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Grim Facade 7: Monster in Disguise - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Além da crueldade 7. Monstro em uma máscara. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Delegacia de Polícia
  3. Dentro da Rua Barton 37
  4. Praça da Prisão
  5. Escritório do Orfanato
  6. Dentro da Willow Street 16


Dicas gerais

Este é o guia oficial de Grim Facade: Monster in Disguise.
Este guia não mencionará todas as vezes que você precisar se aproximar de um local específico; as capturas de tela mostrarão cada cena ampliada.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Este guia não mostrará soluções HOP. Identifica a localização do HOP e o item de estoque recebido.
Este guia mostrará soluções para quebra-cabeças não aleatórios. Por favor, leia as instruções do jogo para cada quebra-cabeça.
Neste jogo, às vezes você terá que selecionar uma nova cena para acionar diálogos, cenas ou tarefas antes de interagir com a cena.

Capítulo 1: Delegacia de Polícia

Fale com o detetive (A).
Pegue 3 MOEDAS e 2 MOEDAS (B).
Abra a gaveta; pegue REVOLVER, 4 MOEDAS e SINAL (C).
Abra as persianas (D).

Toque o corvo; leia a nota e pegue o CÓDIGO (E).
Coloque e pegue o BADGE (F).
Coloque CÓDIGO; gire os mostradores para combinar (G).
Pegue e abra a pasta; pegue a 1ª PEÇA DO CRÂNIO e a PASTA (H).
Fale com o detetive e aceite o caso.
Passe em frente.

Olhe pela janela; pegue a ESCOVA (L).
Pegue 5 MOEDAS (M).
Olhe para a porta (N).
Selecione (O).

Fale com o comerciante (P).
Selecione, exija e pegue a CHAVE DA CAIXA DE EVIDÊNCIA (Q).
Nota: Você também pode pagar pela CHAVE DA CAIXA DE EVIDÊNCIA.
Saia do Merchant e desça.

Use a CHAVE DE EVIDÊNCIA e abra a caixa; pegue a 2ª SKULL PIECE e AWL (R).
Use o PINCEL para fazer o PINCEL COM COLA (S).
Passe em frente.

Use o AWL para pegar o RUBY (A).
Combine as 2 PEÇAS DO CRÂNIO, o PINCEL COM COLA e o RUBI para fazer o CRÂNIO (inventário).
Coloque o CRÂNIO (B).

Solução diária / complexa (C).
Passe em frente.

Pegue o 1º METAL BIRD (D).
Leia o diário; pegue 3 MOEDAS (E).
Pegue a FACA AZUL, MARTELO e 3 MOEDAS (F).
Jogue HOP; pegue o ESCARAVELHO (G).

Coloque e selecione ESCARAVELHO; pegue o 2º METAL BIRD e 6 MOEDAS (H).
Desça e selecione Comerciante; compre sabores salgados.
Saia do Merchant e vá em frente.
Use sal aromático (I).

Fale com a esposa de Tom; mostre a ela o SINAL e pegue a AMPULHETA (K).
Coloque e selecione AMPULHETA; leia a carta e pegue o DETECTOR (L).
Combine o DETECTOR e 2 METAL BIRDS (inventário).
DETECTOR está agora na barra de menus; selecione-o (M).

Mova o detector; encontre e selecione 5 fragmentos de memória (N).
Fragmentos se movem aleatoriamente.

Relógio aberto; pegue a FOTO DO LEÃO e 15 MOEDAS (O).
Fale com o detetive; dê a ele a IMAGEM DO LEÃO e pegue a CHAVE DE ARQUIVO (P).
Desça 2 vezes.

Use a CHAVE DE ARQUIVO e abra a gaveta; pegue e leia os arquivos para encontrar o ENDEREÇO ​​DO LEÃO e a EVIDÊNCIA para a pasta (Q).
Passe em frente.
Clique no carro (R).
Dê o ENDEREÇO ​​(S) do LEO; selecione o local (T) e pague a tarifa.

