Grim Facade 7: Monster in Disguise - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças
Além da crueldade 7. Monstro em uma máscara. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.
Índice
- Dicas gerais
- Delegacia de Polícia
- Dentro da Rua Barton 37
- Praça da Prisão
- Escritório do Orfanato
- Dentro da Willow Street 16
Dicas gerais
Este é o guia oficial de Grim Facade: Monster in Disguise.
Este guia não mencionará todas as vezes que você precisar se aproximar de um local específico; as capturas de tela mostrarão cada cena ampliada.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Este guia não mostrará soluções HOP. Identifica a localização do HOP e o item de estoque recebido.
Este guia mostrará soluções para quebra-cabeças não aleatórios. Por favor, leia as instruções do jogo para cada quebra-cabeça.
Neste jogo, às vezes você terá que selecionar uma nova cena para acionar diálogos, cenas ou tarefas antes de interagir com a cena.
Capítulo 1: Delegacia de Polícia
Fale com o detetive (A).
Pegue 3 MOEDAS e 2 MOEDAS (B).
Abra a gaveta; pegue REVOLVER, 4 MOEDAS e SINAL (C).
Abra as persianas (D).
Toque o corvo; leia a nota e pegue o CÓDIGO (E).
Coloque e pegue o BADGE (F).
Coloque CÓDIGO; gire os mostradores para combinar (G).
Pegue e abra a pasta; pegue a 1ª PEÇA DO CRÂNIO e a PASTA (H).
Fale com o detetive e aceite o caso.
Passe em frente.
Olhe pela janela; pegue a ESCOVA (L).
Pegue 5 MOEDAS (M).
Olhe para a porta (N).
Selecione (O).
Fale com o comerciante (P).
Selecione, exija e pegue a CHAVE DA CAIXA DE EVIDÊNCIA (Q).
Nota: Você também pode pagar pela CHAVE DA CAIXA DE EVIDÊNCIA.
Saia do Merchant e desça.
Use a CHAVE DE EVIDÊNCIA e abra a caixa; pegue a 2ª SKULL PIECE e AWL (R).
Use o PINCEL para fazer o PINCEL COM COLA (S).
Passe em frente.
Use o AWL para pegar o RUBY (A).
Combine as 2 PEÇAS DO CRÂNIO, o PINCEL COM COLA e o RUBI para fazer o CRÂNIO (inventário).
Coloque o CRÂNIO (B).
Solução diária / complexa (C).
Passe em frente.
Pegue o 1º METAL BIRD (D).
Leia o diário; pegue 3 MOEDAS (E).
Pegue a FACA AZUL, MARTELO e 3 MOEDAS (F).
Jogue HOP; pegue o ESCARAVELHO (G).
Coloque e selecione ESCARAVELHO; pegue o 2º METAL BIRD e 6 MOEDAS (H).
Desça e selecione Comerciante; compre sabores salgados.
Saia do Merchant e vá em frente.
Use sal aromático (I).
Fale com a esposa de Tom; mostre a ela o SINAL e pegue a AMPULHETA (K).
Coloque e selecione AMPULHETA; leia a carta e pegue o DETECTOR (L).
Combine o DETECTOR e 2 METAL BIRDS (inventário).
DETECTOR está agora na barra de menus; selecione-o (M).
Mova o detector; encontre e selecione 5 fragmentos de memória (N).
Fragmentos se movem aleatoriamente.
Relógio aberto; pegue a FOTO DO LEÃO e 15 MOEDAS (O).
Fale com o detetive; dê a ele a IMAGEM DO LEÃO e pegue a CHAVE DE ARQUIVO (P).
Desça 2 vezes.
Use a CHAVE DE ARQUIVO e abra a gaveta; pegue e leia os arquivos para encontrar o ENDEREÇO DO LEÃO e a EVIDÊNCIA para a pasta (Q).
Passe em frente.
Clique no carro (R).
Dê o ENDEREÇO (S) do LEO; selecione o local (T) e pague a tarifa.
Pegue o LEITE (A).
