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Grim Tales 5: Bloody Mary - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Contos assustadores 5. Bloody Mary. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Alpendre
  3. Jardim
  4. Salão dos Espelhos
  5. Gabinete do Diretor
  6. Cozinha Espelhada
  7. Banheiro
  8. A Adega dos Espelhos

Dicas gerais

Este é o guia oficial de Grim Tales: Bloody Mary.
Pressione o botão de dica (1) sempre que precisar de ajuda.
Os itens coletados serão armazenados no inventário (2).
Selecione o diário (3) para acessar o mapa e visualizar as informações coletadas.
Entre no menu (4) para sair do jogo e ajustar o som e o modo de exibição.
Você pode escolher entre três níveis de dificuldade: normal, avançado e hardcore.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs neste guia. Os itens destacados em amarelo estão ocultos ou exigem etapas adicionais para encontrá-los. Os elementos interativos são codificados por cores.

Capítulo 1: Alpendre

Dê um zoom na porta e remova o tapete de boas-vindas; pegue a CHAVE (A) e insira a CHAVE na fechadura (B).
Dê um zoom no poço e abra o jornal; pegue RING 1/4 (azul claro) e leia a nota (C).
Clique na grelha; pegue o BALDE (D).

Jogue HOP.
Você recebe o JACK HANDLE (E).

Clique no carro e abra o porta-malas; conecte o JACK HANDLE ao jack do carro e pegue o CAR (J).
Examine a porta; abaixe o CAR JACK (G) e selecione a alça (azul claro).
Entre no saguão.

Fale com o menino (H).
Zoom no chão; pegue a Lâmina (I).
Abaixe-se.
Examine o poço; Corte o ursinho de pelúcia com a LINHA (J) e pegue o AMULETO DA CORUJA (verde).
Entre no saguão.

Examine a cômoda e coloque o AMULETO DA CORUJA no nicho (K); pegue nozes (L).
Abaixe-se.
Examine o poço; dê as PORCAS para Chucky, pegue os MANDRILS (M) e coloque o BALDE na água (N) para pegar o BALDE DE ÁGUA.
Entre no saguão.

Apague o fogo com o BALDE DE ÁGUA (O).
Vá para o segundo andar.
Olhe para os destroços e tente pegar o amuleto (P); mande os MANDRILS para as tábuas (Q) e pegue a PRANCINHA PEQUENA (R).
Abaixe-se.

Examine a cômoda; coloque a PEQUENA PRANCHA por baixo da cómoda (S).
Mova a cômoda (T).
Examine o lustre; pegue a LÂMPADA (U).
Zoom na porta (V).
Jogue o mini-jogo.

Ative os elementos em ordem numérica: 1-4 para resolver este quebra-cabeça.
Entre no depósito.

Fale com Jackie (W); Você recebe a PEÇA DE AMULETO DE MENINO.
Clique na boneca; pegue o PIN (X).
Desça duas vezes.
Zoom no baú e insira o PIN na caixa de ferramentas (Y); pegue a LATA DE ÓLEO (Z), FITA ELÉTRICA (A) e CHAVE DE FENDA (B).

Examine a grelha e retire-a com a CHAVE DE FENDA (C); pegue 1/2 RUBI (D), LEAF AMULET (roxo) e SWITCH (E).
Vá para o dormitório dos meninos.
Clique no interruptor de luz e prenda o fio com a FITA ELÉTRICA (verde); insira o INTERRUPTOR no nicho (F) e pressione o interruptor.

Zoom no chão; pegue o CROWBAR (azul claro) e leia a nota (G).
Desça duas vezes.
Examine a escada e retire as tábuas com o CROWBAR (H); pegue DENTE DE OURO 1/3 (I) e FÓSFOROS (J).
Vá para o dormitório dos meninos.

Examine a cômoda e pegue o DENTE DE OURO 2/3 (K); despeje a LATA DE ÓLEO na lanterna (L) e acenda o fusível com os fósforos (M).
Examine o cartaz, retire o cartaz e aperte os números 1, 5 e 7 (N); pegue 2/2 RUBY (O) e MASK (verde).
Vá para o saguão.

Amplie o quadro; insira os 2 RUBIS nos nichos (P).
Zoom no quadro (Q).

Jogue HOP.
Você recebe o AMULETO INFINITO (R).
Vá para o segundo andar.

Examine o relógio e insira o AMULETO INFINITO no nicho (S); pegue o saca-rolhas (T).
Abaixe-se.
Examine a placa e abra a garrafa com o saca-rolhas (U); pegue a FLAUTA DE BRINQUEDO (V).
Vá para o dormitório dos meninos.

