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Fairy Tale Mysteries 1: The Puppet Thief - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Mistérios de fadas 1: O ladrão de marionetes. A organização Irmãos Grimm contrata um detetive para investigar os estranhos seqüestros de crianças na cidade de Arborshire. Chegando ao local, o detetive percebe que sua tarefa é muito mais complicada. Os moradores da cidade não confiam na investigação, e o jovem local é escravizado por um certo Titereiro que transforma crianças em marionetes. Agora você tem que salvar Arborshire da maldição e desvendar o mistério do misterioso sequestrador para salvar todas as suas vítimas. Este artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. dicas gerais
  2. Capítulo 1 Cidade
  3. Capítulo 2 Os esgotos e o cemitério
  4. Rua Capítulo 3
  5. Capítulo 4 Casa Grande
  6. Capítulo Bônus


Mistérios de conto de fadas 1: dicas gerais

Há muitos anos, as crianças desaparecem misteriosamente na cidade de Arborshire. A organização dos Irmãos Grimm decidiu investigar esses casos e contratou um detetive que foi à cidade investigar. Desde a chegada em Arborshire, o protagonista enfrenta problemas: os moradores estão indignados com os novos sequestros, e o Silver Mage que está aqui está cético em relação à investigação.

Além disso, as crianças da cidade se comportam de forma estranha e em todos os lugares se transformam em marionetes sob a influência da feitiçaria de algum misterioso Marionetista. O que está acontecendo aqui e como parar a maldição do Marionetista? Cabe a você descobrir o que está acontecendo. Para completar o jogo, colete um inventário útil em locais e procure a maneira certa de usá-lo. Se necessário, consulte a dica e verifique sua localização no Mapa da área.

As capturas de tela deste passo a passo contêm marcadores coloridos que indicam a necessidade de determinadas ações na cena. Quadrado amarelo - a cena precisa ser ampliada, círculo verde - você precisa pegar o item, diamante vermelho - o item precisa ser usado, oval roxo - você precisa falar com o personagem, seta azul - você precisa se mover para outra cena.

Você verá soluções de quebra-cabeça que não são geradas aleatoriamente. Por favor, leia as descrições do jogo para cada quebra-cabeça. Resolver quebra-cabeças de objetos escondidos não é revelado: o guia mostra apenas a localização do quebra-cabeça e o item resultante. Às vezes, neste jogo, antes de interagir com uma cena, você precisará clicar em uma nova cena para acionar um diálogo, cena ou missão.

Mistérios de conto de fadas 1: Capítulo 1 Cidade

  1. Pegue o Magigram da estátua (A).
  2. Fale com o Silver Mage na loja de magia (B).
  3. Zoom na gaveta para obter uma corda (C).
  4. Examine os barris; use a corda no gancho (D).
  5. Fale com o líder da multidão (E).
  6. Entre na loja mágica (F).

  1. Examine a tabela; encontre todos os objetos da lista para obter a varinha mágica (A).
  2. Use o gancho no peito (B).
  3. Zoom no peito; use a varinha mágica para abri-lo (C).
  4. Saia da loja e vá para a cidade (D).

  1. Pegue a escada do chão (A).
  2. Atravesse o arco para chegar à ponte (B).

  1. Use a escada para passar pela abertura (A).
  2. Vá para o portão (B).

  1. Fale com o homem estranho (A).
  2. Dê um zoom no braço da estátua. Coloque a balança lá (B).
  3. Examine o baú e pegue a chave da lua (C).
  4. Pegue a tocha do pilar (D).
  5. Retorne à Loja Mágica (E).

  1. Fale com o Silver Mage e tire a foto (A).
  2. Examine a mesa; pegue as pinças (B).
  3. Zoom no armário mágico (C).
  4. Abra-o com a chave da lua (D).
  5. Pegue a CHAVE ESTRELA (E).
  6. Saia da loja de magia e vá para o portão (F).

  1. Aumente o zoom nas barras de metal (A).
  2. Use as pinças para pegar a maçaneta da porta (B).
  3. Zoom na fechadura no portão (C). Use a tecla estrela (solução abaixo).
  4. Atravesse o portão para o centro da cidade (D).

