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Fright - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Medo. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Falha
  3. Quartos de Hóspedes
  4. Porão
  5. Início
  6. Torre de Água, Abrigo e Casa na Árvore
  7. O Sótão e o Poço

Dicas gerais

Este é o guia oficial para o susto.
Este guia não mencionará todas as vezes que você precisar se aproximar de um local específico; as capturas de tela mostrarão cada cena ampliada.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Este guia não mostrará capturas de tela do HOP, mas indicará quando o HOP está disponível para reprodução.
Este guia dará soluções para todos os quebra-cabeças que não são aleatórios. Por favor, leia as instruções no jogo para cada quebra-cabeça.

Capítulo 1: Falha

Pegue a CÂMERA e a CHAVE DE FENDA (A).
Pegue o OIL CAN e leia a licença (B).
Pegue os PARAFUSOS (C).

Fale com o motorista do ônibus (D).
Use os PARAFUSOS e CHAVE DE FENDA na dobradiça (E).
Puxe a alavanca (F).
Vire a direita.

Use o OIL CAN na fechadura (G).
Selecione conjuntos de discos codificados por cores.
Puxe a alavanca (H).
Pegue as CHAVES BUS (I).
Vá para esquerda.

Use as CHAVES DO ÔNIBUS na fechadura (J).
Pegue a LATA (K).
Vá para a direita e siga para o Road Fork.

Leia o cartaz (L).
Mova a placa e observe o mini-jogo da fazenda (M).
Use a lata no escorpião; pegue a FIGURINA KOBOI (N).
Vá direto para a porta do bunker.

Leve CARTÃO e ABRIDOR DE BANCO (O).
Pegue o cabo de milho (P).
Caminhe para baixo e para a frente para a ponte.

Coloque a FIGURINA KOBOIK na caixa de correio (Q).
Coloque a MAÇANETA KORNKOB na porta e gire-a (R).
Abra o pacote; leia a carta e pegue a FACA (S).
Abaixe-se.

Use a FACA nas 2 tiras (T).
Abra a bolsa; pegue o ASSASSINO DOENTE (U).
Abaixe-se.
Passe o ASSASSINO DOENTE para o Motorista de Ônibus; tome o SINAL (V).
Vá para esquerda.

Coloque o SINAL na tampa (A).
Mover bilhetes; pegue o NÚMERO DE EMERGÊNCIA e TONGS (B).
Viaje para a ponte.

Use o TONGS duas vezes nos fios (C).
Caminhe para o motel no pátio.
Observe o mini-jogo da bomba de gasolina (D).
Entre no escritório do motel (E).

Vire a página e pegue o SUN GOLD (F).
Pegue o AQUECEDOR e o ÍMÃ (G).
Clique na área da janela (H).

Use o BANK OPENER no jarro (I).
Incline o frasco e pegue NÍQUEL 1/3 (J).
Retorne ao Road Fork e selecione o mini-jogo da fazenda.

Coloque o SUN TOKEN no céu (K).
Coloque a roda na água (L).
Coloque o trigo no celeiro (M).
Coloque milho, leite e 3 ovos no vagão (código de cores).
Clique no agricultor (N).

Abra as portas da adega e gire a maçaneta (O).
Pegue o COELHO CLÁSSICO (P) e o GANCHO NO FIO (Q).
Vá para o pátio do motel e selecione o mini-jogo da bomba de gasolina.

Retire o galho e coloque o GANCHO NO FIO no orifício (R).
Coloque o ÍMÃ no gancho (S).
Use as setas para mover o gancho ao longo do caminho marcado (T).
Pegue 2/3 NÍQUEL (U).
Entre no escritório do motel.

Pegue 3/3 NÍQUEL (A).
Coloque o NÚMERO DE EMERGÊNCIA na prateleira (B).
Coloque os 3 NÍQUEIS no orifício (C).
Pegue o monofone e disque o número de emergência (D).
Clique no telefone para desligar; responda assim que ele ligar.
Veja a combinação 2601 (E).
Vá para a área da janela.