Examine a boneca de madeira e conecte a FLAUTA DE BRINQUEDO e a MÁSCARA (W); pegue o contrapeso (X).
Abaixe-se.
Zoom no relógio; conecte o CONTRAPESO ao relógio (Y) e pegue o cano (Z).
Vá para a varanda da frente.

Examine a grelha e insira o cano na ferramenta (A); tome DENTE DE OURO 3/3 (B).
Vá para o dormitório dos meninos.
Examine o chão e insira os 3 DENTES DE OURO na boca do crânio (C); pegue a MAÇANETA DA PORTA (D).
Vá para o saguão.

Zoom na porta esquerda; conecte a MAÇANETA à porta (E) e clique na maçaneta.
Tente entrar na sala de concertos.
Pegue o AX (F).
Zoom na porta direita; insira o LEAF AMULET no nicho (G).
Entre no jardim.

Capítulo 2: Jardim

Examine as raízes, retire as raízes com o COMBUSTÍVEL (H) e pegue a PEÇA DE AMULETO DE MENINO (verde) e o PINO DE CABELO PRETO (I); acenda o maçarico com os fósforos (J) e pegue a DIVISÃO.
Abaixe-se.
Zoom na porta esquerda; insira as 2 PEÇAS BOY AMULET no nicho (K).
Jogue o mini-jogo.

Quebre os espelhos 1-4.
Escolha meninos 5-7.
Clique no espelho (roxo).
Jogue o mini-jogo.

Para resolver este quebra-cabeça (L), mova as peças ao redor do tabuleiro para que os meninos bons superem os meninos maus.
Mover uma ficha para um campo adjacente criará uma nova ficha e transformará as fichas adjacentes na sua cor.
Saltar sobre uma peça remove a peça de sua posição anterior, mas transforma todas as peças adjacentes em sua cor.
Os movimentos do oponente são aleatórios.
Entre na sala de concertos.

Examine a lareira e derreta a grelha com o LED (M); pegue a Espátula Lareira (N) e AMULETO FLOR 1/2 (O).
Vá para o jardim.
Examine o solo e remova o solo com a PÁ LAREIRA (P); pegue a TESOURA (Q) e leia a nota (azul claro).

Examine a árvore e envie o CHUCK para o galho (R); corte a corda com a TESOURA (S) para pegar o PNEU e CORDA.
Examine o carrinho de mão; conecte o PNEU ao carrinho de mão (T) e afaste-o.
Vá para a sala de concertos.

Examine a janela, conecte a CORDA e puxe a corda (U); pegue 2/2 FLOR AMULET (V) e 2/4 ANEL (W).
Vá para o jardim.
Examine o peito; insira os 2 FLOWER AMULETS no nicho (X).

Jogue HOP.
Você recebe um SAW (Y).

Examine a árvore; corte a pá com a SERRA (azul claro) e pegue o CABO DE MADEIRA (Z).
Vá para a sala de concertos.
Examine o piano e abra a tampa com a MADEIRA DE MADEIRA (roxa); pegue a ALAVANCA DA FONTE (A) e a PLACA DE ALUMÍNIO (B).
Vá para o jardim.

Examine a fonte, coloque a PLACA DE ALUMÍNIO na fenda (C) e fixe-a com a LUZ; conecte a ALAVANCA DA FONTE ao tubo (D), gire a alavanca e pegue a CHAVE DE CLASSE (E).
Vá para o segundo andar.
Examine a porta; insira a CHAVE DA SALA DE AULA na fechadura (F) e gire a chave.
Entrar na aula.

Fale com o menino (G).
Examine a tabela; tome POLIMENTO (H).
Vá para o depósito.
Clique no escudo; limpe a blindagem do espelho com o POLISH (I) e pegue o MIRROR.
Vá para a aula.
Mate o monstro com o MIRROR SHIELD (verde).

Examine o pano; pegue o RAG (J).
Jogue o mini-jogo.
Ative as borboletas em um quadro da mesma cor para completar este quebra-cabeça.
Pegue o AMULETO DE BORBOLETA (K).
Vá para o depósito.

Examine a caixa e insira o AMULETO BORBOLETA no nicho (L); tome 1/3 CONTINENTE (M).
Vá para a aula.
Zoom no quadro; limpe-o com o RAG (N) e pegue o CODE WHEELS (O).

Examine a tabela, conecte o CODE WHEELS (P) e digite o código 1-3-1-3 (Q); pegue o SLINGSHOT (R), MUG (verde) e 2/3 CONTINENTE (S).
Olhe para a janela e atire o SLINGSHOT no corvo (T); tome 3/3 CONTINENTE (U).

