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Fierce Tales 1: The Dog’s Heart - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Histórias cruéis. Coração de cachorro. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Garagem
  3. A Casa do Detetive
  4. Quarto de Jenny
  5. Farol
  6. Casa do Reitor
  7. Quarto de Ashton

Dicas gerais

Este é o guia oficial de Fierce Tales: The Dog’s Heart Standard Edition.
O botão "Opções" no menu principal permite ajustar a tela, música, som, cursor e nível de dificuldade.
Este guia irá se referir a Cenas de Objetos Ocultos como "HOS". Encontrar itens destacados em azul na Área de Objetos Ocultos requer uma etapa de interação adicional.
Algumas cenas não serão ativadas até que algumas notas/pistas sejam encontradas. Certifique-se de clicar nas notas para que elas possam se registrar em seu diário.
Abra o diário e selecione a guia Mapa (A) para visualizar todos os locais disponíveis. Basta clicar no local para dirigir direto para lá (B).
Este guia usará nomes de lugares,como estão no mapa.
Todos os quebra-cabeças podem ser ignorados e alguns têm um botão de reset; use o botão de reset para seguir nossas soluções passo a passo.

Capítulo 1: Garagem

Olhe para a nota na cadeira (A).
Veja o artigo na tabela (B).
Pegue a vassoura (C).
Examine a janela; deslize a trava (D) e olhe pela janela (E). Esta ação chama o HOS.

Jogue HO.
Abra a bolsa; pegue faca (F); corte o tecido com a faca e pegue a moeda (G).
Limpe a árvore com o pano (H) e entre no trem (I).
DESCOBERTAS PODEM ser adicionadas ao inventário.

Examine o manto; abra o frasco com o CANAL ABERTO e pegue a COMIDA DE CACHORRO (J).
Olhe para a letra (K).
Examine o cão; coloque a COMIDA DE CÃO no prato (L).
Saia da porta depois que o cachorro passar por ela (M).

Converse com as crianças.
Pegue 1/2 raquete de neve (N).
Olhe para o chão; toque no medalhão (O).
Limpe a neve com a VASSOURA (P).
Abra a porta e passe por ela.

Jogue HO.
Abra as duas travas da mala e depois abra a mala; pegue a PENA (Q) e o LIVRO (R).
A TOCHA será adicionada ao inventário.

Examine a rede para ativar um quebra-cabeça.
Desfaça as cordas, separando os nós. As cordas vermelhas são linhas emaranhadas e as verdes são desembaraçadas.
Você só pode mover nós grandes, os menores são estáticos.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (S).
Você receberá 2/2 raquetes de neve.

Examine a tabela; faça PARTIDAS (T).
Abaixe-se.
Coloque as 2 raquetes de neve na neve sob o arco para avançar (U).
Zoom no quadro; pegue o LOCKPICK (V) e leia as 2 notas (W).
Vire a direita.

Zoom no gelo; use a picareta no gelo e pegue o CABO DE SERRA (X).
Examine a estátua; pegue o chapéu (Y).
Volte para a garagem.

Examine a lâmina de serra; coloque o CABO DA SERRA na lâmina para obter a SERRA (Z).
Volte para a ponte.
Clique na ponte para ver uma cena.
Examine a árvore; cortar a árvore com a serra (A); vá em frente e depois vá para a direita.

Fale com o oficial (B).
Toque na cúpula (C).
Examine o tablet; pegue o SHELL (D).
Olhe para a estátua no centro; coloque o CHAPÉU (E) sobre ele e pegue a CABEÇA DE CACHORRO (F).
Andar direto.

Examine a casa do cachorro; tome nota (G).
Coloque a CABEÇA DE CACHORRO na estátua para um quebra-cabeça (H).

Clique nos botões na ordem correta para remover as barras ao redor da porta.
Para resolver o quebra-cabeça, clique nos botões na ordem mostrada na captura de tela (1-5).
Vá para o berçário.

