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Fright Chasers 2: Soul Reaper - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Apanhadores de Medos 2: Ceifador de Almas. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Glanville
  3. Eternidade
  4. 1899
  5. Revivium
  6. Bobo


Dicas gerais

Este é o guia oficial para Fright Chasers: Soul Reaper.
Este guia não lhe dirá quando aumentar o zoom; as capturas de tela mostram cada cena de zoom.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Apenas os locais HOP serão mostrados.
Use o mapa para chegar rapidamente ao local.

Capítulo 1: Glanville

Aberto (A).
Abra os dois anexos (B).

Examine a cena 2x; pegue a câmera (C).
Pegue a COLHER DE VENTO (1/2) (D).

Examinar (E).
Solução (F).
Aberto (E); pegue o telefone e a lanterna. Mover itens; tome GUARDA-CHUVA DOBRAVEL.

Examine o guarda-chuva dobrável 2x; receber GUARDA-CHUVA.
Retire o papel; use GUARDA-CHUVA (G). Receba PÁ DE VENTO (2/2).
Examinar (H).
Pegue a fita adesiva; coloque PÁ DE VENTO (2/2) (I). Pegue a ENGRENAGEM (J).

Coloque a ENGRENAGEM (K); pegue a CHAVE DE FENDA. Mover itens; pegue a CHAVE DA PORTA.
Use a TECLA PORTA (L); vez.

Solução (M): FIHEBA.
DEBCFIHEB.
Passe em frente.

Use a lanterna no palco.
Solução (N).

Conversa; pegue LISTA DE ROBERS PODEROSOS (O).
Use a câmera (P).

Solução (Q).
Faça a aula do cemitério.

Abrir LISTA DE LADRÃO ROBERT; use a pista do cemitério. Selecione o nome (R); receber NOTA DE NOME.
Pegue o RILCAR (S).
Pegue o espigão da cerca (T). Ler nota; pegue a CORDA DA HARPA (1/2).

Examinar (U).
Use SPIKE FENCE (V); pegue o CORAÇÃO DE CRISTAL (1/2).
Abaixe-se.
Examinar (W).
Coloque RAYLCAR; pegue a CORDA DA HARPA (2/2) (X).
Vá para esquerda.

Coloque HARP JET (2/2) (Y); pesquisa.
Solução (Z): ECEDA.

Pesquisa; pegue o CORAÇÃO DE CRISTAL (2/2) (A).
Coloque CORAÇÕES DE CRISTAL (2/2) (B).

Solução (C).

play-hop; receber CHAVE DE TUBO (D).
Abaixe-se.
Use a CHAVE DE TUBO (E); abrir. Examine a lista telefônica (F).
Use NOTA DE NOME; selecione a letra "O" (G). Selecione o nome (H).

Examinar (I).

Capítulo 2: Eternidade

Examinar (J).
Use o espigão da cerca (K); Pegue os ADESIVOS DE FRUTA (1/3).
Examinar (L).

Solução (M).

Leve ADESIVOS DE FRUTA (2/3) (N); rolar para a direita.
Leve ADESIVOS DE FRUTA (3/3) (O).
Retire o pano (P); coloque ADESIVOS DE FRUTA (3/3) (Q).

Solução (R).
Aberto. play-hop; receber FACA.

Use FACA (S); pegue o ANELHO DE MÃO.
Use CHAVE DE FENDA (T); pesquisa. Role para a esquerda.
Use FACA (U); pegue o CABO DE ALIMENTAÇÃO.
RAKE MANUAL NO CABO POTENTE; receber CORDA IMPROVISADA.

Use CORDA DE CORDA MELHORADA (V).
Levantar.
Pegue a NOTA DE PRATA (W).
Remover documentos (X); pegue a PEÇA GLOBO (1/2).

Mover almofadas; pegue a FIGURINA DE GUITARRA (Y). Vez.
Coloque o SILVER NOTE (Z); tire LUVA e FOTO DE RUA (1/4). Mover itens; pegue a GLOBE PARTS (2/2).
Pegue o MARTELO (A); coloque GLOBE PARTS (2/2).

play-hop; receber a CHAVE DE OURO (B).
Use a CHAVE DE OURO (C).

Usar câmera; solução (D).