Examine o globo e insira nele os 3 CONTINENTES (V); pegue a TECLA DE PIANO (W).
Vá para a sala de concertos.
Examine o piano e insira a PIANO KEY no slot (roxo); pressione as teclas do piano em ordem numérica: 1-5 e pegue a CHAVE (X).
Vá para o jardim.

Examine a fonte; coloque a CANECA na água (Y) para pegar a CANECA DE ÁGUA.
Vá para a sala de concertos.
Examine a lareira, insira nela o FERRO PRETO (Z) e acenda a mecha com a SORTE; despeje a caneca de água na ave (A), gire a ave (B) com a chave inglesa e pegue o MEDALHÃO DE PENAS (C).
Vá para o dormitório dos meninos.

Examine o boneco de madeira e insira o MEDALHÃO DE PENAS na ranhura (D); pegue o AMULETO DA LUA (E).
Vá para a sala de concertos.
Examine a moldura e insira o AMULET DA LUA no nicho (F); pegue a LUVA DA LUA (G).
Abaixe-se.

Zoom nas escadas; use o BEAM GLOVE para obter o 1/6 STAR AMULET (H).
Entre no jardim.
Examine a fonte; use o BEAM GLOVE para obter o 2/6 STAR AMULET (I).
Vá para a aula.

Examine a janela; use o BEAM GLOVE para obter o 3/6 STAR AMULET (J).
Vá para o dormitório dos meninos.
Zoom na parede; use o BEAM GLOVE para obter o 4/6 STAR AMULET (K).
Abaixe-se.

Examine os destroços; use o BEAM GLOVE para obter o 5/6 STAR AMULET (L).
Vá para a sala de concertos.
Zoom no piano; use o BEAM GLOVE para obter o 6/6 STAR AMULET (M).
Amplie o quadro; insira os 6 STARS OF AMULETS nas ranhuras (N).
Jogue o mini-jogo.
Para resolver este quebra-cabeça (O), mova os objetos na seguinte ordem: Qx2, Sx4, Qx3, T, Q, T, Sx2, Q, Sx2, P, T, Q, S e Rx6.

Capítulo 3: Salão dos Espelhos

Zoom na cadeira; pegue 3/4 ANEL (U).
Leia as 2 notas (V) e (W).
Vá para o saguão.
Examine o lustre e retire o parafuso com a CHAVE (X); pegue 4/4 ANEL (Y).
Vá para o jardim.

Examine o chão e coloque os 4 ANÉIS na mão (Z); pegue o IMP AMULET (A) e RÉGUA (B).
Vá para a sala de concertos.
Examine a janela e abra-a com a RÉGUA (C); pegue a ESCADA (D).
Vá para o segundo andar.

Coloque a ESCADA ao lado dos detritos (E).
Suba as escadas para o terceiro andar.
Examine a tabela; tome POT (F).
Zoom na parede; remova a lâmpada quebrada (G) e coloque a lâmpada no lugar.
Entre no ginásio.

Pegue a ESCOVA (H).
Zoom no armário; pegue o RATO DE BRINQUEDO (I).
Abaixe-se.
Insira o MOUSE TOY na ratoeira (J), pegue a MOUSE TRAP e pegue o 1/2 ANGEL AMULET (K).
Vá para o salão de espelhos.

Abaixe a ARMADILHA DO RATO (L).
Examine o sofá; pegue o TIN SOLDIER (M).
Vá para a sala de concertos.
Examine a lareira, coloque a panela na lareira (N) e coloque o TIN SOLDIER na panela; tome POTE DE ESTANHO.
Vá para o terceiro andar.

Examine a tabela; despeje a PANELA DE LATA no molde (O) e pegue a CHAVE DO ARMÁRIO DE FOGO (roxa).
Examine a parede, insira a CHAVE DO ARMÁRIO DE FOGO na fechadura (P) e gire a chave; pegue o DUPLO COM PANO (Q) e MARTELO (R).
Examine a tabela; coloque a CHAVE DE PANO na jarra (S) para pegar a TOCHA.
Vá para a sala de concertos.
Zoom na lareira; coloque a TOCHA no fogo (T) para obter uma TOCHA ARDENTE.
Vá para o salão de espelhos.

Examine a lareira e derreta o gelo com a TOCHA ARDENTE (U); envie CHUCKY para a corda (V).

Jogue HOP.
Você recebe o 2/2 ANGEL AMULET (W).

Examine o sofá, insira os 2 ANGEL AMULETS no nicho (X) e insira o IMP AMULET no slot (Y); Você recebe um CARTUCHO.
Examine o sofá; pegue 1/2 PESO (Z).
Vá para o saguão.
Examine o lustre; insira o CARTUCHO na pistola de sinalização (A) e pegue o REMOTO.
Vá para a academia.