Solução de quebra-cabeça em estrela: clique em uma peça para selecioná-la e depois em outra para trocá-las. As telhas colocadas corretamente serão corrigidas.

  1. Zoom no chão para obter uma pedra (A).
  2. Zoom na escada para obter um cinzel (B).
  3. Vá para o arco com a bandeira (C).

  1. Fale com o homem estranho (A).
  2. Pegue o magigrama da estátua (B).
  3. Examine a estátua; encontre todos os objetos da lista para obter o disco azul (C).
  4. Dê um zoom no pássaro; use a pedra para assustá-la (D).
  5. Pegue o disco amarelo do chão (E).
  6. Retorne ao centro da cidade e vá até o bar.

  1. Fale com o Silver Mage (A).
  2. Dê um zoom na mesa e pegue o jornal e o pano (B).
  3. Vá para a ponte (C).

  1. Examine o tanque de combustível e derrube-o (A).
  2. Coloque o RAG na poça; pegue o pano com a tocha (B).
  3. Retorno à cidade (C).

  1. Aumente o zoom na caixa em chamas (A).
  2. Use a tocha nele (B).
  3. Retorne à barra (C).

  1. Zoom na lâmpada; acenda-a com a tocha (A).
  2. Examine as prateleiras atrás do bar; encontre todos os objetos na lista para obter um disco vermelho (B).
  3. Dardos Zoom; obter uma pista da porta do bar (C).
  4. Examine a porta para ativar um quebra-cabeça (D).
  5. Coloque os discos vermelho, amarelo e azul nos slots indicados. Gire cada mostrador para apontar para os símbolos que correspondem ao placar ao lado dos dardos.
  6. Passe pela porta para entrar nos estábulos (E).

  1. Pegue o martelo para fardos de feno (A).
  2. Examine a cesta; pegue a Mailbox Key (B).
  3. Passe pela porta para entrar na forja (C).

  1. Pegue o gancho (A).
  2. Aumente o zoom nas rodas para obter uma parte de estrela (B).
  3. Amplie as caixas; encontre a faca (C).
  4. Amplie o sinal da fonte 1/4; use o cinzel, depois o martelo para pegá-lo (D).
  5. Retorne aos estábulos (E).

  1. Use o gancho na escada (A).
  2. Amplie o espantalho (B).
  3. Corte os pontos com a faca para obter o medalhão (C).
  4. Retorne ao arco da bandeira (D).

  1. Examine a estátua e pegue a WRENCH (A).
  2. Dê um zoom no carrinho, use a parte da roda do carrinho e a chave para fixá-lo (B).
  3. Atravesse o arco da bandeira para North Arborshire (C).

Vá até a loja de brinquedos (A).

  1. Pegue Maggram da mesa (A).
  2. Examine as prateleiras; pegue o fole (B).
  3. Retorne à forja (C).

  1. Amplie o carvão (A).
  2. Coloque a maçaneta da porta lá (B).
  3. Coloque o FOLE na parede (C).
  4. Mova a maçaneta da porta para a bigorna (D).
  5. Use o martelo e obtenha uma maçaneta de porta acabada (E).
  6. Retorne para North Arborshire (F).

  1. Dê um zoom nas escadas e pegue o anel da pintura 1/3 (A).
  2. Aproxime-se da porta da casa; zoom na caixa de correio (B).
  3. Use a chave da caixa de correio para obter o anel da pintura 2/3 (C).
  4. Zoom na porta; use a maçaneta e o medalhão para ativar um quebra-cabeça (D).
  5. Mova os medalhões para o seu lugar. Solução: superior, inferior direito, superior esquerdo, inferior, superior direito, inferior esquerdo, superior, inferior.
  6. Entre na casa (E).

  1. Pegue o cartaz (A).
  2. Examine a tabela; receber queijo (B).
  3. Vá para o sótão (C).

  1. Examine a prateleira; receba LION HEAD TOP (A).
  2. Retorne ao centro da cidade (B).

  1. Amplie o cano (A).
  2. Use o queijo no rato (B).
  3. Retire a tampa do cano e pegue as lentes (C).
  4. Retorne ao sótão (D).

  1. Use as lentes do telescópio (A).
  2. Pegue o magograma (B).
  3. Aumente o zoom no raio de lua e pegue uma pedra (C).
  4. Retorne à Loja de Bonecas (D).