Ler nota; pegue a PEÇA DA ESTRUTURA (1/2) (E).
Ler nota; pegue a FIGURINA DE FILME (F).
Use LUVA (G); tome NOTA DE OURO. Mover plantas (H); tire FOTO DE RUA (2/4) e PUNHO DE ARMÁRIO.

Pegue a PEÇA DA ESTRUTURA (2/2) (I).
Coloque PEÇA DE ESTRUTURA (2/2) (J); pegue a FIGURINA DE TAMBOR.
Coloque a FIGURINA DE GUITARRA, FIGURINA DE FILME e TAMBOR (K). Gaveta aberta (L); tire FOTO DE RUA (3/4). Mover itens; pegue o MENU METRÔNOMO.
Abaixe-se.

Coloque a PEGA DO GABINETE (M). Mover livros; pesquisa. Tirar fotos. Examinar (N).
Coloque PÊNDULO METRONOMIC (O); pegue o TOKEN DA LAREIRA (1/2) (P).
Vez; coloque NOTA DE OURO (Q). Mover itens; pegar o trem.
Abaixe-se.

Coloque TREM (R); pesquisa.
Pressione o botão (S). play-hop; pegue o TOKEN DA LAREIRA (2/2).
Caminhe para a frente, depois para a direita.
Coloque o TOKEN DA LAREIRA (2/2) (T).

Solução (U).
Tome notas de Franky.
Abaixe-se.

Coloque NOTAS DE FRANKIE; solução (V).
Leia o bloco de notas; pegue o endereço do clube.
ENDEREÇO ​​DO CLUBE NA FOTO; inspecionar (@).

Mover documentos; pegue o PUNHO VERMELHO (W).
Examinar (X).
Pegue a AGULHA (Y).

Mover plantas; pegue o INTERRUPTOR (Z).
Use PUNHO VERMELHO (A); pegue a PEÇA-CHAVE (1/2).
Remova a fita; leia nota. Pegue a PLACA HEXAGONAL x1 (B).
Remova as pranchas 2x (C).

Coloque HEX PLATE x1; pegue o CARTÃO DE ATIVAÇÃO QUEBRADO (D).
Fita adesiva em um cartão de ativação quebrado; obter um cartão de ativação.
Use o INTERRUPTOR (E); tirar. Examinar (F).
Pegue a PLACA HEXAGONAL x2 (G); use um cartão de ativação. Puxe a alavanca (H).

play-hop; receber CORTADORES (I).
Solução de HOP (J).

Use CORTADORES DE PARAFUSO; pesquisa. Mover itens; pegue a PLACA HEXAGONAL x3 (K).
Use HEX PLATE x3 (L).
Passe em frente.

Usar câmera; solução (M).

Mover mesa; pegue o ÍMÃ (N). Use MARTELO; examinar a carteira.
Aberto; verifique a identificação. Pegue o PEDAÇO DE FITA (O).
Pegue o ESPYGLASS QUEBRADO (P).

Mover itens; pegue o SAPATO (Q). Use SPYGLASS QUEBRADO (R); pegue a PLACA HEXAGONAL x4.
ÍMÃ NO SAPATO; pegue o ÍMÃ NA CADEIA.
Abaixe-se.
Use o ÍMÃ NA CORDA. Solução (S): pare o alvo no círculo azul.
Pegue a HEX PLATE x5.
Passe em frente.

Coloque HEX PLATE x5 (T); leve CASSETE DANIFICADA.
PEÇA DE FITA e PENA VERMELHA no cassete danificado; receber CASSETE FIXO.
Use CASSETE FIXO; pressione o botão (U). play-hop; pegue o ANEL DE OUROBOROS. Mova garrafas (V); pesquisa.
Coloque o ANEL DE OUROBOROS (W).

Solução (X): Escolha uma cena até o medidor encher.

Capítulo 3: 1899

Usar câmera; solução (Y).

Leia o jornal (Z); pegue o RELÓGIO DE WILSON.
Fale com cada pessoa (A); fale com Wilson (B).
Dê WILSON’S CLOCK (C); receba o TRAVESSEIRO DE PRATA.
Pegue a ESPINGARDA LIT (D).

