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Grim Tales 12: Graywitch - Tutorial completo com Dicas e Quebra-cabeças

Histórias Sombrias 12. Greywitch. O artigo descreve um passo a passo completo e detalhado do jogo com fotos. Uma visão geral de todos os segredos, dicas, táticas e recursos da mecânica do jogo do início ao fim é fornecida.

Índice

  1. Dicas gerais
  2. Casa do Victor
  3. Porão
  4. Casa de Abigail
  5. Torre
  6. Telhado da Torre


Dicas gerais

Este é o guia oficial de Grim Tales: Graywitch.
Este guia não informa quando você precisa ampliar um local; as capturas de tela mostrarão cada cena ampliada.
Os quebra-cabeças de objetos ocultos são chamados de HOPs. Este guia não mostrará capturas de tela do HOP, mas informará quando o HOP estiver disponível e o item de inventário que você receberá dele.
Use o mapa para chegar rapidamente ao local.

Capítulo 1: Casa do Victor

Pegue LOBO Alado 1/2 (A), LOBO Alado (B) e SACO (C).
Coloque o LOBO AALADO na bolsa; pegue as PORCAS, leia a nota e pegue as PEÇAS DO ESQUELETO 1/2.
Dê NUTS (D); pegue a CHAVE VAN.

Use a CHAVE do Vagão (E) e puxe a maçaneta (F); Jogue o HOP para receber o HANDLE.
Use ALÇA; pegue o CRÂNIO DE RICHARD (G).
Receba automaticamente as SKELETON PARTS e o RICHARD’S SKULL.
Coloque as PEÇAS DE ESQUELETO para um quebra-cabeça (H).

Solução: 3 x 3-2-1-5-6 x 3-8-10-11.
Vá para a Rua Abandonada (I).

Pegue as LETRAS 1/3 e observe as instruções (J).
Pegue a ALÇA (K).
Coloque ALÇA; pegue a foice (L).
Use a foice; pegue CROSS AMULET e SPADE (M).
Abaixe-se.

Use a FOICE e coloque o AMULETO DA CRUZ; pegue AMULETOS DE CAVALO 1/3, LETRAS 2/3 e VELAS (N).
Use a PÁ; pegue letras e giz (O).
Andar direto.

Coloque as letras para o quebra-cabeça. Selecione: DINMLLIW (@ 1).
Pegue uma serra.

Usar SERRA; pegue MELHOR PEDRA (P).
Usar SERRA; selecione os itens para receber as RUNAS (Q).
Coloque PEDRA PEDRA, VELAS, PEDRA DE RUÍDO e giz (R). Receba MAGNIVER AURA, AULA VIAL 0/7 e RICHARD’S SKULL.
Abaixe-se.

Use AURA ENHANCER (S); receba AURA FRASCO 1/7.
Use MAGNETIZADOR AURA (T); receba AURA FRASCO 2/7.
Use AURA MAGNET (U); receba AURA FRASCO 3/7.
Use AURA ENHANCER (V); receba AURA VIAL 4/7.
Andar direto.

Use AURA ENHANCER (W); receba AURA FRASCO 5/7.
Use AURA ENHANCER (X); receba AURA FRASCO 6/7.
Use AURA ENHANCER (Y); receber AURA FRASCO.
Use o VINAL AURA (Z) para um quebra-cabeça.

Encontre e selecione os símbolos (A) mostrados abaixo (B) quatro vezes seguidas antes que o tempo acabe (C).
A solução é aleatória.

Pegue o CLUBE (D).
Usar CLUBE; pegue TESOURA DE FIO e PARAFUSOS (E).
Use ADESIVOS PARA FIO (F); receber FIO.
Corte o FIO com as FACAS DE FIO; pegue o GANCHO.
Use o GANCHO para um quebra-cabeça (G). Solução (H).
Entre na Casa do Victor (I).

Pegue o espanador (J).
Use o DUSTER (K); Jogue o HOP para receber a CHAVE DE FENDA.
Use CHAVE DE FENDA (L); receba AMULETOS DE CAVALO 2/3.
Pegue AMULETOS DE CAVALO e AMULETOS DE GATO 1/2 (M).
Coloque AMULETOS DE CAVALO; pegue a PEGA SOBRESSALENTE (N).
Coloque ALÇA DE REPOSIÇÃO e PARAFUSOS; use CHAVE DE FENDA (O); entrar no quarto de Victor (P).

