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Fairy Godmother Stories 3: Chapeuzinho Vermelho - Passo a passo completo com dicas e quebra-cabeças

Histórias de Fadas Madrinha 3: Chapeuzinho Vermelho. Ajude a avó a encontrar a neta sequestrada, ensine uma lição ao Lobo Cinzento e agradeça à Fada Madrinha por sua ajuda. Carregue sua varinha, colete todas as pistas possíveis e objetos escondidos e acabe com as travessuras de um criminoso perigoso de uma vez por todas. Não se esqueça de usar um mapa para não se perder e consulte as dicas quando ficar preso. Este artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas Gerais
  2. Capítulo 1 A Casa da Chapeuzinho Vermelho
  3. Capítulo 2 Ajudando os Irmãos
  4. Capítulo 3 Gulliver
  5. Capítulo 4 A Casa da Bruxa
  6. Capítulo 5 Castelo
  7. Capítulo Bônus
  8. Colecionáveis

Histórias de Fadas Madrinha 3: Dicas Gerais

Um criminoso perigoso chamado Lobo Cinzento está à solta. Sua próxima vítima foi Chapeuzinho Vermelho, assim como dois dos três leitões. Agora a avó de Chapeuzinho Vermelho e seu irmão sobrevivente Piglet estão pedindo sua ajuda. Para resolver todos os problemas, prossiga na ordem.

Para começar, ajude a Fada Madrinha a ativar sua varinha mágica, consertar a bagunça na sala, revelar as pegadas borradas do Lobo Cinzento na floresta e alterar as propriedades de muitos outros objetos. Obtenha também um mapa da área para se mover rapidamente entre os locais. Assim, você pode navegar rapidamente no local atual e decidir sobre outras ações.

Em um diário especial, você encontrará uma lista de tarefas que precisam ser resolvidas. Isso o ajudará com um inventário útil, que, é claro, não é tão fácil de encontrar. Mas, a qualquer momento, você pode substituir a busca por itens por um jogo de três seguidos para animar um pouco o seu tempo de lazer.

Este passo a passo não informará cada vez que você precisar aumentar o zoom em um local. As capturas de tela já mostram cada cena de close-up. Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. O passo a passo não mostra soluções HOP. Ele mostrará a localização do HOP e o item recebido.

Histórias de Fadas Madrinha 3: Capítulo 1 A Casa da Chapeuzinho Vermelho

Fale com o personagem; abra o porta-malas; pegue a Dica (A) e HAT (B); use lua crescente (C); leia a nota. Pegue a CAIXA FECHADA (D), LAVADORA e MOEDAS (E). Use MOEDAS (F); jogar o HOP (G); você recebe o ROOD.

Pegue as Tarefas (H) e a CHAVE DE FENDA (I). Leve o BORRACHA (J) e o LEÃO (K); use ROD (L); selecione e pegue a CHAVE DA CASA e o GANCHO DE CORRENTE (M). Use a TECLA CASA (N). Ande em frente.

Use CHAVE DE FENDA (O); pegue Cartão, BOTÃO e LOBO; pegue 1/4 de EVIDÊNCIA (P). abrir; use HAT (Q): pegue BROKEN DRILL (R). Pegue 2/4 de EVIDÊNCIA; use LÂMINA (S); pegue o CLAMP e OWL e leia o livro (T). Use o LEÃO, LOBO e CORUJA no CASO FECHADO; leia o pergaminho; clique nos três orbes brilhantes para carregar a varinha mágica.

Clique e use a Varinha Mágica (U).

Solução fácil (V). ABACABCBCA. Solução de nível duro (W). ABACBABCBACACBABAC. Ande em frente.

Use REVESTIMENTO DE BORRACHA; pegue a pá quebrada (X) e o saca-rolhas (Y). Use GANCHO NA CORRENTE (Z); pegue as LÂMINAS DO VENTILADOR, 1/3 GNOME DE JARDIM e 3/4 EVIDÊNCIA (A). Use o BOTÃO e as LÂMINAS DO VENTILADOR na BROCA QUEBRADA para obter um VENTILADOR. Use o VENTILADOR (B); Pegue o TONGS (C). Pegue 4/4 EVIDÊNCIA (D). Caminhar de volta.

Fale com o personagem; pegue a BANDEIRA DA CAIXA POSTAL (E). Use SACA-ROLHAS (F); pegue 2/3 GNOME DE JARDIM (G). Caminhar de volta. Use a BANDEIRA DA CAIXA POSTAL; pegue a roda; use PINÇAS (H); pegue TONGS e 1/2 CÓDIGO DE SACO (I).