Atire a FLAME GUN no monstro (B).
Examine o gabinete e quebre a corrente com o MARTELO (C); pegue a CAIXA DE REFRIGERANTE (D) e POT (E).
Coloque os MANDRILS na corda (F) para obter os SLIDES.
Abaixe-se.

Examine a tabela; despeje o PACU SODA no vulcão (G) e pegue o CADUZ AMULET (H).
Vá para o salão de espelhos.
Jogue o POT na boca do monstro (I).
Insira os SLIDES no projetor (J).
Jogue o mini-jogo.

Para resolver este quebra-cabeça (K), mova o menino nas seguintes direções: baixo, x5 direita, x3 para cima, x4 esquerda, x3 para cima, direita, para baixo, x2 direita, x2 para baixo, direita e x3 para cima.
Esquerda x3, Baixo, Esquerda, Cima, Esquerda, Cima x2, Direita x2, Cima, Esquerda x2, Cima, Direita x2, Cima, Direita x2 e Baixo.
Pegue a CHAVE ATTICA (L).
Vá para o terceiro andar.

Zoom na parede; retire a teia de aranha com a ESCOVA (M) e insira a CHAVE ATTICA no nicho (azul claro).
Vá para o sótão.
Examine o teto; pegue a BOMBA (N).
Vá para a academia.

Zoom no armário; infle a bola com a BOMBA e pegue a CESTA (O).
Jogue a CESTA na cesta (P) e pegue o PESO 2/2 (Q).
Examine a mesa, insira o CADUZ AMULET no nicho (R) e quebre o cofrinho com o MARTELO (S); pegue a MOEDA (T), ALGODÃO (U), ESTETOSCÓPIO (V) e ESCALPELO (W).

Examine a balança e conecte os 2 PESOS (X); pegue a CHAVE DO CORAÇÃO (Y).
Vá para o salão de espelhos.
Examine a cadeira, insira a CHAVE DO CORAÇÃO na fechadura (Z) e gire a chave; pegue a ENGRENAGEM (A) e a BATERIA (B).
Vá para o sótão.

Clique na gaveta; insira a BATERIA no macaco (C) e abra a gaveta com o BISCALHO (D).

Jogue HOP.
Você recebe um INTERRUPTOR (E).

Examine o mecanismo e insira a ENGRENAGEM nele (F); conecte o INTERRUPTOR a ele (G) e puxe o interruptor.
Examine a máquina de doces e insira a MOEDA no buraco (H); pegue a COLHER DE COURO (I) e a COLA (J).
Vá para a academia.

Dê um zoom na mesa, espalhe a cola sobre o furo e coloque a FOLHA DE COURO no furo (verde); encha o colchão com o PUMP (roxo) e pegue o colchão (K).
Vá para o sótão.
Zoom no chão; solte o colchão (L).
Desça até o escritório do diretor.

Capítulo 4: Gabinete do Diretor

Retire a pintura e dê zoom no cofre; conecte o ESTETOSCÓPIO a ele (M) e digite o código correto 6-12-10-1-8 (N).
Pegue a SERRA DE METAL (O) e COROA (P).
Vá para o sótão.

Examine o manequim e corte o espartilho com o SCALPEL (Q); corte as hastes com a SERRA DE METAL (R) e pegue a PENEIRA (azul claro).
Vá para o terceiro andar.
Examine a porta, corte o saco com o BISCALPELO (S), coloque a PENEIRA ao lado do saco (T) e selecione a peneira; pegue a QUARTA CHAVE (verde).
Vá para o sótão.

Examine o manequim e insira a QUARTA CHAVE no orifício (U); pegue o GUARDA-CHUVA (V).
Vá para o terceiro andar.
Examine a porta e coloque o GUARDA-CHUVA (W); pegue o LIVRO (X).
Vá ao escritório do diretor.

Examine a prateleira e coloque o LIVRO (Y); pressione o botão (roxo).
Tente olhar para o tanque (Z).
Tente tirar o chapéu (A).

Jogue HOP.
Você recebe um TROFÉU (B).
Vá para a academia.

Examine o gabinete, coloque o TROFÉU (C) e troque os troféus até ficarem devidamente alinhados (D); pegue KANI’S OPENER (roxo) e MAGIC STAR (verde).
Vá para o sótão.
Examine o mecanismo; abra o frasco com o OPEN CHANNEL e pegue os FISH BONES (E).
Vá ao escritório do diretor.

Examine o aquário, passe os MANDRILS pelo orifício esquerdo (F) e coloque o COTTON WOOL (G); coloque a OSSO DE PEIXE junto ao orifício direito (H).
Pegue os CHUCKS (I) para receber o RUBY.
Examine a tabela; insira o MAGIC STAR e o RUBY DROP nas ranhuras (J).
Jogue o mini-jogo.