Receba automaticamente as FIGURAS DE CASAMENTO 1/2 e RICHARD’S SKULL.
Pegue fósforos, MOEDAS 1/2 e COLA (Q).
Tome SPRAY DE PERFUME VAZIO (R). Olhe a nota e pegue ROSE AMULETS 1/2 (S). Use COLA; pegue as FIGURAS DO CASAMENTO (T).
Pegue os ROSE AMULETS e SILVER CROSS (U).
Abaixe-se.

Coloque ROSE AMULETS; tome PLANTA EM PÓ (V).
Volte para o quarto de Victor.

Use CORRESPONDÊNCIAS (W); tome HEART AMULETS 1/2 (X) e ÁGUA (Y).
Coloque CRUZ DE PRATA; pegue BONECA 1/3 (Z).
Coloque a ÁGUA e o PÓ DA PLANTA no SPRAY DE PERFUME VAZIO; leve a IGUALDADE DAS PLANTAS.
Use PLANTA REVIVER (A); levar ROUPA 2/3 (B).
Coloque FIGURAS DE CASAMENTO; pegue a ROUPA (C).

Coloque DOLL 3/3 para um quebra-cabeça. Solução: 4-4-5-5-6-6.
Jogue o HOP (D) para receber as roupas; eles se adaptam automaticamente.
Desça duas vezes e vá para Graywitch Square.

Fale com o guarda; receba o POSTER DE PROCURADO (E).
Entregue o CARTAZ DE PROCURADO (F); receber MOEDAS.
Dê MOEDAS (G); pegue o PEIXE (H).
Vá para o quarto de Victor.

Use PEIXE (I); leve a COZINHA (J).
Desça duas vezes.
Coloque COZINHA (K); pegue os CAT AMULETS (L).
Vá para o quarto de Victor.

Coloque AMULETOS DE GATOS; faça o PASSO DO FIO (M).
Examine o fio e coloque o GANCHO nele; pegue o GANCHO NA STRING.
Use GANCHO NA CADEIA; pegue o STAR AMULET (N).
Vá para a Praça Greywitch.

Dê AMULETO DE CARIDADE; pegue a CARTA e a CHAVE PÚBLICA (O).
Volte para a casa de Victor.
Use a CHAVE no quebra-cabeça (P).

Solução: DAD-Ax2-Dx2-ADACBADBCBC.
Vá para o porão de Victor (E).

Capítulo 2: Porão

Receba automaticamente SCROLL AMULETS 1/3 e RICHARD’S SKULL.
Pegue o DIAGRAMA DE CHAVE e ESVAZIAR A LATA DE ÓLEO (F).
Pegue a CHAVE VAZIA (G) e ARQUIVO (H).
Coloque a CHAVE VAZIA no DIAGRAMA DE CHAVES. Use o ARQUIVO na matéria prima; pegue a CHAVE.
Use a TECLA (I); tome SCROLL AMULETS 2/3 (J).
Desça duas vezes.

Usar ARQUIVO; pegue os amuletos de rolagem (K).
Vá para o porão de Victor.
Coloque amuletos de rolagem; pegue FEATHER e LISTA DE COMPRAS (L).
Vá para a casa do Victor.

Coloque PENA PENA (M); tome VALVE e HEART AMULETS (N).
Abaixe-se.
Use VÁLVULA e LATA DE ÓLEO VAZIA; receber ÓLEO (O).
Vá para o quarto de Victor.

Coloque AMULETOS DE CORAÇÃO; pegue HAIRPIN e PORTRAIT TOKENS 1/2 (P).
Vá para o porão de Victor.
Use PINO DE CABELO; pegue os TOKENS DE RETRATO (Q).
Use ÓLEO; coloque as TOKENS DE RETRATO (R) para um quebra-cabeça.

Usando a dica (S), pare cada número (branco) na seta (laranja). Arraste 2 no sentido anti-horário, 7 no sentido horário, 1 no sentido anti-horário, 0 no sentido horário e 8 no sentido anti-horário. Puxe a alça (T).
Jogue o HOP (U) para receber o BAG OF COINS.
Vá para a Praça Greywitch.