Pegue o LEITE (A).
Mova as vinhas 3 vezes; pegue a placa (B).
Selecione o DETECTOR e encontre 5 fragmentos de memória.
Use o HAMMER 8x para ganhar os PREGOS (C).

Colocar Tábuas e PREGOS; use o MARTELO (D).
Jogue HOP; pegue os CLIPPERS (E).
Tire a máscara; use os CLIPPERS para pegar o FIO (F).
Dobre o FIO 2x para fazer o GANCHO (inventário).

Use o GANCHO; pegue a CHAVE DA CASA (G).
Olhe pelo buraco da fechadura; use a CHAVE DA CASA (H).
Passe em frente.

Capítulo 2: Dentro da Rua Barton 37

Use LEITE (I).
Olhe para a fechadura (J).
Selecione (K).

Mova as fichas em ordem numérica.
Nível um (L).
Nível dois (M).
Vá para esquerda.

Leia a carta; abra a gaveta e pegue a RODA (A).
Abra a porta; pegue FÓSFOROS e BOWL (B).
Pegue as BALAS do BOWL (inventário).
Abra o REVOLVER e carregue as BALAS (inventário).
Desça 2 vezes.

Pegue o LEITE (C).
Combine o BOWL e o LEITE para obter o BOWL OF MILK (inventário).
Use TAÇA DE LEITE; pegue o PUNHO DO MOINHO (D).
Fale com a mulher; mostre-lhe o SINAL e pegue a CHAVE DE ARANHA (E).

Coloque e selecione SPIDER KEY; pegue o PACOTE (F).
Jogue HOP; pegue o TONGS (G).
Passe em frente.

Use a TONGS para pegar as PÉROLAS (H).
Vá para esquerda.
Selecione (I).

Leia as instruções (J).
Restaure os detalhes conforme mostrado; incluindo pedra de amolar, rebolo e manivela conforme necessário (K).
Examine o cabo e use a FACA REDUTOR na pedra de amolar para fazer a FACA AFIADA (L).
Combine a EMBALAGEM e a FACA AFIADA; abra a embalagem e pegue a PEN (inventário).

Coloque e selecione HANDLE; pegue a CHAVE DE FENDA (M).
Abaixe-se.
Use a CHAVE DE FENDA 4x (N).

Deslize o token e pressione as setas em ordem numérica (1-12).
Passe em frente.

Fale com a figura (A).
Pegue BUSIA e RÉGUA (B).
Pegue a 1ª ROUPA (C).

Pegue o 2º cobertor; mova o travesseiro, leia o diário e pegue o CÓDIGO (D).
Use RÉGUA; pegue a 3ª COBERTURA; mova o casaco e pegue a CHAVE (E).
Combine as 3 ROUPAS para fazer a CORDA (inventário).
Use CORDA (F). Andar direto.

Pegue a TOCHA (G).
Combine a TOCHA, BUSIA e FÓSFOROS (inventário).
Use TOCHA; pegue a ROSA (H).
Coloque CHAVE e ROSA; selecione 1-4, gire a chave (I) e o botão (J).
Jogue HOP; pegue a POLIA (K).

Selecione (L).
Coloque a polia (M) e coloque a caçamba (N) sobre ela.
Clique no poço (O).
Clique quando a barra vermelha estiver no centro (1-2).
Pegue a PEÇA DO PORTÃO (P).
Selecione (Q).

Coloque CÓDIGO e PEÇA DE PORTA.
Reparar ramos (R).
Clique no papel de código para verificar seu progresso (S).
Vá para esquerda.