Examine e pegue o colar estranho (I).
Examine e abra o livro; vire as páginas duas vezes e pegue a PEÇA DE INSTRUÇÃO (J).
Examine o cão e pegue o QUEROSENO (K).
Examine o quadro de avisos; pegue a GARRAFA (L) e anote (M).
Pegue o COPO VAZIO (N).
Desça 3 vezes para chegar ao quadrado da esquerda.

Clique na torneira; coloque o COPO VAZIO embaixo dele para pegar o COPO DE ÁGUA AQUECIDA (O).
Examine o monte de neve; despeje o COPO DE ÁGUA CALOR na neve; pegue o BROCA (P).
Retorne ao berçário da cidade.

Zoom no feixe; coloque a BROCA para obter uma BROCA COM BROCA (Q).
Abaixe-se.
Olhe para a estátua do paisagista; toque na tecla (R). Clique no dreno; clique na chave e ela cairá no buraco (S).
Use a broca na tampa do bueiro. Desça a tampa do bueiro para chegar aos esgotos.

Examine o suporte e coloque a TOCHA nele. Adicione o QUEROSENO à tocha e depois acenda a tocha com os fósforos (T).
Pegue as TONGS (U).
Clique no portão (V).
Retorne ao berçário da cidade.
Zoom no portão esquerdo; corte o fio com a TONGS para ativar uma Cena de Objeto Oculto (W).

Jogue HO.
Coloque a linguiça (X) na tigela (Y); pegue o guaxinim (Z).
Arraste os 2 ladrilhos de imagem (azul) para o cartão; Pegue o cachorro.
O NET será adicionado ao inventário.
Abaixe-se.

Zoom na estátua do paisagista; coloque a NET no aro; pegue a NET (A).
Volte para os esgotos.
Use a NET para pegar a CHAVE VETERINÁRIA (B).
Abaixe-se.

Examine a porta; use a CHAVE VETERINÁRIA na fechadura, gire a chave duas vezes e passe pela porta.
Olhe no livro; vire a página e pegue o DOG MEDALLION (C).
Coloque a INSTRUÇÃO na página rasgada (D) para aprender a tratar a ferida.
Examine a prateleira e, em seguida, amplie a fechadura; vire os rostos do cachorro para a chave mostrada na captura de tela: azul, laranja, verde e roxo (E).
Olhe para a nota; pegue o BANDAGE e o SÍMBOLO 1 (F).
Pegue a SERINGA (G).
Examine a mesa e coloque o DOG MEDALLION no buraco para ativar uma Cena de Objeto Oculto (H).

Jogue HO.
Coloque a chave (I) na fechadura e pegue o esquilo (J).
Mova o papel e pegue o calcário (K).
Abra a porta e pegue o âmbar (L).
A GUNPOWDER será adicionada ao inventário.

Zoom na prateleira; abaixe a GARRAFA para ativar um quebra-cabeça.
Coloque as garrafas em seus lugares (do mais leve ao mais pesado) pesando-os na balança.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (M).
A morfina será adicionada ao inventário.

Vá para o Interior do Berçário.
Examine o cão; coloque a SERINGA, BANDAGEM e MORFINA para baixo (N).
Mergulhe a seringa no frasco de MORFINA. Coloque a seringa na ferida e, em seguida, coloque o BANDAGE na ferida (O).
Examine o local onde o cachorro estava e pegue a STAR KEY (P).
Examine o castelo; coloque a STAR KEY na fechadura para ativar um HOS (Q).

Jogue HO.
Arraste a garrafa de leite (R) até o copo (S); tome um copo de leite.
Abra a gaiola e pegue o mouse (T).
Abra a bolsa; pegue ORELHAS DE TRIGO (U).
A LID será adicionada ao inventário.

Examine o rifle; observe as gravuras (A).
Coloque o SHELL, POWDER e TOWER na mesa (B).
Coloque o SHELL no buraco e depois adicione o PÓ nele e depois a TAMPA. Clique na alça e pegue a BALA (C).
Coloque a BALA na carabina (D).
Abaixe-se.
O cachorro passa pelo portão. Use o rifle no portão e passe por (E).