Dê a LISTA DE COMPRAS e SACO DE MOEDAS (V); pegue a TINTA (W).
Vá para o porão de Victor.
Use a TINTA e a CARTA para um quebra-cabeça (X).

Solução: 1-B-2-B-4-A-5-BBC.
Leve o documento falsificado.
Vá para a Praça Greywitch.

Entregue o DOCUMENTO FALSIFICADO (D).

Receba automaticamente RAVEN’S AMULET e RICHARD’S SKULL.
Pegue o SHARD (E).
Pegue VELA e PÃO (F). Use FRAGMENTO AFIADO (G); pegar roupas. Olha a nota (G1).
Use o óleo, puxe a alça e pegue a PICARETA (H). Abaixe o PANO; receber PANO MOLHADO (I).
Leia a nota; pegue FLINT AND STEEL 1/2 (J).
Use PICARETA; receba FLINT AND STEEL (K).

Use o FLINT AND STEEL na VELA; pegue a vela acesa.
Use VELA ACESA (L); Jogue o HOP para receber o HOOK.
Use PICARETA (M); pegue o AMULETO DE MÃO DE OSSO.
Coloque BONE ARM AMULET e VEN AMULET; pegue o STAFF (N).
Use PANO MOLHADO e STAFF (O). Use PÃO (P); pegue o BAT AMULET (Q).
Coloque BAT AMULET; pegue a CORDA (R).
Coloque o GANCHO na CORDA; pegue o GANCHO.
Use o GANCHO (S) para um quebra-cabeça.

Solução (TUV).

Leia a nota (A).
Pegue o TUBO e o POLO (B).
Pegue o TIJOLO e o PREGO (C).
Pegue a MOEDA (D) e a SERRA (E).
Dê a CAT COIN (F); receba MAIS LEVE.

Use PREGO (G); clique nos itens (H) para obter o EMPTY SMOKER.

Use SAW (I); receba PEÇAS DE MADEIRA.
Abra o FUMANTE VAZIO; coloque as PEÇAS DE MADEIRA e use o isqueiro. Feche o defumador, insira o PIPE e pegue o FUME.
Usar PÓ; pegue o ANEL (J).
Use SMOKER e STRACK; pegue a CHAVE DA CASA e a LANTERNA (K).
Use a CHAVE DA CASA (L); entrar na casa de Abigail.

Capítulo 3: Casa de Abigail

Receba automaticamente PEPPER AMULET e RICHARD SKULL.
Pegue o AMULETO DE ROLAGEM e a CARTA DE ABERTURA (M).
Pegue PIANO KEYS 1/2 e REMOVA A TINTA (azul claro). Leia a nota (N). Coloque AMULETO DE ROLO e AMULETO DE PIMENTA; pegue PIANO KEYS e BROKEN KEY 1/2 (O).
Leia a nota; tome AMULETOS DE CORUJA 1/3 (P). Use TIJOLO; pegue o AMULETO DE OLHOS (Q).
Pegue o JARRO (R). Use CARTA DE ABERTURA; tome OWL AMULETS 2/3 (S).
Abaixe-se.

Coloque o JAR e a alça da bomba (T); pegue o JARRO DE ÁGUA (U).
Volte para a casa de Abigail.

Use JARRO DE ÁGUA; pegue os AMULETOS DE CORUJA (V).
Coloque AMULETAS DE CORUJA; pegue o ESBOÇO DE PIANO (W).
Coloque TECLAS DE PIANO e ESBOÇO; selecione (2-5-8-7-5); pegue o SHIELD RING (X).
Use SHIELD RING (Y); Jogue o HOP para receber o ENVELOPE.
Use o LETTER OPENER no ENVELOPE; pegue LOCKPICK.
Abaixe-se.

Use LOCKPICK; pegue o AMULETO PIRÂMIDE (Z).
Vá para a casa de Abigail.
Coloque o AMULETO DO OLHO e o AMULETO DA PIRÂMIDE (Z1).
Use a LANTERNA (Z2) para um quebra-cabeça.

Solução: DRU-Rx2-DRLDLD-Rx2-DRURURD-Rx2 (@ 2).