Use RODA; pegue o SINAL (J). Ande em frente. Use SINAL (K); pegue o ÍMÃ e a MANIVELA (L). Use o CLAMP e HANDLE na BROKEN SHOVEL para obter uma SHOVEL. Use a PÁ (M); pegue o AXE e 3/3 GARDEN GNOME (N). Ande em frente.

Use 3/3 GNOME DE JARDIM (O); jogar o HOP (P); você recebe o SPRAYER. Use o SPRAYER (Q); pegue o SOL (R); pegue Sparkling Orb (S). Caminhar de volta.

Use SOL (T); pegue a PEGA DA TAMPA, CÓDIGO 2/2 SACO (U) e esfera cintilante (V). Ande em frente. Use 2/2 CÓDIGO DE SACO; digite 1-6-2-4 (W). Pegue o ARQUIVO (X); pegue Sparkling Orb (Y). Use a Varinha Mágica (Z).

Solução fácil. (A1) 1-4; (A2) (A-A2)-(B-B2)-(C-C2)-(D-D2); (A3)E.

Solução fácil. (A4) 1-5; (A5) (A-A2)-(B-B2)-(C-C2)-(D-D2)-(E-E2); (A6) F.

Solução fácil. (A7) 1-7; (A8) (A-A2)-(B-B2)-(C-C2)-(D-D2)-(E-E2)-(G-G2); (A9) H.

Solução complexa. (B1) 1-5; (B2) (A-A2)-(B-B2)-(C-C2)-(D-D2)-(E-E2); (B3)F.

Solução complexa. (B4) 1-7; (B5) (A-A2)-(B-B2)-(C-C2)-(D-D2)-(E-E2)-(F-F2)-(G-G2); (B6) H.

Solução complexa. (B7) 1-9; (B8) (A-A2)-(B-B2)-(C-C2)-(D-D2)-(E-E2)-(G-G2)-(H-H2)-(I-I2) ; (B9)J.

Fadas Madrinha Histórias 3: Capítulo 2 Ajudando os Irmãos

Use ÍMÃ (C); pegue o ENXOFRE (D) e 1/4 PEÇAS DE XADREZ (E). Use AX (F); tome RECEITA ÁCIDA e PRANCHAS (G). Pegue PREGOS; use as PINÇAS para obter a ÁGUA (H). Use o ENXOFRE e a ÁGUA na RECEITA ÁCIDA para obter o ÁCIDO. Use ÁCIDO (I). Ande em frente.

Fale com o personagem; pegue o RETRATO DE NOOOF NOOOF (J). Use ALÇA DA TAMPA (K); pegue o BOLSO (L) e 2/4 PEÇAS DE XADREZ (M). Use ARQUIVO (N); pegue a CORDA e 3/4 PEÇAS DE XADREZ (O). Use RETRATO DE NOOOF NOOOF (P); jogar o HOP (Q); você recebe o EMBLEMA DE ABÓBORA.

Use EMBLEMA DE ABÓBORA (R); pegue o ESTINJEIRO (S) e 4/4 PEÇAS DE XADREZ (T). Caminhar de volta. Coloque 4/4 PEÇAS DE XADREZ (U). Soluções para níveis fáceis e difíceis (V). Pegue a TORCH BASE, HAMMER e a esfera cintilante.

Use PRANCHAS, PREGOS e MARTELO (W). Passe (X). Pegue a esfera cintilante (Y). Use ESTILING (Z); pegue a esfera cintilante e a ESTATUA PESADA (A). Use a Varinha Mágica (B).

Solução fácil (C). (A-1)-(B-2)-(C-3)-(D-4)-(E-5)-(F-6)-(G-7)-(H-8)-(I -9)-(J-10).

Solução de nível duro (D). (A-1)-(B-2)-(C-3)-(D-4)-(E-5)-(F-6)-(G-7)-(H-8)-(I -9)-(J-10).

Fale com o personagem; pegue a PISTA DE PASSAGEM SECRETA (E). Use a PISTA PARA A PASSAGEM SECRETA (F). Ande em frente. Use BOLSO (G); leve BOLSA VAZIA e BANDAGEM (H). Use LACE; pegue o GANCHO e leia a nota (I). Desça duas vezes.