Capítulo 2: A Casa do Detetive

Examine a porta; tome o SÍMBOLO 2 (F).
Olhe para o topo da porta (G); coloque o SÍMBOLO 1 e o SÍMBOLO 2 nos espaços vazios para acionar um quebra-cabeça.
Selecione 2 ou 3 itens correspondentes para remover do tabuleiro.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução, as correspondências são marcadas com a mesma cor (H).
Entre na casa do detetive.

Jogue HO.
Mergulhe o pincel (I) na graxa de sapato (J); limpe o sapato com a escova e pegue o sapato limpo (K).
Quebre o espelho (L) com o martelo (M); pegue a BORBOLETA.
A SOLUÇÃO ROXA será adicionada ao inventário.

Zoom no gabinete e clique na alça (N).
Examine o gabinete e pegue o JAR (O).
Examine a mão; pegue a PEÇA DE JORNAL (P) e pegue a CHAVE (Q).
Clique no cachorro (R).
Olhe para os papéis no chão; afaste os papéis e coloque o PEDAÇO DE JORNAL sobre o papel rasgado (S). Clique no papel e veja o código em seu diário.
Olhe para o arquivo e abra a gaveta 3; pegue o Slingshot GROUP (T) e abra o arquivo (U).
Suba.

Examine a caixa de papelão; mova os itens para o lado e pegue a pinça (V).
Dê uma olhada na tabela. pegue a VELA (W).
Abaixe-se.

Zoom na tigela; use a pinça para obter 1/2 PRINT (X).
Volte para os esgotos.
Examine a cobra; coloque o JAR na cobra para obter o JAR OF POISON (Y).

Retorne à farmácia.
Examine a tabela; coloque a VELA (1) e a SOLUÇÃO ROXA para baixo (2).
Despeje o frasco de veneno no tubo de ensaio (3).
Acenda a vela com fósforos.
Tome o ÁCIDO (4). Esta ação chama o HOS.

Jogue HO.
Abra a porta e pegue o tabaco (5).
Coloque a parte da balança (6) na balança (7); pegue balança.
A CAIXA DE TABACO será adicionada ao estoque.

Vá para o berçário da cidade.
Examine a casa do cachorro; coloque o estilingue no estilingue incompleto. Pegue o estilingue (A).
Passe pelo portão.
Use o SLINGSHOT no ninho (B).
Examine o chão e pegue o SÍMBOLO DE MATURIDADE (C).

Vá para o escritório do detetive.
Examine a caixa; use a CHAVE na fechadura, toque nela e ela quebrará (D).
Use o ACID na fechadura.
Pegue o SLIDE (E).
Abaixe-se.
Zoom na mão; coloque o SLIDE no dedo para obter a IMPRESSÃO INVISÍVEL (F).
Retorne ao escritório do detetive.
Coloque a IMPRESSÃO DIGITAL INVISÍVEL no suporte (G).
Coloque o pó (H) sobre a lâmina de vidro e retire-o com o pincel (I).
Coloque o frasco (J) no slide para obter o PRINT FROM 2: 2.
Clique na máscara e clique na área atrás da máscara (K).

Coloque as 2 IMPRESSÕES na porta para ativar um quebra-cabeça.
Coloque os slides na ordem correta do polegar ao dedo mindinho.
Selecione quaisquer 2 impressões digitais para trocar suas posições.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (L).

Examine o cofre e pegue o SÍMBOLO DE NASCIMENTO, ROUPAS DE ROUPA e PAPEL ESTRANHO (M).
Clique na nota que diz: Segredos Revelados à Luz de Velas (N).
Examine o castiçal; coloque o PAPEL ESTRANHO na vela e pegue a nota (O).
Abaixe-se.

Jogue HO.
Coloque o lápis (P) no apontador (Q); pegue o lápis (R).
Abra o baú e tire os arranhões (S).
O PIPE será adicionado ao inventário.

Dê a peça de roupa ao cão (T).
Retorne ao quadrado direito.
Clique na estátua do compositor; coloque o PIPE na mão dela (U).
Coloque a caixa de tabaco no cachimbo e acenda o cachimbo com os fósforos.
Pegue a FICHA DE MÚSICA (V).
Volte para a rua.
Examine o portão; e clique no cadeado (W).

Coloque o SÍMBOLO DE MATURIDADE e o SÍMBOLO DE NASCIMENTO na fechadura para ativar um quebra-cabeça.
Posicione a imagem corretamente. Selecione quaisquer duas peças para trocar suas posições.
As telhas que foram colocadas corretamente serão travadas no lugar.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (X).
Atravesse o portão para acessar o cemitério.

Capítulo 3: Quarto de Jenny

Jogue HO.
Abra o caixão; pegue a BONECA DE PANO (A).
O SHOVEL HANDLE será adicionado ao inventário.

Pegue o SACO DE AREIA (B).
Observe a sepultura (C).
Abaixe-se.
Zoom na cabeça da omoplata; coloque o CABO DA PÁ e pegue a PÁ (D).
Retorne ao cemitério.

Zoom na sepultura; use a PÁ no chão para uma cena cortada e ative uma Cena de Objeto Oculto.
Olhe para o túmulo e pegue a PIANO KEY (E).
Olhe para a pedra; pegue a nota (F) e depois a PEDRA.

Jogue HO.
Coloque a chave (G) na fechadura (H) e gire a chave duas vezes; pegue o gancho (I).
O LASSO será adicionado ao inventário.
Retorne ao quadrado esquerdo.

Examine o gelo na estrada; coloque o SACO DE AREIA sobre ele e depois caminhe para frente (I).
Examine a estátua do pianista; coloque a FOLHA DE MÚSICA no suporte. Coloque a TECLA DE PIANO no teclado (J).
Examine o solo com o condutor; pegue a CHAVE DA FAZENDA (K).
Desça 3 vezes para chegar à encruzilhada.

Examine o castelo; coloque a CHAVE DA FARM e passe pelo portão aberto (L).
Olhe para a sepultura; pegue a PEÇA DE TRAVA 1 (M).
Olhe para o barril; pegue a MANGUEIRA CURTA (N).

Jogue HO.
Abra a caixa e pegue a boneca (O).
Coloque a tira do estilingue (P) no estilingue (Q); pegue o estilingue.
O pote de doces será adicionado ao inventário.
Caminhe em frente ao longo do caminho da esquerda para chegar ao penhasco.

Jogue HO.
Jogue uma pedra (1) no pássaro (2) e pegue a noz.
Coloque a lâmina (3) no cata-vento (4); pegue o moinho de vento (5).
A NUT será adicionada ao inventário.

Examine a árvore; use o LASSO para pegar o PEIXE DE PESCA (R).
Examine o dirigível; remova a mangueira antiga e substitua-a por uma MANGUEIRA CURTA (S).
Use a PEDRA na haste de metal (T).
Entre no veículo.

Examine e pegue MAP PART 1/5 (U). Observe as gravuras atrás dele (V).
Pegue a PEÇA DE TRAVA 2 (W).
Desça duas vezes.
Examine a porta; coloque o LOCK PART 1 e o LOCK PART 2 na fechadura para ativar um quebra-cabeça (X).

Você deve girar os caracteres para as posições corretas.
Alavanca A; gira e D. Alavanca B; gira sozinho. Alavanca C; gira e B. Alavanca D; só gira sozinho.
Para resolver o quebra-cabeça, coloque 2 imagens à esquerda e 2 à direita.
Entre na quinta.

Examine o porta-retrato; quebre o vidro com a PEDRA e pegue a ISCA DE PESCA (1).
Examine a caixa na cadeira; abra a nota e leia-a (2). Clique na próxima letra e pegue o 1/2 MOSAIC PIECE (3).
Observe a seguinte nota (@).
Clique na próxima letra e pegue a PEQUENA VÁLVULA (4).
Suba os degraus.

Jogue HO.
Coloque a rodela de limão (E) no copo (F); Despeje o chá no bule (G) na xícara e tome o chá com limão.
Use a tesoura (H) no cinto (I); pegue a vara (J).
O POLE será adicionado ao inventário.

