Fear for Sale 5: The 13 keys - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças
Fear for Sale 5: Atrás de treze fechaduras. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.
Índice
- Dicas gerais
- Registro
- Pesadelo
- Sala 16
- O Passado de Jack
- O Parque
- Chaves Azuis e Amarelas
- Chaves Verde e Vermelha
- Convocação
Dicas gerais
Este é o guia oficial de Fear for Sale: The 13 Keys.
Este guia não menciona todas as vezes que você precisa aumentar o zoom; as capturas de tela mostram cada cena de zoom.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Este guia não mostra capturas de tela do HOP, mas é mencionado quando o HOP está disponível e o item de inventário é coletado.
Este guia fornecerá soluções passo a passo para todos os quebra-cabeças não aleatórios. Por favor, leia as instruções no jogo para cada quebra-cabeça.
Use o mapa para chegar rapidamente ao local.
Capítulo 1: Registro
Fale com a mulher; vá para a entrada; Leia o jornal; pegue o bombeiro (A).
Coloque o bombeiro (B).
Pegue a MANGUEIRA DE INCÊNDIO e a ALAVANCA (C).
Fixe a ALAVANCA e a MANGUEIRA DE INCÊNDIO (D). Pegue o suporte da balança (E).
Apague a chama (F) com a mangueira; abra a porta e entre no hotel.
Converse com a mulher (G); segui-la pelas escadas.
Abra a caixa de fusíveis; pegue o VEÍCULO ESQUERDO e PEQUENO (H).
Abaixe-se.
Pegue a VÁLVULA (I) e pegue a MANGUEIRA (J).
Pegue o mapa (K).
Insira o acento circunflexo (L) para acionar um fragmento de HOP; Monte as peças para completar a tampa da caixa.
Pegue a faixa elástica e o EMBLEMA DE FOLHA (N).
Abaixe-se.
Coloque VÁLVULA (O); gire para ativar um HOP (P).
Jogue HOP; receba CORTADOR DE MADEIRA MECÂNICO.
Usar MADEIRA MECÂNICA (Q); pegue FLOR DE FOLHA QUEBRADA (R).
Selecione e abra a FLOR DA FOLHA QUEBRADA para adicionar o BRAÇO DA CABEÇA ESTENDIDA e a MANGUEIRA (S) para a FLOR DA FOLHA (inventário).
Use o EMBLEMA FOLHA (T); leve o PACOTE (U).
Abra o PACOTE (Inventário); pegue LOCKPICK.
Retorne ao Corredor.
Use FLOR FOLHA (V).
Insira o LOCKPICK (W) para abrir um quebra-cabeça.
Use as setas para guiar a bola (1) pelo labirinto até a saída (2).
Solução: UD-Rx2-Ux2-Rx2-D-Rx2-UDUDU-Rx2-Ux2-R.
Entre na sala.
Pegue a metade da foto (X).
Desça duas vezes.
Pegue o TILE (Y) e adicione a FOTO HALF; selecione uma imagem; pegue o PUNHO DA JANELA (Z).
Volte para a sala 13.
Abra as cortinas (A); anexar o PUNHO DA JANELA (B); pegue o INTERRUPTOR DE LUZ (C).
Use o INTERRUPTOR DE LUZ (D).
Capítulo 2: Pesadelo
Pegue o RECEPTOR e PAW (E).
Use PAW (F). Pegue a FITA (G).
Use FITA (H); insira o plugue no soquete para acionar um HOP.
Jogue o HOP para receber a SILVER FEATHER.
Use a PENA PRATA (I).
Pegue e coloque a METADE DO CORAÇÃO (J).
Pegue o INTERRUPTOR e a ALÇA DA BONECA (K).
Pegue a BONECA (L).
Encaixe a PEGA MECÂNICA DA BONECA; pegue a PENA DE OURO (M).
Use a PENA DOURADA (M1); pegue a lanterna.
Selecione o olho; use a LANTERNA após a reação (N).
Coloque o FANTOCHE (O) para abrir um quebra-cabeça (O1).
Mova a BONECA (1) através do portão e no buraco da fechadura (2) usando as setas.