Use GANCHO (J); jogar o HOP (K); você recebeu querosene. Use o BANDAGE e o QUEROSENO na BASE da TOCHA para obter uma TOCHA e depois uma TOCHA SEM LUZ. Use a TOCHA SEM LUZ (L) para uma TOCHA ARDENTE. Retorne ao parque. Use TOCHA ARDENTE (M); pegue o BOTÃO LUVA e a esfera cintilante (N). Ande em frente. Use o BOTÃO LUVA (O); pegue o QUEIMADOR (P) e o cinzel (Q).

Use cinzel e estatueta PESADA (R); fale com o personagem; pegue o QUEIJO (S). Volte para a casa de Nuf-Nuf. Use QUEIJO (T); pegue o GARFO DE DUAS PONTAS (U). Retorne ao parque. Use GARFO DE DUAS PONTAS (V); pegue o SHAFT e Sparkling Orb (W). Volte para a casa de Nuf-Nuf.

Use BOLSA VAZIA (X); você recebe o AÇÚCAR EM PÓ. Use o AÇÚCAR EM PÓ e EIXO (Y). Solução (Z) L-60, R-30, L-10. Pegue 1/2 MOEDAS, RAKE DENTES (A) e orbe cintilante (B). Volte para a floresta. Use a Varinha Mágica (C). As soluções para níveis fáceis e difíceis podem ser diferentes.

Histórias de Fadas Madrinha 3: Capítulo 3 Gulliver

Use QUEIMADOR (D); pegue a ALAVANCA (E). Pegue o EIXO (F). Use os DENTES DE ANIMAÇÃO no PUNHO. Use o RAKE (G); pegue o MARTELO DE EMERGÊNCIA e a HASTE (H). Use ROD (I); jogar o HOP (J); você recebe a VÁLVULA.

Use a VÁLVULA (K). Ande em frente. Leve 2/2 MOEDAS e TAPETE; pegue o BALDE (L). Use 2/2 MOEDAS; pegue o MIKE (M).

Use o MIKE; você recebe o SHARD (N); use MARTELO DE EMERGÊNCIA (O); pegue a CHAVE DE FENDA (P). Caminhar de volta. Use o BALDE para pegar a AREIA (Q); use CHAVE DE FENDA (R); pegue a CORTIÇA (S). Use AREIA; use TAPETE (T). Vá para o portão sul.

Pressione (U); use CORTIÇA; você recebe a RÉGUA DE METAL; pegue 1/2 FRAGMENTOS DE EMBLEMA (V). Use SHARD (W); pegue o GARFO DE DUAS PONTAS (X). Leia a nota; pegue 1/2 ITENS DECORATIVOS e 2/2 FRAGMENTOS DE EMBLEMA (Y). Use ALAVANCA (Z).

Solução fácil (A) (AD)-(AC)-(BC)-(E).

Solução de nível complexo (B) (AF)-(AB)-(AE)-(AD)-(G). Pegue o COMBUSTÍVEL. Caminhar de volta.

Use FRAGMENTOS DE EMBLEMA 2/2 (C). Solução fácil (D) (B-B2)-(L)-(D-D2)-(L)-(E-E2)-(Lx2)-(A-A2)-(L)-(C-C2) .

Solução de nível duro (E) (H-H2)-(L)-(A-A2)-(L)-(D-D2)-(L)-(F-F2)-(E-E2)-(G -G2)-(L)-(C-C2)-(L)-(B-B2). Pegue 2/2 ITENS DECORATIVOS e LÁPIS. Vá para o portão sul.

Use 2/2 ITENS DECORATIVOS (F). Ande em frente. Leia a nota; pegue a MÃO DE BRINQUEDO (G). Use MÃO DE BRINQUEDO (H); pegue o JACK’S CASE e o PÓ DE AMETISTA (I). Vá para o gramado. Use RÉGUA DE METAL (J); pegue os FIOS (K). Use GARFO DE DUAS PONTAS (L); pegue a ESCOVA DE METAL (M). Caminhar de volta.

Use COMBUSTÍVEL e FIOS; pegue a PLACA (N) e FACA (O). Vá para o gramado. Use o METAL BRUSH no JACK’S CASE; abrir; pegue a STASH KEY e 1/2 HANGER EMBLEM. Use a TECLA STASH (P); jogar o HOP (Q); você recebeu um CODE HINT. Use PISTA DE CÓDIGO (R); pressione 1-4; pegue o ROLO (S). Vá para o Portão Sul. Pegue o ROLO; use o PÓ AMETISTA no ROLO; pegue FEIJÕES MÁGICOS.