Olhe para a cadeira; pegue a PEÇA DE MAPA 2/5, AGULHA E LINHA (K).
Retorne ao penhasco.
Zoom no lado direito do chão; abaixe o VASCO, BROCA DE PESCA e VARA DE PESCA para criar uma vara de pescar.
Clique no carretel para pegar peixe fresco automaticamente (L).
Entre no veículo.

Exclua a planilha e clique nos controles.
Coloque a VÁLVULA PEQUENA na alavanca para ativar um quebra-cabeça.
Mova os interruptores para as posições corretas. Olhe para a nota (M) para ver a solução correta. Primeiro mova todas as alavancas para a esquerda, depois todas para o meio e finalmente todas para a direita.
Para resolver o quebra-cabeça, clique nas alavancas na seguinte ordem: E, F, A, E, F, D, E, F, B e F.
Depois de resolver o quebra-cabeça, você chegará ao farol.

Capítulo 4: Farol

Examine o esquilo (A); dê a ele a NUT e pegue a MEDALHA (B).
Coloque o pote de doces nos cupins para pegar o pote de cupins (C).
Desça 3 vezes e siga o caminho correto até a ponte.
Examine a estátua; coloque a MEDALHA no casaco (D) e pegue a BANGA (E).

Volte para a fazenda.
Examine o carrinho coberto; use a BANGA na roda e pegue a LONA (F).
Pegue a LUVA (G).

Retorne ao farol.
Examine o arbusto; pegue a maçaneta da porta com a LUVA (H).
Examine a porta; coloque a MAÇANETA da PORTA nele (I). Gire a maçaneta e entre no farol.

Examine o afresco; coloque um pote de licenças nele; pegue PINÇA, CHAVE PEQUENA e 2/2 PEÇA DE MOSAICO (J).
Examine o dispositivo à esquerda; pegue o PUXADOR DE UNHAS (K).
Examine o dispositivo à direita; pegue o MAPA PARTE 3/5 (L).
Desça 3 vezes.

Jogue HO.
Coloque os chifres (M) no cervo (N) e pegue o cervo.
O GEAR será adicionado ao inventário.

Examine a cerca; retire os pregos com o prego e pegue a prancha (O).
Entre na quinta.
Olhe para a lareira; pegue o CARVÃO ARDENTE com PINÇAS (P).
Mova o tapete de urso e clique no chão (Q).
Coloque as 2 PEÇAS DE MOSAICO no chão para ativar um quebra-cabeça.

Pegue uma peça e clique nela algumas vezes para girá-la. Coloque-o em um espaço vazio; se a peça tiver sido girada corretamente, ela travará no lugar. Se uma peça não for colocada corretamente, ela continuará girando.
Organize as peças como mostrado na imagem (R).
Examine o nicho; pegue PEÇA DE CHAVE e GRANDE ALAVANCA (S).
Retorne ao piso 1 do farol.

Examine o mecanismo à direita; coloque a BIG LEVER sobre ela e puxe a alavanca (T) para baixar a escada.
Suba as escadas.
Abra a lanterna do farol; coloque o CARVÃO ARDENTE sobre ele e feche a tampa (U).
Coloque a prancha (V) e vá em frente.

Dê o PEIXE FRESCO para o gato selvagem (@).
Examine e pegue a EMBALAGEM VAZIA (W).
Zoom na caixa de ferramentas; pegue a FIGURINA MENINA (X).
Zoom na tampa; coloque a lona sobre o buraco. Use a AGULHA E LINHA na lona (Y).
Andar direto.

Pegue o TANQUE DE GÁS VAZIO (A).
Pegue ÓLEO VAZIO (B).
Desça 3 vezes.
Examine o mecanismo; coloque o TANQUE DE GÁS VAZIO no suporte; conecte a mangueira (C) e gire a válvula (D).
Pegue um tanque de gasolina cheio.
Desça 2 vezes.

Jogue HO.
Use o caco (E) na rede e pegue o esqueleto do peixe (F).
Coloque o peso (G) no gancho (H) e pegue o capacete de mergulho (I).
O TAP será adicionado ao inventário.
Abaixe-se.

Examine o barril; coloque o TAR nele (J).
Coloque a LATA DE ÓLEO VAZIA abaixo da torneira; gire a torneira e tire o óleo FULL (K).
Vá para o quarto de Lily.

Jogue HO.
Mover folha; pegue SKATES (L).
Coloque as cordas (M) no bandolim (N); pegue o bandolim.
MAP PIECE 4/5 será adicionado ao inventário.

Examine o peitoril da janela; coloque a FIGURINA MENINA na caixa (O). Insira a CHAVE PEQUENA no buraco da fechadura (P); gire a chave e pegue a LENS (Q).
Abra o livro; coloque a PEÇA-CHAVE ao lado da outra (R). Pegue a CHAVE DO ZEPPELIN.
Retorne ao andar 1 do farol.

Examine o mecanismo vermelho; coloque o GEAR (S) e EMPTY FLY (T) no lugar.
Use a FULL OIL CAN nas engrenagens. Gire a alavanca (U) e pegue o SANDBAG.
Vá para o piso do farol 2.
Examine o telescópio; remova a tampa da lente e coloque a LENS nela (V). Clique na lente para ver a cena cortada.
Pegue 5/5 PARTE DO MAPA (W).

Vá para a área de pouso.
Examine a bolsa; coloque o saco de areia próximo a ele (X).

Vá para o dirigível.
Coloque o FULL GAS TANK no suporte (1); gire a válvula (2).
Clique no cadeado do coração; coloque a chave ZEPPELIN no buraco da fechadura; gire a chave para abrir a fechadura (3).
Coloque o FULL OIL na alavanca; gire a alavanca (4).
Zoom para o centro; coloque as 5 MAP PIECES nos controles para ativar um quebra-cabeça.

Mova o dirigível para o ponto verde.
Observe a captura de tela da solução e siga o caminho marcado nesta ordem: amarelo, roxo e verde (Y).

Clique na nota nos controles (5) e pegue a VÁLVULA DE GÁS (6).
Desça duas vezes.
Examine a lanterna; abra a tampa e coloque a VÁLVULA DE GÁS no compartimento (7).
Gire a válvula. Feche a tampa e gire o botão na tampa.
Entre no dirigível para chegar à outra parte da cidade.

Capítulo 5: Casa do Reitor

Pegue a MANGUEIRA (A).
Abaixe-se.
Zoom no tubo à esquerda; fixe a MANGUEIRA nele (B).
Vire a direita.
Toque na cena com o cursor para fazer aparecer uma mangueira e apagar o fogo.

Jogue HO.
Arraste o fragmento do coração (C) para o outro fragmento (D); tome o coração cheio.
Despeje a garrafa (E) nas notas (F); tomar notas.

O BATON será adicionado ao inventário.
Vire a direita.

Pegue a TECLA SAX (G).
Desça duas vezes e siga em frente.
Examine o saxofonista; coloque a TECLA SAX no saxofone (H).
Examine o condutor e dê-lhe o BASTÃO (I).
Clique no dispositivo para ativar um quebra-cabeça (J).

Mova os botões para os slots apropriados para que todos os músicos toquem em sincronia.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (K).
Andar direto.

Examine e pegue a nota (L), pegue também a Andorinha abaixo dela (M).
Tente entrar na caverna e os cães aparecerão (N).
Volte para a casa de Dean.

Examine a caixa de correio; coloque a Andorinha no orifício (O).
Pegue a chave do reitor (P).
Examine o portão; insira a chave do reitor na fechadura e gire a chave (Q).

Jogue HO.
Abra a caixa; tome DOMINO (1).
Coloque o martelo (2) na madeira e pegue a bússola (3).
A PEÇA DE COLAR será adicionada ao estoque.

Entre na casa do reitor e passe pela porta inferior direita.
Clique no livro; empurre os papéis de lado e pegue a estatueta de veado (R).
Examine a porta do porão; coloque o PEDAÇO DE ÁGUA sobre ele e desça até a adega (S).
Examine a porta dos fundos; pegue o CORAÇÃO DE PEDRA (T).
Retire a folha e observe o esqueleto; pegue o CORAÇÃO (U).
Desça 3 vezes.