Coloque FERRADURA DE PRATA (E); pegue PAPEL, LÂMINA VINTAGE e PEÇA DO QUEIMADOR (F).
Coloque PEÇA DO QUEIMADOR; pegue o QUEIMADOR (G).
Mover travesseiro; pegue a MÁQUINA e ABRA A TAMPA (H).
Cinzel na espingarda Gem; tome SHELL COM PÓ.

Use SHELL COM PÓlvora e QUEIMADOR (I).
Passe em frente.
Use PLUGUE DECORATIVO (J); pegue a chave da mesa.
Pegue o PONTO FERROVIÁRIO (K); use TABLEKEY.

play-hop; receber LETRAS (L).
Mover sala de jantar; use PONTO FERROVIÁRIO e PAPEL (M). play-hop; receba VÁLVULA ANTIGA (1/2).
Abaixe-se.
Coloque o BOOKLIN (N). Ler nota; pegue a VÁLVULA ANTIGA (2/2).
Passe em frente.

Use LÂMINA VINTAGE (O); remover tecido.
Ler nota (P); coloque VÁLVULA ANTIGA (2/2) (Q).

Solução (R).
Pegue o código do cartão.

Pegue a PEÇA DE TOTEM (S).
Pegue a CAIXA DE COURO (T); examine a parte do totem. Coloque PEÇA DO TOTEM (U). Ler livro (V); pegue MAP CASE PART.
PARTE DE MAPA PARTE em CAIXA DE CARTÕES DE COURO; abrir. Use MAPA MAPA.

Solução (W).

Pesquisa; solução (X).
Pegue a TELHA DE PEDRA.

Examine o circuito; mover a cadeira (Y). Pegue o RAKE (Z).
Use o RAKE (A).
Aberto; pegue PEÇAS DE TRAVA (1/2) (B).

Remova as plantas; coloque PEDRA TELHA (C). Pressione o botão (D); pegue PEÇAS DE TRAVA (2/2).
Coloque PEÇAS DE TRAVA (2/2) (E).

Solução (F).
Entre no trailer dentro.

Role para a direita 4 vezes; tire a FOTO DE JOANNA (G).
Pegue o alicate (H).
Pressione o botão (I); pegue as bobinas.

Examinar (J); use a foto de Joanna.
Digite o código (K).
Mover itens; pegue o BOTÃO VERDE.

Coloque o BOTÃO VERDE; Clique. Use bobinas (L).
play-hop; receber BOBINA DE COBRE (M).
Abaixe-se.
Use ALICATES e BOBINA DE LATÃO (N).
Entre no moinho dentro.

Pegue o MONÓCULO DE OURO e o MEDALHÃO (O); vez.
Examinar (P); pegue o ANEL DE SINAL DA SAMA.
Coloque o ANEL DE SINAL DA SAMA (Q); examinar (R). play-hop; pegue o FUSÍVEL REVERSO (1/2).

Estude o plano; leia nota. Mover máscara; coloque o FUSÍVEL REVERSO (1/2) (S). Pegue o AZULEJO DECORADO (T).
Abaixe-se.
Coloque AZULEJO DECORADO (U); pegue WILSON USB (V).
Entre no trailer dentro.
Coloque WILSON USB (W); examinar (X).

Pegue o FUSÍVEL INVERSO (Y).
Coloque o FUSÍVEL INVERSO (Z).

play-hop; receber FUSÍVEL INVERSO (A).
Vá para o moinho dentro.
Coloque o FUSÍVEL REVERSO (B); coloque o MEDALHÃO (C).

Capítulo 4: Revivium

Pegue a LATA DE GÁS (D).
Pegue a CHAVE DO HAMBÚRGUER e a PEDRA PESADA (E).
Examinar (F); Coloque a CHAVE DO HAMBÚRGUER. Mover itens; pegue a CHAVE DE ALIMENTAÇÃO.
Pegue os CORTADORES (G); coloque a CHAVE DE ALIMENTAÇÃO.

Solução (H).

Pegue a PICK HEAD (I); abrir. Estude o rádio.
Pegue a ANTENA (J).
Use CORTADORES (K); pegue o PUNHO DE MADEIRA.
CABO DE MADEIRA e PEDRA PESADA na CABEÇA DE ESCOLHA; pegue a PICARETA.