Mistérios de conto de fadas 1: Capítulo 2 Os esgotos e o cemitério

  1. Zoom na estante; use a pedra para um quebra-cabeça (A).
  2. Acenda todas as 6 luzes nas laterais do recipiente mágico. Cada botão liga 2 lâmpadas. Solução: superior direito, inferior direito, inferior esquerdo, meio esquerdo.
  3. Use a tesoura mágica no Dollmaker (B).
  4. Recolha o cristal azul (C).
  5. Examine as prateleiras; encontre todos os objetos da lista para obter o punho (D).
  6. Retorne para North Arborshire (E).

  1. Fale com os Irmãos Grimm e entre na casa.
  2. Verifique a mesa e pegue o cuco (A).
  3. Retorne à Loja de Bonecas (B).

  1. Amplie o relógio cuco (A).
  2. Use o cuco para pegar a bola (B).
  3. Volte para a casa (C).

  1. Examine a porta e use a bola para ativar um quebra-cabeça (A).
  2. Mova as bolas dos discos externos para o disco interno. Os discos podem ser girados. Use o mostrador central para alterar as cores dos mostradores. As bolas devem ser da mesma cor das pedras.
  3. Atravesse a porta para a sala de estar (B).

  1. Examine a lareira (A).
  2. Retire o cobertor do sofá (B).
  3. Aumente o zoom no sofá (C).
  4. Mova a almofada do sofá e pegue a chave (D).
  5. Amplie a caixa; use o pé de cabra para obter o sinal do Marionetista (E).
  6. Pegue o Magigrama (F).
  7. Volte para a loja de bonecas (G).

  1. Use o sinal do Dollmaker na pintura (A).
  2. Organize as 10 peças centrais corretamente. Clique em uma peça para girá-la, quando a peça estiver no lugar, ela ficará destacada em azul.
  3. Vá para o escritório da loja de bonecas (B).

  1. Dê um zoom na mesa; use a chave para obter a parte inferior da cabeça do leão (A).
  2. Zoom no quadro (B).
  3. Pegue o anel de pintura 3/3 e anote (C).
  4. Volte para a sala (D).

  1. Amplie a pintura e use os 3 anéis de pintura (A).
  2. Gire os três anéis até fazer um retrato.
  3. Pegue a PLACA FONTE 2/4 (B).
  4. Retorne ao arco da bandeira (C).

  1. Zoom na porta; use as duas peças de cabeça de leão (A).
  2. Vá para a entrada de esgoto (B).

  1. Pegue a corrente (A).
  2. Vá para o túnel de esgoto (B).

  1. Use o bloco no gancho (A).
  2. Use a corrente no bloco para mover a caixa (B).
  3. Vá para a sala da caldeira (C).

  1. Examine os barris (A).
  2. Examine suas entradas para encontrar o código correto. Da esquerda para a direita, ligue as válvulas nesta ordem: 1, 3, 2, 5, 4.
  3. Retorne à entrada do esgoto (B).

  1. Examine a piscina drenada (A).
  2. Ampliar passagem; use a marreta duas vezes para passar (B).
  3. Vá para o cemitério (C).

  1. Pegue o Magigrama (A).
  2. Examine a cova aberta (B).
  3. Retorne ao escritório da loja de bonecas (C).

  1. Dê um zoom no fogão e abra-o. Use a luva e retire o crânio de metal (A).
  2. Retorne à entrada do esgoto (B).

  1. Examine a piscina (A).
  2. Retorne ao cemitério e entre na tumba (B).

  1. Amplie o afresco e insira o crânio (A).
  2. Amplie o afresco acima do arco; coloque o EMBLEMA SOLAR e pegue o FOUNTAIN PLATE 3/4 (B).
  3. Vá para o laboratório secreto (C).

  1. Examine a prateleira (A).
  2. Fale com o homem estranho na jaula (B).
  3. Retorne ao túmulo (C).

  1. Zoom no caixão (A).
  2. Use a chave para pegar o livro de poções (B).
  3. Retorne ao laboratório secreto (C).

  1. Examine a tabela (A).
  2. Coloque o cristal azul e o livro de poções na mesa. Crie três novas poções a partir de receitas. Combine as novas poções à esquerda com o cristal azul para obter uma poção mágica.
  3. Use a poção mágica no homem estranho e pegue um cristal roxo (B).
  4. Retorne ao cemitério (C).