Examine a estátua; corte os galhos ao redor da estátua com um podador. Pegue o CORAÇÃO DE MADEIRA (V).
Coloque o CORAÇÃO DE PEDRA no cachorro (W) e pegue o DOG DOLL (X).
Desça até o porão.

Zoom na porta dos fundos; coloque o CORAÇÃO DE MADEIRA na porta (Y); vire a maçaneta e passe pela porta.
Pegue o retrator (Z).
Abaixe-se.

Examine o esqueleto; use o afastador no esqueleto; pegue WEB CUTTER e RÉGUA (A).
Passe pela porta.

Examine a garrafa; use o WEB CUT para remover as teias de aranha e tirar a nota (B).
Examine o gabinete; use a RÉGUA no trinco (C) e pegue a REDE PEQUENA (D).
Desça duas vezes.

Clique no aquário; use o SMALL GRID para obter a MAP FILE KEY (E).
Examine o armário de arquivos; use o CARD-FILE na fechadura e gire a chave.
Olhe para a pasta (F); selecione a nota e pegue o CLAMP (G).
Olhe para a imagem (H) e clique no cofre para ativar um quebra-cabeça.

Você deve encontrar 4 combinações corretas cujas somas de 3 números somam 18 de acordo com a fórmula da dica.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução (I).
Olhe no cofre; pegue o PADRÃO (J) e o saca-rolhas (K).
Procure na pasta e pegue a nota (L).
Vá para a adega.

Examine o kit de primeiros socorros; use o CLAMP na fechadura (M).
Pegue o ARQUIVO e leia a nota (N).
Desça duas vezes.
Examine o guarda-roupa; coloque o TEMPLATE na fechadura para ativar um HOS (O).

Jogue HO.
Mover travesseiro; pegue a rolagem (P).
Abra a porta do armário; pegue a ESTRELA DO MAR (Q), PAPAGAIO (@) e ACORDE (#). Abra a gaveta; pegue cristal (R).
Abra a pequena porta; pegue o COLAR (S).
A runa está pendurada na maçaneta da porta do armário (T).
O BONE será adicionado ao inventário.
Abaixe-se.

Examine a garrafa; retire o bujão (U) com o CORKSCREW e tome a nota (V).
Volte para a casa de Dean.
Examine a porta superior; coloque a BONECA na porta para um quebra-cabeça (W).

Gire as articulações de acordo com a pista em seu diário.
Por favor, veja a captura de tela para a solução (X).
Passe pela porta superior e entre no quarto de Ashton.

Capítulo 6: Quarto de Ashton

Fale com a senhora e pegue o DOG DOG (1).
Rasgue o papel de parede; amplie e pegue as LETRAS PARTS (2).
Olhe para o livro e leia a nota (3).
Abaixe-se.

Jogue HO.
Abra a porta do armário; pegue a locomotiva (4) e o ferro (5).
Use os fósforos (6) na vela (7); pegue a vela acesa.
Abra a porta do armário e pegue o "R" no espelho (8).
Pegue o caranguejo (@) na porta.
A GLUE será adicionada ao inventário.
Abaixe-se.

Jogue HO.
Clique na bota (9) e tire o print (10).
Use a vassoura (11) no livro (12); pegue livro.
O LEASH será adicionado ao inventário.

Volte para o quarto de Ashton.
Olhe para os papéis no chão; coloque as LETRAS PARTES nele (A).
Coloque a COLA no papel; observe a nota (B) e a pista (C).
Retorne ao cânion.
Coloque o DOG DOG nos cães que guardam a caverna (D).
Entre na caverna.

Jogue HO.
Use o pé-de-cabra (E) no cano; pegue a chave de fenda e um gnomo (F).
Use o bastão (G) no tambor (H) e pegue o espírito da águia.
A CHAVE DE FENDA será adicionada ao inventário.
Entre na caverna à direita e depois em frente para chegar à sala de jantar.

Examine a estátua do cachorro; use a CHAVE DE FENDA em um dos dois parafusos para removê-los (I).
Pegue a ESTÁTUA DO FILHOTE (J).
Suba os degraus.

Pegue o CRÂNIO DE PÁSSARO (K).
Examine a estátua; pegue a presa de mamute (L).
Desça 3 vezes.