Use FEIJÕES MÁGICOS (T); pegue o JACK IMPROVISADO (U). Ande em frente. Use PLACA; pegue o LOCK PIECE e o LOCK CODE (V). Use PEÇA DE TRAVA e CÓDIGO DE TRAVA (W); leve CESTA; use LÁPIS (X).

Use CESTA e FACA (Y); você recebeu FRUTOS SECOS; pegue o OTÁRIO (Z). Use JACK IMPROVISADO; pegue 1/2 COROA (A). Caminhar de volta. Use FRUTOS SECOS (B); pegue a LUVA DE BORRACHA (C) e 2/2 COROA (D). Ande em frente.

Use 2/2 COROA (E). Soluções para níveis fáceis e difíceis (F). Fale com o personagem.

Use OTÁRIO (G); pegue a ESPÁTULA, SERRA (H) e BROCA (I). Use LUVA DE BORRACHA; pegue a BATERIA (J). Use SERRA (K); pegue a CHAVE DE FENDA QUEBRADA (L). Use a BROCA e a BATERIA na CHAVE DE FENDA QUEBRADA para obter a CHAVE DE FENDA. Use a CHAVE DE FENDA (M); pegue WRENCH (N), 2/2 HANGER EMBLEM e OWL (O).

Use 2/2 EMBLEMA DE SUPORTE (P); jogar o HOP (Q); você recebe o BOOMERANG. Use BOOMERANG (R); pegue o AWL (S). Use AWL (T); pegue o GUARDA-CHUVA (U) e CORVO (V). Caminhar de volta.

Use CORUJA e CORVO (W); pegue as FERRAMENTAS (X) e ÁGUA FERVENTE (Y). Caminhar de volta. Use ÁGUA FERVENTE (Z); pegue o PETRÓLEO (A) e o CPV (B). Ande em frente.

Use as FERRAMENTAS e CMV (C); pegue as RÉDEAS DO CORVO (D). Ande em frente. Use as RÉDEAS DO CORVO (E). As soluções para níveis fáceis e difíceis podem ser diferentes.

Histórias de Fadas Madrinha 3: Capítulo 4 A Casa da Bruxa

Pegue a ASA CORUJA (F). Use CHAVE (G); pegue o RUBY EYE (H). Use a ESPÁTULA (I); pegue a ASA CORUJA (J). Use RUBY EYE (K). Ande em frente.

Pegue o cabo de esmeralda; leia a nota (L). Use ÓLEO (M); pegue a MANGA DE RUBI (N). Use GUARDA-CHUVA (O); você recebe o FIO. Use o CABO ESMERALDA e o CABO RUBI (P). Ande em frente.

Pegue o LIVRO (Q). Use ASAS DE CORUJA (R); tome HERBICIDA e PISTA (S). Caminhar de volta. Use LIVRO (T); jogar o HOP (U); você recebe o COMB MARGO. Use o PENTE DA MARGO (V); pegue a GARRAFA AFIADA (W). Caminhar de volta.

Use HERBICIDA (X); pegue a TOALHA DE COZINHA (Y). Use FIO (Z).

Solução fácil (A) (ED)-(DC)-(BE)-(ED)-(IE)-(EB)-(HI)-(IE)-(GH)-(HI)-(DH-( HG) )-(AD)-(DH).

(ED)-(DA)-(IE)-(ED)-(MI)-(IE)-(LM)-(MI)-(KL)-(LM)-(HL)-(LK)-(DH )-(HL)-(ED)-(DH)-(FE).

(ED)-(JF)-(FE)-(NJ)-(JF)-(IJ)-(JN)-(HI)-(IJ)-(DH)-(EI)-(AD)-(BE ).

Solução de nível complexo (B) (AD)-(DC)-(HD)-(DA)-(GH)-(HD)-(KG)-LH)-(ML)-(LK)-(NM)-( ML).

(IM)-(MN)-(EI)-(IM)-(BE)-(EI)-(FE)-(EB)-(JF)-(FE)-(NJ)-(JF)-(IJ )-(JN)-(FJ)-(EF)-(HI)-(IE).

(JI)-(FJ)-(EF)-(DE)-(GH)-(HD)-(IH)-(HG)-(JI)-(IH)-(FJ)-(EI)-(DE )-(EF)-(IE)-(ED)-(FE)-(EI).

(BE)-(AB)-(DA)-(ED)-(BE)-(EF)-(DE)-(AD). Tire a foto e FÃS. Caminhe para a frente duas vezes.

