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Grim Facade 3: The Cost of Jealousy - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Além da Crueldade 3: O Preço do Ciúme. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. o início do jogo
  2. Capítulo 1 - Conheça Aiden
  3. Capítulo 2 - A Casa de Esmeralda
  4. Capítulo 3 - O Escritório de Hugo
  5. Capítulo 4 - O Sótão
  6. Capítulo 5 - Hotel
  7. Capítulo 6 - O Porão
  8. Capítulo 7 - Train Depot
  9. Capítulo Bônus
  10. minijogos adicionais

Além da violência: o início do jogo

Este é o guia oficial do jogo Beyond Cruelty. Selecione "Jogar" (A) para começar sua aventura. O botão Opções (B) permite personalizar a tela, música, cursor e som. Selecione o botão "Clique aqui para mudar de jogador" (C) pode ser usado para adicionar ou remover um jogador. Troféus (D) e Trivia Grim (E) estão disponíveis apenas na Collector’s Edition. Saia do jogo aqui (F).

Além da Violência: Capítulo 1 - Conheça Aiden

Fale com Aidan. Pegue a fotografia e o pergaminho. Fale com a Gabriela. Pegue o Sinete. Olhe para a mesa e leia o jornal (A). Pegue o fragmento 1/4 e a estatueta (B). Examine a pintura e toque nela. Pegue a MOEDA DE OURO e SNAKE EYE (C). Examine o buraco da fechadura da porta à direita. Use o Signet nela (D). Passe pela porta.

Examine a mesa e estude a foto. Pegue o Fragmento 2/4 (E) e as Notas. Pegue o LENÇO. Fale com Aidan. Verifique a lista de suspeitos enquanto explora pistas importantes e rastreia o assassino. Examine a janela. Pegue a Clave de Sol (F). Examine o relógio (I). Coloque a Estátua no nicho para ativar um minijogo.

Troque as figuras usando a pista no diário. Veja a captura de tela acima. Selecione os ponteiros do relógio na seguinte sequência: azul x 1 e vermelho x 3. Quando dois ponteiros estiverem juntos, certifique-se de selecionar o correto. Pegue a TECLA DE PIANO (G). Caminhar de volta.

Pegue o ventilador (#). Examine o piano e coloque as Notas (1) nele. Remova a poeira com um lenço. Coloque a Clave de Sol na ranhura (2). Coloque a tecla do piano no teclado para ativar um mini-jogo.

Pressione as teclas corretas usando as notas como pistas. Para completar o minijogo, aperte as teclas na seguinte ordem: G, A, B, F, E, B, A e B. Leia a nota (3). Pegue o pino.

Passe pela porta certa. Examine a janela e use o PIN na fechadura. Pegue o Martelo (4). Caminhar de volta. Examine a porta de vidro. Quebre o vidro com o Martelo (5). Clique na maçaneta e passe pela porta.

Fale com Aidan. Pegue LÍRIO (6). Examine a estátua. Remova as pedras e pegue a Statue Hand (7). Examine a tabela. Toque na foto e vire-a. Pegue o Gato (8) e o ventilador (#). Examine o gnomo. Abra a cesta e pegue o FRASCO (9).

Examine a cobra e coloque o SNAKE EYE em seu encaixe (A). Pegue o Fragmento 3/4 (B). Use o FLASK na água para obter o FLASK OF WATER. Examine a mesa e use o GARRAFA COM ÁGUA no barro. Pegue a espátula (C). Examine o pedestal. Remova o Koala com a espátula (D). Caminhar de volta.

Examine a estátua certa. Coloque o Braço da Estátua no lugar (E). Examine a porta no segundo andar. Coloque o LILY na ranhura (F) e passe pela porta.

Examine o travesseiro e remova-o. Pegue DIARY e TONGS (G). Examine os gatos e use o martelo neles. Pegue a moeda de ouro. Examine o espelho (H) e fale com Aiden. Examine o espelho novamente e use a TONGS para pegar o Fragment 4/4 (I). Examine a caixa pelo espelho. Coloque os 4 Fragments nos slots para ativar um mini-jogo.

Use as setas para girar as peças. Para completar o minijogo, aperte as setas na seguinte sequência: C, B, C e Ax3. Abra o envelope e leia a carta. Pegue a Letra (E) e a Chave de Esmeralda.

Examine a fechadura da porta e use a chave nela. Passe pela porta. Examine a camisa e toque nela (F). Pegue o ventilador (#) e o MOUSE (G). Examine a tela. Coloque o CAT na ranhura (H).

Ative uma Cena de Objeto Oculto. Pegue 2 ventiladores (#). Abra a porta do armário e pegue os itens da lista (I). Mova o vestido e pegue as sapatilhas (J). Você receberá um CINTO. Caminhar de volta.

Examine o terrário e coloque o mouse nele. Pegue o Gancho da Cortina (K). Passe pela porta.

Examine o topo das cortinas. Use o Gancho de Cortina (L). Examine a janela. Pegue a MOEDA DE OURO e a TESOURA (M). Abra a caixa e leia a nota (N). Fale com Aidan. Caminhar de volta.

Examine a cama. Clique na buzina (O). Corte a costura com uma tesoura. Pegue a Dama de Vermelho (P). Volte e passe pela porta da esquerda.