Solução (O1): Ux2-LDURD-Lx2-U.
Capítulo 3: Sala 16
Mova o travesseiro (P) para obter a CHAVE ESTRANHA e TELHA.
Coloque o RECEPTOR; Atender a chamada; pegue STEPIN e DIREITA ESCALA (Q).
Abaixe-se.
Coloque e pressione o SWITCH (R) para acionar um HOP (S).
Jogue o HOP para receber o TILE (Inventário).
Abaixe-se.
Pegue o pé de cabra (T).
Adicione três TILES (U) para abrir um quebra-cabeça.
Mova os blocos para que as cores de fundo do bloco correspondam às cores de fundo da imagem.
Solução (VW).
Pegue a COLA (X).
Mova os itens para encontrar a EYE MASK (Y).
Abaixe-se.
Adicione ESCALA ESQUERDA e DIREITA ao PESO DA ESCALA para PESO.
Use ESCALAS e MÁSCARA OLHOS (Z).
Pegue a TINTA DO RESTAURANTE e a FACA (A).
Retorne ao Corredor.
Use RESTAURADOR DE PINTURA (B).
Examine a pintura e pegue o ÍMÃ (C).
Entre na sala 13.
Use o ÍMÃ para desenhar o NÚMERO 6 (D).
Abaixe-se.
Insira o NÚMERO 6 (E) para abrir a maçaneta da porta.
Entre na sala 16.
Fale com o homem (F) para receber o CLOSED LOCKET (F).
Pegue o TELHA UVA (G) para um quebra-cabeça.
Solução (H).
Pegue a FIGURINA DE HOMEM (I).
Use o MAN FIGURINE (J) para acionar um HOP do fragmento.
Jogue o HOP para pegar o KEY CARD (K).
Retorne ao saguão.
Use o CARTÃO-CHAVE (L).
Entre na mina.
Jogue o HOP (M); receber FIGURINE SAM.
Use a TELHA UVA e pegue o VINHO (N).
Abaixe-se.
Coloque a AUTO FIGURINE (O); pegue PÓLÓGICA.
Volte para a sala 16.
Despeje o VINHO; usar FACA; pegue a LUVA BLINDADA (P).
Vá para a sala da caldeira.
Use a luva blindada para pegar a arma (Q).
Coloque PÓ; lugar, então carregue a GUN (R) para acionar um quebra-cabeça.
Solução (R1): arraste a chama (1) pelo caminho; arraste para baixo, para a direita, para cima e para a esquerda em (2). Repita (2) movimentos.
Caminhe pelo caminho (3) até o pavio (4).
Caminhe para a direita; fale com a mulher.
Tente usar a CHAVE ESTRANHA (S).
Combine o LOCKET FECHADO e o STICK para um LOCKET.
Dê o LOCKET (T).
Jogue HOP; receber CARTÃO DE BIBLIOTECA.
Capítulo 4: O Passado de Jack
Pegue o OLHO (U).
descer; fale com Jaque.
Abra a porta (V) e pegue o EMBLEMA METADE 1.
Tente pegar a peruca (W); Reproduza o fragmento HOP.
Use COLA; pegue a peruca (X).
Jogue o quebra-cabeça LIBRARY CARD (Y).
Solução (Y1): Role os botões (1) para corresponder ao padrão (2). Coloque o ponteiro do relógio (3) no mostrador (4). Clique no relógio de rebite (4).
Toque na mulher (5). Coloque o número (6) no mostrador do relógio (7). Pressione o rebite.
Clique no homem (8). Pegue a peça que falta (9); use-o (10) para obter o número 3. Repita o processo com o último dígito.
Suba as escadas.
Pegue o JAQUE DE TESOURA (Z); tome LIVA 1 (A).
Abaixe-se.
Use o JAQUE DE TESOURA (B); pressione o botão 3 (C).
Pegue a METADE (D).
Examine o pedestal; pegue a ÁGUIA e a CHAVE (E).
descer; pressione o botão 2.
Entre no quarto Pesadelo de Emma.
Use peruca; pegue a AMPULHETA (F).
sair da sala; subir as escadas.