Use GARRAFA AFIADA (C); você recebe a CORDA. Use a TOALHA DE COZINHA (D); pegue o GANCHO e o SIM CARD REMOVER (E). Use a CORDA no GANCHO para obter um GANCHO EM UMA CORDA. Use o GANCHO NA CORDA (F). Ande em frente. Pegue a PEGA TRIANGULAR (G). Use o VENTILADOR (H); pegue o ÂMBAR (I).

Use a CLAVE VERDADEIRA (J); pegue a CHAVE DE SOQUETE e a ANTENA (K). Desça duas vezes. Use a TECLA DE BOTÃO (L); use AMBAR (M); pegue o CONTROLE CLIMÁTICO (N). Ande em frente. Use o CONTROLE CLIMÁTICO (O).

Solução fácil (P1) Dx5-Dx6-Ax2-Bx4.

Solução de nível duro (P2) (HE)-(Dx5)-(Cx6)-(Ax2)-(Bx4). Pegue SALSICHAS. Ande em frente.

Use SALSICHAS (Q); você recebeu o CAT MARGO. Desça três vezes. Use MARGOT CAT (R); você recebe o WINDOW HANDLE. Caminhe para a frente duas vezes. Use JANELAS DE JANELA (S). Vá para o quintal. Tome PERFUME; pegue o GNOME CAP (T).

Use o SIM CARD REMOVER (U); pegue a ENGRENAGEM (V). Use GNOME CAP; pegue a COLHER DE CHÁ (W). Use PERFUME (X). Ande em frente.

Pegue a CHAVE DE ENROLAR (Y). Use PUNHO TRIANGULAR (Z); pegue o saca-rolhas (A). Use ANTENA, CHAVE DE CORRIDA e ENGRENAGEM (B); pegue a LUVA (C) e as TINTAS (D). Use LUVA; pegue a LÂMPADA (E).

Use a COLHER DE CHÁ (F); pegue o ÍMÃ (G). Use ÍMÃ (H); pegue LANTERNA QUEBRADA e RODA (I). Vá para o sótão. Use a RODA (J); pegue o VENTILADOR (K).

Use PINTURAS (L); jogar o HOP (M); você recebe as PROTEÇÕES DA CAIXA. Use PROTEÇÕES DE CAIXA (N); pegue a BATERIA (O). Vá para o quintal. Use a LÂMPADA e BATERIA na lanterna quebrada para obter uma lanterna. Use LANTERNA (P); pegue a FACA FERRUGIDA (Q) e o CABO DO CORTADOR DE RELVA (R).

Use o CABO (S) DO CORTADOR DE RELVA. Solução fácil (T).

Solução de nível duro (U). Pegue o PETARD.

Use VENTILADOR (V); pegue o DIAMOND RING e MATCH (W). Use o FÓSFORO (X) para obter um FÓSFORO ARDENTE. Ande em frente. Use PETARD e FÓSFORO ARDENTE (Y); pegue o ABRIR (Z). Use ABRIDOR (A); jogar o HOP (B).

Fada Madrinha Histórias 3: Capítulo 5 Castelo

Use CORKSCREW (C); pegue a ESCOLHA DE BLOQUEIO (D). Pegue 1/2 MAPA E BÚSSOLA (E). Use a ESCOLHA DE BLOQUEIO (F). Ande em frente.

Use ANEL DE DIAMANTE (G); pegue a ESCOVA (H). Use VASSOURA (I); pegue 2/2 MAPA E BÚSSOLA (J). Leia a nota; pegue CHAPÉU; pegue a AGULHA (K).

Use a AGULHA (L); pegue a GRADE DE GRADE (M). Caminhar de volta. Use o RUSTY KNIFE para obter (N) SHARP KNIFE. Use 2/2 MAPA E BÚSSOLA (O).

Decisão (P1-P3) AP. Fale com o personagem; você recebe o WOLF LIGHTER. Caminhar de volta.

Use a SHARP KNIFE (Q) para pegar a ROPE LADDER. Use ESCADA DE CORDA (R); pegue a FIGURINA do Lenhador (S). Vá para a cabana. Use WOLF LIGHTER (T); pegue o BIFE CONGELADO (U). Use a FIGURINA DO CORTADOR DE MADEIRA (V); jogar o HOP (W); você recebe o ESCORPIÃO.

Use ESCORPIÃO (X); pegue o alicate (Y). Vá para a estrada para o castelo. Use o CHAPÉU para pegar o Apito (Z); use GRILLE GRILLE e BIFE CONGELADO (A); pegue o BIFE (B). Use Apito (C); pegue BOTÃO e CORTIÇA; use BIFE (D); pegue a CHAVE DE FENDA (E).