Examine a carteira e pegue-a (Q). Fale com Aidan. Examine a estátua e use o Strap no degrau quebrado. Pegue a escada (R). Examine o portão. Coloque a Dama de Vermelho na decoração para acionar um minijogo.
Toque as figuras na ordem correta para alinhá-las. Para completar o minijogo, selecione as figuras na ordem mostrada na imagem acima (1-3). Caminhe para a frente duas vezes.

Além da Violência: Capítulo 2 - A Casa de Esmeralda

A nota indica que Cortez é o assassino. Fale com Aidan. Zoom na base da estátua (A). Examine a tabela. Pegue o GARFO (B). Examine a janela à esquerda e coloque a escada (C). Pegue o CAVALO (D). Caminhar de volta.

Examine a porta esquerda e coloque o Cavalo no recesso. Passe pela porta (E). Examine o sinal (F). Fale com o dono da loja, Martinez, selecione o fumante (G) e depois as moedas (H). Dê as moedas para Martinez para pegar o Smoker. Saia da loja. Use o Smoker nas abelhas (I).

Ative uma Cena de Objeto Oculto. Pegue o ventilador (#). Use a faca (J) na melancia (K) para coletar as sementes. Toque no papel. Pegue o avião de papel (L). Retire a tampa do pote de mel. Pegue a abelha (M). Você receberá uma Pena.

Examine a caixa de correio. Leia a nota (M1). Coloque a Pena no pássaro. Use a Carta de Esmeralda na caixa de correio (M2). Passe pela porta certa.

Fale com Esmeralda. Dê a ela a Carta de Esmeralda (N). Pegue o Chip (O). Examine a pintura (P). Examine o dispositivo à esquerda. Coloque o Chip no tabuleiro do jogo para ativar um minijogo.

Coloque os chips nas posições corretas. Complete o minijogo na seguinte ordem: B, C, I, J, D, F, I, B, F, I, C, B, I, F, B, D, F, B, A, D , F, B, D, F, B, I, D e F.

Examine a caixa e abra o livro. Pegue a MOEDA DE OURO (@). Pegue a FITA VERMELHA (K). Caminhar de volta.

Examine as flores. Amarre-os com a Fita Vermelha (L). Coloque o Koala no nicho (M). Pegue 2 Moedas de Ouro (@2) e DART (N). Volte para a loja de Martinez.

Explore a máquina caça-níqueis. Coloque o Dart no lugar para ativar um mini-jogo. Use as setas para trocar os dardos. Selecione a mesma ficha de cor do dardo central para ver o que está por trás dele.
Remova pares de caracteres idênticos. Tenha em mente que eles podem estar atrás de fichas de cores diferentes. A solução é aleatória. Pegue a MOEDA DE OURO (@).

Fale com o Martinez. Selecione o Monóculo e compre-o por 4 Moedas de Ouro (O). Saia da loja e passe pela porta à direita.

Examine a caixa e abra o livro. Use o Monóculo na página esquerda (P). Toque na página. Caminhar de volta. Fale com Aidan. Caminhe para a frente e passe pela porta à esquerda (Q).

Além da Violência: Capítulo 3 - O Escritório de Hugo

Toque em qualquer lugar no local para ver o videoclipe. Pegue o Livro (A). Examine a mesa grande e use o frasco no óleo. Pegue o GARRAFA COM ÓLEO (B). Examine a pequena mesa e abra a pia. Pegue a MOEDA DE OURO e a PÉROLA (C). Examine a boca do dinossauro e insira o GARFO nela. Pegue o Fragmento de Mapa 1/5 (D). Passe pela porta.

Examine a caixa na mesa. Pegue o OVO (E). Volte duas vezes.

Examine a janela e coloque o OVO no ninho (F). Pegue a MOEDA DE OURO e a COROA (G). Examine a mão de pedra e use o Flask of Oil no urso. Pegue a Ponta de Lança (H). Examine a mesa e abra a carteira com a ponta de lança. Pegue 2 moedas (@2). Volte para o escritório e passe pela porta.

Examine a pintura e coloque a COROA nela (I). Pegue ASA (J). Caminhar de volta. Examine o armário e coloque a ASA no pássaro. Puxe a asa (K).

Ative uma Cena de Objeto Oculto. Pegue 2 ventiladores (#). Encontre 12 guindastes. Toque os pedaços de papel 4 vezes e pegue os guindastes (M). Você receberá um guindaste. Passe pela porta.

Examine a porta direita. Coloque o guindaste no slot de trava (N). Passe pela porta.

Ative o minijogo:

Tire o chapéu; pegue o fragmento MAP 2/5 (O). Examine o vaso e pegue o Martelo (P). Use a ponta de lança na corda do arco da besta para obter a corda do arco. Examine a parede. Pegue a moeda de ouro. Volte para a loja de Martinez.

Compre de Martinez Hades por 5 moedas (Q). Volte para o corredor. Examine a caixa e coloque Hades e Cerberus nos slots. Pegue o Fragmento de Mapa 3/5 e o Cinzel (R). Passe pela porta aberta.

Examine a parede e insira o Chisel na rachadura. Use o martelo no cinzel (S). Examine a parede quebrada. Atravesse a abertura na parede para acessar o escritório de Hugo (T).

Examine a gaveta e pegue o Livro (U). Examine o Buda e coloque as Pérolas em sua mão (V). Pegue o Fragmento de Mapa 4/5 (W). Vá para a janela (X).

