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Fiction Fixers 2: The Curse of Oz - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

agentes literários. Maldição de Oz. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Conselhos e informações gerais
  2. Dorothy
  3. Espantalho
  4. O Consertador e o Leão
  5. A Primeira Torre e Além
  6. Para a Cidade Esmeralda
  7. Dentro da Cidade Esmeralda
  8. Bruxa Malvada
  9. Glinda, a Bruxa Boa

Conselhos e informações gerais

Selecione "Você não?" na tela principal para adicionar ou remover perfis de jogadores (A).
Você pode jogar este jogo em tela cheia ou em modo de janela alterando as configurações no menu de opções (B).
Este jogo também permitirá que você estique a tela para caber no seu monitor.
Você pode ajustar o volume do som e da música no menu de opções.
Selecione o cursor do sistema para parar de usar o cursor do jogo.
O menu de opções é acessível tanto na tela principal quanto no menu do jogo.
Clique em "Alterar Dificuldade" para alternar entre os modos normal e especialista (C).
Selecione um jogo para iniciar o jogo (D).
Quando você começa a jogar, você tem que escolher entre os níveis de dificuldade normal e expert.
Dicas e medidores perdidos serão preenchidos mais rapidamente no modo normal (E).
Os pontos de acesso serão destacados com brilhos e os objetos fragmentados brilharão se a forma estiver na tela atual no modo normal - eles não estão disponíveis no modo especialista.
O Modo Especialista será mais lento para completar as dicas e pular (F).
Você pode alterar a dificuldade a qualquer momento.
Depois de iniciar o jogo, você terá um pequeno guia.
As listas de objetos ocultos são aleatórias, suas soluções podem variar.

Pedaços de objetos fragmentados brilharão quando estiverem na tela imediata se você estiver jogando no modo normal (G).
As caixas de seleção mostrarão quais itens já foram coletados.
Clique em um item na lista de objetos ocultos para um local.
A área de conclusão aparecerá na parte superior da tela quando você concluir a localização.
Ao clicar em Dorothy, você receberá as tarefas atuais (H).
Clicar nos ícones dos outros permite que você use seus poderes.
As gorjetas são ilimitadas, mas você deve esperar o medidor encher (I).
Olhe para o mapa dos lugares que você ainda não terminou se estiver travado (J).
Pressione o botão de menu para retornar ao menu principal (K).
Seu inventário está no canto inferior esquerdo (L).
Use os botões de rolagem para ver todo o seu inventário.

Olhe para o mapa para mostrar o que fazer no local de estudo.
Os sapatos mostram sua localização atual (M).
Ampulheta significa que há cenas de objetos escondidos para completar (N).

Capítulo Um: Dorothy

Após receber as instruções do chefe, clique na porta para entrar no laboratório (A).
O FICTIONIZER entrará em seu inventário depois que Joel falar com você.
Olhe para o close-up do livro (B).
Use o FIXIONIC no livro (C).
Entre no redemoinho que se forma na frente do livro (D).

Você chega em Kansas em um balanço. Caminhe em frente para a fazenda.
Fale com Dorothy sobre a tempestade que se aproxima e seu cachorro desaparecido Toto (E).
Pegue a peça do cortador de parafusos (F).
Desça para retornar à área de balanço do pneu (G).

Encontre as duas peças restantes de CORTADORES DE PARAFUSO e a ferramenta irá para o seu inventário (H).
Selecione a base da árvore para uma cena de objeto oculto (I).

Encontre todos os itens da lista.
A chave enferrujada irá para o seu inventário como a CHAVE ANTIGA.
Aproxime-se da fazenda.

Olhe para a grande porta da casa.
Use os CORTADORES DE PARAFUSO em cada uma das 3 correntes (J).
Olhe para a porta novamente.
Mova os três painéis para abrir a fechadura (K).
Use a CHAVE ANTIGA na fechadura (L).
Clique na chave para abrir a porta.
Entre na casa.