Mova o botão de bloqueio para 2-6-0-1 (G).
Abra o armário; tire a foto para iniciar uma Cena de Objeto Oculto (H).
Pegue a BANDAGEM (I).
Volte e fale com o dono do motel.
Retorne ao local do acidente.

Use o BANDAGE no Bus Driver (J).
Vá para a ponte.

Use a FACA nas alças e pegue a criança (K).
Pegue a carabina (L).
Coloque o mosquetão na corrente e depois no engate (M).
Passe em frente.

Capítulo 2: Quartos de Hóspedes

Fale com Betty (A).
Pegue o BOTÃO TV (B).
Observe a TV (C).
Vá para esquerda.

Pegue a CHAVE (D).
Observe o mini-jogo da máquina de venda automática (E).
Fale com Brenda na sala 2 (F).
Nota número 1 (G).
Entre na sala 3 (H).

Use a CHAVE no tubo; pegue a CHAVE DO TRONCO (I).
Caminhe para a esquerda duas vezes.
Use a CHAVE na fechadura (J).
Pegue o KIT DE OURO, o CROWBAR e a AGULHA DE MALHA (K).
Vá para a sala 3 e selecione a TV.

Coloque a PEGA DIREITA da TV na TV (N) e a AGULHA MALHA na antena (O).
Gire a alça esquerda 3x (P).
Gire o botão direito uma vez.
Mova a antena direita para a posição mostrada (Q).
Mova a antena esquerda para a posição mostrada para iniciar uma Cena de Objeto Oculto (R).
Saia da área de TV.

Fale com Betty e pegue a RECEITA DE OURO (U).
Viagem ao quarto 1.

Pegue a ARMADILHA (A).
Use o CROWBAR na placa e pegue o TABACCO PIPE (B).
Observe o mini-jogo no mapa (C).
Viaje para a ponte.

Pegue LUVA GROSSA e COGUMELO (D).
Caminhe para baixo e para a direita.
Use a TRAP no lagarto; pegue a armadilha para pegar a LINGUE TAIL (E).
Vá para o pátio do motel e vá até o portão da casa.

Use a LUVA para tirar o CACTUS (F).
Pegue o TONGS (G).
Vire a direita.

Observe o mini-jogo do portão (H).
Use as PINÇAS para pegar a FLOR (I).
Vá para a sala 3.

Pegue a LÂMPADA e o saca-rolhas (J).
Observe a área da janela (K).
Vá para o escritório do motel; selecione uma área de janela.

Coloque a LÂMPADA no buraco para fazer uma LANTERNA (L).
Vá para o quarto 1.
Use a LANTERNA debaixo da cama; conecte o cabo na tomada (M).
Desça e selecione o mini-jogo da máquina de venda automática.

Gire os mostradores para completar a arte da capa (N).
Coloque os fios conforme mostrado (O).
Pressione o botão verde (P).
Pegue a FOOD BEER (Q).
Entre na sala 3 e selecione a área da janela.

Coloque o KIT DE POÇÕES na prateleira (A).
Coloque a RECEITA DE POÇÃO na parede (B).
Colocar a TANGUTE TAIL na argamassa e triturar (C).
Faça o mesmo para a FLOR, CACTO, COGUMELO e TABACO.
Coloque a ROOT BEER e depois o AQUECEDOR no copo (D).
Conecte o aquecedor (E).
Use a colher para colocar o número correto de colheres no copo (F).
Retire o aquecedor e pegue a poção.
Vá para a sala 1.

Use a POTION no motorista do ônibus (G).
Vá para a sala 2.
Fale com Betty (H).
Vá até o portão da casa.

Fale com a esposa do dono do motel e pegue o BUTTON PANEL (I).
Vá para a direita e selecione o mini-jogo do portão.