Examine o banco e pegue o Livro (Y). Examine a grade de esgoto. Leia a nota (Z). Fale com Aidan. Explorar rosas. Pegue o Pedaço de Pano e o Fragmento de Carta 5/5 (A). Caminhar de volta.

Examine o suporte. Coloque 5 Fragmentos de Mapa nele para ativar um minijogo. Restaure o mapa. Veja a captura de tela acima para a solução (M). Examine a estante e coloque 3 livros na prateleira para ativar um minijogo.
Selecione os livros na ordem mostrada na captura de tela acima (1-3). Pegue 2 moedas (@2). Tome nota, passaporte e coroa. Fale com Aidan. Passe pela janela.

Examine o banco e use a coroa no brasão. Pegue a MOEDA DE OURO e o BICO (N). Volte duas vezes.

Ative o mini-jogo. Examine a gaiola e pegue a mandíbula (B). Examine o lado direito da mesa. Coloque a mandíbula no crânio (C). Pegue a porca (D) e coloque-a entre as garras. Pegue a noz descascada (E). Examine o hamster e dê-lhe uma noz descascada. Pegue o cristal (F).
Examine a vitrine e corte o vidro com o cristal. Pegue o escudo (G). Coloque o escudo no recuo no peito do cavaleiro (H). Pegue a pirâmide (I). Examine o lado direito da mesa. Coloque a Pirâmide para um mini-jogo (J).
Toque em uma parte da pirâmide e selecione um rack para colocá-lo lá. Mova todas as peças para o rack da direita na mesma ordem (K), lembrando que a peça maior não pode ser colocada sobre a menor. Pegue o Gancho (L).

Examine a parede e coloque o BICO na máscara (P). Pegue a LUVA (Q). Retorne ao jardim. Examine as flores. Use a LUVA para pegar a serra (R). Confira as rosas. Use a serra para pegar a Rosa (S). Examine a grade de esgoto e amarre a corda de arco a ela. Anexe o gancho ao final da corda para obter o Lock Pick (S1). Desça 4 vezes.

Ative uma Cena de Objeto Oculto. Encontre 12 pirâmides (T). Você receberá um cortador de vidro. Caminhar de volta.

Examine a base da estátua e coloque a Rosa no recesso. Pegue a PÁ (U). Caminhar de volta.

Ative uma Cena de Objeto Oculto. Toque na música do vento (V). Pegue a clave de sol (W). Retire as bananas e pegue a estrela (X). Você recebe Threads.

Examine a porta direita e use o Lock Pick na fechadura. Entre na casa de Esmeralda (A). Examine a tabela. Pegue o DART (B). Examine o vaso de flores e toque nele. Pegue o Extrator de Pregos e a Peça de Mosaico 1/4 (C). Vá pela porta esquerda.

Além da Violência: Capítulo 4 - O Sótão

Examine o tronco da árvore e use o Nail Puller para pegar o Nail. Pegue a prancha (D). Examine o andaime e pegue o BOW (E). Coloque a Prancha e o Prego sobre eles e use o Extrator de Pregos no prego (F). Examine o filhote de raposa e dê-lhe o BOW (G). Use a Pá de Jardim no chão, retire a tampa e pegue a Moeda de Ouro e o Bastão de Tambor 1/2.
Examine a janela e corte o vidro com o cortador de vidro (H). Coloque o Pedaço de Pano nos cacos, toque no pano e passe pela janela. Você precisa de uma fonte de luz. Volte para a loja de Martinez.

Explore a máquina caça-níqueis. Coloque o Dart no lugar para ativar um mini-jogo. Use as setas para trocar os dardos. Selecione a mesma ficha de cor do dardo central para ver o que está por trás dele. Remova pares de caracteres idênticos. Tenha em mente que eles podem estar atrás de fichas de cores diferentes.
Veja a captura de tela acima para uma das soluções possíveis (I). Pegue 2 moedas. Fale com o Martinez. Selecione a Lâmpada e compre-a por 6 Moedas de Ouro (J). Volte para o sótão.

Use a lâmpada na cena. Examine a cesta e guarde as roupas. Pegue a MOEDA DE OURO, PLANETA 1/4 (K), e anote (L). Examine o urso. Pegue o CHAPÉU DE PIRATA (M). Explorar o sistema solar. Pegue o CAVALO MARINHO 1/4 (N). Abra a escotilha e desça nela (O).

Examine a caixa de música. Tome BORBOLETA 1/2 (P). Vá direto pela porta (Q).

Examine a cama. Pegue a Bailarina (R) e anote. Examine a janela e coloque o Chapéu do Pirata na cabeça do pirata (S). Pegue o SEA HORSE 2/4 (T). Tome DRUMSTONE 2/2. Explore a cômoda. Pegue a Peça de Mosaico 2/4 (U). Caminhar de volta.

Examine a caixa de música e coloque o dançarino nela (V). Toque na estatueta e pegue o Planet 2/4 (W) e a Jigsaw Piece 3/4. Caminhar de volta. Examine o urso e use o fio na pata. Coloque as 2 varetas de TAMBOR nas patas (X). Examine a parte superior do peito. Pegue a Peça de Mosaico 4/4 e o Candelabro (Y). Desça a escotilha.

Coloque o candelabro na mesa (A). Observe que as formas dos candelabros se assemelham a números. Toque o candelabro em sequência (2, 3, 1). Examine o cofre e abra-o. Pegue a Gold Coin, Ring Pen e Dolphin. Vá em frente.