Clique na cama à direita para uma cena de objeto escondido.
Encontre todos os itens da lista.
TOTO irá para o seu inventário.
Dê o TOTO para Dorothy.

Encontre 5 carros no tornado.
Clicar em qualquer coisa que não seja o item solicitado passará por ele na casa.

Encontre 6 tratores no tornado.

Encontre 7 vacas no tornado.
Vá em frente, saia de casa.
Depois de falar com a Good Witch of the North, ela lhe dará o Good Witch’s Kiss.
Selecione a varanda da casa para uma cena de objeto escondido.

Encontre todos os itens da lista.
Os SILVER SLIPERS e METAL CROWS entrarão automaticamente no seu inventário.
Agora você pode clicar em Dorothy no canto superior direito para descobrir o alvo atual.

Capítulo Dois: Espantalho

Caminhe para a esquerda, depois caminhe para a frente.
Observe os corvos bloqueando o caminho da esquerda (A).
Observe o edifício à direita (B).
Selecione a van para uma Cena de Objeto Oculto (C).

Encontre todos os itens da lista.
HAY BALE entrará automaticamente em seu inventário.

Vá para o prédio à direita para ver um agente Iliterati.
Seu mapa é ativado aqui - clique no ícone de rolagem entre a dica e os botões do menu (D).
Fale com o espantalho à direita (E).
Desça 3 vezes para retornar à casa caída.
Selecione a varanda da casa para uma cena de objeto escondido.

Encontre todos os itens da lista.
A TESOURA entrará automaticamente em seu inventário.
Vá para esquerda.

Olhe para a cerca à esquerda (F).
Use a TESOURA para cortar o guarda-corpo do fio (G).
Aproxime-se e depois directamente para o edifício.

Clique no espantalho para um close-up (H).
Use o fardo de feno no espantalho (I).

Use o barbante no espantalho (J).
Clique no Espantalho para removê-lo de seu suporte. (PARA).
Fale com o Espantalho e ele se juntará ao seu time (L).
Agora você pode usar as habilidades do espantalho (M).
Desça uma vez para retornar à estrada de tijolos amarelos.

Olhe para o close-up dos corvos bloqueando o caminho da esquerda.
Clique no ícone do Espantalho para usar suas habilidades (N).
Clique em cada um dos corvos para assustá-los (O).
Caminhe em frente ao longo do caminho da esquerda.

Clique nas lanternas penduradas para ativar a lanterna para construir (P).
Olhe para o pilar de pedra à direita para ver que está faltando uma lanterna (Q).
Saia do close-up e desça 3 vezes para retornar à casa caída.

Pegue a peça da lanterna do telhado da casa (R).
Vá para esquerda.
Pegue o pedaço de lanterna do correio (S).
Passe em frente.

Selecione o vagão para uma cena de objeto oculto.
Encontre todos os itens da lista.
A jarra de vidro entrará automaticamente em seu inventário como uma jarra de combustível vazia.
Vá para o prédio à direita.

Pegue a peça da lanterna do topo do galpão (T).
A lanterna enferrujada irá para o seu inventário.
Olhe para o close-up da bomba (U).
Coloque o JARRO VAZIO perto da bomba (V).
Use o FUNIL DE METAL no jarro (W).
Clique na extremidade da mangueira para colocá-la no funil (X).
Clique na alça da bomba 3 vezes para encher o jarro com combustível (Y).
Pegue o JARRO DE COMBUSTÍVEL CHEIO.
Desça para sair da área do celeiro.

Capítulo Três: O Consertador e o Leão

Caminhe em frente ao longo do caminho da esquerda.
Olhe para o grande pilar de pedra à direita.
Pendure a LANTERNA FERRUGIDA no gancho (A).
Use o FULL JUG na lanterna (B).
Clique no botão para acender a lanterna e a LANTERNA ILUMINADA entrará em seu inventário (C).