Receba automaticamente ECHO TIME 0/4 e RICHARD SKULL.
Olhe para o poço; receber automaticamente ECHO TIME 1/4 (A). Pegue a PEÇA DE MOSAICO (B).
Pegue o Amuleto do Cavaleiro (C).
Coloque ENCANTO DO CAVALEIRO; pegue o PUNHO e o CORTADOR (D).
Coloque ALÇA (E); receber AX.
Use AX (F); entrar na Oficina (G).

Olhe para o cristal quebrado e pegue a pinça (H).
Pegue a MÁSCARA DE GÁS e o BALDE (I).
Pegue o FRÁGIL (J).
Use CORTADOR DE PARAFUSO; receber CADEIA (K). Pegue os GRAMPOS DE HEDGER e o AMULETO DO PLANETA (L).
Coloque a PEÇA DE MOSAICO para um quebra-cabeça (M).

Solução (1-4). Imagem final (N).
Pegue AMULETOS DE VÁLVULA 1/2 (O).
Abaixe-se.

Use CORRENTE e BALDE; pegue o TALISMAN (P).
Vá para a oficina.
Use REMOÇÃO DE TINTA; pegue a RECEITA (Q).
Use MÁSCARA DE GÁS (R); Jogue o HOP para receber o NAVIO.
Abaixe-se.

Use HEDGER CLIPES (S); vá para a margem (T).

Olhe para a nota; tome KADOUK AMULET 1/2 (U).
Clique na árvore para obter ECHO TIME 2/4 (V). Pegue NET e BROKEN LANTERN (W).
Abaixe-se.

Clique na árvore para obter ECHO TIME 3/4 (X).
Use a NET para pegar o AMULET KADUZ (Y).
Vá para a oficina.

Use AMULETO DE CADUCEUS; pegue JAR DE VIDRO e PINÇAS (Z).
Usar JARRO DE VIDRO (Z1); receber PÓ VERDE.
Vá para a costa.

Clique na estátua para obter ECHO TIME 4/4 (A).
Use o TONGS para obter o DOVE AMULET (B).
Abaixe-se.

Coloque o AMULETO DA POMBA; tome ANÉIS 1/2 (C).
Use as pinças para pegar a CHAVE QUEBRADA (D).
Vá para a oficina.

Coloque a CHAVE QUEBRADA (E) e puxe a maçaneta (F); pegue a CHAVE INTEIRA.
Abaixe-se.
Use TODAS AS CHAVES; tome AMULETO QUEBRADO (G).
Vá para a oficina.
Coloque a RECEITA, RECIPIENTE e PÓ VERDE para um quebra-cabeça (H).

Escolha I-Jx5. Tome ÁCIDO (K).

Usar ÁCIDO; pegue ANÉIS e AMULETA DE VÁLVULA; leia a nota (L).
Receba automaticamente o MAGIC PRISM e o RICHARD’S SKULL.
Use AMULETOS DE VÁLVULA; clique nas quatro peças para obter o DAGGER (M).
Abaixe-se.

Use ADAGA; pegue STAR AMULET e PLANETRY RING (N).
Coloque o ANEL PLANETÁRIO para um quebra-cabeça. Solução (Ox3-Px4). Pegue o AMULETO DO SOL (azul claro).
Retire o vidro da lanterna quebrada; coloque o MAGIC PRISM e pegue a MAGIC LANTERN.
Vá para a costa.

Use LANTERNA MÁGICA; pegue o TRAVESSEIRO DE LÁGRIMAS (Q).
Coloque PENDENTE (C) e ANÉIS (S); pegue a TRAVA DE CABELO (T).
Coloque o HAIR LOCK, TALISMAN e TIME TIME para um quebra-cabeça. Solução: Ux4-Vx5-Wx5-Xx5-Yx5-Zx5.

Colete anomalias mágicas (ABCDE). Pegue a PULSEIRA BARATA.
Receba automaticamente o AMULETO RECEPTOR e o RICHARD’S SKULL.
Vá para a oficina.

Coloque PULSEIRA FRÁGIL e BARATO (F). Puxe a alça (G) e pegue o JAR DERRETIDO.
Vá para a costa.
Coloque o AMULETO QUEBRADO e o estanho derretido; pegue o AMULETO COMETA (H).
Abaixe-se.
Coloque o AMULETO DA COLHER, AMULETO DO COMETA, AMULETO DA ESTRELA, AMULETO DO SOL e AMULETO DO PLANETA para um quebra-cabeça (I).