Examine a estátua do cachorro; coloque a ESTÁTUA DO FILHOTE (M) e pegue a MEDALHA DE ASHTON (N).
Vá para a caverna direita.
Zoom na porta esquerda; coloque ASHTON’S MEDAL na porta para ativar um quebra-cabeça (O).

Gire os elementos corretamente usando a dica na revista, colocando os mesmos números um sob o outro.
Clique em um número e os números com os quais você pode trocá-lo acenderão, escolha o melhor caminho para esse número.
Para resolver o quebra-cabeça, troque os números na seguinte ordem: (3-9), (5-9), (4-0), (2-1), (7-3), (7-5), ( 8-1), (8-2) e (2-1) (P).
Passe pela porta.

Examinar os documentos; pegue a nota (Q) e o TRIÂNGULO (R).
Abra o livro e folheie as páginas (S).
Tome Sal Perfumado (T).
Vá para o laboratório.
Zoom na tigela; coloque o Sal Cheiro nele e pegue o ALGODÃO SAL (U).

Regresso à cidade dos cães.
Examine a gaiola do cão esquerdo; abra a trava.
Dê o OSSO para Pippa e clique em sua coleira (V).

Coloque o TRIÂNGULO no quebra-cabeça para ativar um quebra-cabeça.
Mova o triângulo para o centro do labirinto, conforme mostrado na captura de tela (W).
Tome PIPPA (X).

Desça para chegar à sala de jantar.
Examine os barris; coloque o BIRD SKULL em cena para ativar um quebra-cabeça.
Faça sabonetes coloridos na ordem mostrada na tabela (X).
Para resolver o quebra-cabeça, misture as cores nesta ordem: (azul), (verde mais vermelho), (verde duas vezes), (azul), (vermelho duas vezes) e (vermelho mais azul).
Você recebe SOAP.
Abaixe-se.

Examine o concreto; abaixe o sabão (1) e toque a base da estátua.
Olhe para a estátua à direita e pegue a PÉROLA (2).
Examine o buraco e pegue a LEVER (3).
Andar direto.

Olhe para a camera; use a trela na grelha (4).
Clique na cesta; coloque a ALAVANCA no carrinho e puxe-a (5).
Passe pela porta certa.

Examinar Lírio; coloque o SAL POTE no rosto dela (6).
Pegue a FLOR DA VIDA (7).
Pegue a ESCOLHA (8).
Desça 2 vezes.

Zoom no lado esquerdo da parede; use a PICARETA para obter o DIAMANTE (9).
Olhe pelo buraco na parede; coloque o DIAMANTE no furo (10).
Coloque o PIPPA no orifício da esquerda (11).
Pegue o SÍMBOLO DA CORUJA (12).
Retorne ao cânion.
Examine o coto; coloque o ARQUIVO, MÁSCARA, FLOR DA VIDA e PÉROLA para baixo para ativar um quebra-cabeça (13).

Corte a buzina de acordo com o prompt usando as ferramentas abaixo.
Por favor, use as ferramentas nas seções indicadas pelas setas. Em seguida, adicione uma flor e uma pérola no final.
Por favor, olhe para a captura de tela para a solução (A).
Pegue a BUZINA DE CÓPIA.

Vá para o laboratório de Roger.
Examine o cão; coloque a CÓPIA DA BUZINA na buzina para obter a BUZINA (B).
Retorne às células.
Amplie o mecanismo à esquerda; coloque o DEER FIGURINE e OWL SYMBOL nos slots para ativar um quebra-cabeça (C).

Mova todos os campos para o lado direito do campo. Observe que o número 1 e o número 11 devem estar localizados à direita em um slot específico.
Tente mover o máximo de formas que puder no canto superior direito e solte-as quando estiverem no lado direito da caixa. Coloque o número 1 por último para não bloquear o caminho.
Por favor, olhe para a captura de tela para a imagem final (D).

Dê o colar estranho para Lily (1).
Vá para a cidade dos cães.
Use o HORN no homem (2).
Parabéns, você completou Fierce Tales: The Dogs Heart Standard Edition!

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