de definir cada linha, puxe a ALAVANCA. Veja a captura de tela para a ordem correta.
Pegue o fio vermelho (1) e coloque-o entre os dois quadrados vermelhos. Coloque o fio azul (2) sobre o ponto verde esquerdo. Finalize com o fio amarelo (3) soltando-o no ponto verde esquerdo.
Saia pelas escadas.

Capítulo 7: Esportes

Pegue a BÓIA (10).
Pegue o FIO (A).
Saia da sala logo acima do botão de dica (B).

Pegue a FOLHA DE PAPEL (C) e coloque sob o portão (D).
Empurre o FIO no buraco da fechadura (E) para pegar a CHAVE (F) e abra o portão.
Saia pelo portão.

Pegue o NOTE (G) e todos os itens da lista marcados em verde e pegue o TOP HAIRPIN.
Combine a arma e a lança e saia da sala.

Coloque a LOADED GUN no buraco na alcova superior à esquerda (H) e saia da sala.

Capítulo 8: O Cão do Capitão

Pegue a BÓIA (11).
Pegue a NOTA (A) e todos os itens da lista marcados em verde e pegue um TIJOLO.
Saia da sala pela tela da direita.

Pegue a nota (B) e todos os itens da lista marcados em verde e pegue o alicate.
Clique na caixa de chave (C).

Resolva o quebra-cabeça revelando os pares correspondentes até que todas as portas permaneçam abertas. As posições são diferentes em cada jogo, a imagem mostra uma solução.
Quando todas as chaves permanecerem abertas, pegue a CHAVE CAPITÃO (D) à direita.

Saia da sala no canto inferior esquerdo e dê a CHAVE DO CAPITÃO ao capitão.
Saia da sala no canto superior esquerdo (E).

Quebre o vidro (F) com o TIJOLO.
Resolva o quebra-cabeça puxando os fios na mesma sequência de construção. Cada vez que você estragar, uma nova sequência com o mesmo número de fios será reproduzida. Uma solução é a seguinte (1); (3.1); (4,1,4,2); (2,1,9,4,9,); (8,7,6,8,2,4).
Saia da sala pelas escadas (H).

Capítulo 9: Sair

Pegue a NOTA (A) e todos os itens da lista marcados em verde e pegue a PEÇA DA MAÇANETA.
Você pode ampliar o pôster na parede (B).
Saia pelo fundo da sala.

Pegue a NOTA (D) e todos os itens da lista marcados em verde e pegue outra PEÇA DE MAÇANETA.
Combine as duas PEÇAS DO PUNHO DA PORTA e coloque na porta (H).
Pegue o CROWBAR (E), BÓIA (12) e PÁ (F).
JARRE um pouco de CARVÃO (G) e coloque-o no forno (T).

Volte para a sala anterior e abra a caixa (C) com o CROWBAR.
Pegue o FUSÍVEL (I).
Saia pelos fundos da sala, coloque o FUSE na caixa de fusíveis (J) e abra a porta.

Pegue o REGISTRO (K) e todos os itens da lista marcados em verde e receba a CHAVE DE ABERTURA.
Olhe para o escudo (L) com a árvore nele e arraste o FLASK WHEEL do início do jogo para o quebra-cabeça.

Coloque o COG conforme mostrado na imagem e puxe a alavanca (N) para abrir a porta.
Saia pela porta aberta.

Pegue a BÓIA (13).
Coloque a CHAVE BRAIN na caixa de controle (R).
Saia pelo buraco (S).
Parabéns! Você completou Epic Escape: Dark Seas!

Se você coletou com sucesso todas as 13 BÓIAS, a Bóia de Coleta (T) será adicionada ao seu menu principal.

Autor do artigo: