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Fatal Evidence 3: Art of Murder - Passo a passo completo com dicas e quebra-cabeças

Fatal Proof 3: A Arte de Matar. Um serial killer entra em contato com o detetive e o convida para fazer exames para descobrir o nome de sua próxima vítima. Agora você tem que jogar este jogo perigoso, falar com testemunhas e inspecionar a cena. Você poderá encontrar respostas para suas perguntas somente depois de resolver minijogos, resolver quebra-cabeças e decifrar as mensagens do assassino. Este artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas Gerais
  2. Capítulo 1 Mestre
  3. Capítulo 2 Goldman’s Shop
  4. Capítulo 3 Testemunha Ocular
  5. Galeria do Capítulo 4
  6. Capítulo 5 A Fábrica de Tecelagem
  7. Capítulo Bônus
  8. Colecionáveis

Fatal Proof 3: Dicas Gerais

Um serial killer apelidado de The Master chama o FBI e exige que um detetive particular se envolva na investigação. Os agentes especiais não têm escolha, porque até agora não conseguiram encontrar uma única evidência contra o Mestre. Agora o detetive terá que não apenas investigar este caso, mas também entender como o assassino sabe disso.

Você tem que correr bem para o criminoso. E para isso vale a pena visitar a galeria, tecelagem e biblioteca. Em busca de pistas, você precisa resolver minijogos, quebra-cabeças, realizar diversas tarefas, inclusive decifrar as mensagens do assassino. Se você conseguir completar a tarefa em um curto período de tempo, poderá evitar outro assassinato. Em paralelo, procure colecionáveis ​​interessantes - origami, moedas, etc.

Um mapa interativo da área e um caderno para anotações o ajudarão na investigação. Em uma situação difícil, você sempre pode usar uma dica. Este passo a passo não informará cada vez que você precisar aumentar o zoom em um local. As capturas de tela mostram cada cena em close. Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. O passo a passo não mostra as decisões de HOP - mostrará a localização do HOP e o item recebido.

Fatal Proof 3: Capítulo 1 Mestre

Pegue Dica, tarefas, TESOURA e Vassoura (A). Use TESOURA (B). Jogue o HOP (C); você recebe o TOKEN. Atender o telefonema (D).

Pegue a CHAVE DE ESCRITÓRIO QUEBRADA, anote e a LETRA CODIFICADA (E). Pegue o SECADOR DE CABELO e anote; use o TOKEN (F). Pegue a CHAVE DE ESCRITÓRIO QUEBRADA e o CORTADOR DE VIDRO (G). Remova a peça CHAVE DE ESCRITÓRIO QUEBRADA e use a CHAVE DE ESCRITÓRIO QUEBRADA; você recebe a CHAVE DO ESCRITÓRIO. Use a TECLA DE ESCRITÓRIO (H). Ande para a frente (I).

Use CORTADOR DE VIDRO; pegue REMOTO e PÁ (J). Use vassoura; pegue o mapa e a BATERIA (K). Insira a BATERIA no REMOTO. Use REMOTO (L). Solução fácil (M). Solução de nível duro (N). Ande para a frente (O).

Usar ESPÁTULA; pegue a SERRA e os BOTÕES 1/2 (P). Use o SECADOR DE CABELO; pegue o LOCK PICK e os BOTÕES 2/2 (Q). Tome nota e CHAMPANHE (R).

Use CHAMPANHE (S); pegue o CABO (T). Caminhar de volta.

Remova a caixa (U). Use os BOTÕES e a LETRA CODIFICADA (V). Solução: encontre os pares 1-5. Pegue PISTOLA DESCARREGADA, peça de lona e CARREGADOR (W). Ande para a frente (X).

Use o CABO DO LAPTOP e o CARREGADOR para um HOP (Y); você recebeu o ENDEREÇO ​​DA BIBLIOTECA. Use ENDEREÇO ​​DA BIBLIOTECA (Z).

Pegue a LUVA DE BORRACHA e o INALADOR (A). Palestra; pegue o pedaço de lona. Dê o INALADOR (B). Você recebeu o BULLET. Usar SERRA; pegue CHAVE DE FENDA, LOJA e TRAVA QUEBRADA (C). Use o BULLET e SHOP no UNLOADED.

PISTOLA; você recebe a PISTOLA. Use a ARMA (D). Ande para a frente (E).

Pegue a PÉTALA ROXA (F). Instale a roda e o parafuso; use a CHAVE DE FENDA (G). Pegue o CLAPPER e a PÉTALA VERMELHA (H). Use LUVA DE BORRACHA; pegue PÉTALA VERDE e FÓSFOROS (I).

Use a ESCOLHA DE BLOQUEIO (J). Solução fácil (K): L-Mx2-Nx3-Ox2-P-Qx3-Rx2. Solução de nível difícil (K): L-Mx2-Nx3-Ox3-R. Leve o CARTÃO DE ACESSO (S). Utilizar CARTÃO DE ACESSO; pegue o PAPEL e o GANCHO (T). Caminhar de volta.

Use a PÉTALA ROXA, PÉTALA VERMELHA e PÉTALA VERDE na FECHADURA QUEBRADA; você recebe o BAG LOCK. Use BLOQUEIO DE SACO (U). Jogue o HOP (V); você recebeu um TELEFONE CELULAR. Dê TELEFONE CELULAR (W). Você recebeu 3EPKALE. Use ESPELHO e GANCHO (X). Ande para a frente (Y).

Fatal Evidence 3: Capítulo 2 Goldman’s Shop

Use o PAPEL; tome SOLVENTE e SCOOP (Z). Use o CLAPPER e FÓSFOROS (A); pegue o VENTILADOR e os CORTADORES (B). Vá para a Biblioteca.

Use CORTADORES; pegue AX BLADE e PARCEL AMULET 1/2 (C). Use SCOOP; pegue o RASPADOR e PARCEL AMULET 2/2 (D). Caminhar de volta. Use RASPADOR; pegue o LIGHTER e os FIOS 1/2 (E). Ande para a frente (F).

Use o AMULETO PARCEL (G); pegue o DEVELOPER SPRAY (H). Use SPRAY DESENVOLVEDOR (I).

Solução fácil (J): 1-4. Solução de nível difícil (K): 1-7. Ande para a frente (L).

Use SOLVENTE; pegue o ÍMÃ e o DISPOSITIVO MORSE QUEBRADO (M). Use VENTILADOR; pegue o cabo do machado e a GARRAFA DE ÁGUA (N). Vá para a Biblioteca. Use ÍMÃ (O); pegue o PEG (P). Vá para a Loja do Goldman.

Use o AX HAND e o PEG no AX BLADE; você recebe o AX. Use o AX (Q). Jogue o HOP (R); você recebe o CASH HANDLE. Use CAIXA DE CAIXA; pegue DINHEIRO (S). Caminhar de volta.

Dê dinheiro; leve o CACHORRO QUENTE (T). Dê o CACHORRO QUENTE; anote, ABRIDOR, CORTADOR DE GÁS e FIOS 2/2 (U). Caminhe para a frente (V). Use CORTADOR DE GÁS e LEVEDEIRO (W); pegue a ICE SCOOP e o TELEGRAPH (X).

Use os FIOS e o TELEGRAFO no DISPOSITIVO MORSE QUEBRADO; você recebeu o DISPOSITIVO MORSE. Pegue o pedaço de tela (Y); use o DISPOSITIVO MORSE (Z). Solução (A): pressione 1-5. Pegue o CÓDIGO DA PORTA (B). Use o CÓDIGO DA PORTA; digite 3495 (C).

Pegue a PENEIRA e o PANO (D). Use a GARRAFA DE ÁGUA no PANO; você recebe o PANO MOLHADO. Pegue um pedaço de tela e desamarre Kazinsky; dê-lhe o PANO MOLHADO (E). Você recebe o FIO. Pegue a CHAVE DE ARMÁRIO com o FIO (F).

Use a TECLA DE BLOQUEIO (G); gire a válvula (H). Você recebeu o SCARF. Ande para a frente (I).

Pegue o BALDE; use ABRIR (J). Pegue o RASPADOR (K). Use o RASPADOR para um HOP (L); você recebe o identificador. Use a ALÇA (M). Ande para a frente (N).

Use o SITO; pegue MAPLE LEAF 1/3 e FASTENERS (O). Use BALDE e COLHEITA DE GELO (P); você recebe o BALDE DE AREIA. Tome ROLHAS 1/4; use o BALDE DE AREIA (Q). Pegue MAPLE LEAF 2/3 e WALLET (R). Pegue o alicate (S). Caminhar de volta.

Pegue a INSERÇÃO DE CARTEIRA com o ALICATE (T). Use o WALLET INSERT na CARTEIRA; pegue o BILHETE DE METRÔ. Use o BILHETE DE METRÔ (U). Caminhe para a frente (V).

Pegue o JACK e BUGS 2/4 (W). Use SCARF; pegue a ALÇA DE JAQUE (X). Pegue o MAPA DO METRO RASGADO; use o JACK e o PUNHO DO JACK (Y). Pegue MAPLE LEAF 3/3 e STOPPERS 3/4 (Z). Vá para o playground.

Use folha de bordo; pegue ROLHAS 4/4 e FITA ADESIVA (A). Use os FIXADORES e ROLHAS (B). Solução (C). Pegue o AMULET DA ÂNCORA e as MOEDAS 1/3 (D). Desça até o Metrô.

Pegue o SACA-ROlhas com o AMULETO DA ÂNCORA (E). Retire a CORTIÇA com o CORKSCREW (F); pegue MOEDAS 2/3 (G). Caminhar de volta.

Use a CORTIÇA (H); pegue MOEDAS 3/3, MARCADOR e COMBINAÇÃO (I). Usar MOEDAS; pegue o MACACO DE BRINQUEDO (J). Ande para a frente (K). Use MACACO DE BRINQUEDO; pegue FORTUNE COOKIES e METRO MAP PARTS 1/2 (L). Desça até o Metrô.

Use COMBINAÇÃO (M). Solução fácil (N): 1-2-3-4-2-3-4-5-4-3-2-3. Solução de Nível Difícil (N): 1-1-4-3-4-4. Pegue a CHAVE DE BOTÃO, AWL e METRO MAP PARTS 2/2 (O). Use as PARTES TAPE, MARKER e METRO MAP no TORN METRO MAP; você recebeu o MAPA METRO. Use o METRO MAP para um HOP (P).

Evidência Fatal 3: Capítulo 3 Testemunha Ocular

Você recebe as algemas. Use as ALGEMAS (Q). Solução (R). Pegue os BOTÕES TRIANGULARES 1/3, GUARDA-CHUVA QUEBRADO, RETRATO e PUNHO DE GUARDA-CHUVA (S).

Pegue o pedaço de tela, LIVRO FECHADO e LÁPIS (T). Use o PUNHO DO GUARDA-CHUVA no GUARDA-CHUVA QUEBRADO; você recebe um GUARDA-CHUVA. Use GUARDA-CHUVA (U). Caminhe para a frente (V).

Pegue a NOTA DO BISCOITO DA FORTUNA. Pegue o coador de chá; pegue o TRILHO com a CHAVE DE SOQUETE (W). Use a NOTA e o LÁPIS (X); você recebeu um CÓDIGO DE LIVRO. Pegue os BOTÕES TRIANGULARES 2/3 (Y). Use o TRILHO (Z). Caminhe para a frente (A).

Você recebeu a PASTA DE EVIDÊNCIAS. Pegue a BOLSA RASGADA; use PASTA DE EVIDÊNCIAS e AWL (B). Solução fácil (C): 1-4. Solução de nível difícil (D): 1-4. Pegue a EVIDÊNCIA (E).

Pegue o CARVÃO QUENTE com o FILTRO DE CHÁ (F). Pegue os BOTÕES TRIANGULARES 3/3 e BOMBA (G). Use os BOTÕES TRIANGULARES e o CÓDIGO DO LIVRO no LIVRO FECHADO. Solução de níveis fáceis e difíceis (H): 4-9-7-8-3. Pegue a caneta-tinteiro (I).

Pegue AGULHA E LINHA 1/2 e ENGRENAGEM DO ROLO QUEBRADA (J). Use EVIDÊNCIA e RETRATO (K); pegue o mandado (L). Caminhar de volta.

Use CARVÃO QUENTE e CANETA-TINTA (M); pegue a CORREIA, TASSEL e ROLLER (N). Caminhar de volta. Use ROLETA (O). Jogue o HOP (P); você recebe a PÁ. Use a PÁ; tome nota, AGULHA E LINHA 2/2, e COLHER (Q). Vá para o apartamento da testemunha ocular.

Use a AGULHA E LINHA na BOLSA RASGADA; você recebe o POUCH. Abrir. Use BOLSA e COLHER; pegue COLA SECA, VIDRO e PUNHO (R). Usar VIDRO; pegue a ÁGUA (S). Use COLA SECA e ÁGUA (T); você recebe COLA. Caminhar de volta.

Use a CORREIA e ALÇA na ENGRENAGEM DO ROLO QUEBRADO; você recebe o MECANISMO DE ROLO. Use a ENGRENAGEM DO ROLO (U). Solução (V): clique nas roupas nos lugares 5-1-2-4-2-2-3-4-5. Pegue o PIN e o PATCH DE BORRACHA (W). Caminhar de volta.

Use BOMBA, ESCOVA, COLA e PATCH DE BORRACHA (X). Pegue os PREGOS, GARFO DE DUAS PONTAS e ESCADA DOBRADA (Y). Ande para a frente (Z).

Evidência Fatal 3: Galeria do Capítulo 4

Desdobre a ESCADA DOBRADA; você recebe a ESCADA. Coloque a ESCADA (A). Pegue a CORDA (B). Pegue o alicate QUEBRADO; aberto (C). Use a CORDA (D). Jogue o HOP (E); você recebeu a CHAVE DE GALERIA. Pegue a CHAVE DE SOQUETE; use a TECLA DE GALERIA (F). Ande para a frente (G).

Você recebeu um TELEFONE DESCARREGADO. Pegue as PRANCHAS 1/3 (H). Pegue as PRANCHAS 2/3 (I). Pegue a FIGURINA DE MADEIRA (J).

Tome nota; pegue as PRANCHAS 3/3 com o GARFO DE DUAS PONTAS (K). Pegue as BANDEIRAS 1/3 (L). Use PRANCHAS, PREGOS e FIGURINA DE MADEIRA (M). Ande para a frente (N).

Pegue as BANDEIRAS 2/3 e os REMOS DECORATIVOS (O). Use REMADORES DECORATIVOS (P). Solução fácil (Q): Rx3-Sx5-Tx4-Ux5-Wx2-V. Solução de Nível Difícil (X): F-Bx3-EZ-Yx4. Pegue a PLUMA (P).

Use PIN (G). Use CHAVE DE SOQUETE (H); pegue o PARAFUSO E PORCA e KNIPSER (I). Desça 2 vezes.

Use PLUME; pegue PEÇA DE ALICATE e INSTRUÇÕES (J). Utilize a PEÇA DO ALICATE e PARAFUSO E PORCA nos ALICATES QUEBRADOS; você recebe os ALICATES. Use ALICATES (K); levar BANDEIRAS 3/3 e FIO USB (L). Ande para a frente (M).

Use BANDEIRAS (N). Solução (O): (5-12)-(6-11)-(7-10)-(8-1)-(10-2)-(11-3)-(12-4). Tome NITROGÊNIO LÍQUIDO e QUEIMADOR (P).

Use NITROGÊNIO LÍQUIDO; pegue o CARREGADOR (Q). Vá para o segundo andar. Use o CARREGADOR e o FIO USB no TELEFONE DESCARREGADO; você recebeu um TELEFONE. Tire a FOTO DA ESTÁTUA com o TELEFONE (R). Desça 2 vezes.

Use FOTO DE ESTÁTUA (S). Solução fácil (T): Xx5-Yx2-Zx2-Ax4-B-Cx5. Solução de nível rígido (T): Xx3-YAB-Cx2. Pegue a ALÇA DA LANTERNA (S). Use PUNHO DE LANTERNA (U); pegue PULSEIRA DE METAL e LEVE (V). Vá para o segundo andar.

Use mais leve; tirar foto (D). Complete o HOP; você recebe a VELA. Use VELA (E); pegue a CANA, ÁGUA e MÓ (F). Caminhar de volta.

Use CANA (G). Pegue TONGS; pegue a PEÇA DO CANDEEIRO com o KNIPSER (H). Use o QUEIMADOR, ÁGUA e PULSEIRA DE METAL nas INSTRUÇÕES; você recebe o DOOR INSERT. Use o INSERTO DA PORTA (I). Ande para a frente (J).

Use PEÇA DE CANDEEIRO; pegue o SAW (K). Pegue o TRÁFEGO E CARVÃO e EIXO (L). Abre a janela; use o SAW (M). Ande para a frente (N).

Pegue o cabo da foice (O). Pegue a foice enferrujada (P). Use o cabo da foice e o MOEDOR na foice enferrujada; você recebe a SICKLE. Use a foice; pegue a NET e o GEORADAR (Q).

Use GEORADAR (R). Jogue o minijogo Campo Minado (S). Você recebeu o TIMER. Retire a BATERIA do TEMPORIZADOR. Use o ROD; use BATERIA (T). Caminhe para a frente (U).

Pegue o SELFIE STICK; pegue a PEÇA DE GARRA 1/2 com a PINÇA (V). Pegue as CORREIAS (W). Use NET(X); pegue DECORAÇÃO DE QUADRO e ESPONJA (Y). Desça 2 vezes.

Use DECORAÇÃO DE QUADRO (Z); pegue SOLVENTE e VÁLVULAS 1/2 (A). Use SOLVENTE e ESPONJA; pegue PEÇA DE GARRA 2/2 (B). Use TRÁFEGO E CARVÃO (C); você recebeu o BACKPACK CODE. Ande para a frente (D).

Use as PEÇAS DE GARRA nas CORREIAS; você recebe as GARRAS. Use GARRAS (E); pegue as VÁLVULAS 2/2 e FILIAL (F). Ande para a frente (G).

Use as VÁLVULAS para um HOP (H); você recebe a STATUE BOOT. Use STATUE BOOT; pegue TESOURA e CORDA (I). Corte o PANO com a TESOURA; leve a MOCHILA com o SELFIE STICK (J). Caminhar de volta.

Use o CÓDIGO DA BACKPACK na BACKPACK; solução (K). Pegue FÓSFOROS e PORCA (L). Dê NUT; pegue os PONTOS DO RELÓGIO (M). Caminhar de volta.

Use PONTOS DE RELÓGIO (N). Solução (O): PQ-Rx2-Sx4-Tx4-Ux2. Pegue o INVISÍVEL e a SETA (V).

Use INVISÍVEL (W); pegue a FACA CORTADORA e a CORDA ELÁSTICA (X). Ir ao parque.

Use a SETA, CORDA e CORDA ELÁSTICA no FILIAL; você recebe o arco e flecha. Use ARCO E SETA (Y). Abra a cesta; pegue o QUEIMADOR (Z). Use QUEIMADOR (A). Ande para a frente (B).

Evidência Fatal 3: Capítulo 5 A Fábrica de Tecelagem

Pegue o EMBLEMA DO CANIL QUEBRADO (C). Tome nota; use FACA DE ESCRITÓRIO. Pegue a TRAVA DA PORTA e o CLIP (D). Use FÓSFOROS e TRAVA DA PORTA (E). Ande para a frente (F).

Leve FATURA; use o CLIPE (G). Pegue o CLAMP (H). Pegue a TAÇA QUEBRADA (I). Use PANO e COLAR (J). Ande para a frente (K).

Use a FATURA para um HOP (L); você recebe a LINHA. Pegue as PEÇAS DO EMBLEMA DO CANIL 1/2 (M). Use RÉGUA (N); pegue as LINHAS MULTI COLORIDAS, FITA ADESIVA, SUPER COLA e anote (O). Desça 2 vezes.

Use a SUPER COLA na TAÇA QUEBRADA; você recebe o BOWL. Use BOWL; pegue as PEÇAS DO EMBLEMA DO CANIL 2/2 e FIOS 1/2 (P). Use as PEÇAS DO EMBLEMA DO CANIL no EMBLEMA DO CANIL QUEBRADO; você recebe o EMBLEMA DO CANIL. Use o EMBLEMA DO CANIL (Q); pegue os FIOS 2/2, MARCADOR e CHAVE DE FENDA (R). Ande para a frente (S).

Use FITA ADESIVA e FIOS (T). Solução (U).

Pegue a CHAVE CURVADA e a ESCOVA (V). Use a chave curvada; usar martelo. Pegue a CHAVE DE GAVETA (W). Ande para a frente (X).

Use a CHAVE DA GAVETA; leve BOTAS DE BORRACHA 1/2, ÍMÃ, e PINOS (Y). Use MARCADOR, PINOS e LINHAS MULTI COLORIDAS; solução (Z). Pegue o MEDALHÃO SUJO (A). Desça 2 vezes.

Use a CHAVE DE FENDA e a ESCOVA no MEDALHÃO SUJO; tome nota, AMULETO DE MADEIRA e LENÇO. Use o WOOD AMULET para um HOP (B); você recebe a FLAUTA. Use FLAUTA; pegue CORDA FORTE, EXTENSÃO e PERFURAÇÃO SEM BROCA (C). Ande para a frente (D).

Use a BROCA SEM BROCA (E); você recebe um DRILL. Use a EXTENSÃO; corte a viga (F). Você recebeu PLANTAS. Ande para a frente (G). Use PRANCHAS e BROCA em CORDA FORTE; você recebe a ESCADA DE CORDA. Use a ESCADA DE CORDA (H). Ande para a frente (I).

Você recebe o ESPELHO. Clique na pintura; pegue o SHARD com o LENÇO e o PATUS com o ÍMÃ (J). Use SHARD; pegue PARAFUSO, BOTAS DE BORRACHA 2/2 e PORCA (K). Use BOTAS DE BORRACHA (L). Ande para a frente (M).

Tome nota e PINTURA AZUL (N). Pegue o TREM DE BRINQUEDO. Use TINTA AZUL e PINCEL; pegue o VIDRO MANCHADO e anote (O). Caminhar de volta.

Use PEÇA DE VIDRO (P). Solução fácil (Q): 1-2-3-1-3-1-2-3-2-1-2-1-3. Solução de Nível Difícil (R): 2-3-2-1-3-2-3-1-3-2-1-2-1-3-2-3-2-1. Ande para a frente (S).

Pegue BROKEN LAZOR e TOY RILS 1/2 (T). Use a PORCA e PARAFUSO na LÂMINA QUEBRADA; você recebe a LÂMINA. Use ESPELHO e LÂMINA (U); tome ÁCIDO e BOTÃO DE PRATELEIRA (V).

Use ÁCIDO (W); pegue PRANCHAS, CAVALO DE BRINQUEDO 1/2 e SEMENTES (X). Use SEMENTES; pegue TOY HORSE 2/2 e LONG NAILS (Y).

Use CAVALO DE BRINQUEDO (Z); pegue a SERRA DE FIO QUEBRADO e a PARTE DO PEITO (A). Caminhar de volta.

Use PARTE DO PEITO (B); pegue CABOS DE SERRA DE FIO 1/2 e TRILHOS DE BRINQUEDO 2/2 (C). Ande para a frente (D). Use TRILHOS DE BRINQUEDO e TREM DE BRINQUEDO; clique no trem. Pegue a FIGURINA DE PÁSSARO (E).

Use o BOTÃO DE PÁSSARO e o BOTÃO DE PRATELEIRA (F); pegue a PILHA DE LIVROS e LEBRE DE MADEIRA (G). Use a PILHA DE LIVROS para um HOP (H); você recebe o REMOTO. Usar REMOTO; pegue CABOS DE SERRA DE FIO 2/2 (I). Vá para o telhado.

Use os CABOS DA SERRA DE FIO na SERRA DE FIO QUEBRADO; você recebe a SERRA DE FIO. Pegue a PLACA com a SERRA DE FIO (J). Use a LEBRE DE MADEIRA, PREGOS LONGOS e TÁBUA nas TÁBUAS; você tem a PONTE. Use PONTE (K).

Solução: andar para frente x4, direita, frente, direita, frente; pegue a vareta (L). Andar para trás x2, para frente x3; use o bastão (M). Caminhe para a esquerda, para a frente; pegue o gancho (N). Desça x4; use o gancho (O).

Caminhe para a esquerda; pegue a escada (P). Andar para frente e para trás; use ESCADA (Q). Clique no balde, capacete e garrafa (R).

Fatal Evidence 3: Capítulo Bônus

Pegue a CHAVE DE GAVETA, CORREIA e SERRA (A). Use a CHAVE DE GAVETA para um HOP (B); você recebe COLA. Pegue o ABRIR (C). Quebre a alça; use COLA e prenda a alça (D). Ande para a frente (E).

Pegue POLÍCIA E CÃO 1/2 (F). Use o ABRIR (G). Pegue POLÍCIA E CÃO 2/2; pegue a buzina com a SERRA (H).

Tome nota e LEVE (I). Use POLICIAL E CÃO; pegue GLOBE PARTS 1/2 e LUVA (J). Use LUVA (K). Ande para a frente (L).

Use CHIFRE; pegue a PÁ (M). Pegue o GARFO; use a PÁ (N). Pegue LOCK PICK 1/2 (O).

Pegue o PÉ com o CINTO (P). Use mais leve; pegue GLOBE PARTS 2/2 e TONGS (Q). Desça 2 vezes. Use GLOBE PARTS (R); leve REMOTE, BOX AMULET e MÉDICO KIT (S). Ande para a frente (T).

Use e abra o KIT MÉDICO (U). Solução (V): (ZB)-(BA)-(ZB)-(BA)-(ZB)-(BA)-(BW). (YA)-(AB)-(BY)-(AB)-(BY)-(AB)-(YA)-(AB)-(AW). (XA)-(AB)-(BX)-(AB)-(BX)-(AB)-(XA)-(AB)-(BX)-(AB)-(BX)-(AB)-(XA )-(AB)-(AW).

Use PÉ; pegue o falante. Pegue o LOCK PICK 2/2 com o alicate (C). Use a ESCOLHA DE BLOQUEIO (D); pegue a BATERIA (E). Caminhar de volta.

Use a BATERIA no REMOTO. Use PLUG, SPEAKER e REMOTE (F); pegue BOX AMULET 2/2, SAFE HANDLE, e CLOCK HANDS 1/2 (G). Use BOX AMULET; pegue o LASER POINTER (H). Caminhe para fora.

Use LASER POINTER (I); pegue a marreta (J). Use a marreta (K). Ande para a frente (L).

Fala (M); você recebe o LENÇO. Pegue a ESCADA (N). Use o LENÇO (O); pegue a FACA (P).

Use a FACA (Q). Jogue o HOP (R); você recebe o FAN REMOTE. Use VENTILADOR REMOTO; pegue CORTIÇA e PONTOS DE RELÓGIO 2/2 (S). Desça 2 vezes.

Use CORTIÇA; pegue o CABO AZUL e o LÁPIS (T). Use PONTOS DE RELÓGIO; pegue PARAFUSOS e anote (U). Use LÁPIS (V); você recebeu o CÓDIGO DE SEGURANÇA.

Use MANÍPULO SEGURO e CÓDIGO SEGURO (W); pegue BOTÃO e anote (X). Vá para o quintal.

Use o BOTÃO; pegue a LANTERNA e o MOEDOR QUEBRADO (Y). Use ESCADA e PARAFUSOS (Z); pegue a LETTER KNIFE, STICK e MAGNET ON A ROPE (A). Use VARA; pegue a CHAVE DE FENDA (B). Caminhar de volta.

Use CHAVE DE FENDA; pegue a BATERIA (C). Use o ÍMÃ EM UMA CORDA (D). Solução (E). Você recebe o JACK LEVER. Ande para a frente (F).

Use ALAVANCA DE JAQUE; pegue a HASTE, CABO VERMELHO e DISCO MOEDOR (G). Use CABO AZUL, CABO VERMELHO e BATERIA (H); você recebe uma BATERIA CARREGADA. Use BATERIA CARREGADA e DISCO PARA.

BÚLGARO para BÚLGARO QUEBRADO; você recebeu um BÚLGARO. Use MOEDOR (I).

Use a LETTER KNIFE (J). Fale (K). Você recebe a FIGURINA DANÇARINA. Use estatueta de dançarina; pegue o ANEL DE DIAMANTE. Pegue o SWITCH com a LETTER KNIFE (L). Pegue a Besta DESCARREGADA (M).

Use ROD (N); pegue INSERT 1/2 e BOOKS 1/2 (O). Use LANTERNA (P). Jogue o HOP (Q); você recebe a CHAVE DO PORÃO. Use a CHAVE DO PORÃO (R). Ande para a frente (S).

Pegue o DISPLAY TÉRMICO (T). Pegue as PEÇAS DA ESTRUTURA 1/3 (U). Use ANEL DE DIAMANTE; pegue INSERT 2/2 e RASPADOR (V). Caminhar de volta.

abrir; use SWITCH e INSERIR. Pegue o DISCO e o CROWBAR (W). Use o CROWBAR (X). Ande para a frente (Y).

Pegue NET e CHARGER (Z). Use a REDE (A). Pegue as PEÇAS DA ESTRUTURA 2/3 (B). Use RASPADOR; pegue o FUSÍVEL (C). Caminhar de volta.

Use o FUSÍVEL (D). Use o DISCO (E). Solução (F). Pegue LIVROS 2/2, PEÇAS DE QUADRO 3/3 (G). Ande para a frente (H).

Use as PEÇAS DA ESTRUTURA (I). Solução (J): (7-3)-(7-8)-(8-13)-(7-8)-(7-16)-L-(10-15)-(11-6)-K -(20-16)-(18-17)-(17-16)-(16-15). (16-17)-(17-18)-L-(10-15)-K-(22-21)-(21-16)-M-(16-11)-(11-6)-K- (16-21)-(21-22). Pegue a CARBINA (O).

Use LIVROS; pegue os CORTADORES e a SETA (P). Pegue o BOWstrING com os CORTADORES (Q). Vá para o jardim.

Use CARBINA; pegue PEÇA BAS-RELIEF e GARFO DE DOIS PONTOS (R). Use o BOWstrING e ARROW no UNLOADED CrossboW; você recebe uma BRUTA CARREGADA. Use BRUTA CARREGADA (S); pegue a RÉGUA DE ÂNGULO e a SERRA (T).

Use a PEÇA BAS-RELIEF (U). Conjunto 3-5-2-4-6 (V). Pegue a LENTE (W). Desça até o porão.

Tome nota; use DISPLAY TÉRMICO, CARREGADOR e LENTE (X). Fale (Y). Caminhar de volta. Vá para o jardim.

Você recebe o CAT HOOK. Use o GANCHO DE GATO (Z). Caminhe para a frente (A). Pegue a CORDA (B).

Pegue a NET; pegue o PREGO com o GARFO DE DUAS PONTAS (C). Use RÉGUA DE CANTO (D); pegue a TESOURA (E). Usar SERRA; pegue PRANCHAS (F). Caminhar de volta.

Use PRANCHAS na CORDA; você recebe a ESCADA DE CORDA. Use a ESCADA DE CORDA para um HOP (G); você recebe o identificador. Use ALÇA (H). Ande para a frente (I).

Use a REDE; pegue UMBRELLA, PIANO KEYS 1/4, e note (J). Pegue o LEAF BLOWER e as TECLAS DE PIANO 2/4 (K). Use TESOURAS; pegue o ABRIDOR DE LATAS (L). Use SOPRADOR DE FOLHAS; pegue AXHAND, BROKEN SPADE e PIANO KEYS 3/4 (M). Vá para a varanda.

Use GUARDA-CHUVA; pegue o SHOVEL SHAFT e PIANO KEYS 4/4 (N). Use as TECLAS DE PIANO (O). Solução (P): (1-3)-(4-6)-(5-6). Tome nota e LUVAS (Q). Vá para a clareira.

Use o EIXO DE PÁ e PREGO na PÁ QUEBRADA; você recebe a PÁ. Use a PÁ; pegue o CROWBAR (R). Use o CROWBAR; deslize a tampa (S). Ande para a frente x2, direita, para a frente, para a esquerda, para a frente, para a esquerda, para a frente x3, para a direita, para a esquerda (T).

Clique na ponte (U). Pegue a PORCA (V). Pegue o DULL AX com a AX HAND (W). Use LUVAS; pegue o ÍMÃ (X). abrir; tome nota e CAN (Y). Vá para a varanda.

Pegue a CHEST KEY com o ÍMÃ (Z). Use a CHEST KEY para um HOP (A); você recebe o MARTELO. Use MARTELO; pegue a ESPADA (B). Vá para a floresta.

Usar ESPADA; tome o ÁCIDO (C). Use ÁCIDO (D); pegue a CHAVE (E). Caminhar de volta.

Use o CAN OPENER na CAN; você recebeu COMIDA DE CÃO. Use COMIDA DE CÃO; pegue a RODA (F). Use RODA, PORCA e CHAVE (G); pegue o MOEDOR (H). Ande para a frente (I).

Use BLUNT AX e GRINDSTONE (J); você recebe um SHARP AX. Use SHARP AX (K).

Solução (L): (2-6)-(10-13)-(11-12)-(12-9)-(3-4)-(4-15). Parabéns! Você completou Fatal Proof: The Art of Killing Collector’s Edition.

Fatal Proof 3: Colecionáveis

Origami colecionável (amarelo), material de desenho (rosa) e moedas (azul) (AD).

Colecionáveis ​​(E-H).

Colecionáveis ​​(IL).

Colecionáveis ​​(M).

Autor do artigo: Nadezhda D.