Navegue pelo labirinto até os pontos em ordem numérica.
Pegue a CHAVE (1); use a TECLA (2).
Pegue a PLACA (3); use o QUADRO (4).
Pegue o FUMADOR DE ABELHAS (5); pegue as FOLHAS (6).
FOLHAS serão combinadas com defumação de abelhas.
Use ABELHA FUMADOR (7); pegue a CABEÇA DO MACHADO (8).
Pegue o cabo do machado (9); O AX HANDLE combinará com o AX HEAD para fazer AX.
Use AX (10); pegue a CORDA (11).
Pegue a TOCHA (12); use CORDA (13).
Pegue a CHAVE (14); use a TECLA (15).
Use TOCHA (16); pegue a CHAVE (17).
Use a TECLA (18).
Você recebe uma LISTA.

Fale com o detetive; dê LISTA e pegue PERMISSION (A).
Desça 3 vezes.
Clique na carruagem (B).
Dar permissão; selecione seu destino e pague a tarifa (C).

Capítulo 3: Praça da Prisão

Abra a porta e jogue HOP; pegue a LATA DE ÓLEO VAZIA (D).
Pegue o BLOCO e a VASSOURA (E).
Fale com o Comerciante; compre o LOCKPICK (F).

Use a BANDEJA e a LATA DE ÓLEO VAZIA para fazer a LATA DE ÓLEO (G).
Use a LATA DE ÓLEO e LOCKPICK (H).

Decisão aleatória/difícil (I).
Vire a direita.

Fale com o carcereiro; mostre SINAL e PASTA (J).
Pegue 4 bugs (verde) e 4 moedas (rosa).
Selecione (K).

Coloque ERROS.
Solução aleatória (L).
Solução dura (M).
Olhe na cela.

Fale com o Prisioneiro (N).
Use VASSOURA (O); pegue a LÂMPADA (P).
Abra o arquivo; pegue o ENDEREÇO ​​(Q).
Abaixe-se.

Remova a lâmpada quebrada; coloque LÂMPADA (R).
Jogue HOP; ganhar RODA (S).
Coloque a RODA e selecione o carro (T).
Informe o ENDEREÇO, selecione um destino e pague a tarifa (U).

Selecione o DETECTOR e encontre 5 fragmentos de memória.
Pegue a CHAVE (A).
Use a KEY e abra a trava (B).
Jogue HOP; receber SOLVENTE (C).
Olhe para o martelo, fale com a mulher e mostre o SINAL (D).
Passe em frente.

Fale com o diretor; pegue a CHAVE (E).
Faça o 1º DESENHO DA CRIANÇA e PINÇA (F).
Abaixe-se.
Use TONGS; pegue o BOTÃO DE BLOQUEIO (G).
Andar direto.

Coloque a CHAVE e o BOTÃO DE BLOQUEIO; pressione 2-8-9 (H).
Vire a direita.
Pegue a TESOURA (I).

Tirar 2º DESENHO DA CRIANÇA e VELA; use o solvente e pegue o PUNHO DO RELÓGIO (J).
Pegue o PONTEIRO (K).
Abaixe-se.

Use ponteiro; pegue a ENGRENAGEM ENVOLVIDA (L).
Use a TESOURA na ENGRENAGEM COMPLETA para encontrar a ENGRENAGEM (inventário).
Suba.
Abra a gaveta. Olhe para a tesoura e use a TESOURA para abrir a gaveta, ou selecione a mão forte e abra a gaveta (M).
Pegue o PETARD e 1/2 GAME BOX TILE (N).
Nota: Se você estiver usando o método da mão forte, não poderá tomar PETARD.
Abaixe-se.

Coloque o PUNHO DO RELÓGIO (O); ajuste o relógio para 5:15 (P).
Pegue a CHAVE DE ARQUIVO (Q).
Vire a direita.

Remova a tampa e instale o GEAR; local e selecione CHAVE DE ARQUIVO (R).
Pegue a CHAVE DO DIÁRIO e a FOTO (S).
Coloque a CHAVE DO DIÁRIO (T); pegue partidas e 2/2 GAME TILE (U).
Combine a VELA e FÓSFOROS para fazer a VELA ARDENTE (inventário).
Desça 2 vezes.