Coloque o PAINEL DE BOTÕES no canto inferior direito (J).
Observe o diagrama (K).
Clique nos botões para recriar o diagrama (1-6).
Vá em frente para os Espantalhos.

Pegue a CHAVE DO FRIGORÍFICO (L).
Vá para a esquerda para o poço.
Pegue a PÁ (M).
Leve a criança (N).
Movendo-se para o escritório do motel.

Fale com Brenda (O).
Tente tomar um inalador; abra a trava (P).
Entre na escotilha.

Capítulo 3: Porão

Use a LANTERNA na cena (Q).
Pegue a ALÇA (R).
Ande para a frente (S).

Remova o machado e a capa (A).
Leia 2 diagramas e pegue o ADAPTADOR (B).
Olhe para o forno (C).

Coloque a ALÇA no forno.
Mova as alças para cada posição e levante a alavanca (D) um entalhe para cima (1-4).
Pegue a VÁLVULA (E).

Remova a tampa e a válvula quebrada (F).
Coloque a VÁLVULA na haste e gire-a (G).
Clique no interruptor (H).
Pegue a CHAVE DA TORRE (I).
Abaixe-se.

Use a CHAVE na fechadura (J).
Abra a porta e vá para a direita.
Toque na cabeça (K) e pegue a STRACK FIGURINE (L).
Pegue a CHAVE DE RÁDIO (M).
Mova o canudo, pegue o coração de estanho dobrado e leia a letra (N).
Pegue a LATA DE COMBUSTÍVEL (O).
Desça e siga em frente.

Coloque o BENT TIN HEART nos roletes e gire a alça para obter um TIN HEART (P).
Coloque o TIN HEART na tampa (Q).
Pegue o funil (R).
Abaixe-se.

Use o funil e depois o FUEL CAN no gerador (S).
Use o ADAPTADOR na bomba e conecte a mangueira (T).
Puxe o cabo de partida (U) e pressione o botão (V).
Pegue BROKEN STICK e LEÃO FIGURINE (W).
Passe em frente.

Leia o recorte e coloque o BROKEN STICK nas pás do ventilador (A).
Pegue a estatueta do homem de lata (B).
Caminhe para baixo e para a direita.

Coloque a estatueta do HOMEM DE LATA, estatueta de linha e MENTIRA na casa (C).
Pegue a vareta de METAL (D).
Caminhe para baixo e para a frente.

Coloque o METAL STICK no orifício e gire-o para liberar o INALADOR (E).
Abaixe-se.
Dê o INALADOR para Brenda (F).

Use a TECLA RADIO duas vezes no painel (vermelho).
Leve BATERIAS (@).
Use a CHAVE na fechadura (G).
Use o saca-rolhas para tirar a CORTIÇA (H).
Abaixe-se.
Após a cena, vá para a sala 1.

Deslize a tampa, coloque as BATERIAS dentro e feche a tampa (A).
Clique no interruptor (B).
Pegue o 1º TOKEN (C).
Vá para a sala 2.

Coloque a CORK no interruptor e selecione (I).
Pegue o 2º TOKEN (J).
Abra a carteira e leia a receita (K).
Selecione o minijogo (L).

Mova as fichas para as posições indicadas (M).
Pegue a buzina (N).
Vá até o portão da casa.

Coloque o HORN no crânio (O).
Gire as rodas para coincidir com a buzina direita (P).
Vá para esquerda.

Capítulo 4: Início

Use a PÁ na terra para encontrar a BASEBOL (A).
Mova o sinal e pegue a CHAVE (B).
Pegue a LÂMINA DIM (C).
Pegue a FITA ADESIVA (D).
Vá para esquerda.

Pegue o TREVO (E).
Clique na área da janela (F).

Use a CHAVE na fechadura (G).
Pegue os fósforos (H).
Use a DULL BLADE no afiador para fazer uma lâmina afiada (I).
Desça duas vezes.