  1. Fale com os Irmãos Grimm (A).
  2. Examine a cova aberta (B).
  3. Aumente o zoom na lâmpada (C).
  4. Use o combustível para obter um balde de terra (D).
  5. Retorne ao laboratório secreto (E).

  1. Use o BALDE COM SUJEIRA na lareira (A).
  2. Aproxime-se da lareira e pegue o anel da estátua (B).
  3. Retorne ao cemitério (C).

  1. Dê um zoom na estátua (A).
  2. Coloque o anel no dedo da estátua (B).
  3. Pegue o emblema do chão (C).
  4. Retorne ao escritório da loja de bonecas (D).

  1. Aumente o tapete. Remova-o para abrir a armadilha. Use o emblema (A).
  2. Desça até o porão (B).

Mistérios de Conto de Fadas 1: Rua Capítulo 3

  1. Aumente o zoom na caixa de metal (A).
  2. Abra-o e use o interruptor (B).
  3. Examine as prateleiras (C).
  4. Zoom na caixa de metal; abra-o com uma chave de fenda (A).
  5. Repare as conexões entre os plugues girando as peças. Clique em cada peça até formar um círculo.
  6. Vá para o relógio (D).

  1. Examine a entrada da loja (A).
  2. Vá para fora (B).

  1. Dê um zoom na porta da loja de cerâmica e observe que ela abre às 8:00 (A).
  2. Examine os barris (B).
  3. Retorne ao porão da loja de bonecas (C).

  1. Zoom na porta; abra-a com a chave (A).
  2. Vá para a sala da caldeira (B).

  1. Pegue o Magigrama (A).
  2. Zoom no forno; abra a porta e use o carvão (B).
  3. Retorne ao relógio (C).

  1. Examine a entrada da loja (A).
  2. Retorne à sala das caldeiras (B).
  3. Aumente o zoom no ventilador (D).
  4. Use a barra de metal e pegue os ponteiros do relógio (E).
  5. Retorne ao porão da loja de bonecas (F).

  1. Examine a prateleira (A).
  2. Volte para a rua (B).

  1. Zoom no pote; quebre-o com um tijolo (A).
  2. Pegue a válvula do chão (B).
  3. Retorne à sala das caldeiras (C).

  1. Amplie os tubos; use a válvula (A).
  2. Retorne ao relógio (B).

  1. Gire os interruptores para cobrir os quatro orifícios. No total são 4 interruptores nas laterais. Solução: superior esquerdo e inferior direito.
  2. Aumente o zoom no relógio (A).
  3. Coloque os ponteiros do relógio (B).
  4. Coloque o PÊNDULO (C).
  5. Ajuste o relógio para as 8 horas (D).
  6. Retorne à rua (E).

Entre na loja de cerâmica (A).

  1. Examine os potes (A).
  2. Examine as prateleiras (B).
  3. Conserte 4 potes quebrados. Arraste as peças para os lugares corretos. Pegue os comprimidos.
  4. Amplie o busto (C).
  5. Coloque as placas no busto para a placa fonte 4/4 (D).
  6. Retorne ao arco da bandeira (E).

  1. Dê um zoom na estátua; coloque os tabletes de fonte e obtenha um cristal verde (A).
  2. Volte para a rua (B).

Vá para a casa grande (A).

Mistérios de conto de fadas 1: Capítulo 4 Casa Grande

  1. Remova a névoa com o cristal verde (A).
  2. Entre na casa grande (B).

  1. Pegue o Magigrama (A).
  2. Examine a fonte (B).
  3. Atravesse o arco para a sala de estar (C).

  1. Examine a pintura (A).
  2. Use a alavanca (B).
  3. Passe pela lareira até a sala espelhada (C).

  1. Examine a pintura: memorize-a (A).
  2. Examine as cartas de tarô; anote sua localização (B).
  3. Volte para a sala de estar (C).