Para resolver a primeira peça do quebra-cabeça (K), troque as peças na seguinte ordem: 21-23, 31-18, 21-27, 21-26, 14-8, 16-4, 16-13, 31- 29, 1-16, 15-9, 9-13, 14-5.
16-5, 1-15, 25-21, 29-25, 13-16, 9-12, 5-8, 1-4, 2-3, 6-7, 10-11, 14-15, 13- 15, 9-11, 5-7 e 1-3.
Para resolver a segunda peça do quebra-cabeça (L), troque as peças na seguinte ordem: 7-9, 14-6, 2-7, 4-11, 12-10, 16-2, 8-14, 15-1, 20-17, 15-16, 11-12, 7-8, 6-7, 10-11, 14-15, 13-14, 9-10, 5-6, 1-13, 9-13, 1- 4 e 2-3.
Pegue a CHAVE DE COZINHA (azul claro).
Vá para o terceiro andar.

Examine a porta; insira a CHAVE DE COZINHA na fechadura (M) e gire a chave.
Entre na cozinha.
Zoom no contador; pegue o FORNO (N).
Zoom no armário; pegue o FORNO DO FORNO (O) e leia a nota (P).

Examine o forno, insira o SPIRIT SWITCH no orifício (Q), abra o forno e retire o elefante com a LUVA DE FORNO; pegue o AMULETO DO ELEFANTE (R) e o ALICATE (S).
Examine o balcão e retire o garfo com o alicate (T); pegue a CHAVE DO ARMÁRIO (U) e tente pegar a maçã (V).

Examine o armário.
Insira a CHAVE DO ARMÁRIO na fechadura (W) e gire a chave.

Jogue HOP.
Você recebe um TANQUE DE GÁS (X).

Clique no forno; insira o GAS TANK no forno (Y).
Examine o espelho; pegue o OSSO (Z) e o AMULETO DO CLUBE (A).
Entre na sala de descanso.

Zoom na cadeira; tome DART (B).
Examine a pequena cena; jogue o dardo na bola (C) para obter o SLIDER.
Examine a barraca e conecte o slider a ela (D); insira o OSSO no nicho (E) e pegue a ESPONJA (F).
Abaixe-se.

Examine o espelho; limpe-o com a ESPONJA (G).
Tente entrar no espelho; Você recebe a MAÇANETA DA PORTA DA CLASSE DE MÚSICA.
Entre na sala de descanso.
Examine a porta; conecte a MAÇANETA DA PORTA DE CLASSE DE MÚSICA à tomada (H) e selecione a maçaneta.
Entre na sala de música.

Clique nas bobinas; pegue o AMULETO DE FOGO 1/6 (I) e mande o CHUCKY para a ferramenta para pegar a MÃO DE BONECA (J).
Clique no violino; tome CORNOPOPIA (K).
Vá para a cozinha.
Examine o balcão e insira a RORUCOPY no nicho (L); pegue o BOTÃO DE LUZ (M) e 2/6 FIRE AMULET (N).
Vá para a sala de aula de música.

Examine os carretéis e insira o AMULETO DO ELEFANTE na ranhura (O); pegue 3/6 FIRE AMULET (P) e BEAST MASK 1/2 (Q).
Abaixe-se.
Examine a pequena cena; conecte o PUPPET HANDLE ao boneco (R), insira o BOTÃO LIGHT no orifício (S) e pressione o botão.
Jogue o mini-jogo.

Para resolver este quebra-cabeça, selecione as mãos 1-4 para criar as formas de sombra corretas.
Pegue o AMULETO DE PÁ (T).

Examine a barraca e insira o AMULETO DE PESSOAS (U) e AMULETO DE CLUBES (V) nos nichos; pegue a FLOR (W).
Dê a FLOR para a bela (X) e pegue a 2/2 BEAST MASK (Y).
Examine a cadeira e insira a 2 BEAST MASK na ranhura (Z); pegue AMULET 4/6 (A) e BOW (B).
Entre na sala de música.

Clique no violino; coloque o ARCO ao lado do violino (C) e pegue o VIOLINO.
Use o violino para derrotar o monstro (D).

Jogue HOP.
Você recebe o chinelo (E).

Examine a janela; pegue o TAMBOR (F).
Abaixe-se.
Dê o chinelo para a estatueta (G) e pegue a CHAVE X (H).
Abaixe-se.

Examine o contador e insira a CHAVE X no buraco (azul claro); pegue a CAIXA DE LEITE (I) e 5/6 FIRE AMULET (J).
Entre na sala de música.
Examine o respiro e coloque o VERTIC DRUM na hélice (K); mande CHUCKY pelo buraco (L) para pegar o AMULET 6/6.
Desça duas vezes.