Use ALICATES (F); você recebeu uma FENCE. Caminhar de volta. Use CHAVE DE FENDA; você recebe a PLACA (G). Vá para a estrada para o castelo. Use CERCA e PLACA (H).

Solução fácil (I) 1-7.

Solução de nível rígido (J) 1-13.

Leia a nota; use CORTIÇA (K); pegue o POINTER SEM PILHAS (L). Use o BOTÃO (M); pegue o AWL e 1/2 BATERIAS (N). Use AWL (O); pegue 2/2 PILHAS (P). Use 2/2 PILHAS no POINTER SEM PILHAS para obter um POINTER LASER. Use LASER POINTER (Q). Ande em frente.

Leve Isqueiro VAZIO; pegue HEAVY SEPTER e LIGHTER LIQUID (R). Use o LIGHTER LIQUID no EMPTY LIGHTER para obter o LIGHTED LIGHTER. Use ILUMINADOR (S); pegue o BOTÃO DO ELEVADOR (T). Use o BOTÃO DE ELEVADOR (U). Ande em frente.

Pegue a FAUCET (V) e 1/2 CPV (W); use CETRO PESADO (X); pegue 2/2 COGS e VARINHA MÁGICA (Y). Leia a nota; pegue 1/3 GEMAS e RELÓGIO (Z). Desça duas vezes. Use Varinha Mágica (A); jogar o HOP (B); você recebe a PULSEIRA. Caminhe para a frente duas vezes.

Use PULSEIRA; pegue o cálice (C). Use o Cálice (D); pegue a PLUMA (E). Use PLUME e 2/2 CPV (F); pegue ICE e SHELL (G). Leia a nota; use ICE (H); pegue a porca (I). Desça duas vezes.

Use FAUCET e NUT; pegue o SAW (J). Use o SAW (K). Solução (L) DEHGDEBCFI. Pegue a ESMERALDA. Ande em frente.

Use ESMERALDA; você recebe as TECLAS DE PIANO (M). Use as TECLAS DE PIANO (N).

Solução de nível leve (O) ADBD-Cx2-AECE.

Solução de nível complexo (P) ADBD-Cx2-AECE-Dx2-ADBD. Pegue a ESCOVA. Ande em frente.

Use ESCOVA (Q); você recebe o PÓLEN BRILHANTE. Caminhar de volta. Use o PÓLEN BRILHANTE no RELÓGIO para obter um TURK e uma POÇÃO DE TRANSFORMAÇÃO. Use a POÇÃO DE TRANSFORMAÇÃO (R); fale com o personagem; você recebe o EMBLEMA REAL. Use o EMBLEMA REAL (S). Vá para a sala do trono. Leia a nota; use o TURK para pegar a ÁGUA; pegue 2/3 GEMS e esfera cintilante (T).

Use ÁGUA (U); pegue a BASE LÍQUIDA (V); use o SHELL (W) para obter a COROA. Use COROA (X); pegue 3/3 GEMS e RIM (Y). Vá para os aposentos de Aurora. Use 3/3 GEMAS (Z); jogar o HOP (A); você recebe o BIB EMBLEM.

Use BIB EMBLEMA (B); pegue o TOY MOUSE (C) e a esfera cintilante (D). Vá para a sala do trono. Use o RATO DE BRINQUEDO (E); você tem a NET. Use o RIM e NET no NET BASE para obter o NET. Use a REDE; você recebe o PEITO (F). Use o baú para obter um orbe cintilante. Use a Varinha Mágica (G).

Solução de nível fácil (H) ADHJBICFE. Solução de nível duro (I) AHGIBDCJEFKL.

Histórias de Fadas Madrinha 3: Capítulo Bônus

Pegue o LENÇO e a BOLSA; pegue o BOTÃO DA BOLSA (A). Use o BOTÃO DA BOLSA na BOLSA para obter um PINO DE CABELO. Use PINO DE CABELO (B); pegue o VENTILADOR (C); uma esfera brilhante (D) e um ARQUIVO (E). Use o VENTILADOR (F); pegue POKER e BOLA (G).

Use BOLA (H); jogar o HOP (I); você recebeu as CHAVES DA CASA. Use as CHAVES DA CASA (J). Ande em frente. Pegue Sparkling Orb e FITA ELÉTRICA (K). Use o LENÇO (L); pegue a PEÇA DE XADREZ QUEBRADA (M).