Examine a cômoda e coloque o Dolphin no recesso. Retire as fotos e pegue o Tentacle e o Seahorse 3/4 (Z). Caminhar de volta. Examine a porta esquerda. Coloque as 4 peças do quebra-cabeça nos slots para ativar um mini-jogo.

Use os botões para completar a imagem no centro. Para completar o minijogo, aperte os botões na seguinte sequência: Ax2, Bx2, Dx3, E e A. Passe pela porta.

Examine o polvo e coloque o Tentacle nele. Mova o tentáculo e pegue o HORN (F). Pegue a Folha (G). Examine o mapa e pegue o DART (H). Examine o armário e use o dardo na porta. Pegue SEA HORSE 4/4 e anote (I). Examine o cofre. Pressione os botões em sequência (1-4).
Pegue 2 MOEDAS DE OURO e anote (J). Fale com Aidan. Examine o cofre novamente. Pegue os NÚMEROS e PUZZLE PIECE 1/2. Desça 4 vezes.

Examine o castiçal e coloque a Folha nele. Tome BORBOLETA 2/2 (K). Examine a tabela. Coloque as 2 Borboletas na cauda do crocodilo e toque nelas (L). Pegue a MOEDA DE OURO e o PLANETA 3/4 (M). Volte para o quarto no porão.

Examine a mesa de cabeceira. Coloque os 4 cavalos-marinhos no castelo. Defina os cavalos-marinhos para as posições corretas, conforme mostrado na captura de tela acima (N). Pegue PUZZLE PIECE 2/2, APPLE 1/3 e anote (O).

Explorar a pintura. Coloque as peças do quebra-cabeça para ativar um mini-jogo. Mova as peças para cima e para baixo para completar a imagem. Veja a captura de tela acima para a solução (P). Pegue o Planeta 4/4 (Q) e a Moeda de Ouro. Volte duas vezes.

Explorar o sistema solar. Coloque os 4 Planetas nele para ativar um mini-jogo. Coloque os planetas em suas órbitas. Veja a captura de tela acima para a solução (1-9). Pegue o Touro (R). Volte 3 vezes e vá em frente.

Examine a porta do hotel à direita e coloque o Bull na maçaneta da porta (S). Toque no gongo (T). Vá para o hotel.

Além da Violência: Capítulo 5 - Hotel

Fale com o porteiro. Dê-lhe o número para obter a chave (A). Examine a estátua e coloque o RING HANDLE no slot (B). Pegue APPLE 2/2 e DART (C). Examine o touro e coloque o chifre nele (D). Pegue a LENTE (E). Vá em frente.

Ative uma Cena de Objeto Oculto. Pegue 2 ventiladores (#). Coloque a parte do gato (F) na outra parte (G). Pegue um gato. Coloque a cereja (H) no cupcake (I). Pegue um bolo. Você receberá um PUNHO DO OBTURADOR. Examine a porta e insira a chave na fechadura. Vire a chave e passe pela porta.

Examine os blinds e coloque o Blind Handle neles. Gire o manípulo (J). Examine o casaco, leia a nota (K) e fale com Aiden. Examine o casaco e pegue a estrela no bolso. Examine a tabela. Pegue 3/3 MAÇÃ (L). Caminhar de volta.

Ative uma Cena de Objeto Oculto. Coloque a asa (M) no cavalo (N). Pegue Pégaso. Retire a tampa do prato. Pegue o mapa e a faca de cozinha (O). Você receberá uma FACA DE COZINHA.

Examine a tabela; coloque 3 maçãs nele. Coloque as maçãs em suas respectivas posições (P). Pegue a GOLD COIN e RIM (Q). Vá para a sala II. Examine o casaco e use a faca de cozinha para cortar a costura. Pegue o DISCO NUMÉRICO (R). Examine o cofre na cama (S). Coloque o Number Disc nele para ativar um mini-jogo.

Defina o código correto nos discos contando o número de círculos, triângulos e quadrados no diagrama. Solução de cima para baixo: 483 (T). Pegue os BRINCOS de Esmeralda e a PEGA DECORADA (U). Volte para a loja de Martinez.

Explore a máquina caça-níqueis. Coloque o Dart no lugar para ativar um mini-jogo. Use as setas para trocar os dardos. Selecione a mesma ficha de cor do dardo central para ver o que está por trás dele. Remova pares de caracteres idênticos. Tenha em mente que eles podem estar atrás de fichas de cores diferentes.
Veja a captura de tela acima para uma das soluções possíveis (V). Pegue 3 moedas de ouro. Fale com o Martinez. Selecione a Cola e compre-a por 8 Moedas (W). Volte para a sala 11.

Examine a tabela. Abaixe a lente, a alça decorada e a moldura de vidro. Coloque a moldura de vidro na alça. Insira a lente na armação e pegue a lupa (X). Use a lupa para encontrar as 8 peças de envelope na sala. As localizações aproximadas de todas as partes do envelope estão marcadas em verde. Examine a tabela. Coloque 8 peças de envelope nele.
Monte o envelope selecionando uma peça e clicando no suporte para girá-lo. Arraste as peças para as posições corretas. Veja a captura de tela acima para a solução (Y). Use a Cola nas peças montadas e pegue o Envelope (Z). Fale com Aidan. Volte 3 vezes e vá em frente.