Capítulo 5: Cozinha Espelhada

Examine o espelho; insira os 6 FIRE AMULETS nas ranhuras (M).
Entre na cozinha espelhada.
Examine a geladeira; pegue o BILHETE DE LOTERIA (N).
Vá para o banheiro.

Examine a barraca; insira o BILHETE DE LOTERY na ranhura (O) e pegue o OLHO (P).
Entre na cozinha espelhada.
Examine as fezes; insira o OLHO no orifício (Q).
Clique no olho (Q) uma vez e no olho (R) três vezes para revelar olhos idênticos; pegue o NÚMERO 3 (S) e o FLOCO DE NEVE 1/2 (T).
Vá para a sala de aula de música.

Examine o respiradouro e coloque o NÚMERO 3 no cubo (U); pegue a ESCADA (V).
Examine a janela e coloque a FOLHA na folha de papel (W); pegue o FRAGMENTO DE CÓDIGO (X).
Abaixe-se.

Examine o gabinete e conecte o FRAGMENTO DE CÓDIGO ao pedaço de papel (Y); gire os botões de código ZB na seguinte ordem para inserir o código correto "2455": Ax3, Zx2, A, Bx2, Ax3, Bx2, A, Bx3 e Ax3.
Pegue o TREM (C).
Clique nos trilhos da ferrovia; abaixe o TREM (D).
Jogue o mini-jogo.

Para resolver este quebra-cabeça, organize os trilhos verdes de acordo com as etapas 1-3.
Pegue a LENTE (E).
Vá para a sala de aula de música.

Examine a janela e insira a LENS na lupa (F); corte a corrente com o alicate (G) e gire a manivela (H).
Entre na casa da árvore.
Fale com Jackie (eu); Você receberá 2/2 Floco de Neve.
Vá para a Cozinha do Espelho.

Examine a geladeira e insira os 2 SNOWFLOWS no nicho (J); pegue o AMULETO KRAKEN (K).
Vá para a casa da árvore.
Examine o baú e insira o KRAKEN AMULET no orifício (L); pegue o LIVRO (M).
Vá para o banheiro.

Dê um zoom na prateleira e coloque o LIVRO no slot (roxo); troque os livros até ficarem alinhados corretamente (N) e pegue a ÂNCORA (O).
Vá para a casa da árvore.
Insira a ÂNCORA no nicho (P).

Jogue HOP.
Você recebe um STEEL BAT (Q).
Vá para a Cozinha do Espelho.

Olhe para a geladeira e derrote o monstro com o STEEL BAT (R); pegue o GNOME (roxo).
Vá para o banheiro.
Deixe o GNOME de lado (S) e pegue a MAÇÃ ENVENENADA (T).
Vá para a Cozinha do Espelho.

Dê um zoom na pia e insira as maçãs envenenadas no nicho (verde); pegue a FOLHA DE PAPEL (U) e DESCONTO (V).
Vá para o banheiro.
Amplie o armário e, em seguida, amplie o livro aberto; abaixe a FOLHA DE PAPEL (W), dobre o papel cinco vezes e pegue o PAPAGAIO ORIGAMI (X).
Entre na sala de música.

Examine o suporte de partitura e insira a CHAVE CRACK na ranhura (Y); pegue a BROCA (Z).
Vá para a casa da árvore.
Amplie as figuras e conecte o PAPAGAIO ORIGAMI com o pirata (roxo) e a COROA com o rei (azul); pegue o CRÂNIO E OSSOS (A) e 1/2 GEMINI AMULET (B).

Examine as bandeiras; insira o CRÂNIO e OSSOS no nicho (C).
Jogue o mini-jogo.
Selecione pares de bandeiras em uma moldura da mesma cor para completar este quebra-cabeça.
Pegue a PEÇA DO MAPA (D).
Examine a tabela; abaixe a PEÇA DO MAPA (E).
Jogue o mini-jogo.

Para resolver este quebra-cabeça (F), mova o ponteiro sobre as direções corretas (G).
Pegue o PUNHO DE BROCA (H).
Vá para o banheiro.

Zoom na cadeira; conecte a BROCA e o PUNHO DA BROCA na BROCA (I) e pegue a BROCA.
Vá para a Cozinha do Espelho.
Corte o caldeirão com a BROCA (J) e pegue a BATA (verde).
Vá para a casa da árvore.

Examine a janela; use a CANA para obter 2/2 GEMINI AMULET (K).
Vá para a Cozinha do Espelho.
Zoom na gaiola; insira os 2 GEMINI AMULETS na ranhura (L).
Fale com os gêmeos.
Vá para a sala de concertos e depois para a biblioteca.