  1. Amplie as cartas de tarô (A).
  2. Coloque as cartas de Tarô na mesma ordem que na sala espelhada. As cartas não se movem mais se estiverem no lugar.
  3. Examine a pintura; coloque a perna da boneca (B).
  4. Coloque a boneca na mesma posição da foto na sala espelhada. Clique em diferentes partes da boneca (cabeça, braços, pernas) para mudar suas posições.
  5. Zoom no baú para pegar o relógio (C).
  6. Volte para a sala espelhada (D).

  1. Coloque o relógio no manto (A).
  2. Zoom no peito para obter o olho da boneca (B).
  3. Retorne ao saguão da casa grande (C).

  1. Amplie as portas grandes (A).
  2. Use o olho da boneca na estátua escura (B).
  3. Vá para o corredor (C).

  1. Abra as cortinas (A).
  2. Examine o mosaico (B).
  3. Recolha as peças do mosaico ao redor da sala (C).
  4. Zoom no capacete para obter uma peça de mosaico (D).
  5. Zoom nas botas para obter uma peça de mosaico (E).
  6. Amplie a moldura do mosaico; coloque as peças do quebra-cabeça no lugar para ativar um quebra-cabeça (B).
  7. Junte as peças para completar a imagem. Use o espaço vazio para mover as peças.
  8. Vá para o quarto do Dollmaker (F).

  1. Durante a última batalha, os raios iluminarão parte do espaço. Memorize a sequência e repita-a para destruir a boneca.
  2. Destrua 3 marionetes para enfraquecer o Marionetista e prendê-lo.
  3. Use o cristal roxo para pegar o Dollmaker (A).

Mistérios do Conto de Fadas 1: Capítulo Bônus

  1. Use a garrafa para obter uma entrada de diário (A).
  2. Pegue a pedra do chão (B).
  3. Dê um zoom nos galhos das árvores; jogue uma pedra para assustar o pássaro (C).
  4. Pegue a águia (D).
  5. Suba as escadas (E).

  1. Eleve o magigrama; pegue o ímã (A).
  2. Dê um zoom no mato perto do portão; pegue o ramo (B).
  3. Dê um zoom na lanterna; removê-lo com um ramo (C).
  4. Aumente o zoom na gaveta (D).
  5. Magnetize a chave (E).
  6. Examine o portão; use a tecla (F).
  7. Examine a sequência no topo. Determine a sequência e escolha três caracteres. Solução: círculo, triângulo, quadrado.
  8. Atravesse o portão para a aldeia (G).

  1. Use a lanterna nos correios (A).
  2. Examine o arbusto (B).
  3. Vá para o pátio (C).

  1. Dê um zoom no espelho; use o polonês para falar com a bruxa (A).
  2. Pegue o Magigrama (B).
  3. Desdobre o pano e pegue a faca (C).
  4. Abra a porta com a faca (D).
  5. Entre na casa velha (E).

  1. Examine as prateleiras (A).
  2. Pegue a cera da mesa (B).
  3. Use a cera na caixa (C).
  4. Dê um zoom na cômoda (D).
  5. Abra a cômoda e pegue as lançadeiras de tecelagem (E).
  6. Retorne ao pátio (F).

  1. Zoom nas vinhas; use a tesoura para obter uma dica de tapeçaria (A).
  2. Entre na antiga casa novamente (B).

  1. Aumente o zoom no tear (A).
  2. Use as lançadeiras para fazer o tecido (B).
  3. Retorne ao pátio (C).

  1. Zoom nas vinhas; coloque o pano (A).
  2. Vá para a aldeia (B).

Vá para o portão (A).

  1. Dê um zoom na estátua; use a armadura para ativar um quebra-cabeça (A).
  2. Examine o painel sob a estátua (B).
  3. Clique na bola para descobrir sua cor, depois na outra para encontrar a co-propriedade. Quando um par é encontrado, as bolas permanecem acesas. Encontre todos os pares.
  4. Pegue os fósforos do chão (C).
  5. Atravesse o portão, passe o poço até a margem do lago (D).

  1. Recolha todas as pranchas (A).
  2. Entre na cabana (B).

  1. Examine a bancada (A).
  2. Amplie os barris; abra a tampa e pegue a resina (B).
  3. Zoom no banco; use as tábuas, serra manual e resina para montar a escada (C).
  4. Retorne ao lago (D).