Coloque a ÁGUIA (G).
Insira OLHO; receber VIDRO ROTATIVO 2 (H).
Pegue a ALÇA (I); adicione a HOURGLASS (J) para acionar um quebra-cabeça.
Vire os triângulos para encontrar o padrão.
Solução (K).
Jogue HOP; receba VIDRO MANCHADO 1.
Volte para Nightmare Rooftop.
Adicione Vitral 1 e Vitral 2 (L).
Pegue a ESTRELA e o CILINDRO ASSINADO (M).
Volte para o Quarto Pesadelo de Emma.
Adicione ESTRELA e MEIA LUA (N).
Pegue o MARTELO e o BOTÃO 1 (O).
Abaixe-se.
Insira e pressione o BOTÃO 1 (P).
Fale com a pessoa; jogar HOP; receber HORN.
Pegue o giz e a asa do dragão (Q).
Pegue o LEÃO 2 (R).
Volte para o Quarto Pesadelo de Emma.
Coloque ASA DE DRAGÃO (S); pegue o CRÂNIO DE CRISTAL.
Use GIZ (T).
Insira o Cilindro CÓDIGO (U); defina as chaves de alternância para 2-0-6; tome JAR COM ELETRODO.
Abaixe-se.
Adicione LEÃO 1 e LEÃO 2; pegue PEÇAS DA ANTENA (V).
Vá para Nightmare Rooftop.
Use PEÇAS DE ANTENA e JAR COM ELETRODO (W); tome JAR COM RELÂMPAGO.
Anexar HORN (X); insira o CRYSTAL SKULL para acionar um quebra-cabeça.
Solução (Y).
Pegue o ROLO.
Vá para a Biblioteca dos Pesadelos.
Jogue o HOP (Z); receba CAIXA COM ORELHAS.
Dê ROLAGEM; tome a ÁFRICA (A).
Abaixe-se.
Coloque JAR COM ZÍPER (B); pegue o CLAPPER (C).
Retorne ao Telhado dos Pesadelos.
Adicionar tampa (1); coloque CAIXA COM ORELHAS (D).
Use o martelo (E) para bater nos sinos (1, 2, 3); pegue o BALÃO QUENTE.
Vá para o Escritório do Pesadelo.
Coloque ÁFRICA (F); inserir BALÃO QUENTE (F1); pegue EMBLEMA METADE 2 (G).
Volte para a Biblioteca Pesadelo.
Insira EMBLEMA HALF 1 e EMBLEM HALF 2 (H); pegue o MONOGRAMA.
Vá para o Escritório do Pesadelo.
Jogue HOP; receber CRISTAL ARCO-ÍRIS.
Coloque MONOGRAMA (I); coloque o RAINBOW CRYSTAL (J) para acionar um quebra-cabeça.
Solução (K).
Use a CHAVE para remover a RODA (L).
Combine a ALÇA e a RODA para criar a ENGRENAGEM (Inventário).
Use a ENGRENAGEM (M) para subir a escada.
Descer as escadas.
Capítulo 5: O Parque
Abra o livro; leia a nota; pegue a CORUJA (N).
Abaixe-se.
Coloque CORUJA; pegue o CAVALEIRO (O).
Descer as escadas.
Lugar NOITE; pegue o PUXADOR (P).
Abaixe-se.
Anexar o PUXAR (Q); pegue o BILHETE.
Descer as escadas.
Insira o BILHETE (R) para abrir um quebra-cabeça.
Solução (R1).
Jogue HOP; obter a rainha do xadrez.
Pegue o SOLDADO DE BRINQUEDO (S).
descer; chegar à casa da árvore; insira o TOY SOLDIER (T) para entrar na Tree House.
Pegue FERRADURA e FOGO (U).
Abaixe-se.
Coloque RAINHA DE XADREZ); pegue BROOCH e APPLE (V).
Coloque FOGO (W); pegue a LÂMPADA.
Adicionar BROCH; pegue BELL e MOEDA (X).
Vá para o túnel.
Use LÂMPADA (Y).
Insira moeda; tire a FOTO (Z).
Volte para a casa da árvore.
Adicione FOTO (A); Ordem (1-2-3).