Use PICARETA (L).
Jogue HOP (M).
Pegue CHAVE, MANGUEIRA e EMBLEMA GLOBO (1/2) (N).
Entre no trailer dentro.

Use ANTENA (O); pegue o EMBLEMA DO GLOBO (2/2).
Mover itens; coloque o EMBLEMA DO GLOBO (2/2) (P). Pegue o PANO e a PÍLULA MORTA.
Use TABLET MORTO (Q); pesquisa.
Desça duas vezes.
Examinar (R); usar TECIDO.

Solução (S).
Pegue o tronco.

Coloque a FAIXA (T); pegue o FIO DE COBRE e o PATCH DE BORRACHA. Aberto (U); coloque MANGUEIRA e GÁS. Obtenha o CAN a todo vapor.
Deixou.
Coloque TRAVA DE BORRACHA (V).
Pesquisa; encha o botijão de gás completamente (W).

Pegue FILIAL, CORREIA DE TRABALHO e FUSÍVEL (X).
Coloque o FUSÍVEL (Y).

Solução (Z).
Pegue o METAL HOOK e ACESSE A FOLHA DE CÓDIGOS.
GANCHO DE METAL e FIO DE COBRE na FILIAL; pegue o GANCHO DE FILIAL.

Examine o cartaz; remova a lanterna (A). Leve o CARTÃO DE TRABALHO. Use o GANCHO DE FILIAL (B); pegue o EMBLEMA.
Coloque o EMBLEMA (C); remova a capa.

play-hop; receber FERRAMENTA DE PERFURAÇÃO (D).

FERRAMENTA DE CARTÃO DE TRABALHADOR E FUROS NA FOLHA DE CÓDIGO DE ACESSO; solução (E).
Leve o CARTÃO PERFURADO DO TRABALHADOR.
Use o CARTÃO PERFURADO DO TRABALHADOR (F).

play-hop; receba o GIRASSOL DE LATÃO (G).
Pegue a MEIA MÁSCARA e o BOTÃO DA CINTA (H).

Usar câmera; solução (eu).

BOTÃO DA CORREIA NA CORREIA DE TRABALHO; pegue o Cabeça de Martelo.

Pegue o PINO DE CABELO DECORADO (J). Use GIRASSOL DE COBRE (K); pegue o HARF EMBLEM.
Coloque o EMBLEMA HARF (L).
Vire a direita.
Abra a cortina. play-hop; receba FANCY CANE (M).
Examine a bengala extravagante; coloque Hammerhead Pegue o martelo de cana.

Pegue a PASTA DE ESTILO SECA (N).
Abaixe-se.
Use CANE HAMMER 4x (O).
Vá para esquerda.
Remova o tecido; tome SOLUÇÃO DE LIMPEZA (P). Use CHAVE (Q); pegue a LISTA DE ITENS.
Desça, depois à direita.

Use LISTA DE ITENS. play-hop; receber TUBO ESTÁTUA (R).
Examine o papel (S). Use SOLUÇÃO DE LIMPEZA; abrir.
Mover itens; faça PARTIDAS (T).
Desça duas vezes.

Use PASTA DE ESTILO SECA (U); receba STYLING PASTE.
play-hop; receba CAMISAS DE ROBÔ (V).
Caminhe para a frente, depois para a direita.
Coloque MÁSCARA MEIA; use PASTA DE ESTILO (W). Leve MÁSCARA DE TRAGÉDIA.

Coloque o BRAÇO DO ROBÔ; pegue a BATERIA (X).
Abaixe-se.
Dê a ESTÁTUA PIPE e a MÁSCARA DE TRAGÉDIA (Y); pegue o BOMBEIRO (Z).
Partidas no FIRECRACKER; Obter ILUMINADO BOMBEIRO.
Vá para esquerda.
Use o FOGUETE Iluminado (A).
Vire a direita.

Pegue o CARTUCHO DE AREIA (B).
Coloque a BATERIA (C) e o CARTUCHO DE AREIA (D).

Solução (E): (A-Gx2-CGH) - (GEGH) - (GFGH) - (GH).

Examinar (F).
Dê o MEDALHÃO (G).