Examine a tabela; pegue o DUSTER (M) e 2 RUNGS (N).
Examine a mesa e abra o livro; pegue o SACO DE GRÃOS (O) e o AMULETO PROJETOR (P).
Dê um zoom nas estátuas de coruja e limpe-as com o DUSTER (roxo); insira o AMULETO PROJETOR no nicho (Q) e pegue a FACA 3/3 (R).
Insira os 3 ANÉIS na escada (S).

Examine o telhado quebrado; dê o saco de grãos aos pássaros (T) e leve o AMULETO DE GRAMOFONE (U).
Examine as estátuas de coruja e insira o AMULETO GRAMOFONE no nicho (V); coloque as estátuas de coruja nas poses corretas (W) e pegue o FLASH (X).
Conecte o FLASH à câmera (Y) para derrotar o monstro.

Jogue HOP.
Você recebe o WAVE AMULET (Z).

Examine a mesa e insira o AMULETO VIENA no nicho (A); pegue a CHAVE DE TRIÂNGULO e o PENTE (B).
Examine a mesa, insira a CHAVE TRIANGULAR na fechadura (C) e gire a chave; pegue 1/2 FISH AMULET (D) e SPRING (E).
Examine o telhado quebrado; insira a mola na britadeira (F) e pegue a britadeira.
Examine a tabela; quebrar a parede com a britadeira (azul claro).
Entre no banheiro.

Capítulo 6: Banheiro

Leia a nota (G).
Examine a pia; limpe a peruca com o COMB (H) para obter o 1/2 VORTEX AMULET.
Pegue a FACA OYSTER (I).
Vá para a casa da árvore.

Examine o baú, quebre a bola de cristal com o STEEL BAT (J) e abra a concha com o OYSTER KNIFE (roxo); pegue a PÉROLA (K).
Vá ao banheiro.
Examine a concha e insira a PÉROLA no nicho (L); pegue o PUNHO DA ADAGA (M).
Conecte o cabo da adaga à lâmina da adaga (N) e pegue a adaga.
Vá para o jardim.

Examine o espelho; corte a manta mágica com o punhal (O) e pegue o ÍMÃ (P).
Vá ao banheiro.
Zoom no redemoinho; coloque o ÍMÃ próximo ao dreno (Q) para obter o MONSTER AMULET.
Abaixe-se.

Clique no livro; insira o MONSTER AMULET no orifício (R).
Jogue o mini-jogo.

Para resolver este quebra-cabeça, abra a porta (S), mova o menino, vá para a noite (T), mova o menino, abra a gaveta e pegue a lanterna (U) para afugentar o monstro (verde), vá para o dia, e mova o menino.
Abra a porta (V), coloque a escada corretamente (roxa), mova o menino, vire para a noite e pegue o JADE MEDALLION (W).
Vá para o jardim.

Examine o espelho; insira o JADE MEDALLION na ranhura (X).
Entre no Jardim Espelhado.
Fale com o menino (Y) para receber a CHAVE DA CESTA.
Vá ao banheiro.

Examine a cesta, insira a CHAVE DO CESTO na fechadura (Z) e gire a chave; pegue o MOLHO DE ESPECIARIA (A).
Vá para o Jardim dos Espelhos.
Clique nas plantas e despeje o molho picante sobre elas (B); tome 2/2 VORTEX AMULET (C).
Vá ao banheiro.

Insira os 2 VORTEX AMULETS no nicho (D) e pegue o SWITCH (E).
Vá para o Jardim dos Espelhos.
Examine a fonte, insira o INTERRUPTOR no orifício (F) e coloque o RELÓGIO (G); gire os interruptores na ordem 6, 5, 4, 1 e 2 para obter a GOLD NUT.
Clique nas plantas; insira a GOLD NUT na estatueta (H) e pegue o CLAMP (I).
Vá ao banheiro.

Examine a cesta, encaixe o CLIP no deslizador (J) e puxe o clipe para baixo; tome 2/2 FISH AMULET (K).
Vá para o Jardim dos Espelhos.
Examine a fonte; insira os 2 FISH AMULETS no nicho (L).

Jogue HOP.
Você recebe o RASPADOR (M).

Clique nas plantas; retire o musgo com o RASPADOR (N) e pegue o AMULETO DE MADEIRA (azul claro).
Examine o menino; insira o AMULETO DE MADEIRA no nicho (O) para receber o AMULETO DE FACE.
Vá ao banheiro.
Coloque o FACE AMULET no chão (P).
Entre na adega.

Pegue o GARFO (Q).
Examine o sarcófago; pegue a TAÇA DE PRATA (R).
Zoom na prateleira; pegue a RESPIRAÇÃO (S).
Vá para o Jardim dos Espelhos.