Pegue o BUSH (B).
Regresso à Gruta.
Coloque BUSH; pegue a MOLA (C).
Volte para a casa da árvore.
Adicionar MOLA; pegue a harpa (D).
Regresso à Gruta.
Coloque HARPA (E); receber um DENTE.
Volte para a casa da árvore.
Leia a nota; coloque o SINAL DO JOELHO (F).
Coloque o frasco (1) em (2). Adicione frascos (3-4). Gire o manípulo (5). Tome ÁCIDO.
Desça três vezes.
Use o ACID (G) para abrir a porta.
Abaixe-se.
Jogue HOP; receber CHAPÉU.
Adicione MAÇÃ (H); pegue o PÊNDULO DO RELÓGIO.
Abaixe-se.
Coloque o PÊNDULO RELÓGIO (I); pegue ANÉIS.
Regresso à Gruta.
Coloque o CHAPÉU (J).
Coloque ANÉIS; pegue o GANCHO (K); pegue a REDE BORBOLETA (L).
Abaixe-se.
Usar REDE BORBOLETA; pegue a BORBOLETA (M).
Vá para a casa da árvore.
Adicione a BORBOLETA (N) para acionar um quebra-cabeça.
Solução: 5-7-6-3-4-5-7-6-3-1-2-5-4-3-1-2-5-7-6-3-4-5-7-6- 3-4-5-7-6-3-4-5-2-1-3-4-5-7-6-3-1-2-5-4.
Pegue a bobina.
Coloque o CARRETEL e o GANCHO (O); selecione o carretel e pegue os CORTADORES (P).
Regresso à Gruta.
Use os CORTADORES para obter o SHELL (Q).
Jogue HOP; receber GEM.
Combine o SHELL e GEM (Inventário); receba CASCO DECORADO.
Abaixe-se.
Coloque SHELL JEWELSHED; tome NITROGÊNIO LÍQUIDO (R).
Retorne ao saguão.
Use NITROGÊNIO LÍQUIDO (S); use o MARTELO (T).
Desça para a sala da caldeira, depois para a direita.
Capítulo 6: Chaves Azuis e Amarelas
Pegue a LATA DE ÓLEO; passe pela porta (U).
Jogue HOP; receber a CHAVE.
Pegue a CHAVE (V); coloque SINO; tome o anáglifo (W).
Mova o tapete e pegue o segundo anaglifo (X).
Coloque 2 pedaços de ANAGLIFIA (Y); pegue o CAP e a CHAVE (Z).
Insira a cartola (A); portas abertas da adega; pegue a GARRAFA (B).
Coloque a GARRAFA. Clique nas garrafas para acionar um quebra-cabeça (C).
Solução (C1): bc, ab, bc, ca, bc, ab, bc.
Pegue a CHAVE (D).
Abaixe-se.
Use as quatro chaves nas fechaduras azuis (E).
Passe pela porta (F).
Jogue HOP; receber CROP.
Pegue o CAVALO (G).
Pegue a NOTA DE DÓLAR e a FOTO DO JACK (H).
Retorne para Ao redor da casa.
Use TESOURA (I); receba um BUQUÊ DE FLORES.
Combine o CAVALO e o CAVALO (inventário) para obter um ornamento equestre.
Anexe o Ornamento Equestre (J) e entre na casa.
Coloque a NOTA DE DÓLAR na porta do armário (K). Nota de captação e cor do dia (L); pegue a ALÇA (M).
Volte para o quarto.
Anexar ALÇA (N); pegue CHIP e PLACEMAT.
Volte para a Sala de Jantar.
Coloque o BOUQUET OF FLOWERS e PLACEMAT (O) para acionar um fragmento HOP.
Jogue HOP; pegue a ETIQUETA (P). Pegue a CHAVE de JACK.
Adicionar ETIQUETA (Q); receber NOTA MUSICAL.
Insira o CHIP (R); selecione o relógio para abrir um quebra-cabeça.
Solução (S): A-Bx2-Ax2-Dx2-Ex2-Cx4-Ax2-Dx2-Ex2.
Pegue a MOLA e a CHAVE (T).