Use a LANTERNA ILUMINADA no caminho à frente para um mini-jogo.
O objetivo é acender todas as lanternas.
Clique na lanterna para desligá-la ou ligá-la.
Isso também afetará as luzes em ambos os lados.
Numeração da lanterna da esquerda para a direita, clique em 5-4-2-3-6.
Caminhe em frente ao longo do caminho.

Pegue o caminho da esquerda duas vezes para ir atrás da casa e encontre o Tinsmith.
Fale com o Tinsmith para descobrir que ele precisa de óleo (D).

Desça uma vez e selecione a porta da cabine para uma cena de objeto escondido.
Encontre todos os itens da lista.
O OIL CAN entrará automaticamente em seu inventário.

Vá atrás do salão.
Olhe para o close-up do Tinkerer.
Use a lata de óleo (E) na cabeça (F), tronco (G), braços (H) e pernas (I).
Fale com o Homem de Lata para descobrir que ele precisa de um machado.
Saia do close-up do Tinkerer.

Pegue o pedaço de machado da folhagem superior esquerda (J).
Desça e pegue a peça do machado perto do tronco da árvore (K).
Desça e pegue o último pedaço do machado (L).
O VERY USED AX entrará em seu inventário.
Caminhe para a esquerda duas vezes e dê o VERY USED AX ao funileiro.
Fale com Tin e ele se juntará ao grupo.
Desça duas vezes para retornar à frente da cabine.

Olhe para os logs bloqueando o caminho (M).
Clique no ícone do Tinker e use-o 3 vezes nos 3 logs (N).
Vá em frente no caminho certo.
Fale com o Leão na gaiola à direita.
Desça e vá para a esquerda para retornar à cabine.
Olhe para a porta da cabine para uma cena de objeto escondido.

Encontre todos os itens da lista.
A HEAVY IRON KEY entrará em seu inventário.
Desça, depois vá para a direita.

Observe a torre à direita (O).
Olhe para o grande bloqueio na gaiola (P).
Use a HEAVY KEY na fechadura para acionar um mini-jogo (Q).

O objetivo é mover os blocos para que a chave possa sair pela direita.
Deslize os blocos e insira-os em ordem numérica.
Clique no final do bloco que indica a direção que você deseja que ele se mova.
O leão agora se juntará ao seu grupo.

Capítulo Quatro: A Primeira Torre e Além

Siga o caminho correto para a torre.
Clique no ícone do leão e use-o nas duas bestas tigre Kalidah (A).
Clique no portão para abri-lo e entre (B).

Olhe para o controle de potência (C).
Gire as telhas para restaurar o escudo (D).
Clique em cada ladrilho para girá-lo na posição.
Pressione os três botões para desligar a torre (E).

Desça duas vezes e siga em frente pelo caminho da esquerda.
Olhe para a vala (F).
Clique no ícone do Leão (G), depois clique no caminho do outro lado do fosso (H).
Passe em frente.

A água é muito grande para o Leão, então você deve construir uma jangada.
Pegue as 2 peças da balsa (H).
Desça e pegue a peça da balsa (I).

Desça e pegue a peça da balsa à direita do caminho (J).
Desça e pegue os dois pedaços da balsa (K).

Vá para a direita e pegue a peça da balsa (L).
Caminhe até a torre e pegue o último pedaço da jangada (M).
O SHAKING RAFT entrará em seu inventário.
Desça duas vezes e siga em frente pelo caminho da esquerda.
Caminhe para a frente duas vezes para retornar à área do rio.
Use a jangada tremendo na água.
Clique na jangada para atravessar o rio.
O espantalho caiu e precisa de ajuda.
Clique na jangada novamente para retornar ao lado anterior do rio.

Selecione o barco de pesca para uma cena de objeto escondido.
Encontre todos os itens da lista.
A VARA DE PESCA entrará automaticamente em seu inventário.

Olhe para o close-up da água (N).
Use o ROD na água (O).
Clique no poste para pegar um peixe.
Clique na balsa para retornar ao outro lado (P).

Olhe para o close-up da cegonha (Q).
Dê o PEIXE à Cegonha (R).
Pegue a CEGONHA AMIGÁVEL.
Zoom no Espantalho (S).
Use o AIROK AMIGÁVEL no Espantalho para devolvê-lo à segurança (T).
Caminhe até o campo de papoulas onde o leão está dormindo.
Vá para esquerda.

Colete 3 partes do carrinho (U).
Observe o celeiro na parte de trás (V).
Caminhe à direita duas vezes para retornar ao rio.

Pegue 2 partes do carrinho (W).
Desça para retornar ao Poppy Field e ao Lion.

Pegue as duas partes do carrinho (X).
Agora você pode ter a VELHA CESTA em seu inventário.
Olhe para o close-up do Leão e use a OLD BASKET nele (Y).
Clique no carrinho de leão para empurrá-lo para a próxima cena.

Selecione a porta do celeiro para uma cena de objeto oculto.
Encontre todos os itens da lista.
O BOTTLE OF FOOD SALT irá para o seu inventário.
Use a GARRAFA DE GRADES DE RIO no Leão.
Vá para esquerda.

Capítulo Cinco: Para a Cidade Esmeralda

Vá em frente para os portões da Cidade das Esmeraldas.
Olhe para cima para ver que Victor roubou os sinos (A).
Clique na campainha para perceber que algo está faltando (B).
Observe a torneira de água à esquerda (C).
Selecione a casa vigiada para uma Cena de Objeto Oculto (D).

Encontre todos os itens da lista.
O Emerald City Bell entrará em seu inventário.

Abaixe-se.
Pegue a peça do painel da campainha (E).
Colete o sino da cidade esmeralda (F).
Desça, depois vá para a direita.
Pegue a peça do painel da campainha (G).
Pegue o COLETOR DA CIDADE ESMERALDA (H).
Vá para esquerda.

Pegue a peça do painel da campainha (I).
Clique no PAINEL DA PORTA para adicioná-lo ao seu inventário.
Colete o sino da cidade esmeralda (J).
Selecione a porta do celeiro para uma Cena de Objeto Oculto (K).

Encontre todos os itens da lista.
O Emerald City Bell entrará em seu inventário.
Caminhe à esquerda, depois suba para retornar aos portões da cidade.

Olhe para a grande área do sino superior.
Use as 5 COLEÇÕES EMERALD CITY na área (L).
Nota - pressione 5 vezes.

Olhe para a campainha grande e use o PAINEL DA PORTA para um mini-jogo.
O objetivo é tocar as notas na ordem correta.
A luz brilhará quando você estiver certo.
Existem 2 níveis neste mini-jogo.
Primeira sequência: CDEACDE.
Segunda sequência: CDEACBA.
Caminhe em frente para entrar na cidade.

Capítulo Seis: Dentro da Cidade Esmeralda

Fale com o guarda para saber que você precisa de um voucher para obter óculos verdes especiais (A).
Observe a estranha fechadura na porta (B).
Selecione o baú para um HOS (C).

Encontre todos os itens na lista.
O VOUCHER DE QUALIDADE entrará automaticamente no seu inventário.
Dê o voucher de segurança ao guarda e você receberá pontos GREEN em troca.
Olhe para o close-up do castelo.
Use os VIDROS VERDES na fechadura.
Caminhe para a frente através das portas.

Observe a plantadeira à direita (D).
Pegue o JARRO VAZIO (E).
Observe a porta do quarto (F).
Caminhe em frente para a porta de vidro (G).

Pegue o JARRO VAZIO (H).
Observe a trava nas portas de vidro (I).
Desça e entre no quarto à esquerda.

Observe a flor seca sob o vidro (J).
Pegue o JARRO VAZIO (K).
Observe o suporte de parede (L).
Selecione a cômoda para uma Cena de Objeto Oculto (M).

Encontre todos os itens da lista.
O HAMMER irá automaticamente para o seu inventário.
Olhe para a flor seca e use o martelo para quebrar o vidro.
Você precisará bater no vidro várias vezes.
Pegue a flor vermelha seca.
Saia do quarto e desça para retornar à área de segurança.

Pegue o último pedaço do JARRO VAZIO (N).
Selecione o baú para um HOS (O).

Encontre todos os itens da lista.
O RED MARBLE e BALLIRIN PORCELAIN STATUE irão para o seu inventário.
Desça para retornar ao portão da frente.

Olhe para a grande torneira de água (P).
Coloque o JARRO VAZIO sob a torneira (Q).
Clique no manípulo da torneira para encher o jarro com água (R).
Pegue uma jarra cheia de água.
Examine a área do guarda para um HOS (S).

Encontre todos os itens da lista.
A flor verde seca irá para o seu inventário.
Entre no portão e siga em frente.

Entre no quarto e olhe para os acessórios de parede.
Use a START PORCELAIN BALLERINA no suporte de parede (T).
Olhe para a parte de trás da lâmpada para dicas de combinação (U).
Clique em cada um dos números para definir a combinação (V).
Pegue a FLOR AZUL SECA do compartimento escondido (W).
Saia do quarto.

Olhe para o plantador à direita.
Coloque a FLOR VERMELHA SECA, FLOR AZUL SECA e FLOR VERDE SECA na plantadeira (X).
Use o jarro cheio de água em cada flor (Y).
Clique no centro de cada flor para obter uma STRANGE RED GEM, STRANGE BLUE GEM e STRANGE GREEN GEM (Z).
Caminhe em direção às portas de vidro e olhe para a fechadura.

Coloque as 3 GEMS nas ranhuras da mesma cor (A).
O objetivo é igualar todas as cores em cada seção.
Gire a peça de gema (1) para revelar a cor interna (B).
Gire o anel externo para que as cores coincidam (2).
Gire o anel interno para que as cores coincidam (3).
Por fim, gire a peça de gema para que as gemas fiquem sobre sua respectiva cor (C).
Caminhe para a frente para entrar na sala do trono.
Saia da sala do trono depois que Victor Vill falar com você.
Desça e entre no quarto.
Selecione a cômoda para uma cena de objeto oculto.

Encontre todos os objetos na lista.
O GREEN MARBLE irá para o seu inventário.
Saia do quarto e volte para a sala do trono.

Olhe para o trono diretamente abaixo da cabeça flutuante.
Use o GREEN e RED MARBLE no dispositivo para um mini-jogo.
Após numerar os botões de 1 a 5, faça os seguintes passos: 5 x 3, 4 x 5, 5 x 7, 4 x 1, 2 x 1, 5 x 3, 4 x 1, 1 x 5, 3 x 5, 5 x 3, 1 x 2, 5 x 2, 3 x 3, 5 x 4, 3 x 3, 2 x 3, 5 x 1, 3 x 1, 2 x 2, 5 x 4, 2 x 1, 5 x 3 , 2 x 1, 5 x 4 e 1 x 7.
Fale com o assistente.

Selecione a torre do assistente para um mini-jogo.
O objetivo é encaixar os números de baixo para cima na máquina para que todas as 4 equações estejam corretas.
Pressione o botão que aparece no centro para desligar a torre.

Capítulo Sete: Bruxa Malvada

Saia da sala do trono e desça as escadas.
Olhe para a porta esquerda (à esquerda do quarto) para um mini-jogo.
O objetivo é restaurar o mapa neste minijogo estilo quebra-cabeça.
Clique e arraste cada peça no lugar.
Vá para esquerda.

Selecione o espinho certo para uma cena de objeto oculto.
Colete todos os itens da lista.
O GEM PENDANT irá para o seu inventário.

A bruxa enviou seus animais de estimação.
Clique no ícone do Espantalho, depois clique em cada um dos corvos (A).
Em seguida, vêm os Kalids com armaduras de madeira.
Clique no ícone Tinsmith e clique nas 3 Kalidas (B).
Em seguida, clique no ícone do Leão para completar 3 Kalidahs (C).
Os macacos voadores estão atacando e você está na sede do Fixer.
Assim que o chefe terminar de falar, vá para a direita.
Sua fantasia precisa de peças.

Encontre 2 partes do corpo de ficção científica (D).
Zoom na extremidade direita da mesa para uma cena de objeto oculto (E).

Encontre todos os itens na lista.
O FICTIONIZER PCB e o FICTIONIZER POWER entrarão em seu inventário.
Desça para sair do laboratório.

Monte as 3 peças do corpo da máquina de slot (F).
O FICTIONIZER CASING entrará em seu inventário.
Caminhe para a direita para retornar ao laboratório (G).

Observe o livro Mágico de Oz (H).
Entregue o FUNCIONAL PARA O FUNCIONADOR para Joel (I).
Clique na área de trabalho para corrigir a ficção científica (J).

Coloque o FICTIONIZER POWER PACK na caixa (K).
Coloque a PLACA FICTIONIZER no elemento de força (L).
Clique na placa de circuito para um mini-jogo (M).

O objetivo é conectar as cadeias vermelha, azul e verde.
Clique nas telhas para girar a posição dos fios.
Uma corrente completa terá luzes em ambas as extremidades.
Agora que o caça-níqueis está consertado, veja o livro "O Mágico de Oz".
Use a fantasia do livro e entre no redemoinho.

Olhe para a fechadura grande (N).
Use o JEM PENDANT na fechadura para acionar um mini-jogo (O).

O objetivo é acender todas as gemas.
Clicar em uma gema afetará as gemas próximas.
Clique nas gemas em ordem numérica.

Quando Victor, a Bruxa e Dorothy pararem de falar, selecione a área sob a janela esquerda para uma Cena de Objeto Oculto.
Colete todos os itens da lista.
O BALDE DE ÁGUA irá para o seu inventário.

Use o BALDE DE ÁGUA na Bruxa (P).
Pegue a TAMPA DOURADA que permanece onde a Bruxa estava (Q).
Vá para a direita pela porta (R).

Observe que o Espantalho, o Tinkerer e o Leão estão em cativeiro (S).
Observe a corrente de suspensão (T).
Pegue 2 pedaços de POTE DE FERRO (U).
Observe o mini-jogo no tanque do Tinker (V).
Selecione os detritos na base da coluna central para uma cena de objeto oculto (W).

Encontre todos os itens da lista.
Os 2 PESOS DE FERRO são adicionados ao seu inventário.

Caminhe para a frente para sair da masmorra.
Pegue 3 pedaços de POTE DE FERRO (X).
Selecione a área abaixo da janela esquerda para uma cena de objeto oculto (Y).

Colete todos os itens da lista.
Os 3 PESOS DE FERRO irão para o seu inventário.
Caminhe para a direita para retornar ao calabouço.

Olhe para a grande corrente pendurada à esquerda.
Pendure o POTE DE FERRO na corrente (A).
Coloque as 5 GARANTIAS DE FERRO na panela (B).
Olhe para a gaiola puxada para fora da água à direita do espantalho.
Pegue a CHAVE DA BOLSA (C).
Use a CHAVE no LEÃO.
Pegue o SEN que estava na câmara do leão.
Selecione a lixeira na base da coluna central para uma cena de objeto oculto.

Encontre todos os itens da lista.
O OIL CAN é adicionado ao seu inventário.

Olhe para o mini-jogo no tanque do Tinker.
O objetivo é girar os mostradores para que o ponteiro entre na zona verde, mas não a passe (D).
Clique nos 2 mostradores inferiores junto com o mostrador superior (E).
Use a LATA DE ÓLEO na lata.
Clique no ícone Tinsmith e use-o no Espantalho.
Use o fardo de feno no espantalho.
Caminhe para a frente e para baixo para sair do castelo.

Observe a estátua do macaco à esquerda (G).
Examine a base da torre para um mini-jogo (H).

O objetivo é iluminar todas as linhas sem traçar seu caminho.
Pressione os botões na seguinte ordem: amarelo 1-9, azul 1-9, rosa 1-9, verde 1-9 e vermelho 1-4.
Quando o centro abrir, pressione o botão para desativar a torre.

Olhe para a estátua do macaco à esquerda.
Coloque a TAMPA DOURADA na estátua (I).
Quando o centro abrir, selecione o círculo para um mini-jogo (M).

O objetivo é iluminar todas as runas superiores (N).
Encontre a primeira runa na metade inferior do dispositivo.
Clique no símbolo nas seções da medalha que corresponde à runa.
Clique nos símbolos em ordem numérica.
Clique no portal que o Monkey King fará para você.
Entre na Cidade Esmeralda e vá 3 vezes até a sala do trono.

Depois que o Wizard falar, ele lhe dará três itens.
Dê o CANVAS BRAIN ao Espantalho (O).
Dê a CORAGEM LÍQUIDA ao Leão (P).
Dê o CORAÇÃO DE METAL para a Lata (Q).
O mago não pode ajudar Dorothy - ela deve ir para Glinda.

Capítulo Oito: Glinda, a Bruxa Boa

Desça duas vezes e vá para a esquerda.
Selecione o arbusto de amora correto para uma cena de objeto oculto.
Encontre todos os itens da lista.
Você recebe um MAP PIECE.
Desça para retornar, então vá para a direita para um mini-jogo.

Clique e arraste as peças do quebra-cabeça para reconstruir o mapa.
Caminhe para a esquerda, depois caminhe para a frente.

Clique no ícone Tinker e use-o para dividir 2 árvores para obter as peças da escada.
Abaixe-se.
Clique no ícone Tinker e use-o para dividir 2 árvores para obter as peças da escada.
Agora você tem uma GRANDE ESCADA em seu inventário.
Ande em frente e use a GREAT LADDER na parede alta.
Caminhe para a frente para subir as escadas e passar pela parede.

Observe o caminho à esquerda (A).
Observe o suporte do queimador (B).
Selecione a área à direita para uma cena de objeto oculto (C).

Encontre todos os itens da lista.
O OIL TORCH entrará em seu inventário.
Vá para esquerda.

Depois que o grupo for capturado pelas videiras, pegue as 2 TOCHAS NECESSÁRIAS (D).
Desça e pegue as 3 TOCHAS NECESSÁRIAS (E).
Caminhe para a frente duas vezes.

Pegue 2 pedaços de TOCHA (F).
Selecione a área à direita para uma Cena de Objeto Oculto (G).

Encontre todos os itens da lista.
O FIRESTEEL entrará em seu inventário.
Desça duas vezes e olhe para o suporte da tocha.

Use a TOCHA no suporte (H).
Use o ÓLEO DA TOCHA na tocha (I).
Use o FORNO na tocha (J).
Saia do close-up e selecione a área à direita para uma cena de objeto oculto.

Encontre todos os itens da lista.
O bastão de sílex irá para o seu inventário.
Olhe para a tocha e use a varinha de pederneira no aço de fogo.
A TOCHA acesa entrará automaticamente em seu inventário.
Vire a direita.

Use a TORCH acesa no Tinsmith para libertá-lo da teia (K).
Clique no ícone Tinker e use-o no Lion, Dorothy e no Scarecrow (L).
Passe em frente.
Clique no ícone do leão e depois na aranha para se livrar dele!

Caminhe em frente duas vezes até o portão do castelo.

Observe a trava incomum (M).
Pegue a peça do PAINEL DA PORTA (N).
Desça duas vezes.

Selecione a área à direita para uma cena de objeto oculto.
A toalha vai para o seu inventário.
Caminhe para a frente e selecione o disco solar para uma cena de objeto escondido.

Encontre todos os itens da lista.
A STRANGE RUNE e DRIVE PIPE irão para o seu inventário.
Vire a direita.

Pegue as 2 peças PAD (O).
Observe o corvo no sinal (P).
Selecione a porta aberta para um HOS (Q).

Encontre todos os itens da lista.
O PRYBAR irá para o seu inventário.

Olhe para o corvo no sinal.
Selecione o ícone do espantalho e use-o no corvo (R).
Use o MÓVEL para remover os pregos (S).
Pegue a RUNA (T).
Caminhe para a esquerda duas vezes.

Pegue a peça do PAINEL DA PORTA (U).
Olhe para o grande sinal (V).
Use o MOBILE para remover os pregos e pegue a runa (W).
Olhe para a janela e use o RAG para limpá-la (X).
Use o LEAD PIPE para quebrar o vidro e pegue a runa (Y).
Vá para a direita e olhe para o relógio de sol - anote as runas e os números.
Saia do close-up e caminhe para a frente.

Olhe para o portão e use o GATE PANEL na fechadura.
Coloque as 4 RUNAS nas ranhuras (A) com base nas proporções marcadas no relógio de sol (B).
Desça e depois à direita.

Clique na porta da cabine para uma cena de objeto escondido.
Encontre todos os itens da lista.
A GRANDE MAGIC GEM irá para o seu inventário.
Caminhe para a direita e selecione o painel solar para um HOS.

Encontre todos os itens da lista.
A GRANDE MAGIC GEM irá para o seu inventário.
Caminhe em frente ao portão.
Coloque as 2 PEDRAS MÁGICAS GRANDES nos nichos em forma de gema nos dois pilares.
Clique no portão para abri-lo e vá em frente para entrar no castelo.

Observe os 4 carros ao redor da sala (C).
Apenas a máquina esquerda é ativada.

Olhe para o carro mais à esquerda para um mini-jogo (D).

O objetivo é trocar bolas vermelhas e verdes.
Clique e arraste a bola para o lugar.
Depois que as cores forem trocadas, a porta será aberta.
Pegue a UNIDADE ELÉTRICA rosa (E).

Selecione um carro à direita.
O objetivo é mover o quadrado com a UNIDADE ELÉTRICA para o slot inferior.
Mova os blocos na direção indicada.

Continue deslizando os blocos até que o bloco vermelho desapareça.
Quando o bloco vermelho estiver na linha de chegada, ele se abrirá para que você possa pegar a UNIDADE ELÉTRICA.
Selecione o carro que é o segundo à direita.

O objetivo deste mini-jogo é mover a bola de gude para o buraco.
Mova os blocos para fazer um caminho para as bolinhas de gude.

Assim que a bolinha entrar no buraco, o compartimento se abrirá na parte inferior.
Pegue a UNIDADE ELÉTRICA.

Selecione um segundo carro da esquerda.
Coloque os 3 NÓS ELÉTRICOS nas 3 ranhuras (F).
Coloque o BEIJO DA BOA BRUXA no centro para abrir a caixa (G).
O objetivo é obter a quantidade de fluido de até 4 unidades cada nos dois primeiros cilindros (H).
Mova o líquido de e para como segue: 1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2, 2-3, 3-1.
Quando terminar, pressione o botão na parte superior (I).
Mostre os PELLETS DE PRATA para Glinda, a Bruxa Boa.
Clique no redemoinho para ir para casa.
Parabéns! Você completou Fantastic Fixes: The Curse of Oz!

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