  1. Dê um zoom na lanterna; suba a escada para o telhado (C).
  2. Zoom no telhado; retire o canudo para pegar o machado (D).
  3. Use o machado na parede de pedra para pegar um bloco quebrado (E).
  4. Regresso à aldeia (F).

  1. Examine a parede de pedra (A).
  2. Volte para a cabana (B).

  1. Aumente o tanque; use a colher para pegar o coração de vidro (A).
  2. Retorne à margem do lago (B).

  1. Examine a margem do lago (A).
  2. Retorne ao pátio (B).

  1. Zoom na janela; use o coração para obter contas de vidro (A).
  2. Retorno à praia (B).

  1. Amplie as raízes das árvores; use o machado e pegue um falcão (A).
  2. Amplie o emblema de pedra; use a águia e o falcão para obter o cristal verde (B).
  3. Regresso à aldeia (C).

  1. Use o cristal verde na barreira (A).
  2. Zoom na porta; use contas de vidro (B).
  3. Clique nas contas até encontrar todos os pares.
  4. Pegue a CHAVE DE CARVALHO (C).
  5. Entre na casa em ruínas (D).

  1. Zoom no balde; use a trava (A).
  2. Retorne à aldeia (B).

  1. Zoom nas falésias (A).
  2. Use os fósforos nas videiras (B).
  3. Pegue a vara de pescar do barco (C).
  4. Retorne à margem do lago (D).

  1. Examine a margem do lago (A).
  2. Amplie a piscina (B).
  3. Use a vara de pescar para pegar o disco (C).
  4. Vá para o poço (D).

  1. Zoom no poço (A).
  2. Pegue a válvula vermelha (B).
  3. Coloque o BALDE e a BARRA (C).
  4. Use a BARRA para obter um STONE SWITCH (D).
  5. Amplie a árvore; use a pedra para obter combustível (E).
  6. Retorne à casa em ruínas (F).

  1. Use o combustível nos painéis (A).
  2. Pegue a CHAVE (B).
  3. Aumente o zoom no painel de madeira (C).
  4. Use o interruptor de pedra (D).
  5. Pegue a pedra pesada (E).
  6. Retorne ao caminho (F).

  1. Zoom no pilar; use a CHAVE para pegar as pranchas de metal (A).
  2. Volte para a casa em ruínas (B).

  1. Zoom nas escadas; use as pranchas de metal para fechar a lacuna (A).
  2. Dê um zoom na estátua (B).
  3. Coloque a HEAVY ROCK na balança (C).
  4. Use a chave de carvalho para abrir a caixa (D).
  5. Retorne à aldeia (E).

  1. Aumente o zoom na escada (A).
  2. Coloque a estátua na janela (B).
  3. Suba até o farol (C).

  1. Examine as pedras (A).
  2. Zoom na laje de pedra; use DISCO (B).
  3. Gire o disco para que as imagens nele e nas bordas coincidam. Todos os vermelhos devem estar à esquerda, azuis no meio, verdes à direita. Uma fileira de quadrados está no topo, os círculos estão no meio, os triângulos estão na parte inferior. Solução: Inferior direito, superior direito, inferior esquerdo, inferior direito, superior esquerdo, superior direito.
  4. Retorne ao pátio (C).

  1. Zoom no peito; use o código (7318) para obter uma pá (A).
  2. Dê um zoom no anel de pedras. Use a pá para obter o selo da cachoeira (1/3) (B).
  3. Retorne ao farol (C).

  1. Examine as pedras (A).
  2. Amplie o portão (B).
  3. Use a pá sob o portão (C).
  4. Substitua os plugues (D).
  5. Use os FÓSFOROS na tocha para obter o selo cascata (3/3) (E).
  6. Amplie a cachoeira (F).
  7. Use os selos de cachoeira para obter o cristal azul (G).
  8. Retorne ao pátio (H).

  1. Dê um zoom no espelho; use o cristal azul para pegar a chave do farol (A).
  2. Retorne ao farol (B).
  3. Amplie o farol (I).
  4. Use a válvula e a chave para abrir a última porta do jogo (J). Parabéns! Você concluiu com sucesso o passo a passo de Fairy Mysteries 1: The Puppet Thief Collector’s Edition.

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