Use a LÂMINA AFIADA nas ervas daninhas (J).
Coloque o TREVO e pegue a MANGUEIRA (K).
Vá para o Espantalho.

Use a SHARP BLADE na bolsa; tome ESPIGA DE MILHO (L).
Use o BASEBOL no corvo (M).
Pegue os PINS DE ESTADO (N).
Abra o macacão e observe as marchas (O).
Retorne à sala 1; selecione o mapa do mini-jogo.

Coloque os PINS DE ESTADO no cartão.
Mova os pinos (P) para corresponder à lista (Q).
Pegue o CORTADOR DE VIDRO (R).
Viagem ao quintal.

Coloque a espiga de milho na casca de milho e gire a manivela (S).
Pegue o GRÃO DE MILHO (T).
Use o CORTADOR DE VIDRO na janela; selecione o trinco e entre na casa (U).

Coloque a MANGUEIRA na garrafa de gás (V).
Abra o forno e retire a tampa da panela (W).
Pegue o INTERRUPTOR (X).
Clique no vidro (Y).

Coloque a mangueira no tubo e use a FITA ADESIVA para fixá-la (A).
Gire a válvula (B).
Vá para o escritório do motel.

Coloque o INTERRUPTOR e gire-o uma vez (C).
Abra o freezer e tire a foto para um HOS (D).
Use o CISEL para pegar a LATA DE ÓLEO (E).
Pegue ÓCULOS e 1º DOS (F).
Volte para a cozinha.

Mova os itens e pegue a Frigideira (G).
Use os FÓSFOROS no queimador (H).
Coloque a Frigideira no queimador; use a GARRAFA DE ÓLEO, GRÃO DE MILHO e, em seguida, a tampa da panela na panela (I).
Desça duas vezes e entre na casa.

Leve mais leve (J).
Suba as escadas (K).

Fale com a esposa do dono do motel (L).
Pegue o JARRO VAZIO (M).
Levante a escotilha e pegue o ORIGAMI BOOK (N).
Clique na tabela (O).

Gire as peças para formar um cavalo e pressione o botão HORSE (P).
Abra e vasculhe a gaveta esquerda até tocar no tinteiro; pegue a ASA DE BORDO ESQUERDO (Q).
Abra e mova a gaveta direita até tocar no puxador (R).
Clique no papel (S).
Coloque o LIVRO DE ORIGAMI na mesa e abra-o (T).
Caminhe até a varanda.

Use o JARRO VAZIO no dispensador para obter um JARRO DE LIMONADA (A).
Entre na casa.
Use o JARRO DE LIMONADE no fogo (B).
Pegue o pôquer (C).

Use o POKER no lustre; pegue a ASA CORUJA DIREITA (D).
Coloque a asa da coruja esquerda e a asa da coruja direita no relógio (E).
Pegue a CHAVE DO BANHEIRO (F).
Suba as escadas.

Use a TECLA DO BANHEIRO (G).
Vire a direita.
Abra a cortina e a janela (H).

Tome o IODO (I).
Mova a cortina do chuveiro (J).
Use o POKER no azulejo duas vezes (K).
Volte e selecione uma mesa.

Despeje o IODO no frasco de tinta (L).
Pegue uma caneta; use-o no tinteiro e depois no papel (M).

Mova os pinos para combinar com o padrão no livro de origami (1-8).
Abaixar a barra de menu permite mover mais os contatos.

Pegue o PLANO DE PAPEL (N).
Viagem ao quintal.
Use o PAPER PLANE na janela (O).
Pegue a ENGRENAGEM e leia a nota (P).
Desça duas vezes.

Capítulo 5: Torre de Água, Abrigo e Casa na Árvore

Pegue o REFLETOR (Q).
Vá para o Espantalho.
Coloque a ENGRENAGEM no mecanismo (R).
Passe em frente.

Use o LIGHTER na conexão (A).
Pegue a VELA (B).
Abra a luz e retire a vela velha; coloque o REFLETOR e a VELA dentro e depois use o ILUMINADOR na vela (C).