Use POKER (N); pegue 1/2 WEEDWOOD E WEEDWOOD (O). Use ARQUIVO (P); pegue o orbe cintilante (Q) e o FIO (R). Use Varinha Mágica (S). Passe (T).

Leia a nota; pegue a METADE DA PEÇA DE XADREZ (U). Use FIO e FITA ELÉTRICA (V); você recebeu um CÓDIGO. Use CÓDIGO (W). Solução fácil (X) 9-5-1-7-3. Solução de nível difícil (X). 3-5-9-1-7-3. Pegue o SUCO e 2/2 TWEEDED E TWEEDED. Caminhar de volta.

Use 2/2 TWEEDLE E TWEEDLE (Y); leia a nota; tome COMIDA DE PEIXE e 1/3 DE CRISTAIS DE ESPELHO (Z). Use ALIMENTAÇÃO PARA PEIXES (A).

Solução de nível fácil (B) L-esquerda; R-direita; Está acordado; D-baixo. LUL-Rx2-DR-Ux2-Dx2-RD-Lx2-Dx2-UL-Ux2-R.

Solução de nível difícil (C) L-esquerda; R-direita; Está acordado; D-baixo. R-Ux2-D-Lx2-DULRU-Dx2-Rx3-DU. Lx2-Dx2-L-Ux2-R. Pegue o SHELL.

Use o SHELL (D); pegue a PÁ (E). Caminhar de volta. Use a PÁ (F); pegue 2/3 CRISTAIS DE ESPELHO (G) e PINÇAS (H). Caminhe para a frente duas vezes. Use PINÇAS (I); pegue o CLIPE e a COLHER DE MEL (J). Use a COLHER DE MEL para obter MEL (K). Desça duas vezes. Use o HALF CHESS PIECE e o HONEY no BROKEN CHESS PIECE para obter o KING PIECE.

Use FIGURINA REI (L); pegue o SAW (M). Use o SAW (N); pegue o CREME CALÇADO (O) e a CHAVE DE FENDA (P). Ande em frente. Use CHAVE DE FENDA e SUCO (Q); tome CLAMPS e 3/3 MIRROR CRISTAIS (R). Ande em frente. Use 3/3 CRISTAIS DE ESPELHO (S); jogar o HOP (T); você recebeu o feitiço.

Use o feitiço (U). Clique no personagem. Use o CLIP (V); pegue a ESCOVA e a CABEÇA DE ÁGUA DE REGA (W). Pegue a MANGUEIRA e a LONA (X). Use CALÇADO, ESCOVA e LONA (Y); pegue o PLANO LABIRINTO (Z). Use o PLANO DE LABIRINTO (A).

Leia a nota; use BRAÇADEIRAS e MANGUEIRA (B); pegue o SCOOP e o AWL (C). Pegue a esfera cintilante (D) e a CHED SHED (E). Pegue a ÁGUA DE REGA SEM O BICO (F); FORMÃO e INSTRUÇÃO (G).

Use a TECLA SHED (H); pegue a LUVA (I) e PINÇA; use SCOOP (J); você recebeu o FERTILIZANTE MÁGICO. Use o AWL e a CABEÇA DE ÁGUA DE REGA na ÁGUA DE REGA SEM ÁGUA DE REGA para obter a ÁGUA DE REGA. Use a ÁGUA DE REGA (K). As soluções para níveis fáceis e difíceis podem ser diferentes. Pegue a faca. Use FACA (L); você recebe o COGUMELO. Caminhar de volta. Use as INSTRUÇÕES e o FERTILIZER MÁGICO no COGUMELO para obter o COGUMELO MÁGICO.

Use COGUMELO MÁGICO (M); você recebeu um CARTÃO DE ACESSO. Pegue a esfera cintilante; use cinzel (N); pegue Sparkling Orb (O); MARTELO e REFRIGERADOR DE AR ​​(P). Use Varinha Mágica (Q); jogar o HOP (R); você recebe a FIGURINA DO BARCO.

Use estatueta de TORRE (S). Use o CARTÃO DE ACESSO (T). Vá para a residência da Rainha Branca. Assuma o CONTROLE DESMONTADO; use TONGS (U); pegue 1/2 FOLHAS DE ROSA (V). Use LUVA (W); pegue o BOTÃO REMOTO (X).