Mova as vinhas 3 vezes; pegue a placa (B).
Selecione o DETECTOR e encontre 5 fragmentos de memória.
Use o HAMMER 8x para ganhar os PREGOS (C).
Colocar Tábuas e PREGOS; use o MARTELO (D).
Jogue HOP; pegue os CLIPPERS (E).
Tire a máscara; use os CLIPPERS para pegar o FIO (F).
Dobre o FIO 2x para fazer o GANCHO (inventário).
Use o GANCHO; pegue a CHAVE DA CASA (G).
Olhe pelo buraco da fechadura; use a CHAVE DA CASA (H).
Passe em frente.
Capítulo 2: Dentro da Rua Barton 37
Use LEITE (I).
Olhe para a fechadura (J).
Selecione (K).
Mova as fichas em ordem numérica.
Nível um (L).
Nível dois (M).
Vá para esquerda.
Leia a carta; abra a gaveta e pegue a RODA (A).
Abra a porta; pegue FÓSFOROS e BOWL (B).
Pegue as BALAS do BOWL (inventário).
Abra o REVOLVER e carregue as BALAS (inventário).
Desça 2 vezes.
Pegue o LEITE (C).
Combine o BOWL e o LEITE para obter o BOWL OF MILK (inventário).
Use TAÇA DE LEITE; pegue o PUNHO DO MOINHO (D).
Fale com a mulher; mostre-lhe o SINAL e pegue a CHAVE DE ARANHA (E).
Coloque e selecione SPIDER KEY; pegue o PACOTE (F).
Jogue HOP; pegue o TONGS (G).
Passe em frente.
Use a TONGS para pegar as PÉROLAS (H).
Vá para esquerda.
Selecione (I).
Leia as instruções (J).
Restaure os detalhes conforme mostrado; incluindo pedra de amolar, rebolo e manivela conforme necessário (K).
Examine o cabo e use a FACA REDUTOR na pedra de amolar para fazer a FACA AFIADA (L).
Combine a EMBALAGEM e a FACA AFIADA; abra a embalagem e pegue a PEN (inventário).
Coloque e selecione HANDLE; pegue a CHAVE DE FENDA (M).
Abaixe-se.
Use a CHAVE DE FENDA 4x (N).
Deslize o token e pressione as setas em ordem numérica (1-12).
Passe em frente.
Fale com a figura (A).
Pegue BUSIA e RÉGUA (B).
Pegue a 1ª ROUPA (C).
Pegue o 2º cobertor; mova o travesseiro, leia o diário e pegue o CÓDIGO (D).
Use RÉGUA; pegue a 3ª COBERTURA; mova o casaco e pegue a CHAVE (E).
Combine as 3 ROUPAS para fazer a CORDA (inventário).
Use CORDA (F). Andar direto.
Pegue a TOCHA (G).
Combine a TOCHA, BUSIA e FÓSFOROS (inventário).
Use TOCHA; pegue a ROSA (H).
Coloque CHAVE e ROSA; selecione 1-4, gire a chave (I) e o botão (J).
Jogue HOP; pegue a POLIA (K).
Selecione (L).
Coloque a polia (M) e coloque a caçamba (N) sobre ela.
Clique no poço (O).
Clique quando a barra vermelha estiver no centro (1-2).
Pegue a PEÇA DO PORTÃO (P).
Selecione (Q).
Coloque CÓDIGO e PEÇA DE PORTA.
Reparar ramos (R).
Clique no papel de código para verificar seu progresso (S).
Vá para esquerda.
Navegue pelo labirinto até os pontos em ordem numérica.
Pegue a CHAVE (1); use a TECLA (2).
Pegue a PLACA (3); use o QUADRO (4).
Pegue o FUMADOR DE ABELHAS (5); pegue as FOLHAS (6).
FOLHAS serão combinadas com defumação de abelhas.
Use ABELHA FUMADOR (7); pegue a CABEÇA DO MACHADO (8).
Pegue o cabo do machado (9); O AX HANDLE combinará com o AX HEAD para fazer AX.