Solução: Jx2-Kx2-Lx2.

Capítulo 4: Torre

Receba automaticamente o CROWBAR e o RICHARD SKULL.
Pegue METAL AMULETS 1/3 (M), METAL AMULETS 2/3 (N) e METAL AMULETS (O).
Coloque AMULETAS DE METAL; pegue OMEGA AMULETS 1/2 e TROQUE O BOTÃO (P). Veja a nota (Q).
Use o CROWBAR; tome MOLECULE AMULETS 1/2 e HAMMER (R).
Posicione a ALÇA DO INTERRUPTOR e puxe-a (S). Pegue os AMULETOS MOLECULARES e a TOCHA (T).

Coloque os MOLECULE AMULETS para um quebra-cabeça (Z). Solução: Bx2-Fx2-Ax3-D.
Vá para o Laboratório (H).

Veja as notas; pegue CARVÃO QUENTE (I).
Tome amuletos ÔMEGA; veja a nota (J).
Coloque OMEGA AMULETS; pegue a PINÇA e o cinzel (K).
Abaixe-se.

Use cinzel e martelo; tome AMULETOS GEOMÉTRICOS 1/2 (L).
Abaixe-se.
Use o CROWBAR; tome AMULETOS GEOMÉTRICOS (M).
Vá para o laboratório.
Coloque AMULETAS GEOMÉTRICAS; tome FORÇA e CORTADOR DE VIDRO (N).
Abaixe-se.

Use CARVÃO QUENTE e FORÇA; abaixe a TOCHA para obter uma TOCHA ARDENTE (O).
Abaixe-se.
Use TOCHA ARDENTE (P).

Use o CROWBAR; pegue AMULETO DE FLOR e CAIXA DE JÓIAS (Q).
Pegue AMULETO Alado (R) e AMULETOS DE GRIFO 1/2 (S). Coloque FLOR AMULET; pegue a LÂMINA e a CHAVE PEQUENA (T).
Use a CHAVE PEQUENA na CAIXA DE JÓIAS; tome NOTA DE CÓDIGO.
Coloque AMULETO Alado (U) e CÓDIGO DE REGISTRO (V); selecione um quebra-cabeça.

Solução: 1-2.
Vá para a Sala Secreta (W).

Pegue o AMULETO DO SOLDADO (X). Use LÂMINA; pegue SHIELD 1/2 (Y).
Use o TONGS para obter o SHIELD (Z).
Abaixe-se.

Coloque ESCUDO; tome INSECTICINA (A).
Vá para a sala secreta.

Use INSECTICIDA; pegue os AMULETOS DE GRIFO (B).
Coloque AMULETAS DE GRIFO; clique nas quatro peças para obter o CANAL ABERTO (C).
Use ABRIDOR DE LATA; pegue o Veleiro AMULET (D).
Coloque o AMULETO DE VELEIRO para um quebra-cabeça (E).

Solução (1-8).

Jogue o HOP (F) para receber os WINNER’S PAPERS.
Desça duas vezes.
Dê PAPÉIS VENCEDOR (G).
Abra a porta; pegue a ROSE FIGURINE e olhe para a nota (H).
Vá ao parque (eu).

Receba automaticamente COURSE ABSOLUTE e RICHARD’S SKULL.
Pegue CLOVER AMULET e GEARS 1/3 (J). Coloque a FIGURINA DA CANETA; pegue o AMULETO DE MADEIRA (K).
Use ABSORVEDOR DE CURSO; pegue CABEÇA DE PEDRA e AMULETO DE LEÃO 1/2 (L).
Abaixe-se.

Use AMULETO DE MADEIRA; pegue a CANA (M).
Ir ao parque.

Use a bengala para obter o SINAL MÉDICO (N).
Use o CORTADOR DE VIDRO no SINAL MÉDICO; tome HYGIEIA AMULET.
Coloque HYGIA AMULET; pegue o BRAÇO DE PEDRA (O).
Coloque a CABEÇA DE PEDRA e o BRAÇO DE PEDRA (P); pegue o AMULETO DO LEÃO (Q).
Abaixe-se.

Coloque AMULETO DE LEÃO; pegue a KEY KEY (R).
Ir ao parque.
Coloque a KEY KEY para um quebra-cabeça (S).