Fale com a Sra. Henderson (D).
Recolha todos os tijolos (E).
Pegue JACK (F).
Volte para o segundo andar da casa e vá para a esquerda.

Coloque o JACK embaixo e gire a manivela (G).
Mova o tapete, observe os símbolos, estante e selecione a foto para uma Cena de Objeto Oculto (H).
Caminhe para baixo e para a direita.
Altere os símbolos conforme mostrado (I).
Pegue a CHAVE DE LAGARTO (J).
Abaixe-se.

Observe o mini-jogo de TV (K).
Pegue a CHAVE DO ARMÁRIO DE MEDIDAS e observe o diorama sob o vidro (L).
Pegue o PREGO (M).
Mova os frascos, leia o certificado de adoção e leve o FILME (N).

Pegue o BOTÃO DE MOLA (O).
Mova o chapéu; use o PREGO no assento e leia o diário (P).
Abaixe a tela (Q).
Coloque o FILME no carretel e pegue o CORN BLANK (R).
Escolha um mini-jogo de TV.

Coloque o BOTÃO DE MOLA no centro (A).
Pressione o botão de mola para derrubar o milho 8 vezes.
Use as setas para deslizar o estilingue para a esquerda ou para a direita.
Observe o número 74 na nota (B).
Escolha um diorama.

Coloque o milho no suporte (C).
Substitua os elementos do cenário conforme mostrado (codificado por cores).
Clique no caminhão (D).
Observe o código 1963 no teto (E).

Pegue o CABO (F).
Use o CABO na ficha (G).
Observe o código 1955 na tela (H).
Digite 63-74-55 na fechadura e gire a roda (I).

Pegue a SAW (J).
Vá para o escritório do motel.
Pegue a 1ª prancha e os copos (@).
Volte para a varanda da frente.
Pegue a 2ª prancha (K).
Vá ao banheiro.

Use a CHAVE DO ARMÁRIO DE MEDIDAS na fechadura (L).
Tome PÍLULAS PARA DORMIR (M).
Volte para o quintal.

Use a SAW na cerca (N).
Coloque a escada na casa da árvore (O).
Suba as escadas.

Clique na placa (Q).
Abaixe-se.
Pegue o 3º e 4º PLANO (R).
Volte para a casa da árvore.

Coloque as 4 PRANCHAS nas cordas (S).
Use as PÍLULAS PARA DORMIR no copo (T).
Volte para o segundo andar e vá para a esquerda.

Fale com o Proprietário do Motel e pegue a CHAVE em forma de língua (U).
Abaixe-se.
Use a CHAVE DE IDIOMA na fechadura (V).
Levantar.

Capítulo 6: O Sótão e o Poço

Fale com Emma (A).
Tire uma foto para uma cena de objeto escondido (B).

Mova os itens e pegue a POLICE BADGE (C).
Coloque a rolha na pia (D).
Despeje a água (E).
Colete os 5 RAGs para fazer o TRUQUE (verde).

Pegue o extintor (F).
Olhe para o desenho e pegue o AEROSOL (G).
Use o extintor nas placas (H).
Use o PANO no buraco, então desça (I).
Retorne aos Espantalhos.

Use o AEROSOL ou LIGHTER no espantalho (J).
Você precisa de ambos os itens em seu inventário.
Pegue a CORDA (K).
Vá para a esquerda e olhe para o poço.

Use a CORDA no poço (M).
Sai fora.

Mover ramo; pegue BIRD TALISMAN e manto (N).
Remova a sujeira; tire a foto para um HOS (O).
Selecione o minijogo (P).

Use o COAT para limpar a área.
Mova os símbolos para as posições mostradas (Q).
Passe em frente.

Use os ÓCULOS na estátua esquerda (A).
Use o POLICE SIGN na estátua no centro (B).
Use o talismã BIRD na estátua direita (C).
Parabéns, você completou Fright.

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