Além da Violência: Capítulo 6 - O Porão

Examine o vaso. Pegue a MOEDA DE OURO e a LATA DE ÓLEO (A). Examine a cerca. Pegue a prancha (B). Examine o meio-fio e remova a pedra com Plank. Pegue a chave de fenda (C). Examine o baú e insira a estrela no recesso. Use o OIL CAN nas vitas (D). Remova os parafusos com uma chave de fenda. Pegue o leque (#) e a PEÇA DE GIZ (E). Fale com Aidan.

Ative uma Cena de Objeto Oculto. Pegue 2 ventiladores (#). Encontre 12 partidas. Corte o saco com o punhal (F). Pegue fósforos (G). Você receberá CORRESPONDÊNCIAS.

Pegue a vassoura (3). Vá pela porta esquerda. Examine a garrafa e remova as baratas com a vassoura. Pegue a GARRAFA DE QUEROSENO (H). Examine o barril. Pegue a dica e o cabo da foice (I). Caminhar de volta.

Examine os morcegos. Acenda a tocha com os Fósforos para espantar os morcegos (J). Pegue a GARRAFA DE ÁGUA (K). Examine o queimador (L), use a Garrafa de Querosene nele e acenda o queimador com os Fósforos. Pegue a GARRAFA VAZIA. Coloque a GARRAFA DE ÁGUA no queimador. Pegue a GARRAFA VAZIA (M). Vá pela porta esquerda.

Explore a parede do fundo. Coloque 2 garrafas vazias para ativar um minijogo. Use a água da torneira (N) para encher a garrafa. Despeje a água no ralo para liberar a garrafa (O). Para completar o minijogo, faça o seguinte:

Desça a escotilha.

Examine a pedra e pegue BOLT 1/4 (S). Use o pedaço de giz na pedra para uma pista (T). Coloque o cabo da foice na lâmina. Pegue a foice cega (U). Volte duas vezes. Use o Blunt Sickle no Grindstone para obter o Sharp Sickle (V).

Ative uma Cena de Objeto Oculto. Encontre 12 mãos. Retire o chapéu e pegue a mão (W). Abra a bolsa e pegue a mão (X). Você receberá uma corrente. Volte para o porão.

Abra a gaveta e examine o mecanismo. Coloque a CORRENTE e a PISTA nela para ativar um minijogo. Use as 5 alavancas para mover as correntes para combinar com a pista. Para completar o mini-jogo, puxe as alavancas na seguinte ordem: C, Ex2, A e D. Use a Foice Afiada para remover os brotos (F). Vá para o desfiladeiro.

Toque no esqueleto (G). Atravesse o labirinto até chegar ao acampamento cigano. Veja as capturas de tela acima para solução (1-5).

Ative o mini-jogo. Pegue o RAG (A) e os CORTADORES (B). Abra a cortina. Limpe a janela com o pano (C). Pegue a chave (D). Use a chave na fechadura (E). Pegue o gancho (F). Use o gancho na escotilha. Pegue o cavalo certo (G). Corte o fio com cortadores de fio. Pegue o cavalo esquerdo (H). Coloque o cavalo esquerdo e o cavalo direito nas ranhuras (I). Pegue a carta de tarô (J).
Examine as cartas de tarô e coloque a carta de tarô nelas para um mini-jogo (K). Encontre duas cartas que correspondam à imagem na bola de cristal. Veja a captura de tela acima para a solução (L). Pegue a CHAVE (M).

Examine o cigano e dê-lhe os Brincos de Esmeralda. Pegue PARAFUSO 2/4 (N). Fale com Aidan. Vá para a ferrovia.

Examine a caixa de fusíveis. Remova o parafuso 3/4 com a chave (O). Pegue o interruptor 1/3 (P). Examine a árvore oca. Pegue o interruptor 2/3 (Q). Vá para a cabine (R).

Examine a mesa e pegue o Fusível 1/2 (S). Abra o livro e pegue a FACA (T). Examine a prateleira. Retire o lenço e pegue o BOLT 4/4 (U). Examine a caixa e abra-a com a faca. Pegue a MOEDA DE OURO, FAN (#) e RAKE. Volte duas vezes.

Ative o mini-jogo. Retire os livros e pegue o corvo (A). Coloque o corvo na ranhura (B). Pegue a faca (C). Toque na parte superior do armário grande. Pegue o cortador de vidro (D). Use o cortador de vidro na janela. Pegue o sol (E). Coloque o sol na ranhura (F). Pegue a peça do quebra-cabeça (G).
Jogue a faca no alvo (H). Pegue o machado (I). Remova a tapeçaria. Remova as tábuas com o machado (J). Examine a pintura e coloque a peça do quebra-cabeça nela para ativar um minijogo. Gire as peças e instale-as conforme mostrado na captura de tela (K). Pegue o Quebra-Nozes (L).

Examine o feno e use o Rake nele 3 vezes. Pegue a engrenagem e o fusível 2/2 (M). Volte para a casa. Examine a tigela e use o Nutcracker na porca. Pegue as porcas (N). Caminhar de volta.

Examine o esquilo e dê-lhe a porca. Pegue a MAÇÃ (O). Caminhar de volta. Explore o alimentador. Coloque a Maçã do Cavalo nela (P). Examine o cavalo. Pegue a Alavanca e Interruptor 3/3 (Q). Vá para a ferrovia. Examine a caixa de fusíveis. Coloque os 2 Fusíveis nele para um mini-jogo (R).