Capítulo 5: Bobo

Explorar a cena; jogar salto.
Mova o pano (H).
Examinar (I); pegue o PURIFICADOR QUÍMICO AMARELO e o EMBLEMA DE FOGO (J).
Pegue o REGISTRO RITUAL (K); coloque o EMBLEMA DE FOGO. Pegue o extintor.
Examine a NOTA RITUAL; pegue a CHAVE (1/2).

Use extintor de incêndio (L).
Pegue o TUBO DE METAL (M).
Use TUBO DE METAL; examinar (N).
Andar direto.

Pegue a FACA DE CORTADOR, CORDA e CORTADOR DE PÁ (O).
Pegue a PÁ (P). Pesquisa; pegue a BOBINA MAGNÉTICA (Q).

Pegue o EMBLEMA TRIÂNGULO (R); use CORDA (S).
Use a PÁ (T); pegue o PALLET JACK.
Coloque a ALAVANCA DA PANELA (U).

Solução (VX).
Andar direto.

Pegue a CHAVE (2/2) (Y).
Pegue o controle remoto de Wilson (Z).
Mover itens; pegue a RODA DE TRAVA (A).
Abaixe-se.

Use a TRAVA (B); pegue o MOTOR ENFERRUGADO.
Use a TECLA (2/2) (C).
Vire a direita.
Aberto; tome PEG (1/3) (D). Aberto (E); pegue o EMBLEMA DO CAPACETE.

Pegue a TÁBUA DE MADEIRA (F). Coloque o EMBLEMA DO CAPACETE; abrir.
Mover itens; use BOBINA MAGNÉTICA (G). Tome PEG (2/3).
Faca esculpida em uma prancha de madeira; tome PEG (3/3).
Coloque PEG (3/3) (H).
play-hop; receber CHAVES DO CAMINHÃO (I).

Use as CHAVES DO CAMINHÃO (J).
Use WILSON REDIGIDO na cena; selecione 3x (K).
Vá para esquerda.

Tome FRASCO (1/5) (L).
Pegue a FERRAMENTA DE TORÇÃO (M); coloque o EMBLEMA TRIANGULAR. Tome FRASCO (2/5).
Tome FRASCO (3/5) (N); coloque o MONÓCULO DE OURO (O). Tome FRASCO (4/5); mover a caixa. Use BOX BLADE; pegue a MOLA DE METAL.
Ferramenta de torque em uma mola de metal; pegue a MOLA S-HOOK.
Use a MOLA S-HOOK (P).

play-hop; receber FRASCO (5/5) (Q).
Dê FRASCO (5/5) (R).
Pegue o MEDALHÃO DO RUÍDO (S).
Vire a direita.
play-hop; receber PURIFICAÇÃO QUÍMICA AZUL (T).
Mover placas; use PURGA QUÍMICA AZUL, PURGA QUÍMICA AMARELA e MOTOR FERRUGIDO; pegue o MOTOR LIMPO (U).
Salte para o topo da ponte.

Pegue a CHAVE DO ELEVADOR (V).
Use a CHAVE DE ELEVADOR (W). Remova o motor; coloque LIMPAR MOTOR (X). Puxe a alavanca.
Vire a direita.
Aberto; mover itens. Pegue a PEÇA DE TRAVA DE METAL (Y).

Pegue a INSERÇÃO DE MADEIRA (Z).
Use PINO DE CABELO DECORATIVO (A); pegue PEN.
Coloque ALÇA (B); pegue ALAVANCA (1/2) e PINÇA TRIANGULAR.

Examinar (C); coloque o remendo do triângulo. Pegue a ALAVANCA (2/2).
Coloque ALAVANCA (2/2); solução (D).
Abaixe-se.

Coloque a PEÇA DE TRAVA DE METAL (E); pegue a LIXA.
Desça, depois à direita.
Coloque a INSERÇÃO DE PRANCHAS DE MADEIRA (F); tome REBAR.
Caminhe para baixo, depois para a frente.
Use REBAR (G).

play-hop; receber VÁLVULA (H).
Vire a direita.
Use LIXA (I).

Coloque a VÁLVULA (J).
Solução (K).
Use o medalhão do Jester na cena.
A solução é aleatória (L).
Abaixe-se.
Parabéns! Você completou Fright Chasers: Soul Reaper.

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