Abaixe-se.
Jogue HOP; receber REGISTRO FONOGRAFICO.
Coloque MOLA (U); pegue a MANGA.
Volte para o quarto.
Mover revista (V); adicione o MUSIC RECORD (W) para abrir um quebra-cabeça.
Solução (X).
Pegue a MANIVELA e a CHAVE (Y).
Volte para a Sala de Jantar.
Pegue o COPO (Z).
Coloque o REGISTRO FOTOGRÁFICO e o PUNHO DA CANETA; use a manivela e pegue o URSO (A).
Volte para o quarto.
Coloque o URSO (B). Pegue a CHAVE (C).
Abaixe-se.
Insira as CHAVES nas travas amarelas (D); entre na nova porta e fale com Jack.
Capítulo 7: Chaves Verde e Vermelha
Pegue o TUBO SELADO (E).
Pegue o GAF HOOK (F).
Coloque COPA (G); receba SEMENTES DE GIRASSOL.
Volte para o quarto.
Use o gancho GAFF para pegar a mala; pegue MARTHA e RODA (H).
Volte para o quintal.
Anexar PUNHO e RODA (I); puxe a alça.
Pegue a NUVEM (J).
Jogue HOP; ganhar peso.
Selecione o Moinho (K) para um quebra-cabeça.
Coloque MARTHA e CLOUD na barra lateral.
Solução: ab, ed, cd.
Pegue a CHAVE.
Entre no Moinho.
Anexar PESO (L); leia a nota (M); pegue a CHAVE (N).
Coloque LATA DE ÓLEO (O); despeje as sementes de girassol (P); pegue ÓLEO.
Use ÓLEO (Q).
Abra o TUBO SELADO (R); pegue a ESCOVA.
Abaixe-se.
Anexe a (S) FOTO(S) do JACK e coloque a ESCOVA.
Complete o quadro: 1-a, 2-b, 3-c.
Leia a nota; pegue a PEÇA DE FOTO e a CHAVE (T).
Suba.
Adicione a SEÇÃO DE IMAGEM (V) para abrir um quebra-cabeça.
Parte 1 da decisão (V): 8-9-6-3-2-1-4-5-6-3-2-5.
Parte da solução 2 (W): 4-1-2-5-8-7-4-5-8-9.
Pegue a CHAVE (X).
Desça duas vezes.
Use as quatro chaves verdes nas fechaduras verdes.
Passe pela nova porta.
Abra a caixa e leia a nota.
Pegue a buzina da bicicleta sem a lâmpada; pegue o MALHA (Y).
Volte para o quarto.
Jogue HOP; receba DOVE.
Coloque MALHA; pegue ASAS (Z).
Volte para o sótão.
Leia a nota (A).
Pegue a BOLA DE CRISTAL; coloque ASAS (B).
Pegue a ÁRVORE (C).
Volte para a Sala de Jantar.
Mover livros (D); inserir MADEIRA (E); pegue a LÂMPADA (F).
Retorne ao moinho.
Combine a buzina da bicicleta sem a lâmpada e a lâmpada (inventário); receber uma buzina de bicicleta.
Use BICICLETA (G); pegue a ALÇA DO BARril.
Abaixe-se.
Use a alça do cano (H) para abrir o cano; pegue a PEÇA DE MADEIRA (I) e a LINHA (J).
Suba.
Colocar PEÇA DE MADEIRA (K); pegue o SOL (L).
Volte para o sótão.
Coloque SOL; pegue CHIP e LAUREL WAIN (M).
Pegue os pregos e adicione a LINHA (N) para abrir um quebra-cabeça (O).
Solução: 1-3, 3-5, 1-3, 1-4, 1-3, 2-5.
Pegue a marionete.
Retorne ao moinho.
Use o DOLL para obter um CAP (P).
Abaixe-se.
Coloque a tampa (Q); tome SIGNET e mosquetão.
Jogue o HOP (R); receber SOLVENTE.
Volte para o sótão.
Use SOLVENTE; anexar um mosquetão; pegue a CORRENTE(S).
Volte para o quarto.