Solução (T).
Entre no necrotério (U).

Pegue a LEVER e olhe para a nota (V).
Use ABSORVEDOR DE CURSO; pegue a SUJEIRA (W).
Coloque AMULETO DO TREVO; pegue as ENGRENAGENS 2/3 (X). Coloque ALAVANCA (Y); pegue o ESCALPELO (Z).
Abaixe-se.

Use um removedor de sujeira; tome COBRA AMULETS 1/3 (A).
Abaixe-se.
Use o ESCALPELO (B); tome COBRA AMULETS 2/3 e BIRD AMULET (C).
Vá para o necrotério.

Coloque AMULETO DE PÁSSARO; pegue ENGRENAGENS e PINÇAS (D).
Use as TONGS para obter os AMULETOS COBRA (E).
Coloque AMULETOS COBRA (F); jogar hop para obter um cartão perfurado.
Coloque ENGRENAGENS (G) e CARTÃO PERFURADO (H).

Capítulo 5: Telhado da Torre

Receba automaticamente o RAINBOW AMULET.
Olhe para a nota; tome ANGEL AMULET 1/2 (I).
Veja a nota (J).
Abaixe-se.

Coloque AMULETO DO SOLDADO; pegue a BALA (K).
Vá para o laboratório.
Use o SCALPEL para obter o CORDITE e STRING (L).
Abaixe-se.

Use CORDITE; pegue o CILINDRO AZUL e a MÁSCARA AMULETO (M).
Vá para o laboratório.
Coloque MÁSCARA DE AMULETO; pegue o CRISTAL (N).
Use TONGS; pegue o AMULETO HIPERCUBO (O).
Abaixe-se.

Coloque AMULETO HIPERCUBO (P); pegue o ÍMÃ e a lâmpada desmontada (Q).
Use a STRING no ÍMÃ; pegue o ÍMÃ NA CADEIA.
Vá para o laboratório.

Coloque o ÍMÃ NA CORDA para um quebra-cabeça. Remova as quatro peças com o ímã (R). Recolha a borboleta (S). Pegue o AMULETO DE BORBOLETA.
Coloque AMULETO DE BORBOLETA; tome IKARUS FIGURINE e REAGENTE QUÍMICO (T).
Abaixe-se.

Coloque estatueta de IKARUS; pegue a PISTOLA DESTACÁVEL e a BATERIA (U).
Vá para o laboratório.
Coloque BATERIA (V); pegue a CÁPSULA (W).
Vá para o topo da torre.

Coloque AMULETO DO ARCO-ÍRIS; pegue o COMBUSTÍVEL (X).
Use o COMBUSTÍVEL na lâmpada desmontada; pegue a EMBARCAÇÃO.
Use VELA (Y); Jogue o HOP para receber as EMPRESAS.
Coloque as INSTALAÇÕES para um quebra-cabeça (Z).

Solução (1-2-3). Puxe a alavanca (A).
Receba automaticamente o AMULET VITRUVA.

Coloque AMULETO DE VITRUVA; pegue FLINT LOCK e AXES AMULET (B).
Vá para o laboratório.

Coloque AXIS AMULET; pegue PÓ e CHAVE (C).
Use a CHAVE na cápsula; remover QUÍMICOS.
Coloque o CILINDRO AZUL (D). Colocar QUÍMICOS e REAGENTE QUÍMICO (E). Pressione o botão (F). Pegue a BOMBA DE GÁS DO SONO (G).
Use a SLEEPING GAS BOMB para um quebra-cabeça (H).

Jogue bombas em todos os bandidos (eu) A solução é aleatória.

Pegue o ANGEL AMULET (J).
Coloque AMULETAS DE ANJOS (J1); Jogue o HOP para receber a ESSÊNCIA QUÍMICA.
Abaixe-se.
Coloque o FLINTER na trava desmontada. Deslize o compartimento; coloque pólvora e bala. Pegue uma arma carregada.
Use ARMA CARREGADA (K); pegue o CRISTAL (L).
Vá para o topo da torre.

Coloque os dois CRISTAIS e a ESSÊNCIA QUÍMICA para um quebra-cabeça (M).

Escolha 1-1-4.
Escolha pares correspondentes antes que o tempo acabe. A solução é aleatória (N).
Parabéns, você completou Grim Tales: Graywitch.

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