Coloque VELA ARDENTE; faça o 3º DESENHO DA CRIANÇA (A).
Pegue o ursinho de pelúcia (B).
Pegue o PIN DO URSO (inventário).
Vá em frente e para cima.

Fale com o menino; dê a ele um ursinho de pelúcia e uma foto. Faça o 4º DESENHO DA CRIANÇA (C).
Combine os 4 DESENHOS DE CRIANÇA para fazer o RITMO DE CONTAGEM (inventário).
Abaixe-se.
Coloque CONTADOR; ajuste o bloqueio conforme mostrado (D).
Pegue o RAKE (E).
Abaixe-se.

Use o RAKE (F) e pegue o SEARCH (G); ganhar CHAVE.
Passe em frente.
Use CHAVE 4x (H).
Passe em frente.

Capítulo 4: Escritório do Orfanato

Use o PIN e abra a mala; pegue a LÂMPADA (I).
Pegue a 1ª FLOR-DE-LIS (J).
Desça e suba.

Coloque LÂMPADA; pegue o ÍMÃ (K).
Jogue HOP; pegue a CAIXA DE JOGO (L).
Combine a GAME BOX e 2 GAME TILES (inventário).

Mova o azulejo verde: esquerda-baixo-direita (M), baixo-esquerda-cima-esquerda-baixo-direita (N), baixo-esquerda-cima (O), posição final (P).
Mova o ladrilho laranja: Baixo-Direita-Cima-Cima-Esquerda (Q), Baixo-Esquerda (R), Direita-Cima-Esquerda (S), Baixo (T), Cima-Direita-Baixo (U), Posição Final (V).
Pegue a ESTRELA (W).
Caminhe para baixo e para a frente.

Mova os livros 4x; selecione o mini-jogo (A).
Coloque o ÍMÃ (B).
Selecione EBC-Dx2-CEBC-Ex3.
Pegue a 2ª FLOR-DE-LIS (F).

Coloque ESTRELA e 2 FLOR-DE-LIS; pressione 1-3.
Pegue a CHAVE DE LIVRO (G).
Use a CHAVE DO LIVRO; pegue o ENDEREÇO ​​DE STANLEY (H).
Desça 3 vezes.

Dê o ENDEREÇO ​​DE STANLEY (I).
Selecione seu destino e pague a tarifa (J).

Pegue a vassoura; use a TESOURA para tirar as PORCAS (K).
Nota: Se você usou a TESOURA para abrir a gaveta, você não pode pegar as PORCAS.
Use NUTS ou PETARDS; pegue o 1º BOTÃO (L).

Pegue a PEÇA FERROVIÁRIA (M).
Use vassoura; pegue o 2º BOTÃO (N).
Selecione (O).

Coloque 2 BOTÕES.
Escolha 1-5.
Vire a direita.

Use o PIN e abra a caixa; pegue a LUVA e a ACETONA (A).
Abra a carta e pegue o 1/5 FILME (B).
Pegue a VELA (C).
Pegue a ALÇA (D).
Abaixe-se.

Use LUVA; pegue o GEM (E).
Coloque e selecione HANDLE; pegue a LANTERNA (F).
Adicione a VELA à LANTERNA (inventário).
Vire a direita.

Remova a lanterna antiga; coloque a LANTERNA (G).
Jogue HOP; receber 1/2 CHIP (H).
Coloque GEM; tome 2/2 CHIP (I).
Abaixe-se.

Selecione (J).
Coloque 2 fichas.
Organize os chips como mostrado; pegue a CHAVE na porta (K).
Use a CHAVE na porta e abra a porta (L).
Andar direto.

Capítulo 5: Dentro da Willow Street 16

Pegue a CHAVE DO PROJETOR (M).
Suba as escadas.
Pegue a buzina (N).

Use a CHAVE DO PROJETOR; pegue o CARRETEL DE FILME (O).
Gire o projetor (P).
Use a CHAVE DO PROJETOR; pegue o 1º Sconce PIECE (Q).
Abaixe-se.
Selecione (R).