Acenda todas as luzes para ligar o gerador. Pressione os botões na sequência mostrada na captura de tela acima (1-5). Volte para a casa.

Explore a ferrovia modelo. Coloque 3 interruptores ferroviários para ativar um minijogo. Toque nos interruptores do trilho para mudar de direção. Quando todos os interruptores estiverem na posição correta, pressione o botão Iniciar. Veja a captura de tela acima para o posicionamento correto (S, T, U). Em seguida, pressione Iniciar (V). Caminhar de volta.

Explore o vagão. Coloque a Alavanca (A) e a Engrenagem (B) em seus lugares. Instale a roda no eixo e insira os parafusos nele. Aperte os parafusos com a Chave (C). Reinstale a válvula (D) e o tubo (E). Use a picareta (F) no carvão (G). Abra a porta da fornalha e coloque o carvão nela (H). Puxe a alavanca e gire a válvula. Vá em frente.

Além da Violência: Capítulo 7 - Train Depot

Explorar a loja. Compre a sucata por 3 moedas de ouro (I). Vá para o prédio da estação (J).

Examine o chão. Pegue a moeda de ouro. Use o Crowbar no tabuleiro. Pegue o botão 1/4 e a chave (K). Abra o grande armário. Jogue uma cena de objeto escondido (L).

Pegue o ventilador (#). Feche o guarda-chuva. Pegue a bolsa (M). Abra o livro e pegue os selos (N). Você recebe um PIN. Vá em frente.

Explore a bilheteria. Pegue a moeda de ouro. Volte duas vezes.

Examine os trilhos. Use o Pin para obter o botão 2/4 (O). Explorar a loja. Compre a tinta por 3 moedas de ouro (P). Retorne ao prédio da estação.

Ative uma Cena de Objeto Oculto. Abra o saco. Pegue o SCARF (Q). Você receberá uma VÁLVULA.

Examine o criado-mudo. Use a chave na fechadura (R). Pegue o BALDE VAZIO (S). Retire o pano e pegue o CAVALO (T). Ande em frente.

Examine as malas. Coloque o CAVALO na ranhura (U). Pegue o ventilador (#). Pegue o botão MEIO CORAÇÃO e 3/4. Examine a fonte, coloque a Válvula na torneira e gire-a (3). Coloque o BALDE VAZIO sob a torneira para obter um BALDE DE ÁGUA (V). Volte duas vezes.

Examine o barril e despeje o balde de água nele. Você receberá automaticamente um Balde Vazio (W). Volte para a plataforma e examine a fonte. Coloque o BALDE VAZIO sob a torneira para obter um BALDE DE ÁGUA (X). Volte duas vezes. Examine o barril e despeje o balde de água nele. Pressione o BOTÃO 4/4 (Y). Retorne ao prédio da estação. Examine a caixa registradora à direita (Z). Coloque 4 botões na máquina de escrever.

Coloque a tinta e o envelope na mesa para ativar um minijogo. Use a tinta na fita. Instale a fita na máquina. Insira o bilhete no carro da máquina de escrever. Encontre pares de botões idênticos no teclado. Selecione dois botões para ver o que há neles. Os botões se moverão quando a seleção errada for feita. A solução para este quebra-cabeça é aleatória (A). Pegue o Bilhete (B). Ande em frente.

Examine a bilheteria e coloque o Bilhete na janela (C). Pegue o trem (D). Fale com Aidan.

Examine o martelo de emergência. Use o Crowbar para pegar o Hammer (E). Explorar o leão. Tome MEIO CORAÇÃO 2/2 (F). Examine a caixa e coloque as 2 metades do coração no slot (G). Pegue o Fragmento de METAL (H). Examine a porta para o vestíbulo. Coloque o Metal Fragment nele para ativar um mini-jogo.

Mova a bola grande para o quadrado com o cadeado dourado. Ao colocar uma bola grande em cima de uma pequena, você girará a trava da mesma cor. Para completar o minijogo, mova a bola na sequência mostrada na imagem acima de 1-13. Ande em frente.

Examine a caixa. Use o martelo na cunha (W). Abra a gaveta. Pegue os CORTADORES (X). Examine a alavanca de parada de emergência. Corte o fio com o CLIPPERS (Y) e puxe a alça. Caminhe de volta para assistir a cena final.

Além da Violência: Capítulo Bônus

Selecione "Bônus" no menu principal e, em seguida, selecione "Jogo" para continuar sua investigação. Vá pela porta esquerda. Examine a bandeja. Pegue o ícone de trem e TONGS (A). Volte e vá em frente.

Pegue o martelo (B). Examine a tabela. Pegue o AÇÚCAR REFINADO (C). Examine o tórax (D). Coloque o ícone do trem no slot para ativar um minijogo.

Gire os azulejos até que todos tenham a mesma imagem. Para completar o minijogo, selecione as peças na sequência mostrada na imagem acima (1-7). Examine o conteúdo do baú. Pegue Glyph of Fire e anote (V). Caminhar de volta.

Examine o leão. Pegue o símbolo da árvore com as pinças (W). Vá pela porta esquerda. Examine a mala e coloque os símbolos nas fechaduras. Abra a mala e pegue o lenço (X), a nota (Y) e a moeda de ouro. Caminhar de volta.

Examine a janela. Quebre o vidro com o martelo. Remova 3 cacos de vidro (1-3) com o lenço. Passe pela janela.