Encaixe a CORRENTE no lustre e puxe; pegue o ORNAMENTO DA PRIMAVERA (T).
Volte para o sótão.
Coloque a COROA DE LOURO, POMBA e ORNAMENTO DE PRIMAVERA (U); fale com Jack; pegue a CHAVE vermelha.
Abaixe-se.
Use a tecla vermelha (V) para acionar um quebra-cabeça.
Solução (W).
Fale com Jack; pegue PICTURE LOCKET.
Capítulo 8: Convocação
Fale com a mulher; pegue a CHAVE (Y).
Vá para o corredor.
Use a TECLA (Z).
Olhe para o painel (A); pressione 2 (B).
Fale com o Fenômeno; jogar HOP; receber MEDALHA.
Pegar LÂMPADA e CAIXA DE VIDRO (C); plano de movimento (D); fale com a mulher.
Coloque a BOLA DE CRISTAL; pegue a LUPA (E).
descer; pressione o botão 1.
Coloque a lupa (F); pegue o tinteiro.
Vá para o telhado.
Pegue o DISCO DE INCÊNDIO (G); adicionar MEDALHA; pegue a RECEITA DE VIDRO e SINO (H).
Combine a CAIXA DE VIDRO e CORTADOR DE VIDRO (inventário); remova o SINAL DE DEMÔNIO.
Retorne ao saguão.
Use o BELL para obter o CHISEL (I).
Volte para a sala das caldeiras.
Jogue HOP; receber CERA.
Insira o SINAL DE DEMÔNIO (J).
Entre na sala secreta; fale com a mulher.
Pegue a CANVAS (K).
Use o tinteiro para pegar os gnômons do sol (L).
Clique na mesa escura (M).
Abaixe a LÂMPADA (N).
Adicione o SIGNET e a CERA à bandeja (O).
Use a faca (1) para cortar a cera (2). Coloque a cera cortada na colher (3) e mantenha-a ao lado da lâmpada (4).
Coloque o sinete (5) na cera derretida (6) para criar uma ONDA DE SELO (P).
Volte para o escritório de Jack.
Coloque CANVAS e NAILS (Q); pegue o DIÁRIO.
Leia a nota e utilize o SEAL WAVE (R); tirar FOTO DE SAM.
Jogue o HOP (S); receba PEÇA ENSOLARADA.
Retorne ao telhado.
Coloque os GNOMONS DO SOL e PARTES DO SOL; pegue o LIGHTNING DISC (T).
Coloque o CHIP na parede (U) para acionar um quebra-cabeça.
Solução (V): 3 x 2-4-3 x 2-4-3-2.
Pegue o MINERAL (W).
Retorne ao escritório.
Coloque o MINERAL (X) para acionar um fragmento HOP para minerais adicionais.
Insira os DISCOS DE FOGO e RELÂMPAGO (Y); adicionar cinzel.
Selecione o martelo e o cinzel para criar um FACE CRYSTAL (Z).
Volte para a sala secreta.
Combine a FOTO FOTO (inventário); receber IMAGEM COM FOTO.
Local DIÁRIO; insira a IMAGEM COM FOTO (A) para abrir um quebra-cabeça.
Solução (B).
Coloque CRISTAL FACETADO; tome VERÃO CRISTAL.
Caminhe para baixo e para a direita.
Insira CRISTAL DE VERÃO (C).
Clique no padrão do piso para abrir um quebra-cabeça (D).
Solução: 3-2-b-3 x 2-2 x 2-b-3 x 2-2-a-2-b-2-1 x 2-a-2 x 2-1 x 2-a.
Parabéns. Você completou Fear for Sale: 13 Keys.
Autor do artigo:
Yaroslav I. - fundador e editor-in -chefe do site Wise Geek, autor dos primeiros artigos. Eles estabeleceram os princípios básicos para o desenvolvimento do projeto. Tem uma enorme experiência de jogo. Eles completaram mais de 200 jogos em um computador pessoal, Sony PlayStation, Android e outros gadgets. Atualmente, Yaroslav lidera o desenvolvimento do projeto e seleciona temas para novos artigos. Mais informações sobre Yaroslav estão disponíveis neste link.