Use MARTELO (Y); pegue a ALAVANCA DE COELHO (Z) e orbe cintilante; use FRESCO DE AR ​​(A); pegue nozes (B). Vá para o jardim. Use NUTS (C); você recebe um BELKA. Caminhar de volta. Use a PROTEÍNA (D); pegue a ESCOVA DE PENAS e as PILHAS (E). Vá para a residência da Rainha Branca. Use o BOTÃO REMOTO e BATERIA no REMOTO DESMONTADO para obter o REMOTO.

Use REMOTO (F). Solução fácil (G) URULURD.

Solução de nível duro (H) DLURDLDRD. Pegue a CHAVE.

Use a TECLA (I); pegue o GARFO (J). Vá para o jardim. Use FORQUILHA (K); pegue a BOMBA (L) e 2/2 FOLHAS DE ROSA (M). Use 2/2 FOLHAS DE ROSA (N); pegue o PUNHO DA JANELA (O). Vá para a residência da Rainha Branca. Use MANIVELA DE JANELA (P); fale com o personagem.

Use a ALAVANCA DE COELHO (Q). Soluções para níveis fáceis e difíceis são geradas aleatoriamente. Pegue LÂMPADAS. Pegue o TIJOLO PESADO (R); use LÂMPADAS (S); jogar o HOP (T); você recebe o GLOW STICK. Use GLOW STICK (U). Ande em frente.

Fale com o personagem. Pegue a FÍBULA (V). Use a ESCOVA DE PENAS (W); leia a nota; use FÍBULA (X); tome SLEEPING PILL e ICE SPRAY (Y). Use SPRAY ICE e TIJOLO PESADO (Z); tome CHÁ QUENTE e NET (A).

Use BOMBA (B); pegue 1/3 de FRAGMENTOS DE MAPA, MUG e RAG (C). Use a PÍLULA PARA DORMIR e a CANECA no CHÁ QUENTE para obter o CHÁ CALMO. Use o CHÁ CALMO (D).

Solução fácil (E) Ax3-Bx2-A-Bx3.

Solução de nível duro (F) AB-Ax2-B-Ax2-ABABA. Vá para o túnel.

Pegue 2/3 FRAGMENTOS DE MAPA e RAKE; pegue Sparkling Orb (G). Use a REDE (H); pegue 1/4 TRAVAS e VENTILADOR (I). Use RAG (J); você recebe o CASCO DE VIDRO. Caminhar de volta.

Use CASCO DE VIDRO (K); pegue 3/3 FRAGMENTOS DE MAPA (L). Use FRAGMENTOS DE MAPA 3/3 (M); pegue as FAIXAS (N) e 2/4 TRAVAS (O). Caminhar de volta. Use GRÃOS; pegue a CHAVE HEX (P). Vá para o túnel. Use a CHAVE HEX (Q); selecione a alavanca (R). Ande em frente.

Use RAKE (S); pegue o CROWBAR e o PARAFUSO (T). Use VENTILADORES (U); pegue a ROSA VERMELHA (V); leia a nota. Use ROSA VERMELHA (W); pegue 3/4 TRAVAS (X) e CORTADOR DE VIDRO (Y). Caminhar de volta.

Use o CROWBAR (Z); jogar o HOP (A); você recebe o DISPOSITIVO DE EXTENSÃO. Use DISPOSITIVO DE EXTENSÃO; pegue a CHAVE DO CARTÃO DE GOLFE (B). Ande em frente. Use a CHAVE DO CARTÃO DE GOLFE (C); pegue o CORTADOR DE VIDRO QUEBRADO e 4/4 TRAVAS (D). Caminhar de volta. Use TRAVAS 4/4 (E); pegue a PULSEIRA (F). Desça duas vezes.

Use PULSEIRA; pegue a RESÍDUA (G). Vá para o tabuleiro de xadrez. Use o PARAFUSO e PEÇA DE CORTADOR DE VIDRO e MÓ no CORTADOR DE VIDRO QUEBRADO; para receber o CORTADOR DE VIDRO. Use CORTADOR DE VIDRO (H); pegue Sparkling Orb (I). Use Varinha Mágica (J). As soluções para níveis fáceis e difíceis podem ser diferentes. Parabéns, você completou Fairy Godmother Stories: Chapeuzinho Vermelho Edição de Colecionador.

Histórias de Fadas Madrinha 3: Colecionáveis

Esta seção lista os locais de todos os itens colecionáveis. Os botões são destacados em vermelho, os patches em verde e os objetos morph em amarelo. Colecionáveis ​​(AD).

Colecionáveis ​​(E-H).

Colecionáveis ​​(J).

Autor do artigo: Nadezhda D.