Examine o banco. Pegue a ESTATUTA 1/3 (A). Examine o caixote e coloque o AÇÚCAR REFINADO nele (B). Pegue a Mão 1/2 (C).

Ative uma Cena de Objeto Oculto. Pegue o ventilador (#). Toque na lanterna (D) e traga a vela até ela. Pegue a VELA ARDENTE (E). Você receberá um machado. Passe pela porta no canto inferior direito.

Explore o defletor. Pegue a MOEDA DE OURO e a HASTE DE METAL (F). Considere uma loja. Compre a bobina por 2 moedas de ouro (G). Vá para o prédio da estação (H). Confira a bilheteria. Pegue a MOEDA DE OURO e a PEN (I).

Ative uma Cena de Objeto Oculto. Pegue 2 ventiladores (#). Toque o batom e pegue (J). Coloque as 2 chaves (K) ao lado da outra chave. Pegue o molho de chaves (L). Você ganhará um RESISTOR. Ande em frente.

Explore a bilheteria. Mova o pano e pegue os Fios (M). Volte duas vezes. Examine as pranchas e remova-as com o Machado (N). Coloque o resistor no tabuleiro do jogo para ativar um minijogo.

Gire os anéis para criar um circuito elétrico. Para completar o mini-jogo, gire os anéis na seguinte ordem: O, P, Q e R. Vá para a esquerda.

Pegue a PENEIRA (S). Examine a vara de pescar e coloque o carretel nela. Gire o carretel e pegue o WORM (T). Examine a janela. Pegue o Caldeirão (U), Faca (V) e Moeda de Ouro. Volte duas vezes.

Ative uma Cena de Objeto Oculto. Pegue o ventilador (#). Toque no bule (W). Pegue o VIDRO CHEIO (X). Você receberá um Flint and Steel.

Examine as caixas. Distraia a vespa com o Açúcar Refinado e pegue a 1/2 mão. Examine o banco. Pegue a ESTATUTA 1/2 (T). Examine o saco e corte o barbante com a faca. Abra o saco, use a PENEIRA na farinha e pegue a Agulha (Y). Retorne ao prédio da estação. Examine a cadeira e corte o travesseiro com a faca. Pegue a Mão 2/2 (Z). Ande em frente.

Examine a mala e coloque 2 mãos nela. Abra a mala (A). Pegue a MOEDA DE OURO, nota (B) e BANDAGE. Volte duas vezes.

Visite a loja. Compre as velas por 3 moedas de ouro (C). Passe pelo portão (D).

Examine a vela; coloque o fio no banco e use a agulha nele (E). Desamarre as 2 cordas para pegar a Vela (F). Pegue a CORDA ENGANADA (G).

Examine o guincho (H), adicione a ALÇA e a CORDA COM GANCHO a ele. Toque a corda com o gancho duas vezes e depois gire a alça. Remova a vela rasgada no barco. Substitua-o pela Vela (I). Pegue o Log (J). Volte.

Examine a fogueira e coloque o Log próximo a ela. Parta a tora com o Machado e coloque a madeira no buraco (K). Use o Flint na madeira. Pendure o Caldeirão em uma vara e coloque as Velas nele. Pegue o POTE DE CERA QUENTE (L). Explorar o barco.

Examine o buraco no barco. Despeje a Chaleira de Cera Quente no orifício (M). Siga em frente no barco.

Explorar a sepultura. Pegue a Gold Coin, Plank (N) e Statue 2/3 (O). Examine a cerca. Pegue a moeda de ouro. Entre na casa do agente funerário (P).

Fale com o agente funerário - ele quer jogar um jogo (Q). Primeiro você deve encontrar algumas cartas. Pegue a ESTATUTA 3/3 (R). Examine a prateleira. Pegue as 2 moedas de ouro (@2), pote (S) e chave de fenda (T). Explore as placas. Pegue o Martelo (U). Volte.

Examine as figuras. Coloque as 3 estatuetas nas cordas para ativar um mini-jogo. Mova as figuras masculinas para a esquerda e as figuras femininas para a direita. Para completar o minijogo, selecione as figuras na seguinte ordem: E, C, B, D, F, G, E, C, A, B, D, F, E, C e D.

Ative uma Cena de Objeto Oculto. Use o martelo (H) no vidro. Pegue os cacos de vidro (I). Coloque a balança (J) na estátua (K); pegue as cartas (L). Você receberá os Cartões. Vá para a casa do agente funerário.

Dê as cartas ao Undertaker para ativar um mini-jogo. Fique de olho na carta correta enquanto as cartas são embaralhadas na mesa e aponte para ela para continuar (M). Você ganhará o jogo assim que encontrar todas as 3 cartas. Você receberá automaticamente a chave do portão. Pegue o envelope (N). Volte.

Examine o portão. Dê o WORM para a coruja (O). Use a chave do portão na fechadura (P). Pegue 1/3 da Peça de Bloqueio da Gatehouse (Q). Ande em frente.

Pegue a LUVA (R). Examine o poço do lobo para falar com Hugo (S). Examine os arbustos. Pegue o chifre de veado (T). Examine a porta e examine os passos. Pegue 2 Moedas de Ouro (@2). Volte.

Ative uma Cena de Objeto Oculto. Use os FÓSFOROS (U) da vela (V). Pegue a cera. Desdobre a escada de corda (W) e pegue-a. Você receberá uma escada de corda. Retorne ao agente funerário.