Coloque o CHIFRE.
Restaure a configuração da buzina (A).
Pegue a CHAVE DO ARMÁRIO (B).
Suba.

Coloque e selecione CHAVE DE ESCRITÓRIO; pegue 2/5 tira de filme, INSTRUÇÕES, e 2ª PEÇA DE ARRANHÃO (D).
Abaixe-se.
Coloque 2 Sconce PARTS (E); selecione a lâmpada (F).
Pegue a CHAVE DA GAVETA (G); selecione a lâmpada novamente e pegue a MIRROR KEY (H).

Coloque a CHAVE ESPELHO; pegue a STRIP 3/5 e CHAIR KEY (I).
Suba.
Coloque e selecione CHAVE DE GAVETA (J).
Jogue HOP; pegue a BANDAGEM (K).
Sai da caixa; Você automaticamente usa BANDAGE.

Coloque e selecione CHAIR KEY; pegue 2/2 PEÇA DE TRILHOS (L).
Abaixe-se.
Selecione (M).

Coloque 2 PEÇAS DE TRILHO.
Solução (N).
Pegue a CHAVE DA PORTA.
Use a CHAVE na porta (O).
Vire a direita.

Pegue a RODA (A).
Pegue a PEÇA de arandela (B).
Abaixe-se.

Coloque SCONCE PIECE e selecione a lâmpada; pegue 4/5 FILME E CHAVE (C).
Suba.
Posicione e selecione RODA; pegue ÁGUA e GARRAFA (D).
Caminhe para baixo e para a direita.

Coloque a CHAVE DA TABELA; pegue 5/5 CHAVE DE FILME E HOTEL (E).
Desça e suba.
Use a CHAVE DO COMPARTIMENTO (F).
Jogue HOP; pegue a CHAVE DO ARMÁRIO (G).
Caminhe para baixo e para a direita.

Gire a chave do gabinete para a esquerda; pegue LUZ ESCURO (@).
Gire a chave do gabinete para a direita; tome GLICEROL (H).

Combine as INSTRUÇÕES, ACETONA, ÁGUA, JOELHO e GLICEROL (inventário).
Use IJK em L.
Coloque 5 TIRAS DE FILME (M) e CARRETEL (N).
Mova as tiras de filme para a tira de filme; coloque o FULL Drum na jarra (O).
Use o frasco (P) em (Q).
Coloque e acenda a luz escura (R).
Pegue FILME (S).
Desça e suba.

Coloque FILME (T).
Selecione (U).

Gire as lentes conforme mostrado (V).
Você ganha um ponto escondido.
Caminhe para baixo e para a direita.

Use LISTA (A).
Leia a revista (B).
Fale com o Doutor; pegue a CHAVE DO CEMITÉRIO 1/2 (C).
Desça 2 vezes; Vire a direita.

Jogue HOP; pegue 2/2 CHAVE DO CEMITÉRIO (E).
Coloque 2 CHAVES DE CEMITÉRIO (F).
Passe em frente.

Pegue o AX (G).
Pegue o HARPOON, 2 CORKS, e 1-10 de 16 DOMINOS (H).

Pegue o WICK (I) e 11-16 de 16 DOMINOS (J).
Abra o baú e selecione (K).

Coloque 16 DOMINOS.
Todos os dias / decisão difícil (L).
Pegue o CARVÃO e o CARTÃO.

Mova os papéis e use o AX (M).
Abra a gaveta; tome ENXOFRE e SOLTATOR (N).

Use o ARPOÃO (O).
Abra a caixa; pegue o AWL e a RESINA (P).

Coloque o papelão, guardanapo, carvão, enxofre e 2 rolhas; use AWL 2x e WICK; tome DINAMITE (Q).
Olhe pelo buraco da fechadura; coloque RESINA e DINAMITE (R).
Vire a direita.
Parabéns! Você completou Grim Facade: Hidden Monster!

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