Use AX (10); pegue a CORDA (11).
Pegue a TOCHA (12); use CORDA (13).
Pegue a CHAVE (14); use a TECLA (15).
Use TOCHA (16); pegue a CHAVE (17).
Use a TECLA (18).
Você recebe uma LISTA.
Fale com o detetive; dê LISTA e pegue PERMISSION (A).
Desça 3 vezes.
Clique na carruagem (B).
Dar permissão; selecione seu destino e pague a tarifa (C).
Capítulo 3: Praça da Prisão
Abra a porta e jogue HOP; pegue a LATA DE ÓLEO VAZIA (D).
Pegue o BLOCO e a VASSOURA (E).
Fale com o Comerciante; compre o LOCKPICK (F).
Use a BANDEJA e a LATA DE ÓLEO VAZIA para fazer a LATA DE ÓLEO (G).
Use a LATA DE ÓLEO e LOCKPICK (H).
Decisão aleatória/difícil (I).
Vire a direita.
Fale com o carcereiro; mostre SINAL e PASTA (J).
Pegue 4 bugs (verde) e 4 moedas (rosa).
Selecione (K).
Coloque ERROS.
Solução aleatória (L).
Solução dura (M).
Olhe na cela.
Fale com o Prisioneiro (N).
Use VASSOURA (O); pegue a LÂMPADA (P).
Abra o arquivo; pegue o ENDEREÇO (Q).
Abaixe-se.
Remova a lâmpada quebrada; coloque LÂMPADA (R).
Jogue HOP; ganhar RODA (S).
Coloque a RODA e selecione o carro (T).
Informe o ENDEREÇO, selecione um destino e pague a tarifa (U).
Selecione o DETECTOR e encontre 5 fragmentos de memória.
Pegue a CHAVE (A).
Use a KEY e abra a trava (B).
Jogue HOP; receber SOLVENTE (C).
Olhe para o martelo, fale com a mulher e mostre o SINAL (D).
Passe em frente.
Fale com o diretor; pegue a CHAVE (E).
Faça o 1º DESENHO DA CRIANÇA e PINÇA (F).
Abaixe-se.
Use TONGS; pegue o BOTÃO DE BLOQUEIO (G).
Andar direto.
Coloque a CHAVE e o BOTÃO DE BLOQUEIO; pressione 2-8-9 (H).
Vire a direita.
Pegue a TESOURA (I).
Tirar 2º DESENHO DA CRIANÇA e VELA; use o solvente e pegue o PUNHO DO RELÓGIO (J).
Pegue o PONTEIRO (K).
Abaixe-se.
Use ponteiro; pegue a ENGRENAGEM ENVOLVIDA (L).
Use a TESOURA na ENGRENAGEM COMPLETA para encontrar a ENGRENAGEM (inventário).
Suba.
Abra a gaveta. Olhe para a tesoura e use a TESOURA para abrir a gaveta, ou selecione a mão forte e abra a gaveta (M).
Pegue o PETARD e 1/2 GAME BOX TILE (N).
Nota: Se você estiver usando o método da mão forte, não poderá tomar PETARD.
Abaixe-se.
Coloque o PUNHO DO RELÓGIO (O); ajuste o relógio para 5:15 (P).
Pegue a CHAVE DE ARQUIVO (Q).
Vire a direita.
Remova a tampa e instale o GEAR; local e selecione CHAVE DE ARQUIVO (R).
Pegue a CHAVE DO DIÁRIO e a FOTO (S).
Coloque a CHAVE DO DIÁRIO (T); pegue partidas e 2/2 GAME TILE (U).
Combine a VELA e FÓSFOROS para fazer a VELA ARDENTE (inventário).
Desça 2 vezes.
Coloque VELA ARDENTE; faça o 3º DESENHO DA CRIANÇA (A).
Pegue o ursinho de pelúcia (B).
Pegue o PIN DO URSO (inventário).
Vá em frente e para cima.
Fale com o menino; dê a ele um ursinho de pelúcia e uma foto. Faça o 4º DESENHO DA CRIANÇA (C).