Examine as placas. Pegue a lâmina de serra com a luva (X). Retornar para a loja. Compre o Jarro por 6 Moedas de Ouro (Y). Retorne ao prédio da estação.

Ative uma Cena de Objeto Oculto. Coloque as agulhas (A) na bola. Pegue o fio (B). Coloque metade do pingente (C) na outra metade (D). Pegue o pingente. Você receberá um ímã. Ande em frente.

Examine a fonte e abra a torneira (E). Coloque o Jarro sob o jato de água e pegue o Jarro de Água (F). Volte para o buraco com Hugo.

Examine a janela e coloque a HACKSAW BLADE no punho (G). Aperte os parafusos com uma chave de fenda. Pegue a serra. Serra um galho de árvore com uma serra. Pegue o Ramo (H). Examine o poço do lobo e insira o METAL ROD entre as rochas (I). Martele a haste.

Prenda a escada de corda na barra para salvar Hugo. Dê o JARRO DE ÁGUA para Hugo (J). Coloque curativo, prancha e galho na perna de Hugo. Você recebe o 2/3 Gatehouse Lock Piece (K). Examine a porta e examine as escadas. Pegue o 3/3 Gatehouse Lock Piece com o Magnet (L). Examine o castelo. Coloque as 3 peças de bloqueio Gatehouse nele (M). Passe pela porta.

Examine a pele de javali. Pegue o FANG (N). Examine a cabeça do cervo. Coloque o DEER HORN no transporte (O). Explorar o lobo. Coloque a Presa na boca do lobo (P). Zoom na mesa e pegue o OTTON (Q). Coloque o Pote na mesa para ativar um minijogo.

Coloque a areia (R) no pote (S). Coloque a panela no queimador (T). Pegue os fósforos (U) e acenda o queimador. Despeje os ingredientes da panela no molde (V). Abra o formulário. Retire o cristal do molde com a pinça (W) e coloque-o no suporte (X).
Mergulhe o pincel (Y) na tinta vermelha (Z). Use o pincel no cristal no suporte. Mergulhe o pincel (Y) na tinta preta (A). Use o pincel no cristal no suporte. Pegue o Gavião Arqueiro (B).

Explore o falcão. Coloque o Hawkeye na cavidade ocular (C). Examine a lareira. Puxe a alavanca com o Potholder (D). Examine a pele do javali e remova-a. Desça a escotilha (E).

Examine o saco e remova o tecido. Abra o saco e pegue as ALGEMAS e FÓSFOROS (F). Examine a lanterna e abra-a. Use os FÓSFOROS no pavio (G) e feche a lanterna.

Fale com Esmeralda. Corte a corda com a FACA (H). Coloque as Algemas em Gabriela (I). Fim de jogo.

Além da violência: minijogos adicionais

Pressione as teclas corretas usando as notas como pistas. Para completar o minijogo, pressione as teclas na seguinte ordem: G, A, B, F, E, B, A e B.

Use as setas para trocar os dardos. Selecione a mesma ficha de cor do dardo central para ver o que está por trás dele. Remova pares de caracteres idênticos. Tenha em mente que eles podem estar atrás de fichas de cores diferentes. Veja a captura de tela acima para uma solução possível (@2).

Restaure o mapa. Veja a captura de tela acima para a solução (@3).

Defina os planetas para suas órbitas (@4). Veja a captura de tela acima para a solução (1-9).

Use os botões para completar a imagem no centro. Para completar o minijogo, pressione os botões na seguinte ordem: Ax2, Bx2, Dx3, E e A (@5).

Mova as peças para cima e para baixo para completar a imagem. Veja a captura de tela acima para a solução (@6).

Use as 5 alavancas para mover as correntes para combinar com a pista. Para completar o minijogo, aperte as alavancas na seguinte sequência: C, Ex2, A e D (@7).

Acenda todas as luzes para iniciar o gerador (@8). Pressione os botões na sequência mostrada na captura de tela acima (1-5).

Para resolver este enigma (@9), ​​siga estes passos. Instale a roda no eixo e insira os parafusos nele. Aperte os parafusos com a Chave (C). Reinstale a válvula (D) e o tubo (E). Use a picareta (F) no carvão (G). Abra a porta da fornalha e coloque o carvão nela (H). Puxe a alavanca e gire a válvula.

Toque nos interruptores do trilho para mudar de direção. Quando todos os interruptores estiverem na posição correta, pressione o botão Iniciar (@10). Veja a captura de tela acima para o posicionamento correto (S, T, U). Em seguida, pressione Iniciar (V).

Use a tinta na fita. Instale a fita na máquina. Insira o bilhete no carro da máquina de escrever. Encontre pares de botões idênticos no teclado. Selecione dois botões para ver o que há neles. Os botões se moverão quando a seleção errada for feita. A solução para este quebra-cabeça é aleatória (@11).

Gire os anéis para criar um circuito elétrico. Para completar o minijogo, gire os anéis na seguinte ordem: O, P, Q e R (@12).

Mova as figuras masculinas para a esquerda e as figuras femininas para a direita. Para completar o minijogo, selecione as figuras na seguinte ordem: E, C, B, D, F, G, E, C, A, B, D, F, E, C e O (@13).

Fique de olho na carta correta enquanto as cartas são embaralhadas na mesa e, em seguida, aponte para o carregamento para continuar (M). Você ganhará o jogo assim que encontrar todas as 3 cartas (@14).

Para resolver este enigma (@15), faça o seguinte:

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