Exorcize as abelhas com o defumador (T).
Insira o GARFO no galho da árvore (verde) e pegue a PINBALL CAR KEY (roxa).
Vá para a adega.
Clique na máquina de pinball; insira a CHAVE PINBALL CAR KEY na fechadura (U), gire a chave e pegue a TYPE KEY (V).
Vá para a biblioteca.

Examine a mesa e conecte a SEAL KEY à máquina de escrever (W); pegue o AMULETO FLUXO DE NEVE (X).
Vá para o Jardim dos Espelhos.
Examine o menino e insira o SNOWFLOW AMULET no slot (Y); você receberá um PINBALL.
Vá para a adega.

Clique na máquina de pinball; insira o PINBALL na máquina (Z).
Jogue o mini-jogo.

Para resolver este quebra-cabeça (A), ative e defina todos os elementos corretamente (roxo) para que o pinball chegue ao buraco.
Clique na mão (azul claro) quando o pinball cair nela.
Pegue a MAÇANETA DA PORTA DA MÁQUINA DE LAVAR (B).

Examine a máquina de lavar e conecte a maçaneta da porta da máquina de lavar (C); abaixe a TAÇA DE PRATA (D), despeje a CAIXA DE LEITE na tigela e pegue o AMULETO DE COSTURA (E).
Abaixe-se.
Examine o redemoinho e insira o AMULET OF THE SEAS no nicho (F); tome PHOENIX AMULET 1/2 (G) e SICKLE (H).
Vá para a adega.

Aproxime-se da prateleira e corte a grama com a FOICE (I); pegue a CHAVE DE CORRIDA (J).
Vá para a biblioteca.
Examine a tabela; conecte a CHAVE DE CORRENTE aos dentes (K), gire a chave e pegue a CHAVE DE FENDA (L).
Vá para a adega.

Examine a prateleira e remova o parafuso com a CHAVE DE FENDA (M); tome 2/2 PHOENIX AMULET (N).
Vá para a biblioteca.
Examine o telhado e insira os 2 PHOENIX AMULETS no buraco (O); tome a FORÇA (P).
Vá para a adega.

Acenda o forno com os ESTOQUES (Q).
Examine o espelho (R).

Capítulo 7: A Adega dos Espelhos

Clique na máscara; tome AMULETO DE ARANHA 1/2 (S).
Clique no ursinho de pelúcia; tome 2/2 AMULETO DE ARANHA (T).
Insira os 2 SPIDER AMULETS no orifício (U).

Jogue HOP.
Você recebe o JOKER AMULET (V).

Examine a prateleira e insira o JOKER AMULET no nicho (W); pegue a ALAVANCA (X).
Clique no ursinho de pelúcia; envie os CHUCKS para o castelo (Y) para receber os FANS.
Examine a parede e insira os VENTILADORES (Z) e ALAVANCA (A) no mecanismo; gire a alavanca e pegue o extintor (B).

Clique no forno monstro; derrote o monstro com o extintor (C) e pegue o AMULETO SALAMAND (verde).
Examine a parede e insira o AMULETO SALAMAND no nicho (D); tome mais leve (E).
Examine o trono; pegue a CHAVE DE OURO (F).

Dê um zoom na prateleira, derreta a cera com o ILUMINADOR (G), insira a CHAVE DOURADA na fechadura (roxa) e gire a chave; pegue o TOY TOY (H) e o RUBY RUBY (I).
Examine o trono e insira o RUBY RUBY no nicho (J); faça a ESCOLA (K).
Examine o ursinho de pelúcia e conecte o BRINQUEDO com o BRINQUEDO (L); Costure na LOJA com a COLHER e pegue o AMULETO FASE (M).

Examine a prateleira e insira o AMULETO DE FAISÃO no nicho (N); pegue a BRUTA (O).
Atire a CROSSBOW no monstro (P).
Pegue o ROUND RUBY (Q).
Examine o trono e insira o ROUND RUBY no slot (R); Você recebe um OSSO DE PRATA.

Examine o trono; insira o SILVER BONE no nicho (S).
Jogue o mini-jogo.
Para resolver este quebra-cabeça (T), troque as peças na parte superior e inferior do osso de prata para combinar com as pontas do osso de prata.

Quebre o espelho com o extintor (U).
Fale com Jackie; Você recebe uma ROSA (V).
Examine o sarcófago; insira a ROSA no nicho (W).

Pegue a CHAVE DO SOL (X).
Fale com Jackie (Y); Você recebe a CHAVE SUNRISE.
Zoom na parede; insira a SUNSET KEY e a SUNRISE KEY nas ranhuras (Z).
Parabéns, você completou Grim Tales: Bloody Mary.

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