Combine os 4 DESENHOS DE CRIANÇA para fazer o RITMO DE CONTAGEM (inventário).
Abaixe-se.
Coloque CONTADOR; ajuste o bloqueio conforme mostrado (D).
Pegue o RAKE (E).
Abaixe-se.
Use o RAKE (F) e pegue o SEARCH (G); ganhar CHAVE.
Passe em frente.
Use CHAVE 4x (H).
Passe em frente.
Capítulo 4: Escritório do Orfanato
Use o PIN e abra a mala; pegue a LÂMPADA (I).
Pegue a 1ª FLOR-DE-LIS (J).
Desça e suba.
Coloque LÂMPADA; pegue o ÍMÃ (K).
Jogue HOP; pegue a CAIXA DE JOGO (L).
Combine a GAME BOX e 2 GAME TILES (inventário).
Mova o azulejo verde: esquerda-baixo-direita (M), baixo-esquerda-cima-esquerda-baixo-direita (N), baixo-esquerda-cima (O), posição final (P).
Mova o ladrilho laranja: Baixo-Direita-Cima-Cima-Esquerda (Q), Baixo-Esquerda (R), Direita-Cima-Esquerda (S), Baixo (T), Cima-Direita-Baixo (U), Posição Final (V).
Pegue a ESTRELA (W).
Caminhe para baixo e para a frente.
Mova os livros 4x; selecione o mini-jogo (A).
Coloque o ÍMÃ (B).
Selecione EBC-Dx2-CEBC-Ex3.
Pegue a 2ª FLOR-DE-LIS (F).
Coloque ESTRELA e 2 FLOR-DE-LIS; pressione 1-3.
Pegue a CHAVE DE LIVRO (G).
Use a CHAVE DO LIVRO; pegue o ENDEREÇO DE STANLEY (H).
Desça 3 vezes.
Dê o ENDEREÇO DE STANLEY (I).
Selecione seu destino e pague a tarifa (J).
Pegue a vassoura; use a TESOURA para tirar as PORCAS (K).
Nota: Se você usou a TESOURA para abrir a gaveta, você não pode pegar as PORCAS.
Use NUTS ou PETARDS; pegue o 1º BOTÃO (L).
Pegue a PEÇA FERROVIÁRIA (M).
Use vassoura; pegue o 2º BOTÃO (N).
Selecione (O).
Coloque 2 BOTÕES.
Escolha 1-5.
Vire a direita.
Use o PIN e abra a caixa; pegue a LUVA e a ACETONA (A).
Abra a carta e pegue o 1/5 FILME (B).
Pegue a VELA (C).
Pegue a ALÇA (D).
Abaixe-se.
Use LUVA; pegue o GEM (E).
Coloque e selecione HANDLE; pegue a LANTERNA (F).
Adicione a VELA à LANTERNA (inventário).
Vire a direita.
Remova a lanterna antiga; coloque a LANTERNA (G).
Jogue HOP; receber 1/2 CHIP (H).
Coloque GEM; tome 2/2 CHIP (I).
Abaixe-se.
Selecione (J).
Coloque 2 fichas.
Organize os chips como mostrado; pegue a CHAVE na porta (K).
Use a CHAVE na porta e abra a porta (L).
Andar direto.
Capítulo 5: Dentro da Willow Street 16
Pegue a CHAVE DO PROJETOR (M).
Suba as escadas.
Pegue a buzina (N).
Use a CHAVE DO PROJETOR; pegue o CARRETEL DE FILME (O).
Gire o projetor (P).
Use a CHAVE DO PROJETOR; pegue o 1º Sconce PIECE (Q).
Abaixe-se.
Selecione (R).
Coloque o CHIFRE.
Restaure a configuração da buzina (A).
Pegue a CHAVE DO ARMÁRIO (B).
Suba.
Coloque e selecione CHAVE DE ESCRITÓRIO; pegue 2/5 tira de filme, INSTRUÇÕES, e 2ª PEÇA DE ARRANHÃO (D).
Abaixe-se.
Coloque 2 Sconce PARTS (E); selecione a lâmpada (F).
Pegue a CHAVE DA GAVETA (G); selecione a lâmpada novamente e pegue a MIRROR KEY (H).
Coloque a CHAVE ESPELHO; pegue a STRIP 3/5 e CHAIR KEY (I).
Suba.
Coloque e selecione CHAVE DE GAVETA (J).
Jogue HOP; pegue a BANDAGEM (K).
Sai da caixa; Você automaticamente usa BANDAGE.
Coloque e selecione CHAIR KEY; pegue 2/2 PEÇA DE TRILHOS (L).
Abaixe-se.
Selecione (M).
Coloque 2 PEÇAS DE TRILHO.
Solução (N).
Pegue a CHAVE DA PORTA.
Use a CHAVE na porta (O).
Vire a direita.
Pegue a RODA (A).
Pegue a PEÇA de arandela (B).
Abaixe-se.
Coloque SCONCE PIECE e selecione a lâmpada; pegue 4/5 FILME E CHAVE (C).
Suba.
Posicione e selecione RODA; pegue ÁGUA e GARRAFA (D).
Caminhe para baixo e para a direita.
Coloque a CHAVE DA TABELA; pegue 5/5 CHAVE DE FILME E HOTEL (E).
Desça e suba.
Use a CHAVE DO COMPARTIMENTO (F).
Jogue HOP; pegue a CHAVE DO ARMÁRIO (G).
Caminhe para baixo e para a direita.
Gire a chave do gabinete para a esquerda; pegue LUZ ESCURO (@).
Gire a chave do gabinete para a direita; tome GLICEROL (H).
Combine as INSTRUÇÕES, ACETONA, ÁGUA, JOELHO e GLICEROL (inventário).
Use IJK em L.
Coloque 5 TIRAS DE FILME (M) e CARRETEL (N).
Mova as tiras de filme para a tira de filme; coloque o FULL Drum na jarra (O).
Use o frasco (P) em (Q).
Coloque e acenda a luz escura (R).
Pegue FILME (S).
Desça e suba.
Coloque FILME (T).
Selecione (U).
Gire as lentes conforme mostrado (V).
Você ganha um ponto escondido.
Caminhe para baixo e para a direita.
Use LISTA (A).
Leia a revista (B).
Fale com o Doutor; pegue a CHAVE DO CEMITÉRIO 1/2 (C).
Desça 2 vezes; Vire a direita.
Jogue HOP; pegue 2/2 CHAVE DO CEMITÉRIO (E).
Coloque 2 CHAVES DE CEMITÉRIO (F).
Passe em frente.
Pegue o AX (G).
Pegue o HARPOON, 2 CORKS, e 1-10 de 16 DOMINOS (H).
Pegue o WICK (I) e 11-16 de 16 DOMINOS (J).
Abra o baú e selecione (K).
Coloque 16 DOMINOS.
Todos os dias / decisão difícil (L).
Pegue o CARVÃO e o CARTÃO.
Mova os papéis e use o AX (M).
Abra a gaveta; tome ENXOFRE e SOLTATOR (N).
Use o ARPOÃO (O).
Abra a caixa; pegue o AWL e a RESINA (P).
Coloque o papelão, guardanapo, carvão, enxofre e 2 rolhas; use AWL 2x e WICK; tome DINAMITE (Q).
Olhe pelo buraco da fechadura; coloque RESINA e DINAMITE (R).
Vire a direita.
Parabéns! Você completou Grim Facade: Hidden Monster!
Autor do artigo:
Yaroslav I. - fundador e editor-in -chefe do site Wise Geek, autor dos primeiros artigos. Eles estabeleceram os princípios básicos para o desenvolvimento do projeto. Tem uma enorme experiência de jogo. Eles completaram mais de 200 jogos em um computador pessoal, Sony PlayStation, Android e outros gadgets. Atualmente, Yaroslav lidera o desenvolvimento do projeto e seleciona temas para novos artigos. Mais informações sobre Yaroslav estão disponíveis neste link.